Блоги

Як навички, здобуті в геймдеві, допомогли на фронті. Досвід Client Development Team Lead в Plarium

Kaluhin Ivan 2184

Іван Калугін за 10 років в IT пройшов шлях від iOS-розробника до Unity Team Lead у компанії Plarium. А з початком повномасштабної війни — став офіцером артилерії в ЗСУ. У своєму блозі Іван розповідає про те, як готувався до бойових дій, як долав труднощі, як втратив на війні вухо та око і як адаптувався до життя після поранення. А також про те, які цивільні знання та навички допомогли йому на війні. 13

Ефективне портфоліо для ігрового саунд-дизайнера: як оформити та чим наповнити

Влад Плотніков 411

У портфолію ігрових композиторів чи саунд-дизайнерів часто можна побачити редизайн геймплейних відео — ролик, в якому на ігролад гучного тайтлу фахівець накладає своє аудіо. Це нормальна практика, однак вона вже не справляє очікуваного враження на досвідчених людей з індустрії. Про те, чим краще наповнити портфоліо, щоб продемонструвати навички та досвід, розповідає Co-Founder VP Production Влад Плотніков.

Як оформити ТЗ для перекладацької компанії, щоб отримати якісну локалізацію вашого продукту

Serhii Ventskovskyi 296

На західному перекладацькому ринку часто використовують термін localization kit — це набір необхідних матеріалів та файлів, який робить процес локалізації ефективним. Клієнт отримує швидке виконання та якість локалізованого проєкту, а перекладацька команда — всі необхідні ресурси та повне розуміння очікувань замовника. Як створюється такий localization kit і що в ньому має бути, розповідає ССО компанії MK:translations Сергій Венцковський.

Nintendo Switch vs Steam Deck. Переваги і недоліки кожної платформи

Ruslan Atai 2151

На ринку портативних консолей є два головних пристрої, які боряться за увагу користувачів — це Nintendo Switch та Steam Deck. Обидві платформи дуже сильно відрізняються одна від одної і дають різний досвід. У своєму блозі Руслан Атаі, Unreal Developer з Pingle Studio, ділиться враженням від користування Steam Deck і Nintendo Switch, а також згадує переваги і недоліки обох портативок. 9

Застосування нейромережі Stable Diffusion в роботі з казуальною графікою. Досвід і лайфхаки

Elena Samilo 2005

Вже близько року команда художників Smart Project тестує нейромережу Stable Diffusion для більш ефективного виконання робочих цілей. У своєму блозі Олена Саміло, Lead 2D Artist компанії, ділиться особливостями та результатами цієї взаємодії, а також дає поради для ефективного використання AI в роботі. 2

Як штучний інтелект змінює індустрію локалізації і чого очікувати в цьому році

Yuliia Shvydka 877

Штучний інтелект стрімко увірвався в наше життя і сфера локалізації не стала виключенням. Раніше вона вимагала величезних зусиль, кропіткої роботи та часу, а тепер отримує нові інструменти та перспективи від ШІ. Менеджер з локалізації в геймдев-компанії Bini Games Юлія Швидка у своєму блозі розповідає, як ШІ впливає на сучасний ринок локалізації та які перспективи відкриваються завдяки його впровадженню.

Чому Godot Engine проти України: російський вплив на модель управління Godot та Open Source

Андрій Дорошенко 7440

За даними щорічного звіту State of the Game від GDC, приблизно третина ігроробів готова змінити рушій. При цьому помітна частина з них розглядає як альтернативу Godot. Та розробник Андрій Дорошенко стверджує, що цей варіант не підходить українським фахівцям. Все тому, що керівництво Godot, за його словами, міцно пов’язане з росією. Детальніше з позицією розробника можна ознайомитися в його блозі. 216

Palworld підкорює Steam. Розробники хіта постали перед звинуваченнями у плагіаті, погрозами вбивством та юристами Nintendo

Sashko Peremot 1469

Palworld від маловідомої японської Pocket Pair лише за тиждень вирвалась на другу сходинку Steam за кількістю одночасних користувачів і розійшлася накладом у понад 8 млн копій. Водночас на гру посипалися звинувачення у плагіаті, а пильні воїни юридичних відділів Nintendo вже готові йти в бій. Про надзвичайний феномен пригодницького виживачу у своєму блозі розповідає редактор GameDev DOU Сашко Перемот. 4

Проблеми української ігрової локалізації очима компанії з локалізації та перекладу

Serhii Ventskovskyi 1324

Українські гравці поки не можуть насолодитися споживанням контенту рідною мовою повною мірою — українська локалізація лише набирає обертів. Однак для нашого ринку переклад це питання не лише перспектив чи прибутків, а й прав споживача. У своєму блозі ССО компанії MK:translations Сергій Венцковський розповідає про головні проблеми локалізації, ключові ініціативи та мовні тенденції сьогодення. 45

Оптимізація аудіо для мобільних ігор. Виклики та рішення

Illia Gogoliev 1507

Неправильно побудована звукова система може призвести до падіння рейтингу мобільної гри в сторах, оскільки будь-які краші враховуються алгоритмом і визначають долю проєкту. У своєму блозі Ілля Гоголєв Audio Producer в Plarium розповідає, як оптимізувати аудіоконтент для мобільної гри, щоб не нашкодити ані проєкту, ані гравцям. 3

