Безбар’єрність в іграх. Вчимося робити ігри доступними для більшої категорії населення

Вітаю! Мене звати Галина, я Game Designer в компанії Ubisoft. На Games Gathering Lviv ‘24 я виступала з доповіддю про те, як можна робити ігри доступнішими для більшої категорії населення. Оскільки це важлива тема, GameDev DOU запропонували її опублікувати у вигляді статті. В ній будуть підняті наступні теми:

▶️Основні поняття, які стосуються доступності у відеоіграх
▶️Чому це важливо
▶️Приклади доступного дизайну, які вирішують найбільш численні бар’єри
▶️Список ресурсів, які стануть в пригоді для подальшого вивчення теми

Основні поняття

Досліджуючи цю тему, часто можна натрапити на слова універсальний дизайн, доступність, різномаїття, безбар’єрність. Інколи деякі з понять вживаються як тотожні чи взаємозамінні, що не до кінця передає їх суть. Тому, для початку, розберімося у кожному з них.

Дерево. Двоє хлопці намагаються зірвати яблука, жоден з них не може дістати до них. Зправа вдосталь плодів, зліва кілька/

Уявімо ситуацію, за якої частина аудиторії не може скористатися нашим продуктом. Цю проблему можна вирішити на трьох рівнях. На прикладі субтитрів (супровідних написів) опишемо особливості кожного з підходів.

Універсальний — це пошук єдиного рішення, що адресує проблеми найчисленнішої категорії користувачів і надає інструменти їх вирішення для всіх користувачів.

Дерево. Хлопець зліва на драбині зриває яблука, хлопець зправа на драбині не дістає їх. Зліва вдосталь плодів і гілки нижче, зправа кілька яблук, гілки вище.

Наявність субтитрів в грі є наслідком універсального підходу: хоч за своїм призначенням вони додані для людей з порушенням слуху, ними дуже часто послуговуються і ті, хто сприймає голосові діалоги. Цей підхід концентрується на негативному результаті (діалоги недоступні для частини гравців) і пропонує загальне рішення (текстове відображення діалогів).

Водночас чи забезпечують субтитри повний доступ до аудіо інформації для гравців з проблемами слуху? Відповідь на це питання вимагає відмовитись від узагальнень («гравців з проблемами слуху») та рішень-для-всіх, і змістити увагу на конкретну групу користувачів, їх досвід та потреби.

За це відповідає підхід доступності — коли шляхом аналізу конкретних користувачів, дизайнер створює інструменти для розв’язання їх проблем

Дерево. Зліва більше плодів, зправа менше і вони вище.  Двоє хлопців на драбинах зривають яблука. Драбина хлопця зправа довша ніж в хлопця зліва

В контексті відеоігор, це, до прикладу, текстове/візуальне відображення звуків під час геймплею. Цей підхід концентрується на рішенні для конкретної аудиторії (гравці з повною/частковою втратою слуху), бере до уваги контекст проблеми (неможливість отримати важливий аудіо фідбек під час гри) та підлаштовується до потреб таких гравців.

Fortnite

Перевагою доступності є більша ефективність рішень, недоліком — необхідність залучення додаткових ресурсів для створення нових фічей. По суті, ми намагаємось постфактум розв’язати проблеми, закладені дизайном нашої гри.

Підхід, який наразі вважається найкращим у співвідношенні ефективність\часозатратність — це доступність по дизайну, який за основу бере філософію безбар’єрності.

Дерево. Двоє хлопців на однакових драбинах зривають яблука. Кількість плодів з обож боків однакова

Безбар’єрність має на меті створити продукт, який відповідатиме потребам та контексту всіх користувачів одночасно. Дизайнер адаптує продукт, допоки взаємодія з ним не стане зручною для усіх. Водночас — це дещо утопічна модель, адже за своєю природою ігри побудовані навколо перешкод (бар’єрів), які гравець долає під час проходження. Дизайнери витрачають море часу, щоб досягнути балансу в грі та віднайти оптимальне співвідношення між закладеними бар’єрами й шляхами їх подолання.

Є сенс докласти зусиль на початкових етапах розробки, щоб виявити ненавмисні бар’єри: вони можуть зменшити аудиторію вашого проєкту. Саме за це відповідає підхід доступності по дизайну.

Як це виглядає на практиці? Інвестуючи в те, щоб жоден критичний фідбек в грі не передавався лише одним методом (візуально чи за допомогою звуку), ви уникаєте ситуацій, коли певна група людей не зможуть його сприйняти. Це, своєю чергою, не лише зберігає час на створення фічей доступності в майбутньому, але й пропонує альтернативні канали інформації для всіх гравців.

Найпростіший приклад — порівняння речей в інвентарі. Часто різницю сповіщають лише кольором, що становить проблеми для людей з дальтонізмом або низьким зором. Надійніше доповнити це символами/іконками.

Інтерфейс порівняння спорядження в Dragon Age Inquisition. Менше значення відображено червоним кольором, більше - зеленимDragon Age: Inquisition. Різниця між спорядженням відображена кольором

Інтерфейс порівняння спорядження в Diablo 4. Менше значення відображено червоним кольором та знаком мінус, більше - зеленим та знаком плюс.Diablo IV

Важливо й розрізняти різномаїття (інклюзивність) та доступність: ці поняття не є тотожні.

Різномаїття покликане нормалізувати людей з різним соціокультурним бекграундом. Чудовим прикладом є Омініс Ґонт — незрячий персонаж з Hogwarts Legacy. Його сліпота є важливою частиною його історії, але не визначає його як особистість. Творці гри навіть створили унікальні анімації та спосіб переміщення: він використовує чарівну паличку для орієнтації в просторі.

Водночас присутність Омініса у грі не гарантує, що незрячі люди можуть зіграти в Hogwarts Legacy. Для цього існує доступний дизайн.

Гра Mortal Kombat вдало впоралась з доступністю для людей з порушеннями зору, чудово продуманий аудіо дизайн якої дозволяє передати багато візуального контексту (хто тебе атакує, тип атаки, стан ворога/персонажа тощо). Навіть є незрячі гравці, які на професійному рівні грають в Mortal Kombat. В останній грі, до речі, був доданий аудіоопис для фаталіті.

Чому це важливо

За оцінками Всесвітньої організації здоров’я у світі налічується близько 1,3 мільярда людей, які мають ту чи іншу форму інвалідності. Прогнозується, що до 2050 року цифра зросте до 3,5 мільярдів. Загалом це пов’язують із збільшенням тривалості життя людей, адже левова частка порушень здоров’я пов’язана зі старінням.

В Україні є три мільйони людей з інвалідністю, однак через повномасштабне вторгнення росії ця цифра стрімко зростає. За останні два роки кількість людей з інвалідністю збільшилася ще на 300 тисяч осіб. На жаль, навіть це не остаточна цифра, адже до уваги беруть лише осіб, які пройшли офіційний процес оформлення статусу інвалідності. Дуже ймовірно, що людей з різними порушеннями ще більше.

Разом з цим, ринок допоміжних технологій стрімко розвивається. За оцінкою аналітичної компанії Global Industrie до 2030 року він виросте на майже 40%.

Графік прогнозованого зростання ринку допоміжних технологій. 2022 рік - 21,95 відсотки; 2030 рік 31, 22 відсотки

Відповідно, на це реагує індустрія відеоігор.

І Xbox, і PlayStation мають унікальні пристрої для своїх консолей. Це контролери, які можна максимально адаптувати до потреб гравця. Замінити кнопки, налаштувати їхню чутливість, під’єднати зовнішні пристрої тощо.

Зображення адаптивного контролеру Xbox білого кольору.Xbox, Adaptive Controller

Зображення контролера Леонардо та його комплектуючі, Playstation.PlayStation, Project Leonardo

Що стосується ПК та смартфонів: вони завжди були доступними пристроями через потенціал до кастомізації. Відкривши в категорію «Доступність» в телефоні, ви будете приємно здивовані кількістю налаштувань.

Для розробників відеоігор важливо не відставати, адже пристрої — це лише половина шляху: способи подолання незапланованих бар’єрів мають бути частиною самої гри.

І наостанок, існує стереотип, що опції доступності призначені лише для людей з інвалідністю. Однак аналіз поведінки гравців показує, що ними користуються значно більше людей.

Зокрема, я дізналася як гравці керували опціями доступності в Assassin’s Creed Valhalla.

Використання опцій доступності. Assasin's Creed Valhalla 95 відстоків ввімкнули субтитри,  26 відсотків насильніший aim assiss, 19 відсотків грали з великим текстом. 9,5 мільйонів людей використали опції доступності в Uncharted 4

ВОЗ орієнтовно оцінює, що у світі 15% людей з інвалідністю. Кожен з вищенаведених показників перевищує це число. Особливо показовим є налаштування розміру тексту та допомоги прицілювання: за замовчуванням вони мають середнє значення, однак значна частина гравців (19% та 26% відповідно) цілеспрямовано їх збільшила.

