Як я два роки створював мобільний Immersive Sim про роботу кінопродюсера в Голлівуді

Привіт, спільното! У цій статті я хочу розповісти про мою дебютну інді-гру Artman. Це проєкт, у який я вкладав усю свою пристрасть упродовж останніх двох років. Щоб зробити матеріал легким для сприйняття, я не буду заглиблюватись у технічні деталі, а натомість зроблю узагальнений огляд різних аспектів гри, щоб читач отримав чітке уявлення про проєкт без відчуття перевантаження, оскільки розповісти необхідно багато про що.

Перш ніж перейти до огляду безпосередньо гри, я хочу коротко розповісти про свій особистий бекграунд. Цей проєкт — не просто хобі, а здійснення давньої мрії. Це мрія, яка формувалася паралельно з моїм особистим і професійним розвитком. Без накопиченого життєвого досвіду і навичок мені ніколи б не вдалося б реалізувати Artman у поточній інтерпретації.

Трохи про мій досвід та захоплення геймдевом

В офісі легендарної студії Looking Glass Studios, відомої своїми знаковими іграми, такими як System Shock і Thief, колись висіла вивіска: «Ми створюємо світи».

Для таких людей як я, хто провів незліченні роки дитинства, занурений у вигадані реальності, чи то через ігри, книжки, чи то через фільми, — це гасло уособлює ідеальне місце для роботи.

Ще з перших шкільних років я втягнув себе в процес створення власних світів: малював безліч мап континентів і королівств, продумуючи за якими законами існують різноманітні істоти в цьому всесвіті. Це хобі було не просто способом проведення часу, щоб скрасити рутинні шкільні будні; воно було вікном у те життя, яке я сподівався прожити одного разу разом із героями своїх сюжетів.

Але коли я вступив у доросле життя, мене зустріла сувора реальність, де довелося планомірно відсувати дитячі мрії на задній план. Я так відчайдушно хотів створювати ігри, подібні до тих, на яких я виріс — Deus Ex, Warcraft, Mass Effect, Fable і багато інших. Однак увірватися в індустрію як геймдизайнер на пострадянському просторі було майже неможливим подвигом, не маючи за плечима відповідних регалій. Моє бажання зіткнулося з обмеженнями місцевого ринку праці, змусивши мене розвинути більш прагматичний погляд на кар’єру в розробці ігор.

За вісім років, що передували створенню Artman, я робив численні спроби знайти собі застосування як геймдизайнер. Приєднувався до різних інді-проєктів, де команди збиралися на форумах, намагався організувати власну команду і навіть отримав дві пропозиції роботи від студій — щоправда, тільки як художник користувацького інтерфейсу. Однак обидві можливості закінчилися майже так само швидко, як і почалися. За півгодини після підписання NDA та ознайомлення з проєктами, над якими я мав працювати, я пішов. Чому? Тому що тоді я не міг змусити себе вкласти свою творчу енергію в відтворення інтерфейсів для гіпер-казуальних ігор або онлайн-казино.

Замість цього я знаходив розраду в левел-дизайні за допомогою таких інструментів, як редактор карт Warcraft 3 і Unity. Ці моменти були моєю творчою віддушиною, дозволивши мені тримати цю ниточки зв’язку з геймдизайном навіть тоді, коли професійні можливості не збігалися з моїм баченням.

Мабуть, моїм найзначнішим досягненням за цей період стала настільна гра. Це був симулятор, де гравці брали на себе роль власників компанії з розроблення ігор, що став джерелом веселого проведення часу під час вечорів із друзями, часто в перервах між партіями в Magic: The Gathering. Хоча два видавництва в Україні відмовилися давати зелене світло на її випуск, пам’ять про ті вечори я зберігаю й досі з теплотою. Навіть сьогодні вона час від часу знову оживає під час зустрічей за кухонним столом.

До речі, ідея симулятора геймдизайнера миготіла на моєму творчому радарі ще задовго до настільної гри. Тоді я уявляв її як гру виключно для планшетів, хоча мало розумів істинний масштаб створення такого проєкту. Мої спроби зібрати команду для її розробки не увінчалися успіхом, що втім цілком і на краще. На той момент я не був готовий по-справжньому взяти на себе відповідальність за керівництво командою.