Пайплайн Zbrush + Blender від скульпту до рендеру на прикладі святкового 3D-дракончика

Svitlana Burchak 814

3D Artist Світлана Бурчак перемогла зі своєю роботою новорічного 3D-дракончика на Конкурсі 3D-артів від GameDev DOU та CG Cats. Художниця описала пайплайн своєї роботи, що виконувалася у зв’язці ZBrush та Blender. Читайте про це у її блозі. 4

Пройшов курс Unity Game Developer. Чому я не буду його рекомендувати та чому не став захищати диплом

Sashko Peremot 5352

Геймдев-освіта сьогодні має неабияку популярність. Пропозиції є для тих, хто хоче стати продюсером, художником, аніматором, тестувальником тощо. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот вирішив на собі протестувати, як це, вивчати створення ігор онлайн і пройшов курс Unity Game Developer. Про проблеми, складнощі та його емоції від навчання читайте в нашому блозі. 21

Як створюється 1505: Knight Becomes Kozak — екшн в сетингу раннього українського Відродження

Mik Burlak 2110

Подорожі безкраїм українським степом верхи на коні, бійки на шаблях з османами та кочовими рейдерами, напади на ворожі екіпажі та пошук стародавніх коштовностей — все це і багато іншого є в 1505: Knight Becomes Kozak. Цю гру Level Artist Михайло Бурлаков розробляє удвох з напарником. Детальніше про екшен, його створення та реліз читайте у блозі Михайла. 3

Стратегії розвитку VG Entertainment: як ми перетворили ідеї на позитивні зміни у 2023 році

Valentyna Podmazina 422

Попри всі складнощі 2023 року, для студії VG Entertainment він став періодом суттєвого розширення команди та нововведень. Компанія змінила назву, втричі підвищили темпи найму, зробили кілька важливих кроків до автоматизації роботи та ще багато чого. Детальніше про зміни студії читайте в блозі спеціалістки з комунікацій VG Entertainment Валентини Подмазіної.

Data-inspired підхід в геймдзийні: як створити успішну гру на прикладі популярного українського пазлу

Roman Herasymenko 404

Як знаходити практичні пояснення різним аспектам геймдизайну та цифровізовувати свій досвід. Як визначити ключову мотивацію для гравців. Коли краще показувати унікальні особливості свого проєкту користувачам, і як це допоможе утримати їх в грі? На ці та багато інших питань відповідає у своєму блозі Lead Game Designer в Burny Games Роман Герасименко. 1

Як змінилися розцінки перекладачів-фрилансерів в геймдеві та чи дійсно штучний інтелект залишає їх без роботи

Serhii Ventskovskyi 943

Рік був багатим на ігрові локалізації — українською перекладали і невеличкі інді-ігри, і багатомільйонні хіти. Однак і цей ринок у 2023-му зазнав певних змін. Так, майже 60% перекладачів збільшили цінник або збираються зробити це, а найпомітніше подорожчали польська та норвезька мови. Детальніше про дослідження ринку перекладачів у своєму блозі розповідає CCO у MK:translations Сергій Венцковський.

Оптимізація графіки на Unity. Як використовувати LOD, Draw Calls, Texture Mipmaps та інші техніки рушія

Роман Романіченко 1399

Оптимізація в Unity — широка тема і її реалізація може бути відносно унікальною для кожного проєкту. Втім, загальні поради можуть бути корисними у більшості випадків, особливо для новачків. Unity Developer Роман Романіченко у своєму блозі розповідає про оптимізацію графіки і пояснює, де можна, а де не варто використовувати систему LOD, occlusion culling та керування сценами. 1

П’ять порад, як давати фідбек аудіоспеціалістам

Влад Плотніков 207

У процесі створення гри деколи виникають моменти напруги й нерідко вони пов’язані саме з необхідністю надати зворотний зв’язок композитору чи звуковому дизайнеру. Co-Founder в VP Production Влад Плотніков зібрав п’ять порад, як давати фідбек таким спеціалістам та водночас залишатися об’єктивними. 2

Як концепт-художнику створити якісне портфоліо та уникнути типових помилок. Досвід та поради артдиректора RAID: Shadow Legends

Valentin Demchenko 2959

Як має виглядати якісне портфоліо концепт-художника в геймдеві? На що в першу чергу звертають увагу компанії, переглядаючи портфоліо кандидатів? Які помилки найчастіше можна зустріти у портфоліо концепт-художників, та як їх уникнути? На ці та інші питання у своєму блозі дає відповідь артдиректор проєкту RAID: Shadow Legends Валентин Демченко. 2

Використання технології вертексної анімації VAT для створення комплексних візуальних ефектів

Ruslan Cherevychnyi 932

Що таке технологія VAT, чому вона буває краща за анімації зі скелетним рігом чи покадровий кеш та як її використовувати при створенні візуальних ефектів? Про все це на практичних прикладах у своєму блозі розповідає команда Pingle Studio — Head of Tech Art Department Руслан Черевичний, VFX Project Lead Олександр Горюк та VFX Artist Софія Турко. 1

← Сtrl 123456...11 Ctrl →