Часто інвестуючи в доступність, ми створюємо кращі умови для гравців загалом. Багато хто користується рішеннями доступності для налаштування власного геймплею, а додаткова кастомізація стає в пригоді усім.

З чого почати? Базові приклади доступного дизайну

Спочатку дві ремарки:

  1. Для зручності, все згруповано у чотирьох категоріях: зір, слух, моторика та сприйняття інформації. Водночас поділ умовний, адже в житті стан людини може одночасно впливати на кілька чуттів, або ж одне рішення допомагає полегшити сприйняття інформації людям з різними порушеннями. (Наприклад, великий шрифт допоможе читати текст людям з порушеннями зору та тим, у кого дислексія.)
  2. Згадані фічі покликані проілюструвати як можна вирішити найбільш поширені бар’єри. Однак кожен проєкт по-своєму особливий, і є безліч варіантів як зробити його доступним. Заохочую сприймати список не як чеклист, а радше як перелік проблем. Знаючи проблему, можна додати шляхи її вирішення в основний дизайн фічі.

Зір

☑️ Розмір та контраст тексту

God of War: Ragnarök

База, з якої варто почати — пересвідчитися, що контраст і розмір тексту є достатнім. Це впливає на досвід усіх користувачів, не лише тих, у кого порушення зору. Чим менший шрифт, тим більше зусиль ми прикладаємо для читання і, як наслідок, швидше втомлюємося.

Добре буде, яке що ви дотримуватиметесь таких вимог: UI текст не менше 28 px; можливість збільшити субтитри хоча б до 46 px та контраст як мінімум 4:1.

☑️ Налаштування кольору

Меню налаштування кольору команди в Battlefield 2042Battlefield 2042

Якщо у грі є інформація, яка передається лише кольором, варто не забувати про людей з дальтонізмом. Для них деякі комбінації кольорів (наприклад, фіолетовий та синій) важко розрізнити між собою.

В такому випадку, важливо надати можливість змінити кольори тих чи інших елементів. На прикладі з Battlefield 2042 можна створити кастомний колір, однак є й простіші рішення — як от вибір пресету. Головне — не використовувати фільтри на весь екран, адже вони навпаки погіршують сприйняття всіх кольорів і можуть створити проблеми з контрастом.

Альтернативні канали передачі інформації

Всю критичну інформацію, необхідну для проходження гри, варто сповіщати кількома способами. Таким чином ми спрощуємо її сприйняття для усіх гравців.

До прикладу, багато HUD модулів можна доповнити аудіо фідбеком, тоді ця інформація не пройде повз гравців з порушенням зору.

В Thief звук додано, коли шкала видимості заповнюється під час підкрадання. Окрім доступності, такий підхід дозволяє більшу варіативність геймплею: можна вимкнути цей модуль і, орієнтуючись лише на звук, нічого не втратити та підвищити імерсивність гри.

Thief

Також гарно підійшли до аудіодизайну в Hogwarts Legacy. Звук, що грає при відображенні pre-interact модуля для закритих дверей, одночасно атмосферний і корисний для тих, хто першочергово покладається на слух.

Hogwarts Legacy

☑️ Читач екрана

Необхідна фіча для людей з порушеннями зору. Фактично це озвучення тексту, який відображається на екрані. Є багато варіантів, як можна імплементувати Text to Speech. В прикладі з Minecraft Dungeons якісно переданий і контекст інтерфейсу: озвучено не лише назву, значення й опис опцій, а також передано її тип, місце в списку та як з нею взаємодіяти.

Minecraft Dungeons

До речі, Unreal дає можливість додати читач екрана у ваші проєкти. Unity, на цей час, дозволяє це для Android та iOS. Вкінці будуть відповідні посилання, за якими можна більше про це дізнатись.

Я часто бачила, як дислексію відносять до проблем з зором. Деякі ігри навіть пропонують користуватись OpenDyslexic шрифтом, наче це має допомогти людям. Дислексія — це не про якість зору, а про сприйняття мозком інформації. Тому ми апріорі не можемо шрифтом їй зарадити. Ба більше, є дослідження, які стверджують, що шрифти-для-дислексії погіршують процес читання для кирилиці та шрифтів грецькою.