Проте роки йшли, і я продовжував працювати дизайнером інтерфейсів для веб-сайтів і мобільних додатків. Але моє бажання створювати ігри ніколи не згасало, навпаки, з часом воно тільки посилювалося. У глибині душі я знав, що колись візьмуся за власний проєкт, і знайду оптимальний шлях.

З цією метою я почав відточувати свої художні навички за допомогою Procreate на iPad, оскільки вирішив об’єднати дві сфери — UI дизайн і digital арт. Я хотів, щоб це поєднання призвело до чогось справді унікального.

Однією з ключових віх на шляху до створення Artman був некомерційний проєкт, над яким я працював у рамках концептуального веб-сайту, присвяченого всесвіту «Дюни». Завдяки цьому задуму я розробив чітке бачення загальної естетики інтерфейсу та арт-дизайну, які зрештою сформували стиль майбутньої гри.

Ідея «Артмена» визрівала в моїй голові дуже довго. Я уявляв собі центральну фігуру як чутливого до сили художника, здатного подорожувати між світами і повертатися з унікальними одкровеннями, щоб поділитися ними з людством. Одного разу я навіть написав чорновий варіант сценарію повнометражного фільму, заснованого на цій концепції.

Нарешті, у 2023 році, після років творчих пошуків і вдосконалення, Artman набув своєї остаточної форми — викристалізованого бачення, народженого з мрій.

Artman — симулятор кінопродюсера в декораціях кіберпанку

То в чому ж суть гри? Artman — це аутентичне поєднання жанрів, натхненне філософією олдскульних імерсивних симуляторів. Моєю першочерговою метою було створити ігровий досвід, який би досягав ідеального балансу між різноманітними шляхами для самовираження гравця та добре продуманою наративною основою. Кожне рішення гравця плавно інтегрується в багатий кіберпанковий всесвіт, в якому розгортається історія гри.

У грі є два повністю озвучені головні герої. Перший — сам Артмен — який уособлює чисту творчість, перетворюючи на мистецтво все, до чого торкається. Другий — Іві, його близька подруга дитинства, яка відіграла ключову роль у формуванні його особистості.

Вони часто ведуть між собою діалоги, реагуючи на рішення гравця, такі як купівля сценарію, закінчення касових зборів, кастинг тощо. Окрім головних героїв, ігровий світ також населяють різноманітні повністю озвучені другорядні персонажі, які взаємодіють з Артменом під час різних ігрових ситуацій, додаючи глибини та насиченості оповіді.

На самому початку шляху Артмена гравець постає перед вибором: укласти угоду з главою лос-анджелеської мафіозної сім’ї, щоб забезпечити фінансування свого дебютного фільму, або спробувати зібрати необхідні кошти самотужки.

Основний ігровий процес побудований навколо двох різних шляхів для головного героя: шлях підприємництва та шлях творчості. Однак гра не змушує гравців схилятися до того чи іншого напрямку. Натомість вона заохочує їх самостійно вирішувати, коли і де бізнес і мистецтво мають перетинатися.

Щоб ви краще зрозуміли, дозвольте мені провести вас, шановний читачу, через поверхню процесу створення фільму, який розгортається у 15 унікальних етапів.

Звичайно, створення будь-якого фільму починається зі сторінок сценарію. В Artman гравці мають доступ до шести різних жанрів, кожен з яких пропонує вісім унікальних сценаріїв. Ці сюжети відкриваються поступово, в міру того, як гравці будують свою репутацію в Голлівуді та виконують побічні місії в ігровому світі.

Після того, як гравець обрав сценарій, наступним кроком є вибір режисера, який втілить фільм у життя. Кожна з доступних творчих особистостей має власні жанрові вподобання та унікальний мистецький стиль, який вирізняє їх серед інших. Крім того, на цьому етапі гравці повинні вирішити, скільки творчої свободи надати режисерові: чи буде проєкт схилятися до суто комерційної діяльності, чи наважиться на авангардний експеримент?

