Блоги геймдев спеціалістів

Розширення для Unity editor: базовий сетап проєкту. Автоматизація

Красніков Данііл 507

При старті проєкту в Unity постійно доводиться створювати один і той же набір папок, файлів налаштувань та об’єктів на сцені. У другій частині свого блогу Unity Developer компанії Volmi Данііл Красніков розповідає, як створити кастомний пакет, який буде автоматично виконувати всі звичні дії для сетапу проєкту. 3

Тайм менеджмент для життя і роботи. Як керувати своїм часом, не вигоріти і навчитись делегувати задачі

Ruslan Atai 1077

Руслан Атаі, Unreal Developer з Pingle Studio, стверджує, що у середньостатистичного українця є лише 53 години на тиждень, які можна витратити на саморозвиток та реалізацію власних цілей. Про те, як керувати власним часом, які інструменти використовувати на роботі та в житті — читайте у його блозі.

Адаптація інтерфейсу для кросплатформерів: виклики, рішення та досвід з Poppy Playtime

Yury Nikulin 451

Під час портування гри зміна платформи означає й зміну способу взаємодії. Від клавіатури і мишки до геймпаду та сенсорного екрану. Це змінює не лише технічні вимоги, а й саму психологію користування. Про те, як створити інтуїтивний та зручний інтерфейс для гри на різних платформах розповідає UI/UX дизайнер Pingle Studio Юрій Нікулін.

Класика vs оригінальність: як художники RAID: Shadow Legends переосмислили «Алісу в Дивокраї»

Valentin Demchenko 3346

Коли персонаж вашої гри є відомим літературним героєм, то постає складна задача — створити його так, щоб він був звичним і водночас новим. З цим зіткнулися художники Plarium, коли працювали над героями ігрової події за мотивами «Аліси в Дивокраї» для RAID: Shadow Legends. Як вони з цим впоралися — розповідає артдиректор проєкту Валентин Демченко. 6

Просідання FPS, оптимізація та оновлення версій рушія. Як ми портували Poppy Playtime Chapter 3 на консолі

Maksym Dupak 537

Unreal Developer компанії Pingle Studio Максим Дупак розповідає про роботу над портуванням горор-головоломки Poppy Playtime Chapter 3 на всі актуальні консолі. Про те, як проходила оптимізація гри та боротьба з просіданням FPS на старих консолях через велику кількість геометрії — читайте у блозі Максима.

Чи потрібні в геймдеві тотальні NDA. Роздуми редактора та полярна позиція розробників зі світових студій

Назар Степорук 1084

Геймдев — надзвичайно закрита індустрія. Всюди NDA на NDA, а розробникам забороняють сказати лишнє слово. Але витоки все одно постійно трапляються. У цьому блозі наш редактор поділився думками, чому так немає бути. А ще він розпитав фахівців зі світових студій про їхнє ставлення до політики нерозголошення. Відповіді виявилися полярними. 6

Як залучити співробітників до благодійного івенту та передати фонду 2,8 мільйона допомоги

Valeriia Mamai 636

Event Manager у Plarium Валерія Мамай розповідає, як їм вдалося трансформувати свою щорічну ініціативу «Місія: Різдво» в онлайн і зібрати понад 2,8 млн грн для дітей, які втратили батьків через російське вторгнення. А також ділиться порадами, як організувати подібні ініціативи у своїй компанії.

Даунгрейд-портування THE FINALS. Як нам вдалося забезпечити однаковий досвід для гравців на PS4 і PS5

Dmyto Zui 929

Нещодавно відбувся реліз THE FINALS на PS4. Портуванням займалася українська Pingle Studio. Команді треба було перенести гру, що розроблялась із використанням сучасних технологій, на консоль попереднього покоління та зберегти якість і продуктивність. Як з цим впоралися розробники — читайте у блозі Unreal Developer’а у Pingle Studio Дмитра Зуя. 5

Створення UMS для цифрового міста: як я розробив універсальний та гнучкий майстер-матеріал для проєкту Veil City

Vitalii Ponomarenko 496

3D-художник Віталій Пономаренко завжди мріяв створити щось сильне та унікальне. Саме таким проєктом має стати Veil City — всесвіт з відкритим кодом, який можна буде адаптувати для різних інтерпретацій. У своєму блозі Віталій розповідає, як для Veil City він створив універсальний майстер-матеріал та ділиться досвідом взаємодії з майданчиком Fab.