Порівняння шрифтів SinaNova та OpenDyslexic

Disco Elysium

Тому, на мою думку, немає сенсу витрачати час та кошти на такі альтернативи. Значно раціональніше пересвідчитись, що шрифт за замовчуванням відповідає вимогам розміру, контрасту та відстані між буквами для комфортного читання. Це допоможе усім.

Однак, якщо є креативне рішення, щоб текст у грі відображався специфічним шрифтом (наприклад, готичним), чудовим рішенням буде надання можливості гравцю змінити його на простий Sans-serif в налаштуваннях.

Моторика

☑️ Зміна зіставлення кнопок

Чим складніша схема керування в грі, тим більше бар’єрів вона створить для людей з порушеннями моторики. До їх вирішення можна підійти по різному, від зміни пресетів керування, до можливості обрати тип натиску та призначення кнопки.

Сторінка заміни зіставлення кнопок в Ratchet and Clank: Rift ApartRatchet and Clank: Rift Apart

Як оцінити складність контроль-схеми за замовчуванням? Наявність дій, які вимагають довгих натисків (понад секунду), використання кількох кнопок одночасно та детальний контроль аналогових пристроїв (мишка, стіки) її ускладнять.

Дуже важливо дозволити гравцю вибирати зручний для себе спосіб керування персонажем. Окрім геймплейних, не варто виключати з процесу ремапінгу й дії в меню.

☑️ Аналогові пристрої

Меню налаштування дедзони в Modern Warfare 3Modern Warfare 3

Стосовно налаштувань аналогових пристроїв, непогано дозволяти змінювати чутливість мишки та дедзону і трешхолд джойстиків. Це особливо актуально для людей, які мають тремор в руках.

☑️ Вібрація

Налаштування інтенсивності вібрації контролера необхідне для людей, яким вона може спричинити біль та/або пришвидшити стомлення рук. Мінімально варто дозволяти її зменшити або вимкнути. За потребою можна розділити групи фідбеку, як от в Marvel’s Spider-Man 2.

Меню налаштування інтенсивності вібрації в Marvel’s Spider-Man 2Marvel’s Spider-Man 2

☑️ QTE & Button Mashing

Величезним бар’єром є Quick Time Events та button mashing — коли потрібно у короткий проміжок часу відреагувати, або дуже інтенсивно натискати на кнопки. Ось як можна до цього підійти: або ми збільшуємо час, за який потрібно вчинити дію, або змінюємо тип натиску. Наприклад, замість того, щоб натискати багато разів на одну кнопку, ми можемо дозволити просто тримати її певний час. Якщо такі події не критичні, то можна й просто вимикати елемент натиску кнопок.

Бійка між Кратосом та Валькірією, приклад button mashing, God of WarGod of War

Круто подумати про те, як автоматизувати чи спростити часті дії. Наприклад, базова атака, керування камерою, збирання речей, біг тощо. Ось кілька варіантів, як досягти цього:

  1. Area Loot, коли одним натиском збираємо в певному радіусі всі речі. Це не впливає на баланс, адже ми просто зменшуємо кількість натисків.
  2. Camera Follow дозволить автоматично повертати камеру залежно від руху героя. По суті, гравець зможе не використовувати правий стік чи мишку для керування камерою.
  3. Автобіг — прекрасна опція в God of War. Гравець налаштовує таймер, після якого рух вперед переходить в біг. Це великий плюс для людей з порушенням моторики, адже часто на контролерах біг за замовчування ставлять на натиск стіка, що є чи не найважчою кнопкою для взаємодії.

Меню налаштування доступності в God Of WarGod of War

☑️ Розмір та розташування кнопок

Для ігор з сенсорним екраном корисно додати можливість змінити розмір інтерактивних кнопок та їх розміщення. Це, до прикладу, надасть змогу грати людині, яка використовує одну руку.

Brawlhalla

Слух

☑️ Субтитри

Assassin’s Creed Mirage

В наш час субтитри must-have складова гри. Важливо, щоб вони були, мали достатній розмір та гарне форматування.

Далі, залежно від ваших можливостей, можна розширити елементи налаштування до вибору кольору, відображення напрямку спікера, шрифту і т.д. Найкращі практики по субтитрах прекрасно описані в інструкціях ВВС.

Окрім реплік, варто й пам’ятати про звуки під час гри. До цього можна підійти різними шляхами. Або відображати їх текстом, або іконками.

Геймплей Far Cry New Dawn, зправа відображені субтитри для звуку вибухуFar Cry New Dawn

Важливо ставити акцент на критичність таких звуків. Чітка система пріоритизації допоможе уникнути захаращення інтерфейсу, що під час гри негативно вплине на досвід гравця.

