«Кожен працівник студії міг запропонувати власну ідею для гри». Як створювався український проєкт Speed Crew

Привіт! Мене звати Данило Полудьонний, я Game & VR Studio Director в N-iX. Нещодавно в нас вийшла на Nintendo Switch довгоочікувана гра Speed Crew, і з цього приводу я розповім трохи деталей про гру та її створення.

Що таке Speed Crew

Спершу коротко про гру, якщо ви вперше про неї чуєте: Speed Crew — це кооперативна паті-гра у сетингу автоперегонів, де ви берете на себе обов’язки піт-стоп команди. Ваше завдання швидко оглянути автомобілі, що прибувають, виконати різні ремонтні роботи, маневруючи між перешкодами складних рівнів, та вкластись в час, щоб перемогти свого запеклого сюжетного суперника. В Speed Crew вас чекає:

  • Кооператив для 1-4 гравців, з можливістю гри онлайн або ж на одній консолі.
  • 40+ рівнів з хитрою навігацією, пастками, інструментами, та автомобілями, які ваша команда повинна швидко відремонтувати.
  • Захопливий сюжет де головний конфлікт обертається навколо аніме та вус.
  • Широкі можливості кастомізації персонажів і транспортних засобів
  • Гра, яка підходить для будь-якого віку та рівня навичок, з акцентом на співпрацю та командну роботу.

З чого все почалось

Вже довгий час серед членів команди N-iX Game & VR Studio ходили запити від команди зробити власну гру. Як ігрова аутсорс-компанія ми на ринку вже понад 11 років і встигли прикласти руку як до інді-тайтлів, так і повномасштабних ААА-проєктів (як от нещодавній Switchback VR). Тому закономірним шляхом було використати набутий досвід та спробувати розробити свою гру від початку до кінця.

Ми вирішили запустити ідею пітчів, де кожен працівник студії, незалежно від своєї спеціалізації чи досвіду, міг запропонувати власну ідею для гри. Ми надали інструкції як саме і в якій формі подавати пітчі:

  • Це мала бути невелика гра. Ми не шукали стороннього фінансування, щоб це не впливало на наше бачення гри та робочий процес, і одразу вирішили покрити всю розробку і просування гри внутрішнім бюджетом.
  • Орієнтована на hotseat. В цьому сегменті мультиплеєрних ігор не було достатньо сильної конкуренції й ми вважали, що через ковід, ізоляцію, та віддалену роботу людям бракувало тієї соціалізації, яку могла б дати командна гра.
  • Під Nintendo Switch. Ми також від початку цілились на Switch тому, що це була єдина консоль, на якій в нас ще не було досвіду розробки. Та й ніша hotseat ігор на цій платформі здавалась найпривабливішою.

Дуже скоро ми отримали декілька крутих ідей, від абсолютно різних людей. Кращий пітч обирався внутрішнім голосуванням журі з найдосвідченіших продюсерів команди, і в результаті першого раунду у фінал вийшло два концепти: хаотичний city-builder та власне концепт Speed Crew. Потім відбувся другий раунд, де автори цих ідей відповідали на додаткові питання та захищали свої пітчі. Як результат, пітч Андрія Панченко, нашого UI/UX дизайнера, переміг.






Наприкінці 2021 ми затвердили із керівництвом компанії що і як робимо, зробили оцінку проєкту, та почали думати коли ми стартанемо. Вже в січні 2022 процес почав набирати обертів.

Плейтести були ключовими при розробці

В нас велика складова розробки гри базувалася на плейтестах. Ми не хотіли робити гру у вакуумі та покладатись тільки на свої відчуття. Від самого початку ми робили прототипи й запрошували пограти людей, які не брали участі у розробці.

Дуже часто це були люди з абсолютно різними бекграундами: це були колеги з Game & VR департаменту і з основного N-iX, їхні друзі та знайомі та загалом всі охочі. Були й люди, які взагалі ніколи не грали у відеоігри та не тримали геймпад в руках (такі є). Оскільки цільова аудиторія нашої гри максимально широка, ми пробували запросити максимально різних людей на плейтести.

Ми мінімально вводили їх в курс механік гри, і, разом з продюсерами та геймдизайнерами, дивились, як вони грають та поводять себе у грі. Що їм подобається, а що ні, що вони хочуть зробити й чи це працює, а що не працює. Що ми думали що працює, а воно навпаки не запрацювало. Аналізували те, що подобалось, а що бісило. Те, що подобалось, ми намагались культивувати, а що бісило пробували зменшувати та виправляти.

