Блоги

Яку рису «контенту» мають механіки в іграх на прикладі It Takes Two та The Eternal Cylinder

Володимир Божко 329

Геймдизайнер та проджект-менеджер Володимир Божко виявив, що It Takes Two має 66 оригінальних механік, а The Eternal Cylinder — 102. Однак перша гра має 397 оригінальних комбінацій механік, а друга лише 67. Тож він вирішив дослідити, як створення «контенту» впливає на механіки в іграх. Що з цього вийшло — читайте у його блозі. 1

Найкращі методи оптимізації білдів для консолей. Досвід роботи на Unity, UE та нюанси рендеру

Nadiia Havrylenko 625

Якщо ви плануєте випустити гру одразу на кілька платформ, вкрай важливо звернути увагу на оптимізацію версій для консолей. У своєму блозі розробники Pingle Studio обговорюють найкращі методи оптимізації білдів для консолей, розповідають про оптимізацію ігор на Unity та UE, а також окремо розкривають нюанси оптимізації з боку рендерингу. 4

Unity Job System на практиці. Як ми підвищили FPS з 15 до 70 у нашій грі

Yurii Yenko 1302

За замовчуванням Unity виконує код гри на одному потоці. Однак, бувають випадки, коли цього недостатньо і гра страждає від проблем з перформансом. Головний розробник RetroStyleGames Юрій Єнько у своєму блозі детально пояснює, як в цьому випадку допомагає Unity Job System та які саме проблеми в грі Codename: Ocean Keeper студія вирішила за допомогою паралельних обчислень. 7

Портування гри з PlayStation VR на девайси Oculus Quest. Досвід фахівців

Сергій Хмельов 413

Творці Five Nights at Freddy’s: Help Wanted 2 створювали гру для PlayStation VR, а портуванням гри на більш слабке «залізо» портативних девайсів Oculus Quest займалася українська Pingle Studio. Тож перед розробниками стояло багато викликів з оптимізації. Про проблеми і їх рішення під час портування у своєму блозі розповідає Project Manager Pingle Studio Сергій Хмельов. 2

Як початківцям закріпитися в артнапрямі та уникнути довготривалого статусу джуніора

Yan Shamarin 1226

З якими проблемами стикаються початківці в геймдев-арті? Як отримати перший офер, але не залишатися джуніором занадто довго? Чи можна після завершення навчання претендувати одразу на позицію Middle? Lead 3D Hard Surf Artist Ян Шамарін дає відповіді на ці питання та ділиться досвідом у своєму блозі. 3

З транспортної компанії — у геймдев. З QA в PM і назад. Думки світчерки щодо змін в кар’єрі

Tetiana Tkachuk 834

До того, як потрапити в геймдев, Тетяна Ткачук працювала у транспортній компанії, де робила «холодні дзвінки». У 2021 році Тетяна самостійно вивчилася на QA і потрапила в Pingle Studio. Про роботу тестувальницею, вигорання, перехід на позицію PM та повернення в QA — Тетяна розповідає у своєму блозі. 6

Розробник Hunt and Fight — про опанування геймдеву з уроків на YouTube, виїзд з окупованих територій та набутий досвід

Віталій Ревчук 590

Євген Бєлік — український інді-девелопер з міста Олешки, яке зараз знаходиться під російською окупацією. Сам розробник врешті зумів виїхати на підконтрольні території та вивезти жорсткий диск з єдиною копією проєкту Hunt and Fight. У своєму блозі сo-founder Two Cakes Studio Віталій Ревчук поспілкувався з Євгеном про його шлях у геймдев та розробку першої гри.

Чим корисна для розробників ігор книга «100 речей, які кожен дизайнер повинен знати про людей»

Yevgen Grishenko 604

Докторка філософії Сьюзен М. Вайншенк писала свою книгу «100 речей, які кожен дизайнер повинен знати про людей» здебільшого для UI/UX дизайнерів, які будуть взаємодіяти із мобільними застосунками та вебсайтами. Однак, в книзі є вдосталь інформації, яку можна використати в ігробуді. Про що саме йде мова — розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко у своєму блозі. 2

Deep dive into Level Design: створення рухомих інтерактивних об’єктів для мап Mech Arena

Данііл Гончаренко 1891

Як рухомі обʼєкти на мапі можуть урізноманітнити геймплей PvP-шутера та зробити бої більш динамічними? Як створювати такі обʼєкти в грі, як їх балансувати, як направляти гравця кольором, світлом і точками інтересу? Про все це та багато іншого на прикладі мап для Mech Arena розповідає левел-дизайнер Plarium Данііл Гончаренко. 9

Безбар’єрність в іграх. Вчимося робити ігри доступними для більшої категорії населення

Halyna Mytnyk 1066

Якщо кожен критичний фідбек у грі передається лише візуально чи звуком, то у певної групи людей, наприклад, з порушенням слуху чи зору, можуть бути проблеми з його сприйняттям. Як зробити ігри доступнішими для більшої категорії населення — розповідає у своєму блозі геймдизайнерка Ubisoft Галина Митник. 17

Як я писав стратегію на Unity без досвіду, використовуючи ChatGPT. Частина 1

Kirill Khlopkoff 2234

У своєму блозі web та .NET розробник Кирило Хлопков ділиться досвідом створення покрокової стратегії на Unity з використанням ChatGPT та детально описує принципи застосованих механік. 7

Використання Flutter та Supabase для розробки карткової онлайн-гри

Вадим Хохлов 642

У своєму блозі мобільний розробник Вадим Хохлов розповідає про один зі своїх пет-проєктів: гру «Картковий гольф». Працювати над нею він почав, коли вивчав Flutter. А нещодавно вирішив поекспериментувати з Supabase і додав підтримку гри по мережі. Що з цього вийшло — читайте у матеріалі. 3

Як я створив гру з унікальною механікою смерті та перероджень

Захар Косович 2764

«Йшов 4 місяць повномасштабної війни. Девʼятий клас тільки закінчився, зʼявилася купа вільного часу, а займатися думскролінгом було нераціонально. Тому я взяв участь в одному з ігрових джемів. Його темою була: „Смерть — це новий початок“. Це і лягло в основу моєї гри»: про розробку гри Polymort, 16-річний Захар розповідає у своєму блозі. 9

Покрокова інструкція зі створення персонажа для української горор-гри про Першу світову

Дмитро Чумаченко 618

Арт-директор Red Viburnum Studio Дмитро Чумаченко у своєму блозі детально розповів, як створювалися моделі персонажів для F20 — сюжетної гри в жанрі psychological combat survival horror про часи Першої світової війни. 2

Геймдизайн «Проклятого міста» в RAID: Shadow Legends: складнощі створення ігрового режиму

Vyacheslav Grevtsov 1412

У своєму блозі геймдизайнери RAID: Shadow Legends розповідають про те, як розробляли новий режим «Прокляте місто», чому робили закритий плейтест для співробітників, за яким принципом побудували систему нагород і чому перевикористання героїв може стати найоптимальнішим рішенням.

Потрапити у свідомість: досвід створення української інді-гри

Микола Конзеровський 345

На початку року двоє розробників з Дніпра та Києва, з досвідом роботи над Brothers: A Tale of Two Sons та Renoir, анонсували Unmasked: An Inner Journey. Це мальовничий пригодницький платформер про подорож свідомістю шамана. У своєму блозі Микола Конзеровський, один з творців проєкту, розповідає про розробку гри та плани на реліз. 4

Як українці створювали кросплей для Insurgency: Sandstorm

Денис Сліпчук 396

Українська Pingle Studio кілька років працювала над багатокористувацьким тактичним шутером Insurgency: Sandstorm. Project Lead of UE Department Денис Сліпчук та Project Lead of QA Department Юрій Дуднік у своєму блозі розповідають про те, як розробляли і імплементували кросплей між ПК та Xbox One, і з якими труднощами зіштовхнулися.

Огляд книги Workflow або ж «проджект менеджмент для творчих професій»

Yevgen Grishenko 1009

Книга «Workflow. Практичний посібник до творчого процесу» не допоможе вам знайти музу чи навчитися творити на замовлення. Втім вона стане гарним фреймворком для менеджменту творчих задач — від створення 2D арту до написання диздоку чи нового UI. Детальніше про те, чим може бути корисна книга геймдевцям, розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко.

Як я робив дипломну з геймдеву і створив динамічний шутер

MnHs 2244

Пʼятеро новачків на геймдев-курсах планували за три місяці створити суміш Factorio, Satisfactory, Mindustry і Titanfall 2. Але дуже швидко зрозуміли, що реалізувати задумане не встигнуть. Врешті зупинилися на ідеї швидкого командного шутера. Що з цього вийшло — читайте у блозі. 1

Відмова від неприбуткових ігор, очікування гравців та виклики ігрової галузі. Як геймдев-компанії пояснюють звільнення співробітників

Sashko Peremot 1020

З початку року в ігровій індустрії роботу втратили понад 9,5 тисяч фахівців. Компанії пояснюють це по різному — реструктуризацією, пошуком правильного розміру команд, мінливим економічним ландшафтом, очікуваннями гравців тощо. У своєму блозі редактор GameDev DOU Сашко Перемот аналізує, як компанії називають скорочення у своїй комунікації та на які причини посилаються.

← Сtrl 123456...12 Ctrl →