Блоги

Найбільш експериментальний атракціон в історії серії. Огляд сюжетної кампанії Call of Duty: Black Ops 6

Назар Степорук 842

Call of Duty: Black Ops 6 точна запам’ятається як одна із найнезвичайніших частин. Розробники вирішили не стримуватися й додали до шутерної бази купу різноманітних механік. Під час проходження інколи навіть не віриш, що досі граєш в CoD. Та чи всі ці експерименти пішли на користь? Ми розібралися в огляді кампанії Black Ops 6.

Insectalis. Покроковий 3D Case Study від художника, що працював над Hogwards Legacy, Horizon та Call Of Duty

Vitaliy Hryhoriv 926

Віталій Григорів — 3D-художник, який працював над Hogwards Legacy, Horizon Forbidden West та Call Of Duty: Vanguard. На прикладі пет-проєкту Insectalis він ділиться ефективним пайплайном, який сформував під час роботи над ААА-іграми. У своєму блозі Віталій розповідає про весь шлях створення істоти — від натхнення і збору референсів до скульптингу та композитингу для презентації моделі. 1

Прогулянка атомпанк-світом Станіслава Лема. Огляд гри The Invincible

Roman Povzyk 1315

Гра The Invincible вийшла у листопаді 2023 року. Це адаптація науково-фантастичного роману Станіслава Лема, створена Starward Industries — вихідцями з CDPR і Techland. У своєму блозі Product Analyst з Bini Games Роман Повзик розповідає, чим може зацікавити гра, а також ділиться своїми враженнями від проходження. 6

Як створюється Project MML — сінглова, сесійна, party-based RPG від українців

Alexey Uslavtsev 2358

Девʼятеро досвідчених геймдевців зібралися створити командну рольову гру від першої особи, яка поєднала у собі особливості Might and Magic, Grimrock, Slay the Spire та навіть Superhot. Що з цього вийшло та з якими труднощами девелопери стикаються під час розробки — розповідає у своєму блозі лідер та продюсер інді-компанії Devil’s Dozen Games Олексій Уславцев. 2

Українська локалізація гри Hollow Home в деталях

Serhii Ventskovskyi 707

Hollow Home — рольова гра від української студії Twigames з унікальним підходом до висвітлення теми війни в Україні. Гра створювалась англійською мовою, щоб залучити якомога ширшу аудиторію, а тому потребувала української локалізації. У своєму блозі CCO компанії MK:translations Сергій Венцковський розповідає про нюанси перекладу гри.

Тисяча шарів жаху й дискомфорту. Огляд ремейку Silent Hill 2

Sashko Peremot 1806

У вівторок, 8 жовтня, виходить ремейк Silent Hill 2 від польської студії Bloober Team. Гра вийшла щільна та соковита — розробники досягли цього, поєднавши неймовірну атмосферу жаху, міцну історію про кохання та смерть, а також геніальний звуковий дизайн. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот пройшов гру до релізу і розповідає, чому кожен фанат жанру має спробувати світ мовчазних пагорбів на собі. 20

«Війна це те, до чого не можна підготуватися — ні морально, ні фізично». Огляд фільму War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 про створення гри під час війни

Sashko Peremot 1038

У четвер, 3 жовтня, відбулася прем’єра документальної стрічки War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2. Вона розповідає про роботу команди GSC Game World під час повномасштабного вторгнення росії в Україну. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот встиг подивитися фільм до релізу і ділиться своїми враженнями.

Як поєднувати роботу в школі і програмування. Досвід Project Lead of Unreal Department

Oleksandr Omelaienko 751

Олександр Омелаєнко більшу частину кар’єри працює шкільним вчителем математики і інформатики. У 2020 він влаштувався в IT, але роботу в школі не кинув. Зараз Олександр обіймає посаду Project Lead of Unreal Department в Pingle Studio. У своєму блозі він розповідає про роботу в школі, власні освітні проєкти, свій шлях у геймдев і те, як вдається поєднувати дві роботи. 3

Шлях продакт-менеджерки з України до США. Навігація новими культурними ландшафтами

Svitlana Pylypiuk 1067

Коли Lead Product Manager компанії Scopely Світлана Пилипюк переїхала до США, то зрозуміла, що робоче середовище тут кардинально відрізняється: менш формальне, але все ще складне. Книга The Culture Map допомогла їй розібратися в культурних нюансах та підвищити свою ефективність, як фахівця. Історію своєї релокації Світлана розповідає у блозі. 4

«Я бачив кошмари, як усім не сподобалися мапи». 10 питань левел-дизайнеру Даніілу Гончаренко

Kirill Yermakov 575

Що дивитись і слухати тим, хто хоче оволодіти професією дизайнера рівнів в геймдеві? Де отримати практичний досвід? Чи є ризик залишитися без роботи через ШІ? Та чи бачать дизайнери рівнів жахи, в яких вони не можуть вийти з лабіринту сірих кубів, бо хтось наплутав у навмешах? На ці та інші питання в блозі Кирила Єрмакова відповідає левел-дизайнер Plarium Данііл Гончаренко.

