Head of Unity в Pingle Studio Євген Мартиненко розповідає, як команда співпрацювала зі Sports Interactive над Football Manager 26. У своєму блозі він описує практичні виклики: від кастомної системи тайлів і динамічного UI до адаптації інпуту під iPhone та вирішення проблем із імпортом з Figma.
Уявлення про QA в геймдеві як «проходження гри з пошуком багів» застаріло. У своєму блозі Аліса Поліщук, Technical Standards Manager в Ubisoft Ukraine, розповідає про роботу відділу TSD: від сумісності з «залізом» до перевірки ризиків епілепсії. Дізнайтеся, як спеціалізовані ролі в QA формують сучасні пайплайни розробки.
Історія Gamepack Studio — це шлях від фрілансу в 2014-му до великої аутсорс-студії та створення власного продукту. У своєму блозі CEO Руслан Зеленський розповідає про досвід, здобутий компанією за 10 років: релокацію команди, виклики війни, борги та запуск амбітного PC-проєкту на Unity.
Замість нудних підручників — ельфи та дворфи. Автор просто шукав спосіб пограти в улюблену настолку, а знайшов ключ до розмовної англійської. Коли його паті розпалася, довелося йти до іноземців. У блозі читайте, як бажання розвивати сюжет і рятувати свій загін змусило вивчити мову без жодних страждань і зубріння.
Компанія AB Games адаптувала ігрову логіку для мотивації власної команди. За активність та ініціативу співробітники отримують лут, який можна обміняти на подарунки вартістю до $700. Керівниця HR-департаменту компанії Людмила Каплій розповідає про механіку нагород, автоматизацію процесів та перші результати впровадження системи.
Шлях у 3D Art часто починається з YouTube-туторіалів і швидкого розчарування. Артдиректор студії Visual 360 Олег Караченцев пояснює, чому завершений «кривий» персонаж цінніший за ідеального, якого не існує. А ще розповідає, як опанувати базовий стек знань у Blender і не здатися на пів дорозі.
У своєму блозі 3D Character Art Team Lead з Plarium Олег Божко розбирає типовий пайплайн крізь призму мобільної розробки: від блокауту та хайполі до фінальних текстур. А також пояснює, як анатомічна точність, робота з пропорціями та налаштування карти шорсткості створюють відчуття реальних матеріалів.
Альберт Ковнір — розробник божевільного декбілдера у біблійному сетингу Mutate! Fight! Purr! У своєму блозі він розповів, як команда налаштовувала аналітику для гри. Про те, чому їм не підійшли звичайні аналітичні сервіси та як колектив створював власну кастомну систему, читайте в матеріалі.
Відсутність стандартів візуального стилю під час розробки гри веде до переробок та хаосу. Роль арт-директора — не просто «робити красиво», а зняти ризики й перетворити суб’єктивний смак на чіткий документ для всієї команди. У блозі арт-директора Stepico Дмитра Попова дізнайтеся, як впровадження арт-біблії та visual target допомагає компанії заощадити час.
Українському скелетоністу Владиславу Гераскевичу заборонили виступати на Олімпіаді через «шолом пам’яті» про загиблих колег. AB Games підтримала спортсмена, а її засновник Антон Большаков зустрівся з Владиславом в офісі. Говорили про спорт, роль освіти і те, як Україні звучати у світі гучніше. Своїми думками про зустріч фаундер AB Games поділився в блозі.
Software Engineer Артур Хутак розповідає про розробку власного рішення для інтеграції Steamworks SDK у JavaScript-застосунки. Розчарувавшись у greenworks та steamworks.js, він створив бібліотеку на базі FFI. У його блозі ви знайдете технічний розбір ABI-помилок на Linux та приклад реалізації Steam Overlay для Electron.
Українська компанія RetroStyle Games працює над новою грою Last Pirates: Die Together. Це френдслоп про піратів, який самі розробники називають кооперативним funny horror. Product Marketing Manager студії Олександр Мікульонок у своєму блозі розповідає, як народилася ідея проєкту, з якими технічними викликами стикнулась команда і як працювала з соцмережами.
Чому гру можуть заблокувати в Google Play навіть без проблем з кодом? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм оцінює не лише додаток, а весь контекст — SDK, рекламні мережі, історію акаунта і навіть технічні зв’язки між розробниками. Читайте, як сторонні бібліотеки, risk score акаунта та association bans можуть призвести до блокування.
Цього березня українській продуктовій компанії Burny Games виповнилося чотири роки. Її CEO Анатолій Геніс ділиться принципами роботи студії, а також розповідає, чому команда відмовилася від універсальних процесів для ігор та формату «конвеєра». Більше про підходи — в його блозі.
Геймдев сьогодні — це поєднання розробки, аналітики, психології та маркетингу. А ще це багато термінів, які всі ніби знають, але трактують по-різному — від специфіки Vertical Slice до нюансів LiveOps. У своєму блозі IT Lead Englishdom Євген розглядає геймдев-термінологію, в якій часто помиляються навіть досвідчені фахівці.
Вдень Владислав працює в tech-індустрії, а вночі створює тактичну RPG про Одесу 2044 на Godot. Попри 2500 вішлистів, гравці в демо не розгледіли глибину механік, назвавши гру «просто стріляниною». Автор розбирає цей кейс через UX-психологію та пояснює, чому розробка перетворилася на марафон.
Чому слово «casino» в описі або банер, що перекриває кнопку на три пікселі, можуть спричинити блокування гри в Google Play? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм шукає не порушення, а «сигнали ризику». Читайте, чому аудит SDK важливіший за баланс економіки та як зміна процесів рятує акаунт від бану.
Вже 12 років поспіль Plarium проводить благодійний івент для допомоги дітям «Місія: Різдво». У 2025 році команда зібрала 1,3 млн грн, а компанія подвоїла суму. У блозі Валерія Мамай дає 5 порад, як залучити колег через лендинг-маркетплейс, гейміфікацію збору та систему гнучких внесків для кожного співробітника.
У своєму блозі артдиректор Visual 360 Олег Караченцев аналізує, як Blizzard вдалося залучити мільйони гравців, попри «жадібну» систему оплати та грінд. А також розповідає про пікові 12 млн підписників, нічні посиденьки в українських клубах і те, як повільний темп гри змушував геймерів щиро закохуватися в ігровий лор.
Щоб гравець миттєво зчитував роль героя у фентезі-проєктах, важливо оживити модель через Spot Painting та баланс відтінків. Це додає виразності складним формам і підсилює об’єм. Character Artist Дмитро Тимощук підготував детальний гайд про покрокове текстурування персонажа — від референсів до фінального рендеру.