Блоги

Як я програмував новелу для Micro Visual Novel Jam 2024

Volodyslav Davydenko 585

Володислав Давиденко у своєму блозі розповів про участь у Micro Visual Novel Jam 2024. Він розповів, чому вирішив доєднатися до джему, та покроково розібрав створення власної візуальної новели. Автор поділився окремими рішеннями в коді, обґрунтував вибір фреймворку MonoGame й описав виклики, з якими зіткнувся на шляху розробки. 5

Як ми випустили демо SAND в Steam Next Fest, зібрали 300 тисяч гравців, втратили доступ до серверів і не збожеволіли

Максим Храпай 1838

Восени 2024-го українська студія Hologryph взяла участь у Steam Next Fest. Під час івенту в демо їхньої гри SAND зіграло понад 300 тисяч людей. Однак в розпал фестивалю хостер Azure, де були сервери гри, заблокував акаунт розробників і демо перестало працювати. Чому так сталося і як розвʼязали проблему — розповідає голова Hologryph Максим Храпай. 6

«Я стежив за новинками, щоб розуміти, над чим працюють інші команди та куди рухається індустрія». Що я думаю про ігри, які вийшли в 2024 році

Denis Akulov 1328

Senior World Builder в Ripple Effect Studios Денис Акулов розповідає про Black Myth: Wukong, FC 25, Helldivers 2 та інші ігри, що вийшли у 2024 році. Які з них йому сподобались, а які ні і чому — читайте у його блозі. 4

Розробка ігор для Atari 2600. Розбираємося як малювати спрайти

Oleksandr Kovalenko 786

У своїй другій статті про програмування для Atari 2600 сo-founder в Software and Computer Museum Олександр Коваленко розповідає, як малювати спрайти. Автор спробує намалювати тризуб, а також розібратися з проблемами вертикального та горизонтального позиціонування спрайтів на Atari. 4

Міні-геймджем в школі. Організаційні моменти, успіхи учнів та інсайти

Тимур Антонов 1593

Наприкінці грудня в одній зі шкіл Києва вчитель інформатики і C++ Online/Engine програміст Тимур Антонов влаштував для учнів офлайн-геймджем. Три команди, два дні на розробку, а в ролі «рушія» — редактор коду MakeCode Arcade. Що з цього вийшло — Тимур розповідає у своєму блозі. 10

Dredge — набагато більше, ніж простий симулятор риболовлі

Veronika Liashenko 2224

Одну з найцікавіших інді минулого року, Dredge, зараз можна безплатно отримати в EGS. Як стильний проєкт про риболовлю дає можливість насолодитись медитативним геймплеєм та лякає моторошними монстрами? А також, чи варті уваги два DLC до гри? Про все це у своєму блозі розповідає наша колега — редакторка техстатей на DOU Вероніка Ляшенко. 8

Інструктор Денис Квебек — про користь мілітарі симуляторів та улюблені ігри. Перше в Україні 3D-інтерв’ю з військовим

Volodymyr Horban 1380

CEO Red Viburnum Володимир Горбань записав цифрове інтервʼю з інтегрованим середовищем. Героєм незвичної 3D-бесіди став військовий інструктор та ветеран Денис Квебек. Він розповів про геймерів у війську, своє ставлення до українських розробників, які продають ігри в росії та багато іншого. Про все це, а також процес захоплення рухів та постпродакшн в UE5 для інтерв’ю — читайте в блозі Володимира.

Concord, якому вдалося. П’ять думок про Marvel Rivals

Sashko Peremot 695

На початку грудня вийшла одна з найуспішніших сервісних ігор цього року — Marvel Rivals. Геройський шутер від китайської команди NetEase Games лише за 72 години зібрав 10 млн гравців і обійшов за піковим онлайном Helldivers II. Після тижня у грі редактор GameDev DOU Сашко Перемот ділиться думками щодо потенційного хіта. 6

Як ми створили платформу для самонавчання розробці ігор і повноцінно релізнули її першу версію

Myroslav 1600

Під час одного з блекаутів брати Мирослав та Гліб, які мають чималий досвід в геймдеві, задумали створити власний проєкт. Ним став SHEPIT — освітня мультиплатформа для розробників ігор із системою передзаписаних курсів. Як заради фінансування проєкту довелося продати машину та чому курси для початківців зробили безплатними — читайте у блозі. 7

Від ідеї до фінальної версії. Як влаштувати фан-арт конкурс по українській грі Ocean Keeper

Наталя Вашець 469

Codename: Ocean Keeper — roguelike з елементами виживання від студії RetroStyle Games. Свою гру розробники випустили у липні цього року, а нещодавно організували тематичний фан-арт конкурс. Head of Recruitment & HR команди Наталя Вашець розповідає про нюанси проведення такої активності, помилки у просуванні та роботу з аудиторією. Детальніше про все це читайте в її блозі. 2

Гра крашилась через перевищення ліміту пам’яті навіть на Xbox. Труднощі портування сітібілдера Fabledom на консолі

Володимир Мельничук 986

Під час адаптації Fabledom для консолей розробники Pingle Studio зіткнулися з чималими викликами. Про те, як їм довелося рефакторити код, розбиратися з витоками памʼяті, переписувати математичні розрахунки щейдерів і робити ще багато чого, щоб гра однаково гарно працювала на PS, Xbox та Switch — читайте у їхньому блозі. 2

Тисяча днів повномасштабної війни. Як головні ігрові платформи реагували на російське вторгнення в Україну

Sashko Peremot 776

За плечима українців — тисяча днів повномасштабної війни. На самому початку вторгнення багато ігрових компаній проявили солідарність з нашою країною. Осторонь не залишилися і платформи. У своєму блозі редактор GameDev DOU Сашко Перемот розбирається, як на повномасштабну війну реагували STeam, Ps Store, Epic Game Store та інші.

Невидима рука ринку в ігровій економіці. Розбираємо приклади «децентралізованого» підходу до розробки ігор

Dariia Tsalikova 490

Децентралізація в іграх з’явилася природно, як частина розвитку автоматизації в геймдеві. Вона дозволяє розробнику делегувати частину відповідальності гравцям. Наприклад, роботу над балансом чи створення фанатських модів. У своєму новому блозі Unity Developer Дарія Цалікова продовжує на прикладах досліджувати переваги такого підходу до розробки ігор. 3

Не консолями та ПК єдиними. Згадуємо Java-ігри серії Prince of Persia

Vitaliy Chyzh 999

Нещодавно легендарній серії Prince of Persia виповнилося 35 років. Ігри цієї франшизи виходили на ПК та консолях, однак для багатьох знайомство з всесвітом Принца почалося з їх власного телефону. І здебільшого, це була Java-платформа. Український інді-розробник Віталій Чиж у своєму блогу проводить ретроспективу мобільних ігор Prince of Persia. 2

Як повернути та утримати гравців у грі. Плюси і мінуси DLC, сезонного контенту й святкових подій

Данило Степченков 907

Якщо ви створюєте гру, розраховану на тривалий прибуток, то важливо підтримувати постійний інтерес і залученість гравців. В цьому допоможуть щоденні нагороди, святкові події, DLC, сезонний контент тощо. У своєму блозі Game Designer у Pingle Game Studio Данило Степченков розглядає переваги та недоліки усіх цих методів повернення та утримання гравців. 6

Створення освітнього курсу для дітей, що постраждали від війни. Досвід Volmi — A Virtuos Studio

Olena Lichkanenko 742

Олена Лічканенко HRD у Volmi — A Virtuos Studio розповідає про те, як компанія запустила освітній курс з 3D-моделювання для підтримки дітей, які постраждали від війни. Про те, як проходить навчання, та які потреби є у дітей зараз — читайте у блозі Олени. 2

Розібратись в коді кількох аутсорс-студій, скоротити час тестування і оптимізувати гру. Як створювався мультиплеєр для Risk of Rain 2

Максим Игуменов 594

Максим Ігуменов Unity Developer з Pingle Game Studio розповідає про те, як створювався мультиплеєр для Risk of Rain 2. Команді треба було розробити мережеве рішення для PS, Xbox і Nintendo Switch, а також адаптувати вже існуючий функціонал на консолях та оптимізувати роботу гри. Як вони з цим впоралися — читайте в блозі. 1

Найбільш експериментальний атракціон в історії серії. Огляд сюжетної кампанії Call of Duty: Black Ops 6

Назар Степорук 1014

Call of Duty: Black Ops 6 точна запам’ятається як одна із найнезвичайніших частин. Розробники вирішили не стримуватися й додали до шутерної бази купу різноманітних механік. Під час проходження інколи навіть не віриш, що досі граєш в CoD. Та чи всі ці експерименти пішли на користь? Ми розібралися в огляді кампанії Black Ops 6.

Insectalis. Покроковий 3D Case Study від художника, що працював над Hogwards Legacy, Horizon та Call Of Duty

Vitaliy Hryhoriv 1530

Віталій Григорів — 3D-художник, який працював над Hogwards Legacy, Horizon Forbidden West та Call Of Duty: Vanguard. На прикладі пет-проєкту Insectalis він ділиться ефективним пайплайном, який сформував під час роботи над ААА-іграми. У своєму блозі Віталій розповідає про весь шлях створення істоти — від натхнення і збору референсів до скульптингу та композитингу для презентації моделі. 1

Прогулянка атомпанк-світом Станіслава Лема. Огляд гри The Invincible

Roman Povzyk 1458

Гра The Invincible вийшла у листопаді 2023 року. Це адаптація науково-фантастичного роману Станіслава Лема, створена Starward Industries — вихідцями з CDPR і Techland. У своєму блозі Product Analyst з Bini Games Роман Повзик розповідає, чим може зацікавити гра, а також ділиться своїми враженнями від проходження. 6

← Сtrl 123456...15 Ctrl →