Побачити старих партнерів, знайти нових та відчути, чим живе індустрія. Враження від gamescom 2024

Svitlana Maidan 580

Цьогорічну виставку gamescom у Німеччині відвідало 335 тисяч осіб зі 120 країн світу. Були там й розробники з України. Світлана Майдан, HR Director Pingle Game Studio, ділиться своїми враженнями від виставки, розповідає як на ній була представлена Україна, та чому українським геймдевцям варто відвідувати такі івенти.

Саундтрек до Assasin’s Creed Origins: історична чесність чи дешева підробка

Mykola Tetiuk 379

У своєму блозі Микола Тетюк, Software developer і світчер з музики, аналізує саундтрек Assasin’s Creed Origins з точки зору композиторського підходу та робочого процесу. Стаття буде дуже корисною композиторам-початківцям. 4

Як я п’ятнадцять годин шукав тут сліди Red Dead Redemption 2. Відверті враження від Star Wars Outlaws

Назар Степорук 2131

Star Wars Outlaws була однією з найочікуваніших ігор року. Проєкт навіть порівнювали з RDR 2 після перших трейлерів. Наш редактор Назар спробував новинку Ubisoft і дійсно знайшов там певну схожість з культовою грою Rockstar. Та паралельно він стикнувся з купою проблем, які й стали причиною відвертої критики. 3

Особливості створення оточення для постапокаліптичних світів. Поради спеціаліста GSC Game World

Yaroslav Kononenko 814

Постапокаліпсис в іграх завжди мав особливу привабливість не тільки для гравців, але й для художників, що створюють такі світи. В них виживання стає головною темою, а кожен шматочок покинутого оточення розповідає свою історію. 2D/3D Concept Artist у GSC Game World Ярослав Кононенко у своєму блозі розповідає як створювати таке постапокаліптичне оточення та яке майбутнє у цього жанру.

Як навчання приносить користь бізнесу. Досвід QS Games

Anna Babii 448

«Ми запустили внутрішні курси по найбільш затребуваним напрямкам, оцифрували вимірювання ефективності навчальних івентів та включили Sharing knowledge як одну із компетенцій для оцінки під час Performance Review співробітників. Кількість колег, що навчаються, за рік зросла на 86%», — у своєму блозі HR Business Partner в QS Games Ганна Бабій розповідає, чому компанія почала вкладатися у навчання своїх фахівців, і які результати це дало.

Як створити якісне портфоліо технічного дизайнера. Поради спеціалістів

Valentyna Podmazina 757

Валентина Подмазіна з компанії VG Entertainment наводить поради фахівців тим, хто прагне краще підготуватися до подачі своєї кандидатури на вакансію технічного дизайнера. Що має бути в портфоліо такого спеціаліста, якими навичками він має володіти, і як їх підкреслити — про це читайте в блозі Валентини. 1

Виклики портування The Star named EOS на консолі

Євген Мартиненко 361

Українська компанія Pingle Studio займалася портуванням на консолі гри The Star named EOS. Одним з викликів, разом з проблемою save-системи та керуванням, стало те, що працювати над портом довелося паралельно з розробкою, яку вів замовник. Детальніше, як це відбувалося і чому компанія з власної ініціативи додала в гру українську локалізацію — розповідає Head of Unity Department в Pingle Studio Євген Мартиненко. 1

За лаштунками відеоігрової термінології. Розбираємо критику словника

Andrii Moroz 6019

Українське ігрове ком’юніті сколихнула дискусія навколо другої версії словника відеоігрової та коловідеоігрової термінології. Члени робочої та експертної групи зіштовхнулися з критикою, невдоволенням та обуренням. Один з її учасників ігровий дизайнер та сценарист Андрій Мороз у своєму блозі розібрав критику словника, та детально прокоментував список питань та претензій до нього. 199

Як із локалізатора я став Unity Developer. Досвід Ярослава Руденка з Plarium

Iaroslav Rudenko 1826

Ярослав Руденко прийшов у Plarium в 2016 році, як спеціаліст з локалізації. Але вже 2,5 роки він працює на позиції Unity-розробника. Як відбувався перехід на технічну спеціальність, які навички довелось опанувати та які труднощі подолати — про це все Ярослав розповідає у своєму блозі, а також дає корисні поради світчерам.

Як практика студентів Академії Сальвадора Далі заклала фундамент для співпраці бізнесу та ВНЗ. Досвід RetroStyle Games

Наталя Вашець 451

Як організувати цикл офлайн-лекції про геймдев для студентів, а потім влаштувати їм практику з art-напрямку? Які гайди можуть допомогти закрити більшість можливих запитань для молодих людей? Що самі студенти думають про такий підхід? Більше про досвід співпраці бізнесу та ВНЗ читайте в блозі Наталі Вашець, Head of Recruitment & HR в компанії RetroStyle Games. 3

← Сtrl 123456...14 Ctrl →