Після цього гравці мають обрати центральну ідею та меседж, які будуть вплетені в оповідь. Насамкінець, вони повинні зосередити увагу на одному з трьох ключових аспектів — кожен з яких є унікальним для обраного жанру — на якому режисер повинен зробити акцент.

Після завершення режисерських налаштувань гравці переходять до етапу кастингу, де кіберпанк починає по-справжньому оживати. Окрім вибору виконавців на кожну роль, гравці повинні вирішити, як актори будуть готуватися до своїх ролей — традиційним методом, який передбачає виділення часу на глибоке занурення в персонажа, або за допомогою аугментацій для посилення їхніх здібностей. Цей вибір стає особливо важливим для тих, хто вважає за краще не інвестувати в дорогих голлівудських зірок, але при цьому прагне переконливої гри у своїх фільмах.

Наприклад, технологія нейронного інтерфейсу дозволяє режисерам повністю контролювати свідомість актора, забезпечуючи точну експресію та емоційну глибину, необхідну для кожного персонажа. Однак цей передовий метод має суттєвий недолік: фільми, в яких використовуються імплантати, а не справжній мистецький талант, не мають права претендувати на премію Кіноакадемії.




Після затвердження акторського складу гравці переходять до етапу розкадровки, де вони повинні розташувати десять епізодів у хронологічному порядку. Під час початкової розробки концепції я вирішив не впроваджувати відкриту пісочницю, де гравці могли б створювати власні сценарії. Це рішення було навмисним, оскільки дозволило мені надати детальний зворотній зв’язок щодо кожного зробленего гравцем виборі. (Я підготував понад 140 постів у внутрішньоігровій соціальній мережі для кожного із сценаріїв)

Після організації всіх епізодів гравці переходять до етапу монтажу, де вони визначають тривалість кожної з трьох сцен. На останньому етапі даються точні вказівки оператору щодо того, як знімати конкретні фрагменти фільму.

На етапі створення саундтреку гравці проходять три послідовні кроки: по-перше, визначають загальний настрій музики; по-друге, визначають кількість необхідних унікальних треків; і, нарешті, обирають композитора, який втілить партитуру в життя.

Під час знімального процесу гравці стикаються з несподіваними викликами на знімальному майданчику, які вимагають прийняття рішень. Крім того, вони повинні вирішити, чи варто інвестувати в додаткові дублі, щоб досягти бездоганної гри акторів. Однак слід бути обережним — надмірний тиск на актора може призвести до жахливих наслідків і змусити його назавжди покинути професію ще до того, як його персонаж з’явиться на великому екрані.

Коли всі творчі етапи позаду, гравці отримують перші проміжні результати у вигляді творчих балів, які нараховуються за кожен з шести ключових аспектів кіновиробництва.

Зароблені творчі бали дають гравцям свободу купувати різноманітні покращення для своїх фільмів за допомогою дерева талантів, розділеного на три окремі гілки: «Звук», «Візуальні ефекти» та «Технічна майстерність». Кожна гілка пропонує унікальні таланти, які дозволяють значно кастомізувати та покращувати кінематографічний досвід.

Наприклад, деякі таланти дозволяють гравцям використовувати штучний інтелект для додавання нових подробиць до кадрів фільму, що дає змогу глядачам переглядати фільм у гарнітурі віртуальної реальності з ефектом повного занурення в атмосферу. Крім того, гравці можуть розблокувати можливість створення кількох кінцівок, надаючи додатковий контент, який відеоблогери та кінорецензенти можуть аналізувати та обговорювати.

У сучасній гіперконкурентній індустрії розваг ні для кого не секрет, що тут панує маркетинг. В Artman гравці мають можливість компенсувати якість свого фільму за рахунок агресивних маркетингових кампаній, інвестуючи значні кошти, щоб залучити більшу аудиторію до своїх кінорелізів. Гра пропонує не лише очевидні можливості, такі як створення трейлеру та купівля трафіку в соціальних мережах, але й співпрацю з відомими відеоіграми — наприклад, продаж скінів персонажів з фільму, доставка чемодану відомому блогеру, супровід акторів у світовому турне чи подання фільму на престижні фестивалі.