Хто такий 2D Artist. Про міфи, навички та напрямки професії

Andrew Turok 1230

Детальної інформації про професію 2D художника часто буває дуже мало, а новачки нерідко передають одне одному невірні речі. Тому 2D Artist Андрій Турок у своєму блозі детально розповідає про міфи, необхідні навички та спеціалізації, що існують в цьому напрямку. Більше — читайте в його тексті. 1

Брак контролю для гравця, зламана система дипломатії та UI-фіаско. Огляд Sid Meier’s Civilization VII

Sashko Peremot 5158

У вівторок, 11 лютого, вийшла Sid Meier’s Civilization VII. Ще до релізу глобальна стратегія отримала багато критики у свій бік — щодо ціни та відсутності України, проблем з інтерфейсом тощо. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот пограв в нову частину до релізу і розповідає, чому вона може не сподобатися гравцям. 25

Від роботи над Call of Duty до створення власної освітньої платформи для VFX-спеціалістів

Denis Yatsenko 888

Senior VFX Artist Денис Яценко починав свою карʼєру в студії, яка займалася створенням мобільних ігор на Unity, а згодом долучився до роботи над однією з найвідоміших AAA-ігор у світі. У своєму блозі Денис розповідає про свій досвід в геймдеві, а також пояснює, чому вирішив поєднати роботу зі створенням освітніх курсів для VFX-художників. 2

Полювання на трофеї: як ми створили українську крос-платформенну систему трекінгу ігрових досягнень

Vitaliy Kravchenko 849

У своєму блозі CTO платформи для геймерів Trophy Hunt Віталій Кравченко розповідає про те, чому колекціонування трофеїв в іграх стало справжнім феноменом та пояснює, як працює їхня крос-платформенна система трекінгу ігрових досягнень. 7

Як я два роки створював мобільний Immersive Sim про роботу кінопродюсера в Голлівуді

Rolando Aguillon 1520

Artman — це імерсивний симулятор про роботу голлівудського кінопродюсера у недалекому майбутньому. Вам доведеться пройти всі етапи створення кіно — від пошуку фінансування та кастингу акторів до вибору дистрибʼютора та запуску маркетингової кампанії. Детальніше про гру, а також про її створення читайте у блозі. 10

Розробка прототипа ігрового рушія: проблеми, виклики та прийняті рішення

Vitaliy Gukavchuk 1486

Віталій Гикавчук професійно займається 3D-друком на принтерах технології DLP, а у вільний час цікавиться геймдевом. Після вивчення Unreal Engine він вирішив створити прототип ігрового рушія, не маючи належного досвіду. У своєму блозі автор розповів, як проходив цей процес. Він базово описав архітектуру власного проєкту, основні виклики та проблеми. 3

Чудові ігри 2024 року, які ви дарма пропустили. Редакторський топ

Назар Степорук 5029

Кожного року виходять прекрасні ігри, які недоотримують увагу від аудиторії. У 2024-му всі сконцентрувалися на S.T.A.L.K.E.R. 2, Wukong, сварках навколо нових Dragon Age і Star Wars. Хоча серед нішевих проєктів є претенденти на звання шедеврів. Наш редактор поділився ТОПом таких ігор на основі власних вражень. 18

Як я програмував новелу для Micro Visual Novel Jam 2024

Volodyslav Davydenko 1006

Володислав Давиденко у своєму блозі розповів про участь у Micro Visual Novel Jam 2024. Він розповів, чому вирішив доєднатися до джему, та покроково розібрав створення власної візуальної новели. Автор поділився окремими рішеннями в коді, обґрунтував вибір фреймворку MonoGame й описав виклики, з якими зіткнувся на шляху розробки. 5

Як ми випустили демо SAND в Steam Next Fest, зібрали 300 тисяч гравців, втратили доступ до серверів і не збожеволіли

Максим Храпай 2153

Восени 2024-го українська студія Hologryph взяла участь у Steam Next Fest. Під час івенту в демо їхньої гри SAND зіграло понад 300 тисяч людей. Однак в розпал фестивалю хостер Azure, де були сервери гри, заблокував акаунт розробників і демо перестало працювати. Чому так сталося і як розвʼязали проблему — розповідає голова Hologryph Максим Храпай. 6

«Я стежив за новинками, щоб розуміти, над чим працюють інші команди та куди рухається індустрія». Що я думаю про ігри, які вийшли в 2024 році

Denis Akulov 1420

Senior World Builder в Ripple Effect Studios Денис Акулов розповідає про Black Myth: Wukong, FC 25, Helldivers 2 та інші ігри, що вийшли у 2024 році. Які з них йому сподобались, а які ні і чому — читайте у його блозі. 4

Розробка ігор для Atari 2600. Розбираємося як малювати спрайти

Oleksandr Kovalenko 864

У своїй другій статті про програмування для Atari 2600 сo-founder в Software and Computer Museum Олександр Коваленко розповідає, як малювати спрайти. Автор спробує намалювати тризуб, а також розібратися з проблемами вертикального та горизонтального позиціонування спрайтів на Atari. 4

← Сtrl 123456...15 Ctrl →