☑️ Налаштування гучності

Меню налаштування гучності різноманітних джерел звуків в Street FighterStreet Fighter

Крім звичних налаштувань загальної гучності та музики, корисно додати опцію для діалогів, SFX та звуків персонажа та меню. Це надасть змогу підлаштувати аудіо до своїх потреб (наприклад, незрячі гравці дуже орієнтуються на звуки кроків в якості фідбеку про рух персонажа та навколишній ландшафт).

Аудіочутливість

Рідкісні стани, які є дуже великими бар’єрами для людей, хто має тінітус (фантомний шум) чи гіперакузію (аномально гострий звук). Певні звуки можуть спричинити мігрень чи, в окремих випадках, гострий фізичний біль.

Тут важливо відстежувати SFX з високими тональностями та давати можливість їх знижувати. До прикладу, часто штучно згенеровані звуки тінітусу використовують як звук після вибуху гранати.

Horizon Forbidden West

Сприйняття інформації

☑️ Пам’ять

Всі інструкції та завдання мають бути легко доступні для гравця. Це може бути звичайним трекером місій, можливістю запитати завдання у NPC знову або репліки героя чи його компаньйонів під час завдань.

Ghost of Tsushima, карта з реліквією доступна під час геймплеюGhost of Tsushima, пошук реліквії

☑️ Місце для тренувань

Онбординг Hades 2. Скелемеусом вітає гравця словами: Hades II

Корисно давати гравцю можливість практикувати механіки гри в комфортних і спокійних умовах. Окремий рівень чи місія, або вільний доступ до інструкцій в кодексі з цим допоможуть.

☑️ Пауза

Меню паузи в Horizon Zero Dawn. Напівпрозорий оверлейHorizon Zero Dawn

Часто гравцям потрібно більше часу, щоб оцінити ситуацію та спланувати наступні кроки. Якщо це не може стати частиною геймплею, як варіант, можна використати стандартну паузу під час відкриття системного меню (за умови, якщо ми продовжуємо відображати світ гри).

Список ресурсів

Все починається з самосвіти, тому запрошую охочих ознайомитися з нижчезгаданими ресурсами. Деякі розкриють більш детально універсальний дизайн, деякі сфокусуються на конкретних рішеннях проблем доступності у іграх. Хочу приділити особливу увагу каналу Special Books by Special Kids в свій час він допоміг мені дестигматизувати людей з інвалідністю та дізнатися їх історії. Ставлення до користувачів є ключовим фактором в процесі дизайну, тому робота з власними упередженнями є обов’язковим та важливим кроком.

Українською

  1. Інклюзивний дизайн графічних інтерфейсів, Projector. Online.
  2. Настанови з доступності вебвмісту (WCAG) 2.1
  3. Адаптивний контролер Xbox (українські субтитри)
  4. Універсальний дизайн, UD- HUB в Україні

Англійською:

  1. Gaming accessibility fundamentals, Xbox
  2. NN/g articles on accessibility
  3. Video Game Accessibility плейлист, Game Maker’s Toolkit
  4. Лекції IGDA GASIG, конференції про доступність в відеоіграх
  5. Найкращі практики покращення доступності моторики, SpecialEffect DevKit
  6. Accessibility, Unity
  7. Text To Speech Quickstart, Unreal
  8. Global report on assistive technology, UNICEF
  9. Special Books by Special Kids

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Субтитри це святе. Бо на звук мені байдуже, я все одно його не чую і тому зазвичай вимикаю. Саме тому не можу грати в командні шутери або кооперативні ігри, де просять мікрофон. Хоча колись в якійсь старій серії КоД показувало з якого боку стріляють, тому і навчився в них грати.

Дякую за статтю, було цікаво дізнатися детально про це, але прошу не вживати такі терміни як

філософія безбар’єрності

бо це свідчить про профанство того, хто вживає такі словосполучення. На жаль, інфляція терміну філософія доволі розповсюджена сьогодні, часто обивателі використовують філософію незадумуючись над цим. Й це проблема. Неіснує філософії безбар’єрності, як й філософії закладу харчування або філософії нашої/вашої компанії. Філософія існує тільки одна, та що в академічних книжках та університетах, дискурсі освітян тощо. Й вона точно жодним чином не пов’язана з бажанням обивателів додатково розрекламувати/виокремити щось за власний рахунок.