Деякі маркетингові можливості розблоковуються лише після виконання певних ігрових дій. Остаточне рішення на цьому етапі полягає у виборі дистриб’ютора, який отримає відсоток від касових зборів, або у вирішенні локалізувати та розповсюджувати фільм самостійно.

Ігровий світ зображений у вигляді інтерактивної мапи, всіяної різноманітними точками інтересу, де гравці мають особисто отримувати прибуток з кожного регіону під час касових зборів. Крім того, вони можуть розширювати свою базу підписників, взаємодіючи з аудиторією через ігрову соціальну мережу iBird.

Дія гри Artman розгортається у 2056 році і занурює гравців у світ, де криптовалюти та корпорації стали легітимною альтернативою державним структурам, не залишаючи місця для романтизації мистецьких пошуків головного героя. Після революції у сфері штучного інтелекту та технологій імплантів, які розширюють людські можливості, традиційне кіно — грандіозний театральний досвід з великими екранами — відійшло на другий план. Натомість його затьмарили багатокористувацькі ігри та генеративний контент, доступний будь-якому підписнику потокових сервісів.

Незалежно від підходу, дії гравців впливатимуть на Індекс Людства — показник, який відображає поточний рівень хаосу на планеті. Якщо цей індекс перевищує певний поріг, це не лише впливає на комерційні показники фільмів, що виходять у прокат, але й відкриває шляхи до різноманітної тіньової діяльності для тих, хто прагне експлуатувати кіберпанковий сеттінг і надалі.


Для гравців, які вважають за краще вести головного героя підприємницьким шляхом, оминаючи творчі дилеми, гра пропонує можливість інвестувати в різноманітні бізнес-діяльності. Створення мережі VR-кінотеатрів або заснування кіношколи може значно підвищити добробут регіону, сприяючи культурному зростанню.

Однак для тих, хто керується прагненням до більших прибутків, навіть ціною добробуту населення, гра пропонує більш неоднозначні з моральної точки зору варіанти. Гравці можуть інвестувати у фабрики з виробництва психоактивних речовин, замаскованих під звичайний лимонад чи солодощі, освоюючи прибуткові ринки.

Або ж вони можуть створити центри, де втомлені життям люди зможуть здавати свою свідомість в оренду для тренування алгоритмів штучного інтелекту, розроблених OculTec Enterprise — корпорацією, з якою гравці ще неодноразово зустрічатимуться впродовж своєї подорожі.

Щоб закріпити фінансовий успіх у межах гри, я інтегрував увесь свій накопичений досвід роботи в компанії, що спеціалізується на розробці програмного забезпечення для інвестиційного сектору. В результаті в грі з’явилася повноцінна фондова біржа, де гравці можуть купувати і продавати акції різних компаній. Ця система не лише дає можливість отримувати пасивний дохід у вигляді дивідендів, але й відкриває стратегічні можливості для повного поглинання конкурентів або навіть повної ліквідації їхніх рад директорів та юридичних осіб.

Більше того, гравці мають можливість розмістити (IPO) власну компанію Artman Pictures на біржі, щоб збільшити свій капітал і розширити свою бізнес-імперію. Для тих, хто схильний до ризикованих авантюр, гра пропонує можливість отримати інсайдерську інформацію, яку можна використати для ефективної участі у ф’ючерсних контрактах та інших спекулятивних інвестиціях.

За межами глобальної карти гравці можуть зануритися в дослідження трьох різних міст. Найбільшим з них, що не дивно, є Лос-Анджелес — розлогий мегаполіс, де розгортаються різні історії, кожна з яких має власну унікальну тривалість і глибину. У Лос-Анджелесі гравці можуть просто підтримати сценариста-початківця або молодого художника, або виконати послугу для впливового хрещеного батька в обмін на доступ до прихованого району в межах міста.