Перший ігровий прототип ми підготували у липні 2022 й організували внутрішній онлайн плейтест. Вже пізніше, в серпні, була розроблена стабільна версія з рівнями та реалізованими основними механіками. Всю осінь і зиму ми регулярно проводили плейтести. Щоп’ятниці в офіс приходили грати люди й в затишній камерній атмосфері ділились своїми враженнями від гри.

І ось так від найперших етапів розробки й аж до самого кінця (навіть за місяць до голд-версії) плейтести були невід’ємною частиною нашого робочого процесу.

Less is more або що змінилось від початкової ідеї

Ми керувались головним питанням — «is it fun?». Все що не було fun — вирізали.

Спочатку в нас було багато функціональних ідей щодо управління персонажем. Наприклад, на початкових етапах гри різні інструменти вимагали різних контролів: якщо гравець використовував дрельку, то треба було затискати кнопку. Якщо гайковий ключ — то кнопку треба було клацати для кожного оберту. Різні інструменти та ситуації вимагали різних контролів та взаємодії з кнопками. Ми це все реалізували, але воно виявилось банально незручно. Люди плутались, не могли запам’ятати, що треба робити. Скільки б вони не грали, ці функції більше бісили, ніж радували. Тому потрохи контроли зменшувалися та спрощувалися. В результаті ми зупинились на одній функціональній кнопці якою персонаж виконує дію і від цього гравцям стало набагато веселіше грати.

Також раніше можна було повністю розібрати й зібрати всі ігрові елементи машини, незалежно від того були там пошкодження чи ні. Гравцям необхідно було робити діагностику машини на спеціальному комп’ютері та вирішувати, що саме потрібно ремонтувати, а що ні. Можна було навіть на одне коло відмовитись від ремонту машини з незначними пошкодженнями, аби не втрачати час і зайнятись ремонтом вже на наступному колі, коли пошкодження стануть серйознішими. В цьому був сильний стратегічний аспект, якийсь заставляв би гравців думати та планувати матч наперед і тайм-менеджити.

Однак, знову ж таки, це виявилось не зручно, незрозуміло для гравців та не весело. Тому фокус змістився на меншу увагу до стратегії й більше дикого хаосу та фану в кооперативі. Діагностика машин залишилась, але тепер гравці могли взаємодіяти тільки з тими елементами машини, які вимагають ремонту.

Сюди ж в категорію not fun можна віднести й необхідність спочатку кинути один предмет, щоб підібрати інший, домкрат що діяв на одне колесо, а не на всю сторону машини, заміна гальмівних колодок, яка була тим самим, що заміна колеса але складніше, і так далі.

Більшість подібних фіксів припало саме на літо-осінь, коли ми активно почали проводити плейтести та аналізувати фідбек гравців.

Проходження Nintendo Lotcheck

Проходження Nintendo Lotcheck було одним з головних викликів при створенні гри оскільки це був наш перший досвід.

Річ у тім, що кожна консоль має власний процес затвердження гри, спрямований на перевірку відповідності вимогам платформи. Lotcheck — це перевірка команди Nintendo, де сама компанія тестує вашу гру. Lotcheck не гарантує, що гра не містить багів, хоча якщо вони знайдуть баг, то зазвичай повідомлять вам про це. Натомість він перевіряє дотримання унікальних інструкцій з розробки консолі та інтеграції нативних особливостей, таких як підтримка нативних контролерів, файлова система і соціальні активності, чи є правильна ілюстрація кнопок та чи правильно використовується термінологія. Щоб не було випадку, коли у вашій Nintendo Switch грі в туторіалі написано «Натисніть Трикутник».

Кожна платформа має дуже специфічні вимоги до того, як використовувати свою термінологію. Ця перевірка надзвичайно ретельна і дуже легко випадково помилитися або забути щось змінити. У разі навіть незначного багу — тестер одразу ж репортить вам, і баг доведеться виправляти. Чимало ігор не проходять сертифікацію з першого разу.

Після скрупульозного вивчення специфікації платформи та аналізу first-party Nintendo ігор, ми можемо поділитись таким лайфхаком: щойно ви будете мати більш-менш якісну версію гри, подавайте її на Lotcheck. По-перше, перевірка займе деякий час, протягом якого ви зможете дополішити гру. По-друге, після рев’ю вам дадуть детальний фідбек щодо проблемних місць, якими варто пройтись, а такі будуть завжди. Швидко виправляйте всі пункти та успішно проходьте Lotcheck з другого разу. Ставтесь до першої перевірки, як до пробного тестування, і орієнтуйтесь вже на другий раунд, як фінальний.