філософія доволі розповсюджена сьогодні, часто обивателі використовують філософію незадумуючись над цим

100%
Б’юся з цим років десять вже. Бо трошки втомили випадки, коли «чи взяти мені світле пиво, чи темне -— ох і філософське питання».

Дякую за відгук!

Допоможіть вас зрозуміти: в чому проблема використання поняття «філософія безбар’єрності»? Я не раз з ним стикалась в літературі на тему доступності. Водночас з університету пригадую предмет «Філософія права», де ми точно не шукали відповідь на питання «чи взяти світле пиво, чи темне...» :)

Та про пиво то не до вашого тексту, а скоріш до того, що є тенденція слово «філософія» спускати до побутових якихось речей. І тут я з коментатором згоден.

Щодо «філософії права» — цілком доречно. Все ж таки сама по собі філософія є системою знань про характеристики предмета. Тому може бути філософія права, чи філософія математики.

Щодо «філософія безбар’єрності» — цілком довіряю вам, бо ви тут експерт. Але ще пан коментатор може висловити свою думку, цікаво послухати)

Немає за що :)

Відповідаючи на ваше питання зазначу, що в наших університетах зазвичай навчальні програми як й викладачі далекі від ідеалу. Особливо на тему філософії. Це окремий біль. Але бувають й гарні вийнятки.

Щодо філософії права. Це розділ філософії, який безпосередньо вивчає метолодогію та сутність права, його місце у сучасному світі, проблеми права як старі, так й сучасні. Те ж саме стосується філософії науки або філософії культури, або філософії математики/хімії/біології/медицини. Тобто це її (філософії) розділи для вивчення, аналізу, які філософія як дисципліна, напряму вивчає, грубо кажучи.

Сучасна література багата на псевдонаучні та лженаучні наративи. Особливо якщо це не академічна література.
Імго, «філософія безбар’єрності» зайвий тому приклад. Бо як зазначив вище, не буває філософії безбар’єрості, закладу, компанії, філософії гри, *філософії додайтесвоє*. Безбар’єрність у данному випадку це не наука, й навіть не дисципліна. Це просто розділ медици, якщо не помиляюсь.

Давайте наведу більш конкретні приклади. Коли поєднують щось вумне та крутозвучне з чимось звичайним, воно ж виглядає вже не так просто, правда? Наприклад «програмування людини», «програмування свідомості», «дизайн людини», «матеріалізувати думки», розумієте до чого веду? Як людина котра має фахову освіту з філософії й яка викладала, в мене час від часу кров з очей йде. Але то не вам камінь в город, просто крик душі, не більше.

Дуже цікаво читати статтю про доступність у якій жодне зображення не має альтернативного тексту 😁

Ви праві, моє упущення! Відправила альт текст, скоро його додадуть.

Додали альтернативний текст до зображень

Дуже класна і цінна стаття, дякую!
Ще підвищує її цінність перелік ресурсів для подальшого вивчення.
До речі, я та людина, яка вмикає англійські субтитри, коли гра ангійскькою. Це допомагає підчитувати слова, які не розчув за браком аудіального досвіду, чи якщо в персонажів незвичні вимови. Це дуже рятувало в тому ж Hogwarts Legacy з їхніми акцентами.

P.S.
Приклад з Fortnite класний, але в статиці не зчитав. Я грав мало і не до кінця зрозумів, про що скріншот. Хоча під час прочитання тексту яскраво згадав, як звуки стрільби у Fortnite відображаються спалахами на компасі і як це зручно.

Дякую за відгук!
Оновлю референс з Fortnite, валідне зауваження)

от ми і знайшли живу людину, котра передасть фідбек головному офісу щодо ігор :-)

Тільки чемно, будь ласка!)

та це ясно. Я сам був продавцем, розумію, що матюки до керівництва не дійдуть все одно, тільки зіпсують настрій виконавцеві

Почанати треба з того що дизайн фічі повинен робитись із «accessibility in Mind»:

UI/UX/3Cs/Color coding => вже на старті не генерують контент яким потім ОБОВ’ЯЗКОВО треба настройки бо частина людей просто не зможе в це грати.
Це звісно не стосуєтся тих фічей які становлять пілари гри, типу якшо у вас рогалик типу Хадеса, де всі 10 пальців потрібні просто шоб пройти туторіал на паді.

Мені здалось, тема Accessibility by Design, в статті згадується,

Підхід, який наразі вважається найкращим у співвідношенні ефективність\часозатратність — це доступність по дизайну

Старий став, недобачає дідо. :)

Підписатись на коментарі