Інші квести складніші, часто включають багатошарові оповіді, що вимагають жонглювання різними елементами, такими як чорний ринок, допит свідків у гетто, купівля викрадених баз даних у хакерів або організація порятунку відомого шоураннера з полону. Успішне виконання цих місій може винагородити гравців можливістю запустити власний телесеріал або сприяти ліквідації ультрарадикального синдикату, який виступає проти штучного інтелекту та аугментованних людей.

Ці різноманітні дії ретельно продумані не лише для того, щоб розширити ігровий досвід, але й для того, щоб занурити гравців у живий світ, в якому проявляє себе головний герой.

Бажаєте придбати різні нелегальні гаджети? Немає проблем — чорний ринок завжди готовий обслужити клієнтів з потрібними коштами, за умови, що вони знають код доступу до цього тіньового куточка кримінального світу.

Бажаєте закріпити свій соціальний статус, придбавши розкішний пентхаус із захоплюючим видом на океан? Або, можливо, ви волієте віддати шану золотій ері кінематографа, інвестувавши у реставрацію вінтажного кінотеатру.

Головний герой починає свою подорож, орендуючи затишну квартиру. Цей особистий простір слугує для гравців своєрідними воротами для заглиблення у тонкощі, що визначають проникливу та багатогранну особистість Артмена. Наприклад, придбання ексклюзивного чаю з Сінгапуру дозволяє гравцям поринути у безтурботну чайну церемонію, таким чином ледь помітно продовжуючи життя свого протеже.

Дійсно, життєва енергія Артмана є обмеженим ресурсом, який неухильно зменшується з перших моментів гри і на який впливає кожна дія у світі. Для мене було важливо розробити гру таким чином, щоб тривалості життя протагоніста не вистачало на дослідження всіх доступних аспектів, заохочуючи гравців робити осмислений вибір.

Кібератаки є невід’ємною складовою цього сеттінгу, і, звісно, я включив можливість брати участь у міні-іграх, які передбачають злам серверів з певними цілями. У гравців також завжди є можливість скористатися послугами злочинного хакерського угруповання, здатного знайти вразливості в системах безпеки будь-якої корпорації.

Як я вже згадував раніше, у всесвіті Артмана відеоігри по праву претендують на корону в індустрії медіа-розваг. Незважаючи на це домінування, сам Артман вирішив присвятити своє життя кінематографу.
Тим не менш, ігровий світ значно сформував його особистість і творче бачення.

Гравці матимуть можливість зануритися в процес розробки ігор, натхненних фільмами, що вже вийшли на екрани. Хоча ця сфера, можливо, не така обширна, як кінематограф, вона все ж пропонує певні можливості для експериментів з різноманітними варіантами, доступними при запуску проєктів на сучасних ігрових платформах.

Щоб збалансувати творчий та підприємницький шляхи, я запровадив одну з моїх улюблених локацій в ігровому світі: Atlantis City. Це виняткове місце стає доступним лише тоді, коли Індекс Людства досягає високого рівня. Створене в елегантному стилі арт-деко, місто Атлантида слугує притулком для мислителів та митців, чиї серця та душі більше не витримують невпинного темпу кіберпанкового мегаполісу.

В Atlantis City гравці можуть зробити свій внесок у будівництво підводного міста, розблокувавши набір преміум-опцій, таких як випуск режисерських версій своїх фільмів, публікація артбуків, випуск саундтреків на вінілових платівках і вже згадана раніше діяльність з розробки ігор, натхненних їхніми кінематографічними творами. Більше того, " Atlantis City" містить ключ до однієї з альтернативних кінцівок гри.

Кожна велика історія повинна врешті-решт досягти свого завершення, і Artman дотримується цієї традиції, пропонуючи сім унікальних кінцівок, кожна з яких викликана ключовими рішеннями гравця. Окрім природної смерті головного героя під впливом невблаганного плину часу, гравці мають можливість впливати на долю людства у драматичний і далекосяжний спосіб.

Ви можете повести людство до колонізації Червоної планети, відкриваючи нову главу для цивілізації серед зірок. Крім того, гравці можуть спрямувати події до повного знищення нашого виду через повстання роботизованого штучного інтелекту, відкриваючи похмуре майбутнє, де панують машини. Для тих, хто має схильність до контролю, є можливість стати технократичним володарем, зануривши всіх живих істот у капсули симульованої реальності та зберігаючи панування над сприйняттям самої матриці.

