Блоги геймдев спеціалістів

Як створити ефективну комерційну пропозицію для геймдев-клієнта: 6 кроків від спеціаліста

Dmitry Kravchenko 739

Комерційна пропозиція — це не лише про цифри. У блозі Дмитра Кравченка, Lead Game Designer компанії Volmi Virtuos Studio, дізнайтеся, як правильно комунікувати з клієнтом, виявляти ризики та формувати команду для успішного проєкту з Full-Development, Co-Dev чи Game Porting. 1

Семінар «Gamedev освіта в Україні». Як ми знов зібралися у Кропивницькому після перерви у 5 років

Olexiy Izvalov 511

Ігри, що навчають медіаграмотності, студенти, що створюють 3D-хорори, і круглий стіл у бомбосховищі. Як в Кропивницькому пройшов офлайн семінар з геймдеву — про це, а також про виклики та результати івенту розповів регіональний координатор Global Game Jam Олексій Ізвалов.

Навчися розповідати про себе та отримуй офери, на які заслуговуєш

Maria Zasukhina 2198

Під час пошуку роботи гарна комунікація та вміння якісно презентувати себе можуть привернути увагу роботодавця. Як виділитись на фоні інших і продати свою експертність дорожче — про це у своєму блозі розповідає рекрутерка Smart Project Марія Засухіна. 2

DOU гра. Як прототип, зроблений за годину, ми перетворили на донат у мільйон гривень

Sashko Peremot 1979

У квітні до двадцятиріччя DOU вийшла гра, де користувачі ловили монетки. Зібрані віртуальні кошти конвертувалися у реальні, які спільнота DOU задонатила на «Повернись живим». У цьому блозі ми розкажемо про створення гри, про початковий прототип з галерою і сиром, а також розповімо про нюанси продакшену і зіткнення з «хакерами» на релізі. 2

RAID: Shadow Legends у хмарі: як ми перевезли гру зі 100 млн гравців за 45 хвилин

Oleksandr Kovalenko 2229

15 ТБ даних, 50 вебсерверів, 8 Гбіт/с трафіку — і все це перенесено за 45 хвилин у хмару. Як розробники RAID: Shadow Legends перевели гру у нову інфраструктуру Google Cloud Platform, забезпечивши безперебійну роботу для 100 млн гравців — читайте в блозі Олександра Коваленка, Global Director of Infrastructure в Plarium. 2

Шари ігрового досвіду. Чому кожна людина в команді має вплив на UX

Oleksandr Shpak 1169

Senior UX/UI Designer в Ubisoft Олександр Шпак розповідає про основні аспекти, які допомагають створювати UX в іграх. Про чинники, що впливають на сприйняття продукту, візуальну та слухову естетику. А також про те які саме фахівці в компанії, окрім UX-дизайнерів, формують досвід гравця — читайте в його блозі. 4

Розширення для Unity editor: базовий сетап проєкту. Автоматизація

Красніков Данііл 685

При старті проєкту в Unity постійно доводиться створювати один і той же набір папок, файлів налаштувань та об’єктів на сцені. У другій частині свого блогу Unity Developer компанії Volmi Данііл Красніков розповідає, як створити кастомний пакет, який буде автоматично виконувати всі звичні дії для сетапу проєкту. 3

Тайм менеджмент для життя і роботи. Як керувати своїм часом, не вигоріти і навчитись делегувати задачі

Ruslan Atai 1539

Руслан Атаі, Unreal Developer з Pingle Studio, стверджує, що у середньостатистичного українця є лише 53 години на тиждень, які можна витратити на саморозвиток та реалізацію власних цілей. Про те, як керувати власним часом, які інструменти використовувати на роботі та в житті — читайте у його блозі. 1

Адаптація інтерфейсу для кросплатформерів: виклики, рішення та досвід з Poppy Playtime

Yury Nikulin 482

Під час портування гри зміна платформи означає й зміну способу взаємодії. Від клавіатури і мишки до геймпаду та сенсорного екрану. Це змінює не лише технічні вимоги, а й саму психологію користування. Про те, як створити інтуїтивний та зручний інтерфейс для гри на різних платформах розповідає UI/UX дизайнер Pingle Studio Юрій Нікулін.

Класика vs оригінальність: як художники RAID: Shadow Legends переосмислили «Алісу в Дивокраї»

Valentin Demchenko 3630

Коли персонаж вашої гри є відомим літературним героєм, то постає складна задача — створити його так, щоб він був звичним і водночас новим. З цим зіткнулися художники Plarium, коли працювали над героями ігрової події за мотивами «Аліси в Дивокраї» для RAID: Shadow Legends. Як вони з цим впоралися — розповідає артдиректор проєкту Валентин Демченко. 6

Просідання FPS, оптимізація та оновлення версій рушія. Як ми портували Poppy Playtime Chapter 3 на консолі

Maksym Dupak 574

Unreal Developer компанії Pingle Studio Максим Дупак розповідає про роботу над портуванням горор-головоломки Poppy Playtime Chapter 3 на всі актуальні консолі. Про те, як проходила оптимізація гри та боротьба з просіданням FPS на старих консолях через велику кількість геометрії — читайте у блозі Максима.