Як війна вплинула на розробку

Про це згадувати не хочеться та й особливо нема що виділити, але оскільки початок нашої роботи над грою припав на початок повномасштабної війни, без цього ніяк.

Ми стикнулись з усіма тими проблемами що і більшість українців. Релокації, тривоги, бігання по бомбосховищах, перечитування чатів з вказівками що робити далі. Вже потім новим викликом стали блекаути. Команда більше почала ходити в офіси, оскільки N-iX забезпечував безперервне електропостачання на декілька днів, водопостачання, інтернет тощо.

Спочатку ми планували 11 місяців розробки, вийшло 1,5 роки. І не найменшу роль тут відіграла саме війна.

Однак нам все ж вдалось вкластись в запланований бюджет і дійти до фінішної лінії. Допомогли в цьому досвід в роботі на аутсорс та хороша початкова оцінка проєкту пророблена продюсерами та лід інженерами, з урахуванням росту проєкту, можливих ризиків та форс-мажорів. Звісно було й достатньо підводних каменів, яких ми не врахували, але загалом баланс втримався — десь затупили, десь надолужили.

Створення Wild Fields та презентації гри

Щоб не змішувати олію та воду (аутсорс та інді-розробку), команда, що працювала над грою сформувала окрему студію Wild Fields, яка зараз є частиною N-iX Game & VR Studio.

У березні члени нашої команди, які мали можливість, відправилась у Сан-Франциско на Game Developers Conference (GDC). Там ми презентували Speed Crew і всі охочі могли в неї зіграти. На конференції гра отримала нагороду GDC Best in Play за свій ігровий трейлер.




Потім ми завітали на Digital Dragons у Кракові, вже з пропатченою версією гри, де знову десятки людей мали змогу зіграти разом з нами.





Наступним кроком для нас став реліз демо версії в травні. Ми знаємо, що багато інді-розробників не наважуються викладати демоверсію до релізу, бо побоюються що гра може не сподобатись гравцям і вони втратять частину аудиторії на релізі. Проте після всіх плейтестів та презентацій ми були впевнені в тому, що зігравши Speed Crew раз, гравцю захочеться ще. До релізу демку завантажили понад 12 тисяч разів, тому цей хід себе більш ніж виправдав.

Плани на близьке та не дуже майбутнє

З найближчих планів — це порт гри на ПК. Вже цього місяця на сторінці гри в Steam з’явиться демо версія, а там і повний реліз. Далі — це реліз на Xbox та Playstation, над портами яких ми вже почали працювати, і регулярне оновлення гри та додавання нового контенту. Ідей для доповнень у нас багато, тому тут все залежить тільки від бажання гравців.

Та одразу відповідь на два популярні питання — у грі є українська текстова локалізація, а російської немає.

Якщо хочете підтримати нашу команду та гру, замовити Speed Crew зараз можна на Nintendo Store, або, якщо ви суворий ПК-геймер, додавайте в бажане або ж грайте в демоверсію в Steam.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

купую на Nitnendo Store! власні ігри з повною розробкою в Україні — це круто. Треба підтримувати студії 🔥

Якщо зненацька розробники зайдуть почитати:
передайте людині, які була відповідальна за сьомий рівень четвертого чемпіонату, що при зустрічі буду на неї дуже суворо дивитися! Дуже складно! Так і не став першим.

Після оновлення має бути легше :)

Орієнтована на hotseat

hotseat это когда игроки играют по очереди, а не одновременно

пощупал пару уровней из демки на Steam Deck, выглядит и играется хорошо, такой себе Overcooked по автомобильной тематике

такого рода игру оценить можно только в коопе, у меня такой возможности не было, но умозрительно процесс кажется не сильно захватывающим
я не геймдизайнер, но в таких играх нужен подгоняющий таймер на действия, типа пригорающих блюд в Overcooked или таймаут на машины в Very Very Valet

подписан на дюжину сайтов с обзорами игр на Switch, игра нигде не светилась — это плохо

Ну так у нас був же огляд нещодавно)
Але там є таймер і мотивація робити якомога швидше — подальші рівні відкриваються лише за умови, якщо гравець потрапляє у топ-3 раунду

Підписатись на коментарі