Кожен вибір не лише змінює хід оповіді, але й гарантує, що не буде двох однакових проходжень гри. Гравці розпоряджаються долею Артмана, а отже, і людства.

Оглядаючись на два роки інтенсивної розробки, я можу з упевненістю заявити, що кінцевий результат перевершив усі мої найсміливіші фантазії, особливо зважаючи на те, що наша команда складається лише з двох людей. Я взяв на себе відповідальність за арт, інтерфейси, наратив та геймдизайн, оскільки не міг дозволити собі наймати додаткових спеціалістів, окрім одного програміста, який відповідає за весь технічний бекграунд.

Пройшовши цей шлях, я зрозумів, що розробка ігор — одне з найскладніших завдань, з якими може зіткнутися сучасна людина, яка вирішила присвятити своє життя цифровому мистецтву. Я абсолютно не шкодую про те, що залишив свою постійну роботу заради здійснення цієї мрії. Щодня я прокидався і лягав спати з радісною думкою про те, що нарешті отримав можливість повністю розкрити свій творчий потенціал, вільний від зовнішніх обмежень чи рамок чужих ідей і проєктів.

У грі буде повна локалізація українською мовою, тому нехай вас не бентежать скріншоти з англійської версії.

Про запуск Kickstarter-кампанії

Я вирішив запустити краудфандингову кампанію на Kickstarter, оскільки всі мої особисті кошти вже були витрачені на розробку. Дуже прагну щоб гра була опублікована на релізі саме так, як я її задумав, без жодних компромісів з творчим баченням.

Незалежно від комерційного успіху гри, я задоволений тим, що наразі маю в портфоліо повноцінний проєкт, який можу представити як свідчення своїх здібностей, збираючись приєднатися до команди розробників ігор.

Крім того, Artman вирішує ще одну важливу задачу: він є моїм відкритим діалогом із гравцями та іншими розробниками щодо потенціалу мобільних ігор. У цьому проєкті я маю на меті дослідити й продемонструвати, чи здатен ця гра розсунути межі та розширити горизонти того, чого може досягти мобільний геймінг.

У день релізу я так само опублікую у вільний доступ величезний UI-кіт (Figma Community) проєкту, щоб будь-хто охочий міг використовувати ці асети в освітніх або комерційних цілях.

Я з нетерпінням чекаю на відгуки та підтримку спільноти, оскільки це мій перший повний анонс всього проєкту. Дякую вам дуже за увагу!

Тут можете ознайомитися з геймплейним тизером бета-версії.

Долучайтеся в соціальних мережах: Instagram, LinkedIn

P.S. Безумовно, я додам в гру кілька місій зі стелс-механікою, щоб віддати данину поваги і увічнити мій улюблений жанр — immersive sim!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось15
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Заголовок зацікавив, але в статті гра в стилі reigns. На деус екс чи thief щось не сильно схоже.

Так, розумію. Це дійсно 2D гра яка повністю побудованна на інтерфейсах, але атмосфера, сетінг, та наративний підтекст прагне до того що б не поступатися за глибиною з вище згаданими проектами 😉

Але суть іммерсивних сімів у створенні максимальної взаємодії і обєктами всередині ігрового світу. Як до цього вяжется гра що 100% інтерфейс не зрозуміло.

Інтерфейси виглядають чудово! Загалом, концепція звучить привабливо і дуже атмосферно.

Щоправда, трохи насторожує розмиття фокусу в тому плані, що тут крім основної активності (знімання фільмів та розвиток студії) є біржі, злами комп’ютерів тощо. Якщо ці активності гратимуть важливу роль для гравця, то що буде, якщо гравець на біржі всі гроші втратить або що робити, якщо я прийшов у цю гру заради зйомки фільмів та цікавого сюжету/атмосфери? А якщо ці активності будуть лише вторинними, то чи варто на них витрачати час розробки?

