Alan Wake 2: плюси та мінуси левел-дизайну

Всім привіт! Мене звати Дмитро Тарабанов, я Senior Level Designer в компанії Digital Extremes, яка створила Warframe. Але у цьому блозі я хочу поговорити про левел-дизайн іншої гри, яка сильно припала мені до душі — Alan Wake 2.

Чому Alan Wake 2

Майже 25 років тому, в епоху пузатих CRT-моніторів та буркотливих модемів, я отримав на день народження від доброго друга диск з грою. То був перший Max Payne. Нічого подібного у плані режисури та сценарію тоді не існувало, і для мене це відкриття було важливим, оскільки на той час я займався написанням сюжетної літератури.

Попри технічну перевагу сиквела, я досі більше люблю першу частину. Коли вийшов Max Payne 2 я вже працював редакційним автором у видавництві «Ігроманії». І пам’ятаю, як вперше на обкладинку журналу з 100-тисячним тиражем поставили не вилизаний промо арт, а скріншот Макса в оточенні кульових трас, знятий прямо в редакції — настільки внутрішньоігрова графіка зробила крок уперед.

Я досі зберігаю той номер. Якщо знайдете його на барахолках, зможете прочитати моє оповідання, що вийшло в ньому. Але фанатом Remedy я став набагато пізніше, вже коли працював в ігровій індустрії і коли вийшов тодішній довгобуд — Alan Wake.

Причому фанатом я став «всупереч» — за моїми відчуттями, на пострадянському просторі гра стала аутсайдером, оскільки пізно вийшла на ПК. На додачу, в неї було некомфортно грати без геймпада, адже основна механіка — ліхтарик — була зав’язана на правий стік, а ходіння — на лівий. І саспенс народжувався коли ти світив зовсім не туди, куди йшов. На мишці обидві ці дії були пов’язані — ліхтарик завжди світив у центр екрану — ніяких тобі «боязких пучків світла, що мерехтять у непролазних хащах».

Гра схопила мене за руку і протягла через ідеальну ігрову екранізацію чи то «Твін Пікс», чи то еталонного Стівена Кінга, наче я все життя чогось такого, ідеального проходження в літню ніч. І звісно ж мене торкнулася письменницька романтика — все сюжетобудівництво Сема Лейка було мені близьке та зрозуміле, вже як ігровому дизайнеру.

Гру я купив разів 5 у різних виданнях, і ще копій 5 подарував. У ймовірність сиквела я не вірив, надто нішевий був проєкт при всій дорожнечі розробки, та й 3 DLC, як мені здавалося, повністю «розкривали тему» Озера-Яке-Океан.

Тож на безриб’ї я почав любити наступні проєкти студії — Quantum Break та Control. У той час я вже оселився в Канаді, і романтика великого міста, а пізніше й маленького містечка Східного узбережжя, які не для гарного слівця спочатку викликали напади дежавю з ігровими пропсами всесвіту Remedy, стали для мене повсякденною реальністю.

Читайте також

Та й на цьому проникнення цих ігор у мою реальність не закінчилося — сценарист Quantum Break давно працює у нашій студії, а чудова система руйнувань Control надихнула мене на експерименти із системою руйнувань рівнів у Warframe.

А потім поповзли чутки про розробку Alan Wake 2... Забігаючи вперед, скажу, що гра виявилася черговим подарунком і зачепила всі струни душі, які так чи інакше прив’язані до попередніх хітів компанії. Не втримався від покупки колекційного видання, здебільшого через артбук, але й щоб вкотре проголосувати доларом за справжнє ігрове мистецтво, та ще й симулякр та алюзію на себе. Дивно, як багато в індустрії може статися за 25 років.

Що сподобалося

З погляду ігрових рівнів Alan Wake 2 — це дві повноцінні ігри під однією обкладинкою. В одній ви граєте за агентку ФБР, яка приїжджає у Брайт Фолз, щоб розслідувати серію дивних вбивств — ця частина гри з механіків найближча до оригінальної гри.

Друга сюжетна лінія розповідає про Алана Вейка, який застряг у темній версії Нью-Йорка. І це максимально несхожий на оригінал ігровий процес. Базові механіки в основі такі самі, й принцип рівнів теж — це «метроїдванія», яка стала вже років 10 як стала стандартом.

І це і є перший жирний плюс на користь гри — це сучасно, створює відчуття відкритого світу, в який можна повернутися без потреби перепроходити кампанію. В іншому левел-дизайн дуже відрізняється, тому має сенс оцінювати переваги і недоліки цих ігор окремо.

