Блоги геймдев спеціалістів

Постмортем релізу «Міністерства Правди: Хибна пам’ять». Перша студійна гра, копірайт страйк та зміна правил у Steam

Kostiantyn Reus 602

Два тижні тому Костянтин випустив у Steam свій симулятор тоталітарного суспільства. У своєму блозі він аналізує процес розробки та релізу. Ділиться статистикою вішлістів та продажів. А також пояснює, в якому випадку треба видавець, чому довелося змінити назву гри та з якими труднощами він зіткнувся в процесі. 10

Major, меми та 30% тіми у грі. Як я створив лігу предиктів і закохав колег у кіберспорт

Semen Amdur 484

Як об’єднати третину команди навколо Counter Strike 2? SMM і Content Specialist MOJAM Семен створив внутрішню лігу предиктів на 6000 формул. Чому Claude і ChatGPT погано справляються з прогнозами, новачки перемагають частіше за експертів і як це стало традицією — читайте у блозі Семена.

Десять трендів локалізації 2026–2027: що змінити в стратегії вже зараз

Serhii Ventskovskyi 422

ШІ вже змінює локалізацію не лише як інструмент перекладу, а як частину всього виробничого процесу. У 2026–2027 роках бізнесу та ігровим студіям доведеться розбиратися з AI-дубляжем, агентними конвеєрами, GEO, маркуванням ШІ-контенту та новою роллю людської експертизи. У своєму блозі CCO компанії MK:translations Сергій Венцковський зібрав головні тренди й конкретні кроки, які варто зробити вже зараз. 3

Що відбувається з командою після закриття ігрового проєкту

Yevhen Tur 568

Закриття проєкту в геймдеві часто сприймають як суто продуктове рішення — метрики не зійшлися, а команда рухається далі. Але за цим завжди стоять люди, які вкладали в гру свій час і сили. Продюсер Burny Games і керівник юніту Fireball Євген Тур розповідає, як повідомляти команді про закриття, працювати з різними реакціями та не втрачати довіру після ухвалення складного рішення. 2

Ідея пролежала в шухляді вісім років. Потім я відкрив Claude Code — і тепер у мою гру грає пів офісу

Oleksandr Salabai 7690

Штучний інтелект прибрав бар’єр між ідеєю та продуктом. Олександр, PM компанії RetroStyle Games, розповів, як візія та Claude Code допомогли йому створити складну RPG, у яку грає пів офісу. Чому реклама провалилася, а соціальні механіки допомогли? Чесний розбір із цифрами та нюансами розробки читайте у блозі. 25

Як Concept Artist знайти свій стиль та впорядкувати творчий хаос

Eugene Postebaylo 2131

Справжня цінність концептера — це продуманий дизайн, вміння генерувати ідеї та швидко їх візуалізувати. Артдиректор неанонсованого шутера Plarium Євген Постебайло розповів, як змусив свій пайплайн перформити у 7 разів швидше. Він розібрав 5 чинників, які допоможуть менше зациклюватись на рендері, знайти свій стиль і не вигоріти. 11

Від Work Mode до Game Mode: Як зібрати універсальний сетап для роботи і геймінгу

Semen Amdur 2383

Місія облаштувати зручний стіл і для роботи, і для геймінгу — непростий квест. Тут ніяк не обійтись без тест-драйву. Семен Амдур і його тіммейти з компанії MOJAM підготували актуальний гайд про те, як зібрати топовий сетап. У блозі вони детально описують весь процес: від вибору зручної стільниці до навушників, які реально не тиснуть. 6

Як приручити трансформера з лазером? Про нюанси роботи з джойконами Nintendo Switch 2

Sergii Donskyi 160

На DOU Day 2026 розробник Сергій Донський з компанії Pingle Studio ділився досвідом роботи з Nintendo Switch 2. На основі своєї презентації девелопер підготував матеріал у форматі блогу. У ньому Сергій розповідає, як його команда налаштовувала режим миші для нової консолі в Unreal Engine. Детальніше про цей кейс — у тексті.

RetroStyle Games на ярмарку вакансій в КНУТД. Портфоліо, фідбек і перші питання про професію

Olha Sydoruk 390

Студенти творчих спеціальностей мають сильну базу, але часто потребують орієнтирів на старті кар’єри в геймдеві. Як участь в ярмарку вакансій КНУТД допомогла перевірити готовність молодих фахівців до індустрії та чому компаніям варто інвестувати в такі заходи час — читайте в блозі HR generalist Ольги Сидорук із RetroStyle Games.

