Блоги

Як створювали механіку гри на гітарі в The Last of Us Part II. Історія розробників Naughty Dog Як створювали механіку гри на гітарі в The Last of Us Part II. Історія розробників Naughty Dog

Asya Harbuzova 617

Якщо ви грали у The Last of Us: Part II, то пам’ятаєте, що Еллі може заграти на гітарі будь-яку мелодію (якщо постаратись). Однак на початку розробники й не думали про такий інтерактив. Розповідаємо, як і чому його все ж створили. 1

Почему сотрудничать с аутсорс-командой выгоднее, чем нанять одного разработчика в штат Почему сотрудничать с аутсорс-командой выгоднее, чем нанять одного разработчика в штат

Stanislav Osipov 637

Какие плюсы и минусы работы с разработчиком в штате, а какие преимущества и недостатки сотрудничества с аутсорс-командой? Сооснователь компании Stan’s Assets from KAPPS Станислав Осипов делится опытом и рассказывает, в каких случаях выгоднее нанять аутсорс-компанию. 1

Роль Product Manager в геймдеві. Частина 2. Адвокат диявола в дискусії про монетизацію Роль Product Manager в геймдеві. Частина 2. Адвокат диявола в дискусії про монетизацію

Yevgen Grishenko 367

У другій частині матеріалу про роль продакт менеджера у геймдеві Євген Грішенко, Product Owner в SciPlay, розповідає про те, чиї інтереси повинен відстоювати ПМ, коли мова заходить про механіки монетизації у free-to-play іграх. 7

GameCube 20 років: інсайдери Nintendo розповідають про провальну консоль, яка змінила індустрію GameCube 20 років: інсайдери Nintendo розповідають про провальну консоль, яка змінила індустрію

Asya Harbuzova 254

Нещодавно GameCube виповнилося 20 років. Співробітники Nintendo розповіли, як створювалася консоль, хто придумав їй назву та чому команда не працювала в будівлі, яка мала неправильний кут. 1

Як краще представити свою гру: поради від видавців Як краще представити свою гру: поради від видавців

Asya Harbuzova 452

Як зацікавити видавців, аби вони видали вашу гру? На що вони звертають увагу насамперед і чому не варто просити занадто мало грошей? Публікуємо поради для розробників від британської компанії Chucklefish.

Хочу разрабатывать игры. С чего начать и удастся ли справиться самостоятельно Хочу разрабатывать игры. С чего начать и удастся ли справиться самостоятельно

Yevhenii Ratushnyi 2739

Хотите в GameDev, но не знаете с чего начать? Евгений Ратушный, Lead Unity Developer из студии AB Games, рассказал, как спустя два месяца самообучения получил свой первый job offer, какие знания для этого понадобились и где их получить. 1

Добірка рушіїв для розробки ігор — від 2D-платформерів до AAA-блокбастерів Добірка рушіїв для розробки ігор — від 2D-платформерів до AAA-блокбастерів

Asya Harbuzova 802

Зібрали список ігрових рушіїв та фреймворків, здебільшого з відкритим кодом. Багато інструментів мають підтримку різних платформ та розраховані на ігри в 2D й 3D. 5

Власний Game Engine: як і навіщо створювати ігровий рушій Власний Game Engine: як і навіщо створювати ігровий рушій

Asya Harbuzova 700

Якщо ви шукаєте альтернативу комерційним Unity чи Unreal, розробник Тайлер Глейел розповів, як створити власний ігровий рушій, а також пояснив, у яких випадках цього краще не робити.

Роль Product Manager в геймдеві, або Чому тобі більше за всіх треба. Частина 1 Роль Product Manager в геймдеві, або Чому тобі більше за всіх треба. Частина 1

Yevgen Grishenko 1027

Євген Грішенко з досвідом роботи продакт менеджера та продакт оунера в Gameloft, Playtika, Jawaker, Sci Play розповідає про роль ПМа в геймдеві, про те, в яких галузях треба мати експертизу та чому ПМ має тісно співпрацювати з геймдизайнером. 2

Как рисуют 2D художники на планшете. От выбора устройства до советов по работе в Photoshop Как рисуют 2D художники на планшете. От выбора устройства до советов по работе в Photoshop

Andrey Hatsenko 2633

Андрей Гаценко, Map Artist Team Lead в компании AB Games, делится своим опытом художника в геймдеве. Рассказывает о том, как выбрать подходящий планшет для рисования, нюансах работы в Photoshop и о том, какие программы лучше подойдут для растровой и векторной графики. 9