Переваги левел-дизайну кампанії за Сагу Андерсон

З моменту виходу першої частини в індустрії відбулася тиха революція «симуляторів ходьби» (такі ігри як Dear Esther, Everyone Has Gone The Rapture, Vanishing of Ethan Carter), і левел-дизайн околиць Колдрон Лейк виконаний у дусі паркових трейлів, сетинг — такий самий національний парк, як і лісництво у чудовому Firewatch. А це означає, що мінімум прямих ліній, максимум bubble diagrams — стежок, що розходяться і сходяться, що дозволяють мандрівнику на короткий час загубитися в лісовій глушині.

Заблукати гравцеві не дають топологічні орієнтири — в першу чергу допомагає рельєф: озеро знаходиться в кальдері, кратері згаслого вулкану. Тому, коли ви піднімаєтеся чи опускаєтеся, то розумієте, що наближаєтеся до нього або віддаляєтеся.

Окремо хочеться похвалити дизайн головоломок (мій пунктик, адже що я частенько займаюсь дизайном пазлів) — що скрині Культу, що дитячі віршики з ляльками-архетипами — зроблені за копійки, але конвертувалися під час проходження у кілька годин насолоди. Це завжди великий успіх, коли компонент, зроблений парою людей, дає такий «вихлоп».

Переваги левел-дизайну кампанії за Алана Вейка

Мені двічі доводилося працювати над дизайном Нью-Йорка в іграх. Завдання це не з простих — це найвідоміша частина планети, і це накладає свої обмеження. До того ж Мангеттен — це ще й місто нового типу «квадратно-гніздового», де навіть вулиці називаються за номерами. В реальності зручно, але завітами теоретика архітектури Крістофера Олександра, це найнудніший тип левел-дизайну: прямі та паралельні лінії.

Дизайнери Alan Wake 2 розуміли виклик, який був перед ними. Тому в кожен із рівнів привнесли криволінійності.

Готель Оушен Вью зроблений за подобою нью-йоркської трикутної будівлі, затисненої між двома вулицями, що розходяться. Задній двір богемного кінотеатру потиснутий естакадою, що проходить під кутом у 60 градусів. Так і хочеться сказати щось по-нью-йоркськи снобістське, в дусі: «60 градусів зараз — це як 45 у левел-дизайні 2000-х», і мова зовсім не про різновиди самогону.

Непрямі кути я не перестаю використовувати, на що мені часто нарікають художники, яким доводиться хитрувати, щоб «одягнути» рівні. Адже такі кути завдають безліч незручностей, але результатом всі завжди задоволені. У непрямих кутів є свій характер та шарм.

Але найголовнішим сюрпризом та найкращим враженням про кампанію за Алана Вейка став підхід до бойової системи. Вороги письменника — це темні нерухомі до певного часу силуети, як гопники, що кучкуються на вуличній курилці біля злачних місць. Проходячи повз них, почуєш — «Вейк?», немов питають, чи є цигарка. Гра дозволяє «не висовуватись», тихенько проходити повз, не роблячи різких рухів і не привертаючи уваги, повноцінний симулятор виживання на Борщагівці або ХТЗ. Такі тонкі рішення — рідкість у сталому ААА.

Що не сподобалося

Говорити про недоліки я не хотів від самого початку, оскільки їх практично немає у левел-дизайні гри. Рівні злагоджено акомпанують сюжету і основні рішення, що лежать у їхній основі, правильні — для того часу і стану індустрії, в якому ми знаходимося.

Ви колись поверталися на місце відпочинку, яке вас сильно вразило? Як було потім? Краще? Так само? Чи «трава була зеленіша»? Або ж «в одну річку двічі не ввійдеш»? Саме це було моїм головним побоюванням в очікуванні сиквела Alan Wake.

Я не побачив того ж затишного і таємничого Брайт Фолз, через ліси і галявини якого я ломився з ліхтариком і пістолетом роки тому. Я побачив інший Брайт Фолз та іншими очима. Як Алан Вейк, я не повернувся у той самий Брайт Фолз. Мені б дуже хотілося, але я розумію, що лише механікою світла і темряви в коридорних рівнях у наш час хіта не зробиш.

І таке рішення застрахувало всіх від повторення історії з другим Макс Пейном, який страждав від «повторення історії». Та ще більше захотілося переграти оригінальну гру в новому ремастері.

Дрібні недоліки

Механіка переносної лампи і сюжетної дошки, що здатні змінювати рівень навколо тебе (і тому сперечаються за право на існування в грі, коли одній могло б вистачити з головою), а також трохи затягнута ідея ходіння просторовими петлями — це швидше мої прискіпування. Я впевнений, дизайнери отримали масу задоволення, створюючи ці рівні, і я із задоволенням їх пройшов.


Якщо ви ще не грали — рекомендую спочатку ознайомитися з попередніми іграми компанії, адже Alan Wake 2 — велика літературна гра в обох сенсах. І рівні в ній — на рівні!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ще музика та мюзікл в грі — окремий плюсік для мене)

Гарна стаття! Remedy <3

Підписатись на коментарі