Чи потрібні в геймдеві тотальні NDA. Роздуми редактора та полярна позиція розробників зі світових студій

Назар Степорук 1103

Геймдев — надзвичайно закрита індустрія. Всюди NDA на NDA, а розробникам забороняють сказати лишнє слово. Але витоки все одно постійно трапляються. У цьому блозі наш редактор поділився думками, чому так немає бути. А ще він розпитав фахівців зі світових студій про їхнє ставлення до політики нерозголошення. Відповіді виявилися полярними. 6

Як залучити співробітників до благодійного івенту та передати фонду 2,8 мільйона допомоги

Valeriia Mamai 641

Event Manager у Plarium Валерія Мамай розповідає, як їм вдалося трансформувати свою щорічну ініціативу «Місія: Різдво» в онлайн і зібрати понад 2,8 млн грн для дітей, які втратили батьків через російське вторгнення. А також ділиться порадами, як організувати подібні ініціативи у своїй компанії.

Даунгрейд-портування THE FINALS. Як нам вдалося забезпечити однаковий досвід для гравців на PS4 і PS5

Dmyto Zui 953

Нещодавно відбувся реліз THE FINALS на PS4. Портуванням займалася українська Pingle Studio. Команді треба було перенести гру, що розроблялась із використанням сучасних технологій, на консоль попереднього покоління та зберегти якість і продуктивність. Як з цим впоралися розробники — читайте у блозі Unreal Developer’а у Pingle Studio Дмитра Зуя. 5

Створення UMS для цифрового міста: як я розробив універсальний та гнучкий майстер-матеріал для проєкту Veil City

Vitalii Ponomarenko 514

3D-художник Віталій Пономаренко завжди мріяв створити щось сильне та унікальне. Саме таким проєктом має стати Veil City — всесвіт з відкритим кодом, який можна буде адаптувати для різних інтерпретацій. У своєму блозі Віталій розповідає, як для Veil City він створив універсальний майстер-матеріал та ділиться досвідом взаємодії з майданчиком Fab.

Хто такий 2D Artist. Про міфи, навички та напрямки професії

Andrew Turok 1371

Детальної інформації про професію 2D художника часто буває дуже мало, а новачки нерідко передають одне одному невірні речі. Тому 2D Artist Андрій Турок у своєму блозі детально розповідає про міфи, необхідні навички та спеціалізації, що існують в цьому напрямку. Більше — читайте в його тексті. 7

Брак контролю для гравця, зламана система дипломатії та UI-фіаско. Огляд Sid Meier’s Civilization VII

Sashko Peremot 5373

У вівторок, 11 лютого, вийшла Sid Meier’s Civilization VII. Ще до релізу глобальна стратегія отримала багато критики у свій бік — щодо ціни та відсутності України, проблем з інтерфейсом тощо. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот пограв в нову частину до релізу і розповідає, чому вона може не сподобатися гравцям. 25

Від роботи над Call of Duty до створення власної освітньої платформи для VFX-спеціалістів

Denis Yatsenko 907

Senior VFX Artist Денис Яценко починав свою карʼєру в студії, яка займалася створенням мобільних ігор на Unity, а згодом долучився до роботи над однією з найвідоміших AAA-ігор у світі. У своєму блозі Денис розповідає про свій досвід в геймдеві, а також пояснює, чому вирішив поєднати роботу зі створенням освітніх курсів для VFX-художників. 2

Полювання на трофеї: як ми створили українську крос-платформенну систему трекінгу ігрових досягнень

Vitaliy Kravchenko 870

У своєму блозі CTO платформи для геймерів Trophy Hunt Віталій Кравченко розповідає про те, чому колекціонування трофеїв в іграх стало справжнім феноменом та пояснює, як працює їхня крос-платформенна система трекінгу ігрових досягнень. 7

Як я два роки створював мобільний Immersive Sim про роботу кінопродюсера в Голлівуді

Rolando Aguillon 1570

Artman — це імерсивний симулятор про роботу голлівудського кінопродюсера у недалекому майбутньому. Вам доведеться пройти всі етапи створення кіно — від пошуку фінансування та кастингу акторів до вибору дистрибʼютора та запуску маркетингової кампанії. Детальніше про гру, а також про її створення читайте у блозі. 10

← Сtrl 123456...16 Ctrl →