Пайплайн Zbrush + Blender від скульпту до рендеру на прикладі святкового 3D-дракончика
Усім привіт! Мене звати Світлана Бурчак, я 3D Artist. Так вийшло, що моя робота здобула перемогу в Конкурсі 3D-артів на різдвяну та зимову тематику від GameDev DOU та CG Cats. Хочу розповісти, як саме вона була створена.
Про конкурс я дізналася випадково на початку грудня та й вирішила спробувати податися. Оскільки часу залишалося дуже мало, а на власну творчість в мене було не більше 2 години на день, прийняла рішення створити щось не дуже складне, але позитивне та святкове. Трошки погортавши сторінки Pinterest, зупинилася на концептах маленьких драконів.
Не бравши за основу конкретний арт, як концепт, я підібрала десяток миленьких драконів, які сподобалися мені за стилістикою та настроєм. Ось деякі референси, що використовувалися в процесі роботи:
Робота виконувалася під рендер. Для розуміння — топологія та кількість полігонів в таких моделях не має значення. Це високополігональна модель, яка може потребувати значних ресурсів комп’ютера під час роботи та рендеру. Проте, є кілька нюансів, які можуть допомогти оптимізувати роботу з такими задачами. Перейдімо ж до пайплайну.
Пайплайн: зв’язка ZBrush + Blender
Скульптинг в Zbrush
Звичайними пензликами, класичним методом 🙂
Деталізація шкіри зайняла трохи більше часу, ніж зазвичай. Я пробувала зробити луску за допомогою альф, але деяку частину деталізації все ж скульптила вручну, щоб це виглядало більш природно та різноманітно.
Під час етапу скульптингу дуже важливо брати до уваги, що всі високодеталізовані частини виконуються на сабдівах. Це суттєво спрощує маніпулювання мешем та дозволяє адекватно розгорнути модель для подальшого текстурування.
Як я це зазвичай роблю:
Скульпт на сабдівах —> Екпорт FBX (не мерджити сабтули, бо частина сабдівів може злетіти) —> Завантаження в Blender —> Відкат до нижніх сабдівів (Unsubdivide) через модифікатор Multires.
У такий спосіб у viewport вдається отримати низькополігональну модель, якою легко маніпулювати, зробити розгортку та не навантажувати комп’ютер. А на рендері модель відображається у максимальній якості деталізації, яку було закладено під час скульптингу.
Налаштування світла та матеріалів
Після підготовки моделі переходимо до етапу налаштування світла та матеріалів. Більшість матеріалів я налаштовувала за допомогою нодів (кульки, гірлянди, подарунок тощо). Але для деяких частин все ж знадобилося зробити базові текстури. Тож для тіла та очей в Substance 3D Painter накинула базові маски Base Color та Roughness. Після чого за допомогою нодів налаштувала: відтінки, насиченість, контраст, додала Ambient та текстуру луски (в Normal та Specular).
На цьому етапі дракон в мене був і рожевим, і фіолетовим, з купою різних варіантів градієнтів, але врешті повернувся до первинного задуму — зеленого кольору. Загалом, ніяких складних маніпуляцій не виконувалось, лише базові корекції текстур та шейдера.
Шейдер тіла
Результат
Створення шарфу та гірлянди


Текстура в’язки шарфа додавалась під час скульптингу в ZBrush за допомогою альфи в NoiseMaker. У цьому випадку це звичайна безкоштовна альфа з мережі.
Щоб візерунок лягав в коректному напрямку, на нижньому сабдіві я зробила UV-розгортку. Ефект дрібних волосків, що можуть стирчати із пряжі, був доданий за допомогою Particle System. До речі, у такий спосіб було також створено і всі гірлянди.
Загалом, це криві (Curves), на які в рандомному порядку накинута одна, попередньо замодельована, лампочка за допомогою ParticleSystem (Hair).
Мені хотілося, щоб гірлянда була різнокольорова, але призначати колір на кожну лампочку дуже довго та недоцільно. Тому виходом із ситуації стало створення ось такого простенького шейдера на базову лампочку. Завдяки приєднанню Random з Object Info до Hue, шейдер «фарбує» кожну лампочку у випадковий колір.

Наступним питанням для вирішення було, як саме розташовувати гірлянду в сцені, щоб це виглядало цікаво та створювало новорічну атмосферу. Спочатку я спробувала обмотати дракончика тією гірляндою, потім викласти візерунки з неї на фоні, але врешті-решт прийшла до думки, що можна спробувати створити багатоплановість.
Для отримання ефекту глибини в сцені та імітування боке різного розміру, гірлянди розташувала в декілька планів відносно камери. Передній створює «бокешки» на передньому плані і ще 2 умовних плани позаду модельки.

Для посилення цього ефекту я розмістила на тлі декілька плейнів на різній відстані та підвішені новорічні кульки.
Сподіваюся, що мені вдалося передати свою ідею та трохи описати процес створення цієї роботи.
Дякую за ваш інтерес та можливість поділитися своїм досвідом.
Бажаю всім гарного настрою!

5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів