Як ми створили Back to Hearth — гру про покинуте українське село
Всім привіт! Мене звати Іван Тюрменко, я один з розробників Back to Hearth — гри про покинуте українське село. І вчора наша гра нарешті вийшла в Steam. У цьому блозі я разом з колегами хочу поділитися досвідом роботи над цим проєктом. Але спершу, трохи про саму гру.






Про що Back to Hearth
Кращого опису для неї, ніж той, що зараз на сторінці в Steam, напевно, вже не придумаєш:
«Вирушай до тихого українського села, що спорожніло після Лиха. У цій короткій, медитативній, меланхолійній подорожі ти запалюватимеш вогнища в покинутих домівках, повертаючи тепло й надію родинам, що колись жили тут»
Тобто ви граєте за персонажа, який має намір побороти наслідки Лиха. Що це за персонаж і чому він так «горить» ідеєю відновлення життя в покинутому селі — про це ви дізнаєтеся в кінці гри (якщо не здогадаєтеся раніше). Взагалі гра не розкриває весь сюжет та події минулого детально, тим самим залишаючи простір для фантазії та домислів. Щоб кожен гравців, за бажанням, міг доповнити цю історію по-своєму.
Якщо говорити про атмосферу, то гра відчувається як осіння прогулянка на самоті малолюдним парком. Коли на землі вже достатньо жовтого листя, але повітря все ще доволі тепле, щоб гуляти без шапки. Ти неспішно йдеш вперед, роздивляючись поодиноких людей, що зустрічаються на шляху, і все наче трошки вповільнене — навіть думки в голові метушаться не так голосно.
Back to Hearth проходиться приблизно за 1 годину, тож якщо ви шукали коротку гру з осінньою атмосферою, яка до того ж зачепить дитячі спогади та ностальгію — наш проєкт для вас.
Історії створення гри
Я відповідав за Direction, Sound Design та Music. Крім мене, над грою працювали ще троє колег. Нижче зібрав їхні враження та історії про досвід роботи над Back to Hearth.
«Щодо технічних аспектів, то було трохи складно в плані фізики»

Ігор Колосов — CTO, Game Design, VisualFX
Коли ви побачите (і почуєте) в грі курей, то знайте — я їх озвучував своїм голосом. Це був один із фанових моментів розробки. Взагалі ідея додати в гру курей з’явилася доволі спонтанно, але вони так гармонійно вписалися в ігрове оточення, що не було жодної дискусії щодо них.
Щодо технічних аспектів, то було трохи складно в плані фізики. Навіть зараз гравець може помітити, що якщо він з розгону забіжить на поріг в
Якщо говорити про те, що полегшувало розробку, то є велика кількість безкоштовних асетів в Unity Store, які дозволили зрізати багато кутів. Сюди входить обводка інтерактивних об’єктів, дощ, динамічні скайбокси та розпізнавання малюнків-жестів. Якщо дощ можна було би зробити самому, трішки погравшись із партіклами, а скайбокси замінити на статичні, то для обводки вже треба було би писати кастомний шейдер, що трохи за межами мого розуміння.
Те саме з розпізнаванням жестів — для цієї механіки була використана готова бібліотека. В теорії я розумію як воно працює, але чи зміг би я самостійно написати цей скрипт — одному Богу відомо. Мій рівень — це створювати об’єкти і взаємодії між ними, а не записувати точки з екрана, зберігати їх як жести, а потім якимось чином порівнювати з набором інших жестів.
З цікавих технічних рішень хочеться виділити скайбокси, які гравець бачить з вікон, коли знаходиться всередині будинку. Я писав окремий скрипт, для того, щоб їх зробити.
Якщо коротко, то треба увімкнути сцену екстер’єру (кожен рівень ділиться на інтер’єр та екстер’єр), виключити модельку будинку і всіх предметів які стоять дуже близько біля будинку. Далі поставити камеру по центру будинку, повернути її на 90 градусів, прикріпити скрипт (який просто повертає камеру на 10 градусів кожен раз коли ти тицяєш пробіл), і далі треба зробити 36 скрінів території навколо будинку. Далі з цих скрінів повирізати «серцевинки» і склеїти їх усі в одну суцільну текстуру скайбоксу. Потім треба додати блюр і все: вид з вікон надвір готовий. Це тупо, це потребує багато ручної роботи, але зрештою результат ніби виправдовує методи.
«Дійшли висновку, що гра має виглядати як Твін Пікс, але в Житомирі»

