Цього березня українській продуктовій компанії Burny Games виповнилося чотири роки. Її CEO Анатолій Геніс ділиться принципами роботи студії, а також розповідає, чому команда відмовилася від універсальних процесів для ігор та формату «конвеєра». Більше про підходи — в його блозі.
Геймдев сьогодні — це поєднання розробки, аналітики, психології та маркетингу. А ще це багато термінів, які всі ніби знають, але трактують по-різному — від специфіки Vertical Slice до нюансів LiveOps. У своєму блозі IT Lead Englishdom Євген розглядає геймдев-термінологію, в якій часто помиляються навіть досвідчені фахівці.
Вдень Владислав працює в tech-індустрії, а вночі створює тактичну RPG про Одесу 2044 на Godot. Попри 2500 вішлистів, гравці в демо не розгледіли глибину механік, назвавши гру «просто стріляниною». Автор розбирає цей кейс через UX-психологію та пояснює, чому розробка перетворилася на марафон.
Чому слово «casino» в описі або банер, що перекриває кнопку на три пікселі, можуть спричинити блокування гри в Google Play? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм шукає не порушення, а «сигнали ризику». Читайте, чому аудит SDK важливіший за баланс економіки та як зміна процесів рятує акаунт від бану.
Вже 12 років поспіль Plarium проводить благодійний івент для допомоги дітям «Місія: Різдво». У 2025 році команда зібрала 1,3 млн грн, а компанія подвоїла суму. У блозі Валерія Мамай дає 5 порад, як залучити колег через лендинг-маркетплейс, гейміфікацію збору та систему гнучких внесків для кожного співробітника.
У своєму блозі артдиректор Visual 360 Олег Караченцев аналізує, як Blizzard вдалося залучити мільйони гравців, попри «жадібну» систему оплати та грінд. А також розповідає про пікові 12 млн підписників, нічні посиденьки в українських клубах і те, як повільний темп гри змушував геймерів щиро закохуватися в ігровий лор.
Щоб гравець миттєво зчитував роль героя у фентезі-проєктах, важливо оживити модель через Spot Painting та баланс відтінків. Це додає виразності складним формам і підсилює об’єм. Character Artist Дмитро Тимощук підготував детальний гайд про покрокове текстурування персонажа — від референсів до фінального рендеру.
Минулого року українська продуктова геймдев-компанія Burny Games запустила напрям мобільного паблішингу. У своєму блозі Head of Strategic Partnerships студії Олена Лобова ділиться практичним гайдом запуску видавничої вертикалі та її впровадження. Про старт, розподіл ролей та використання українського контексту читайте в публікації.
Польська Awaken Realms та GSC Game World успішно перенесли світ S.T.A.L.K.E.R. у формат настільної гри, залучивши 6 млн доларів інвестицій. В огляді автор детально розповідає про ігровий процес, розбирає вміст коробок та пояснює, як медитативний процес фарбування мініатюр допомагає глибше зануритися в атмосферу Зони.
Книга Джессі Шелла — це 650 сторінок теорії про створення ігор, які не кожному підкоряться з першої спроби. В своєму огляді продюсер Vira Games Євген Грішенко розповідає, що робить її складною для новачків. А також пояснює, що саме робить книгу корисною для всієї команди розробки та чому її варто прочитати зараз.
Навіть із рівнем C1 у геймдеві можна розгубитися: тут англійська — не просто технічний інструмент. Вона описує відчуття гравця, а не функціонал. Наприклад, фраза the combat feels off — не баг, а тема для обговорення. Про нюанси геймдев-сленгу IT Lead в Englishdom Євген розповідає у своєму блозі.
В листопаді українська продуктова компанія Burny Games запустила напрям видавництва. Першим проєктом стала гра Colorwood Associations, створена разом з португальською студією Infinity Games. Продюсерка BG Марія Мироненко у своєму блозі розповідає про розподіл обов’язків в цьому партнерстві та нюанси створення гри.
Senior UX/UI дизайнер Ubisoft Олександр Шпак пояснює, як інтерфейси в іграх стають зрозумілими для гравців і за якими принципами їх створюють. У своєму блозі він детально аналізує вплив конкуренції за увагу на UI та пояснює, чому добре продумана зручність допомагає утримувати гравців.
Ігрова журналістика не раз ставала жертвою гучних помилок оглядачів, через що виник міф, ніби вони погано грають у відеоігри. У результаті будь-які рецензії сприймають вороже, а оцінки піддаються критиці. У своєму блозі редактор robot_dreams Павло Кірноз пояснює, звідки це пішло і чи справді проблема у навичках журналістів.
Все починалося з думки: «Зроблю невеликий проєкт, спробую вкластися у розумні терміни». А переросло у три роки розробки з витратами майже $30 тисяч. На честь релізу у своєму блозі інді-девелопер розповідає про труднощі та помилки під час створення мобільної гри на стику жанрів симулятора кінопродюсера та економічної стратегії.
Unity-розробниця з Pingle Studio Надія Гавриленко майже п’ять років працює з іграми, а поза роботою занурюється у світ чаю. У блозі вона розповідає, як церемонії стали щоденним ритуалом та способом відновлення, а також дає практичні поради тим, хто починає шлях у чайній культурі.
Медитативна гра про сортування котиків за кілька місяців після релізу вийшла на сотні тисяч завантажень на місяць, а згодом — перевищила 2 млн. У своєму блозі Product Owner компанії Smart Project Олександр Наухацький розповідає, як масштабувала Kitty Sort без втрати retention та LTV.
До популярності ігор «level» був технічним терміном архітекторів і будівельників. Тепер це насамперед ігровий рівень. За популярністю ця лексема обійшла інші назви рівнів у грі, такі як stage чи round. У своєму блозі IT Lead в Englishdom Євген розповідає, як геймінг змінював англійську мову раніше та впливає на неї зараз.
Створити RPG з глибокою прогресією, сотнями спелів і десятками класів — непросте завдання навіть для великих студій. Втім команда з шести розробників це зробила, витративши менше $30 тисяч. У своєму блозі Олексій Уславцев розповідає про шлях до релізу Titans of the Past, що пішло не так і що стало найбільшим досягненням проєкту.
У своєму блозі JS-розробник Денис Чемерис розповідає, як випустив на Android дитячу гру і витратив на це 2,5 тисячі грн. А також пояснює, де шукав безкоштовні асети та як пройшов обов’язкове 14-денне тестування в Google Play. Матеріал стане в нагоді інді-розробникам.