Також виникають запитання — а що буде, якщо фільм буде провальний? Що, якщо гравець витратить всі гроші і нічого не заробить натомість? А чи дійсно всі варіанти вибору будуть значимими для гравця? Чи дійсно вибір саундтреку на щось глобально вплине? Чи можна буде пройти гру до кінця, вибираючи опції випадково? Чи не буде вибір гравця глобально не дуже важливим? Чи не можна десь декілька раз зробити невірний вибір, що зіпсує кінцівку задовго до настання кінцівки?

Я озвучив ці запитання про всяк випадок, якщо ви про щось із цього не думали, і це може бути корисно.

Загалом, якби ви не показали скріншотів з великою кількістю вже зробленого контенту, я б подумав, що це пише мрійник, який ніколи не реалізує свою мрію, бо створення ігор, особливо з такими комплексними концептами — це дуже складний та багатошаровий процес. Але, схоже, ви вже багато чого зробили. Тому ви на вірному шляху. Бажаю удачі з грою!

Дякую за зворотний зв’язок. Ваші запитання цілком справедливі. Бо в процес проектування ігрового досвіду, все це було враховано.

Бізнес і творчість продумані таким чином, щоб це були повністю завершені сфери, без необхідності прив’язувати гравця до конкретних активностей, без яких інша сфера буде не повноцінна. Можна повністю зосередитися тільки на одному шляху.

Навіть найгірший фільм здатний зібрати мінімальні касові збори, щоб хоча б окупити виробництво.

До того ж сам фільм може бути створений за сущі копійки, економлячи на всьому. Так, безумовно, слід акуратно розпоряджатися фінансами на самому початку гри, але в разі браку грошей, завжди можна звернутися в банк для позики.

Проєкт повністю функціонує, (оцінив би відсоток готовності на позначку 60-65%) і нам потрібен час для полірування RPG елементів, щоб дістатися до релізу в бездоганному стані.

Дуже чудова стаття, яка розкриває багато геймплейних моментів Artman, дякую за натхнення, авторе.

З усього прочитанного мною у статті, найбільш амбіційною метою цієї гри я вважаю саме втілення філософії іммерсивності як властивості не просто якогось жанру, а людської гри як явища. Саме уявлення та способи прийняття рішень гравця є найголовнішим елементом всього геймплею.

Але якою б не була ця гра, вона завжди обмежена своїм функціоналом та на перший погляд може здаватися простою, наче просто дивишся на ігрове поле та фігурки, не знаючи їх справжьного внутрішньго змісту. Тому я розумію намагання автора показати сутність цієї гри відкриваючи багато спойлерів, але тим не менш тих, за я кими все одно захочется слідкувати.

Це як знати своє многоваріативне передвизначення, але все одно хотіти досліджувати усі можливі і неможливі перехрещення існуючих власних доленосіїв.

Ви точно знаєте про що буде ця гра, але ви точно не знаєте в неї самих себе як ви пройдете свій власний шлях і до яких глибин дістанеться ваше серце.

І нехай вас не засмучує моя некомпетентність як коментатора у цих питаннях, але я скажу головне:

Саме ви і тільки ви породжуєте непередбачувані грою нові її системи.

Це я назвиваю емерджентністю уявлення.

І я сподіваюсь, що ця гра не просто стане новим зірцем сесійної реіграбельності, а стане новим внеском у слово до можливостей створення справжнього іммерсивного симулятора нашого внутрішнього життя.

Цей жанр і так завжди зазнавав труднощів у комерційному плані. Не дарма від нього відмовилися великі компанії. Можливо, якраз в інді секторі це не буде самовбивчою історією.
Бажаю успіхів з реалізацією цієї гри в прод!

в сингплеере большие компании отказались вообще от всех жанров, кроме «приключеских игр в открытом мире»

Це «безпечний» шлях, прагматичний. Сучасної індустрії треба більше візіонерів таких як Уіл Райт ( Sims, Spore ) або Пітер Муліньє ( який завжди хотів створювати щось незвичайне )

производство игр стало слишком дорогим, как выпуск голливудских фильмов
с такими ставками большие дяди просто перестали рисковать

Підписатись на коментарі