Штучний інтелект прибрав бар’єр між ідеєю та продуктом. Олександр, PM компанії RetroStyle Games, розповів, як візія та Claude Code допомогли йому створити складну RPG, у яку грає пів офісу. Чому реклама провалилася, а соціальні механіки допомогли? Чесний розбір із цифрами та нюансами розробки читайте у блозі.
Справжня цінність концептера — це продуманий дизайн, вміння генерувати ідеї та швидко їх візуалізувати. Артдиректор неанонсованого шутера Plarium Євген Постебайло розповів, як змусив свій пайплайн перформити у 7 разів швидше. Він розібрав 5 чинників, які допоможуть менше зациклюватись на рендері, знайти свій стиль і не вигоріти.
Місія облаштувати зручний стіл і для роботи, і для геймінгу — непростий квест. Тут ніяк не обійтись без тест-драйву. Семен Амдур і його тіммейти з компанії MOJAM підготували актуальний гайд про те, як зібрати топовий сетап. У блозі вони детально описують весь процес: від вибору зручної стільниці до навушників, які реально не тиснуть.
На DOU Day 2026 розробник Сергій Донський з компанії Pingle Studio ділився досвідом роботи з Nintendo Switch 2. На основі своєї презентації девелопер підготував матеріал у форматі блогу. У ньому Сергій розповідає, як його команда налаштовувала режим миші для нової консолі в Unreal Engine. Детальніше про цей кейс — у тексті.
Студенти творчих спеціальностей мають сильну базу, але часто потребують орієнтирів на старті кар’єри в геймдеві. Як участь в ярмарку вакансій КНУТД допомогла перевірити готовність молодих фахівців до індустрії та чому компаніям варто інвестувати в такі заходи час — читайте в блозі HR generalist Ольги Сидорук із RetroStyle Games.
Український військовослужбовець Річард Герц розповідає, як у зоні бойових дій вивчав Unity з ChatGPT. Прокинувшись від ворожої артилерії, після ранкового «маккохфє» він сідав за ноутбук: створював локації з кубів, писав скрипти в Cursor та шліфував UI. Як за два тижні він зробив гру — читайте в блозі.
Навколо співають пташки, корова ліниво жує сіно, а на печі ніжиться кішка. Та за плетеним тином ховається густа атмосфера язичницького жаху й містики української глушини початку 2000-х. Про те, як за сім місяців вдалося створити сільський горор Dread Fields, розповів очільник команди Podoba Interactive у своєму блозі.
Як зібрати команду для першої гри і не злити бюджет на художника? Чого Dark Souls навчив геймерів та чи є майбутнє в українських студій на світовому ринку? На DOU Day 2026 відбулася AMA-сесія про штучний інтелект та геймдев. Зібрали головні відповіді фахівців на запитання про розробку ігор.
Інді-розробник із Києва та студент КАІ Ілля Журбенко написав власний рушій на C++ для симулятора МКС Beyond The Cupola. Чому Unity та Unreal не підійшли, як досвід у моддингу Minecraft вплинув на цей вибір та чи пройшов рушій перевірку на хакатоні NASA Space Apps Challenge через 2 роки роботи — читайте в його блозі.
Head of Unity в Pingle Studio Євген Мартиненко розповідає, як команда співпрацювала зі Sports Interactive над Football Manager 26. У своєму блозі він описує практичні виклики: від кастомної системи тайлів і динамічного UI до адаптації інпуту під iPhone та вирішення проблем із імпортом з Figma.
Уявлення про QA в геймдеві як «проходження гри з пошуком багів» застаріло. У своєму блозі Аліса Поліщук, Technical Standards Manager в Ubisoft Ukraine, розповідає про роботу відділу TSD: від сумісності з «залізом» до перевірки ризиків епілепсії. Дізнайтеся, як спеціалізовані ролі в QA формують сучасні пайплайни розробки.
Історія Gamepack Studio — це шлях від фрілансу в 2014-му до великої аутсорс-студії та створення власного продукту. У своєму блозі CEO Руслан Зеленський розповідає про досвід, здобутий компанією за 10 років: релокацію команди, виклики війни, борги та запуск амбітного PC-проєкту на Unity.
Замість нудних підручників — ельфи та дворфи. Автор просто шукав спосіб пограти в улюблену настолку, а знайшов ключ до розмовної англійської. Коли його паті розпалася, довелося йти до іноземців. У блозі читайте, як бажання розвивати сюжет і рятувати свій загін змусило вивчити мову без жодних страждань і зубріння.
Компанія AB Games адаптувала ігрову логіку для мотивації власної команди. За активність та ініціативу співробітники отримують лут, який можна обміняти на подарунки вартістю до $700. Керівниця HR-департаменту компанії Людмила Каплій розповідає про механіку нагород, автоматизацію процесів та перші результати впровадження системи.
Шлях у 3D Art часто починається з YouTube-туторіалів і швидкого розчарування. Артдиректор студії Visual 360 Олег Караченцев пояснює, чому завершений «кривий» персонаж цінніший за ідеального, якого не існує. А ще розповідає, як опанувати базовий стек знань у Blender і не здатися на пів дорозі.
У своєму блозі 3D Character Art Team Lead з Plarium Олег Божко розбирає типовий пайплайн крізь призму мобільної розробки: від блокауту та хайполі до фінальних текстур. А також пояснює, як анатомічна точність, робота з пропорціями та налаштування карти шорсткості створюють відчуття реальних матеріалів.
Альберт Ковнір — розробник божевільного декбілдера у біблійному сетингу Mutate! Fight! Purr! У своєму блозі він розповів, як команда налаштовувала аналітику для гри. Про те, чому їм не підійшли звичайні аналітичні сервіси та як колектив створював власну кастомну систему, читайте в матеріалі.
Відсутність стандартів візуального стилю під час розробки гри веде до переробок та хаосу. Роль арт-директора — не просто «робити красиво», а зняти ризики й перетворити суб’єктивний смак на чіткий документ для всієї команди. У блозі арт-директора Stepico Дмитра Попова дізнайтеся, як впровадження арт-біблії та visual target допомагає компанії заощадити час.
Українському скелетоністу Владиславу Гераскевичу заборонили виступати на Олімпіаді через «шолом пам’яті» про загиблих колег. AB Games підтримала спортсмена, а її засновник Антон Большаков зустрівся з Владиславом в офісі. Говорили про спорт, роль освіти і те, як Україні звучати у світі гучніше. Своїми думками про зустріч фаундер AB Games поділився в блозі.
Software Engineer Артур Хутак розповідає про розробку власного рішення для інтеграції Steamworks SDK у JavaScript-застосунки. Розчарувавшись у greenworks та steamworks.js, він створив бібліотеку на базі FFI. У його блозі ви знайдете технічний розбір ABI-помилок на Linux та приклад реалізації Steam Overlay для Electron.