Як я створив гру з нуля за 14 днів в бліндажі

Richard Herts 22782

Український військовослужбовець Річард Герц розповідає, як у зоні бойових дій вивчав Unity з ChatGPT. Прокинувшись від ворожої артилерії, після ранкового «маккохфє» він сідав за ноутбук: створював локації з кубів, писав скрипти в Cursor та шліфував UI. Як за два тижні він зробив гру — читайте в блозі. 49

Як ми зробили Dread Fields — горор в естетиці українського села 2000-х

Ivan Turmenko 1630

Навколо співають пташки, корова ліниво жує сіно, а на печі ніжиться кішка. Та за плетеним тином ховається густа атмосфера язичницького жаху й містики української глушини початку 2000-х. Про те, як за сім місяців вдалося створити сільський горор Dread Fields, розповів очільник команди Podoba Interactive у своєму блозі. 4

Про AI, досвід гравця та відсутність трендів в індустрії. Геймдев-фахівці відповідають на запитання про розробку ігор

Anastasiia Neseniuk 764

Як зібрати команду для першої гри і не злити бюджет на художника? Чого Dark Souls навчив геймерів та чи є майбутнє в українських студій на світовому ринку? На DOU Day 2026 відбулася AMA-сесія про штучний інтелект та геймдев. Зібрали головні відповіді фахівців на запитання про розробку ігор. 2

Чому я не взяв Unity чи Unreal, а написав власний рушій і створив симулятор МКС

Illia Zhurbenko 1713

Інді-розробник із Києва та студент КАІ Ілля Журбенко написав власний рушій на C++ для симулятора МКС Beyond The Cupola. Чому Unity та Unreal не підійшли, як досвід у моддингу Minecraft вплинув на цей вибір та чи пройшов рушій перевірку на хакатоні NASA Space Apps Challenge через 2 роки роботи — читайте в його блозі. 2

Тисячі вікон та «місток» до C++: технічні виклики розробки Football Manager 26 на Unity

Євген Мартиненко 903

Head of Unity в Pingle Studio Євген Мартиненко розповідає, як команда співпрацювала зі Sports Interactive над Football Manager 26. У своєму блозі він описує практичні виклики: від кастомної системи тайлів і динамічного UI до адаптації інпуту під iPhone та вирішення проблем із імпортом з Figma. 9

Складніше за звичайний QA. Як працює Technical Standards Division в Ubisoft Ukraine

Аліса Поліщук 977

Уявлення про QA в геймдеві як «проходження гри з пошуком багів» застаріло. У своєму блозі Аліса Поліщук, Technical Standards Manager в Ubisoft Ukraine, розповідає про роботу відділу TSD: від сумісності з «залізом» до перевірки ризиків епілепсії. Дізнайтеся, як спеціалізовані ролі в QA формують сучасні пайплайни розробки. 1

Від Upwork-фрілансу до міжнародної студії: Gamepack святкує 10 років

Ruslan Zelenskyi 434

Історія Gamepack Studio — це шлях від фрілансу в 2014-му до великої аутсорс-студії та створення власного продукту. У своєму блозі CEO Руслан Зеленський розповідає про досвід, здобутий компанією за 10 років: релокацію команди, виклики війни, борги та запуск амбітного PC-проєкту на Unity. 2

Як бажання пограти в D&D допомогло мені підтягнути розмовну англійську

Yevhen Loshkarov 7676

Замість нудних підручників — ельфи та дворфи. Автор просто шукав спосіб пограти в улюблену настолку, а знайшов ключ до розмовної англійської. Коли його паті розпалася, довелося йти до іноземців. У блозі читайте, як бажання розвивати сюжет і рятувати свій загін змусило вивчити мову без жодних страждань і зубріння. 5

Як ми запустили AB Clan — гейміфіковану програму визнання у геймдев-компанії

Liudmyla Kaplii 859

Компанія AB Games адаптувала ігрову логіку для мотивації власної команди. За активність та ініціативу співробітники отримують лут, який можна обміняти на подарунки вартістю до $700. Керівниця HR-департаменту компанії Людмила Каплій розповідає про механіку нагород, автоматизацію процесів та перші результати впровадження системи. 7

Як новачку зробити першого персонажа в Blender і не кинути через два тижні

Oleh Karachentcev 1571

Шлях у 3D Art часто починається з YouTube-туторіалів і швидкого розчарування. Артдиректор студії Visual 360 Олег Караченцев пояснює, чому завершений «кривий» персонаж цінніший за ідеального, якого не існує. А ще розповідає, як опанувати базовий стек знань у Blender і не здатися на пів дорозі. 3

Як робити якісних 3D-персонажів попри обмеження мобільних платформ. Кейс RAID: Shadow Legends

Oleh Bozhko 2098

У своєму блозі 3D Character Art Team Lead з Plarium Олег Божко розбирає типовий пайплайн крізь призму мобільної розробки: від блокауту та хайполі до фінальних текстур. А також пояснює, як анатомічна точність, робота з пропорціями та налаштування карти шорсткості створюють відчуття реальних матеріалів.

← Сtrl 123456...19 Ctrl →