Анна Рябчинська — Art Direction, Level Design, Environment Design
Коли я тільки закінчила навчання в дизайнерській академії, то мені понад усе хотілось продовжувати розвиватись як 3D художниця. Годинами я могла безцільно скульптити, вивчати новий матеріал в Youtube, при цьому не маючи жодної мети, окрім як вигаданої: втілювати усілякі сцени зі сновидінь. У вільний час я особливо любила й досі люблю досліджувати інді-проєкти, заглиблюючись в їхню атмосферу, історії і звісно ж, розглядати 3D модельки та роздумувати про те, як вони створювались і чим були натхненні.
В той період, в часи літніх канікул, я поглинала один за іншим ігрові проєкти: Eastshade, Cry of Fear, Cineris Somnia, Paratopic та.. No one lives under lighthouse. Пройшовши останню гру, я й гадки не мала, що її творці живуть зі мною в одній країні. Під враженням від інді-гри та наявності української локалізації, я перейшла на сторінку в Steam і аж потім до мене дійшло, що команда — українці. Я вирішила одразу ж виразити моє захоплення і зробила декілька сторіс в Instagram про No one lives under the lighthouse. Майже одразу на сторіс відреагував саунд-дизайнер Маяка і ним виявився Іван. Так ми й познайомились. Ми трохи побалакали, я розповіла про своє захоплення 3D та деякі свої роботи, що ніби й чекали цього моменту.
Хоч й технічно тоді мій скіл трішки підводив, але естетика та відчуття художнього смаку в нас з Іваном зійшлися. Це був кінець літа, який плавно переходив в осінь і десь в той час зародилась ідея для гри Back to Hearth. А я була безмежно рада, що буду працювати в такій близькій по духу команді.
На перших етапах розробки, коли ми тільки роздумувати про візуальну складову гри, ми з Іваном дійшли висновку, що візуально вона має виглядати як Твін Пікс, але в Житомирі. Жовтуватий відтінок, таємничий ліс, символ вогню, що переслідує гравця: свічки, вогонь в печі, велике багаття. Несвідомо ця домовленість скерувала мною й надала містичного настрою грі. Ця неоднозначність настрою, що межує між затишком, відчуттям ностальгії й меланхолії, знаходили відгук всередині багатьох гравців.
Минулої весни на конференції Games Gathering у Львові значна частина гравців відзначили, що в демо версії гри були присутні вайби аналогового хорору й усе навколо викликало відчуття дискомфорту. Ніби ось-ось з-за кутка хтось з ножичком нападе. Або ж, ніби хтось невидимий ховається за деревами й увесь час переслідує тебе. Інша частина гравців навпаки відчула ту саму медитативність і приємну самотність, а дехто навіть справжній катарсис.
Мене охоплювала неймовірна радість, коли я бачила, як деякі гравці вчитувалась в кожне словечко, розглядала кожну текстурку й модельку і як ніжна посмішка не сходила з їхніх лиць. Лиш заради цих радісних оченят варто було приїздити з Вінниці до Львова. Ці люди та їхні щирі емоції дали мені рушій та усвідомлення, що ми рухаємось у вірному напрямку. І приналежність гри і до певного жанру не така вже й важлива — в нашому випадку це навпаки звужувало сприйняття та досвід потенційного гравця.
Я підготувала декілька референсів з реального життя, які надихнули мене до відтворення в грі й скерували напрямок створення ігрового оточення:

Це майстерня мого діда Толі та майстерня персонажа нашої гри діда Володі.
До речі, персонаж діда Володі є симбіозом моїх двох дідів: один дід більш матеріалістичний та практичний. Він душа компанії та екстраверт. Втім має тривожні схильності до патологічного накопичення. Інший дід — меланхолійний романтик й музикант, наділений витонченою душею поета, котрий без своєї любої бабусі Катрусі в житті зовсім непрактичний.

До створення містку з болотом в рівні діда Володі мене надихнула реальна місцина в моєму рідному місті. Ця локація в грі відчувається дещо хтонічною та моторошною. Живучи поруч з цим містком, з дитинства й до сьогодні я постійно відчуваю тривогу проходячи по ньому, а вночі й зовсім там жодного разу не була. Це місце з дуже дивною та загадковою енергетикою.

Це мій вірний друг Локі, а також, вірний друг Лісорубів з Back to Hearth. Гіперактивний сонячний промінчик, що завжди підійме настрій своєю усміхненою мордашкою.

У Вінниці є творчий простір ПІЧ. Хтось створив цей металевий чудо-диван і я, побачивши його, відразу захотіла відтворити його в грі.
«Найскладніше було зберегти баланс між історичною реконструкцією, дитячими спогадами, казкою та власне грою»

Олександра Тригуб — Narrative Design
Придумувати персонажів та загальний вигляд їхніх будинків було не дуже складно, бо дитинство я провела в селі. Та й кожен член нашої команди вносив свої деталі, доповнення та реальні спогади щодо тих чи інших предметів побуту, чи звичаїв — всі так чи інакше знають що таке українське село.
Найскладніше було зберегти баланс між історичною реконструкцією (чим гра точно не є), дитячими спогадами, казкою та власне грою. В першу чергу це стосується діалогів персонажів. За задумом, події гри відбуваються на Поліссі, десь в Житомирській області. І, з одного боку, хотілося передати особливості діалекту, а з іншого — щоб це нормально читалося для гравця. Бо якби персонажі говорили так, як люди реально говорять в селах на Поліссі, то гравці з інших регіонів мали б проблеми не тільки з читанням, а й зі сприйняттям прочитаного. І все ж, навіть після редагування діалогів, в деяких словах довелося ставити наголоси для кращого розуміння.
Доволі нетривіальною задачею було придумувати та оформлювати текстові описи для предметів побуту та особистих речей персонажів. Тому що хотілося в результаті мати не просто сухі енциклопедичні фрази, а невеличкі історії або хоча б уривки цих історій. Хотілося наділяти речі цінністю. І, здається, в нас це вийшло.
Ігри нашої команди в Steam:
- store.steampowered.com/developer/podoba
- Discord-сервер: discord.gg/enuwVrXSG3
- X (Twitter): x.com/podoba_interact
- Bluesky: bsky.app/...bainteractive.bsky.social
- Email: [email protected]


8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів