Блоги геймдев спеціалістів

Як навчитися робити хіти: чотири роки трансформації Burny Games

Anatolii Henis 319

Цього березня українській продуктовій компанії Burny Games виповнилося чотири роки. Її CEO Анатолій Геніс ділиться принципами роботи студії, а також розповідає, чому команда відмовилася від універсальних процесів для ігор та формату «конвеєра». Більше про підходи — в його блозі.

Чи не плутаєте ви LTV з ретеншном, а китів із дельфінами? Розбираємося в геймдев-термінології

Yevhen Loshkarov 685

Геймдев сьогодні — це поєднання розробки, аналітики, психології та маркетингу. А ще це багато термінів, які всі ніби знають, але трактують по-різному — від специфіки Vertical Slice до нюансів LiveOps. У своєму блозі IT Lead Englishdom Євген розглядає геймдев-термінологію, в якій часто помиляються навіть досвідчені фахівці.

Пастка інноваційного гібрида: як ми зробили глибоку RPG, а гравці побачили «плоский шутер». Кейс Humanity Echo

Vladyslav Bіlous 3027

Вдень Владислав працює в tech-індустрії, а вночі створює тактичну RPG про Одесу 2044 на Godot. Попри 2500 вішлистів, гравці в демо не розгледіли глибину механік, назвавши гру «просто стріляниною». Автор розбирає цей кейс через UX-психологію та пояснює, чому розробка перетворилася на марафон. 32

Google Play заблокував гру: що реально впливає на розблокування і чому більшість апеляцій провалюється

Yaroslav Ognevyuk 801

Чому слово «casino» в описі або банер, що перекриває кнопку на три пікселі, можуть спричинити блокування гри в Google Play? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм шукає не порушення, а «сигнали ризику». Читайте, чому аудит SDK важливіший за баланс економіки та як зміна процесів рятує акаунт від бану. 12

2,8 мільйона для дітей Героїв: як Plarium залучають співробітників до благодійності

Valeriia Mamai 171

Вже 12 років поспіль Plarium проводить благодійний івент для допомоги дітям «Місія: Різдво». У 2025 році команда зібрала 1,3 млн грн, а компанія подвоїла суму. У блозі Валерія Мамай дає 5 порад, як залучити колег через лендинг-маркетплейс, гейміфікацію збору та систему гнучких внесків для кожного співробітника.

World of Warcraft: рішення, які зробили MMO довгоживучою

Oleh Karachentcev 4253

У своєму блозі артдиректор Visual 360 Олег Караченцев аналізує, як Blizzard вдалося залучити мільйони гравців, попри «жадібну» систему оплати та грінд. А також розповідає про пікові 12 млн підписників, нічні посиденьки в українських клубах і те, як повільний темп гри змушував геймерів щиро закохуватися в ігровий лор. 12

Як додати фентезійним персонажам виразності: покроковий гайд із текстурування в Substance Painter

Dmytro Tymoshchuk 1524

Щоб гравець миттєво зчитував роль героя у фентезі-проєктах, важливо оживити модель через Spot Painting та баланс відтінків. Це додає виразності складним формам і підсилює об’єм. Character Artist Дмитро Тимощук підготував детальний гайд про покрокове текстурування персонажа — від референсів до фінального рендеру. 4

Як запустити паблішинг ігор в Україні та вийти в топ: практичний гайд для геймдев-компаній

Olena Lobova 903

Минулого року українська продуктова геймдев-компанія Burny Games запустила напрям мобільного паблішингу. У своєму блозі Head of Strategic Partnerships студії Олена Лобова ділиться практичним гайдом запуску видавничої вертикалі та її впровадження. Про старт, розподіл ролей та використання українського контексту читайте в публікації.

Історія про похід сталкерів в Зону настільну. Огляд S.T.A.L.K.E.R. The Board Game

Anzor Domuzashvili 3726

Польська Awaken Realms та GSC Game World успішно перенесли світ S.T.A.L.K.E.R. у формат настільної гри, залучивши 6 млн доларів інвестицій. В огляді автор детально розповідає про ігровий процес, розбирає вміст коробок та пояснює, як медитативний процес фарбування мініатюр допомагає глибше зануритися в атмосферу Зони. 8

Огляд «Мистецтва геймдизайну». Коли книга (майже) не потребує представлення

Yevgen Grishenko 1978

Книга Джессі Шелла — це 650 сторінок теорії про створення ігор, які не кожному підкоряться з першої спроби. В своєму огляді продюсер Vira Games Євген Грішенко розповідає, що робить її складною для новачків. А також пояснює, що саме робить книгу корисною для всієї команди розробки та чому її варто прочитати зараз. 6

Англійська в геймдеві vs IT-англійська: відмінності та терміни

Yevhen Loshkarov 2773

Навіть із рівнем C1 у геймдеві можна розгубитися: тут англійська — не просто технічний інструмент. Вона описує відчуття гравця, а не функціонал. Наприклад, фраза the combat feels off — не баг, а тема для обговорення. Про нюанси геймдев-сленгу IT Lead в Englishdom Євген розповідає у своєму блозі. 3

Як ми запустили перший паблішинг-проєкт Burny Games

Mariia Myronenko 781

В листопаді українська продуктова компанія Burny Games запустила напрям видавництва. Першим проєктом стала гра Colorwood Associations, створена разом з португальською студією Infinity Games. Продюсерка BG Марія Мироненко у своєму блозі розповідає про розподіл обов’язків в цьому партнерстві та нюанси створення гри. 3

Чому зручність інтерфейсу має значення. Евристики юзабіліті та конкуренція в іграх

Oleksandr Shpak 1179

Senior UX/UI дизайнер Ubisoft Олександр Шпак пояснює, як інтерфейси в іграх стають зрозумілими для гравців і за якими принципами їх створюють. У своєму блозі він детально аналізує вплив конкуренції за увагу на UI та пояснює, чому добре продумана зручність допомагає утримувати гравців. 8

Чому ігрові журналісти так погано грають у відеоігри та звідки пішов цей міф

Pavlo Kirnoz 4501

Ігрова журналістика не раз ставала жертвою гучних помилок оглядачів, через що виник міф, ніби вони погано грають у відеоігри. У результаті будь-які рецензії сприймають вороже, а оцінки піддаються критиці. У своєму блозі редактор robot_dreams Павло Кірноз пояснює, звідки це пішло і чи справді проблема у навичках журналістів. 46

Як я за три роки створив гру, яку планував зробити максимум за десять місяців. Ретроспектива розробки Artman

Rolando Aguillon 5627

Все починалося з думки: «Зроблю невеликий проєкт, спробую вкластися у розумні терміни». А переросло у три роки розробки з витратами майже $30 тисяч. На честь релізу у своєму блозі інді-девелопер розповідає про труднощі та помилки під час створення мобільної гри на стику жанрів симулятора кінопродюсера та економічної стратегії. 17

Я Unity Developer і маю колекцію зі 119 сортів чаю. Як GABA, пуер і церемонії стали частиною мого життя

Nadiia Havrylenko 1195

Unity-розробниця з Pingle Studio Надія Гавриленко майже п’ять років працює з іграми, а поза роботою занурюється у світ чаю. У блозі вона розповідає, як церемонії стали щоденним ритуалом та способом відновлення, а також дає практичні поради тим, хто починає шлях у чайній культурі. 7

Як ми виростили гру Kitty Sort: Twisted Tails з 400 тисяч до понад 2 мільйонів завантажень на місяць

Олександр Наухацький 1192

Медитативна гра про сортування котиків за кілька місяців після релізу вийшла на сотні тисяч завантажень на місяць, а згодом — перевищила 2 млн. У своєму блозі Product Owner компанії Smart Project Олександр Наухацький розповідає, як масштабувала Kitty Sort без втрати retention та LTV. 6

Як геймерський сленг змінював англійську мову

Yevhen Loshkarov 3428

До популярності ігор «level» був технічним терміном архітекторів і будівельників. Тепер це насамперед ігровий рівень. За популярністю ця лексема обійшла інші назви рівнів у грі, такі як stage чи round. У своєму блозі IT Lead в Englishdom Євген розповідає, як геймінг змінював англійську мову раніше та впливає на неї зараз. 1

Ми зробили RPG, а гравці кажуть нам, що це «рогалик»

Alexey Uslavtsev 7449

Створити RPG з глибокою прогресією, сотнями спелів і десятками класів — непросте завдання навіть для великих студій. Втім команда з шести розробників це зробила, витративши менше $30 тисяч. У своєму блозі Олексій Уславцев розповідає про шлях до релізу Titans of the Past, що пішло не так і що стало найбільшим досягненням проєкту. 50

Я зробив гру для сина на React Native. Лікарю, у нас тут пацієнт з Expo

Денис Чемерис 2045

У своєму блозі JS-розробник Денис Чемерис розповідає, як випустив на Android дитячу гру і витратив на це 2,5 тисячі грн. А також пояснює, де шукав безкоштовні асети та як пройшов обов’язкове 14-денне тестування в Google Play. Матеріал стане в нагоді інді-розробникам. 4

← Сtrl 123456...18 Ctrl →