Як створити гарне портфоліо 3D-художника: поради фахівців

Як створити портфоліо, яке точно запам’ятається та дасть майбутньому роботодавцю повне уявлення про вашу майстерність? Зараз розкажемо.

Я Валентина Подмазіна, спеціаліст з комунікацій студії VG Entertainment, поспілкувалась з тіммейтами-художниками про те, на що вони звертають увагу в роботах кандидатів, адже останнім часом ми активно ростемо — особливо це стосується арт-команди.

Зустрічайте художників VG Entertainment різних напрямів, які розкажуть, що саме ставиться в пріоритет при оцінюванні портфоліо роботодавцем. В прикладах ви побачите різні роботи як самих спікерів, так і тіммейтів, портфоліо яких вразило нас на співбесідах. Ці рекомендації точно стануть в пригоді всім, хто шукає роботу в арт-сфері.

Отже, починаймо!

1. Хард скіли: пріоритет № 1

За словами Олександра, Principal Environment Artist у нашій компанії, в першу чергу ми звертаємо увагу на професійні навички кандидатів. Іноді бувають таски, коли треба і замоделити, і затекстурити, і заскульптити. Якщо хтось вміє й робити симуляцію тканини, й створювати гарні хард сурфейс поверхні, то це саме той, хто нам потрібен.

«У VG Entertainment ми працюємо над різними напрямками — від архітектури, органіки, пропсів до симуляції тканин, зброї, хард сурфейс арта. Це все є моделювання — і хоч інструменти та вимоги різні, але процес один. Кожен з нас завжди готовий допомогти своїм тіммейтам з різноманітними завданнями, тому буде великим плюсом, якщо є навички в різних сферах. Саме тому ми рекомендуємо опановувати та показувати одразу декілька технік у своєму портфоліо», — каже Олександр, Principal Environment Artist в VG Entertainment.

2. Кількість: ідеальний мінімум

Наш Lead Environment Artist Олексій каже, що для того, щоб оцінити можливості кандидата, потрібно побачити хоча б кілька його робіт:

  • Для Junior художників це щонайменше п’ять невеликих робіт. Або ж вони можуть показати цілу сцену, створену в Unreal Engine, окремо виділивши саме свій внесок.
  • Від фахівців рівня Middle ми вже очікуємо різноманітний досвід. Зазвичай в них вже є набір робіт, які демонструють професійний зріст та скіли. До речі, можна включати роботи і з призупинених або скасованих проєктів — їх можна зберігати в приватному портфоліо та показувати на співбесідах.
  • Для Senior спеціалістів планка буде вища, що логічно. В них за плечима вже може бути кілька реалізованих ігор, в ідеалі — відомих, але все ж це не маст-хев. Тож хочеться бачити в їхньому портфоліо не лише особисті роботи, а й роботи в рамках великих проєктів, в яких вони брали участь.

3. Якість: які роботи показувати

«Хоч на публічні платформи типу Artstation люди виставляють тільки свої найкращі роботи, на співбесідах раджу показувати ще й чернетки, базові моделі та ескізи. Не поспішайте ховати від усіх роботи, зроблені за онлайн-туторами чи лайфхаками з інтернету. Зберігайте їх десь на Google Диску й діліться приватним посиланням з майбутніми роботодавцями. Звичайно, такі роботи можуть бути не ідеальними, але вони все одно показують нам ваші скіли та потенціал для зростання», — зазначає Олександр, Principal Environment Artist.

4. Актуальність робіт вашому рівню

«Якщо ви новачок в геймдеві, регулярне оновлення портфоліо може пришвидшити пошук роботи. Це дозволяє потенційним роботодавцям відстежувати ваш професійний розвиток, порівнюючи ваші свіжі роботи з попередніми. Тож не забудьте додати свої найновіші роботи в топ, щоб вони одразу привертали увагу», — розповідає Олексій, Lead Environment Artist.

«Коли ви публікуєте свої роботи на Artstation, зосередьтеся на тому, щоб показати свої найкращі свіжі роботи. Якщо ви викладете бодай одну роботу значно нижчого рівня, люди будуть автоматично судити про ваші можливості за гіршими роботами. Роботи, які ви робили на початку кар’єри, звичайно, можна залишити, якщо їх рівень не занадто низький.

В іншому випадку краще сховати та показувати на запит або для демонстрації скілів, які є тільки в цій роботі. Наприклад, ви зробили пропс, де текстуринг вже слабший, моделинг теж може бути кращим, але скульпт дерев’яної ручки виглядає на рівні, в такому випадку в якості демонстрації скульпту можна демонструвати роботу з цілеспрямованим акцентом на скульпт», — каже Олександр, Principal Environment Artist.

5. Різноманітність: від органіки до зброї

В нашій студії є декілька спеціалізованих позицій, як-от Weapon, Vegetation і Material Artist, кожна з яких має власний набір завдань. Також є ролі на кшталт Environment Artist, і в таких фахівців завдання теж варіюються. Тож для кандидатів з будь-якого напрямку завжди буде плюсом мати в портфоліо ряд робіт.

  • «В портфоліо художників по рослинності хотілось би бачити роботи, що демонструють навички скульптингу та знання ZBrush або подібних інструментів. Для нас це показник зацікавленості органік артом та солідного набору хард скілів.
  • Портфоліо Hard surface художників має бути наповнене архітектурою, пропсами і конкретними локаціями, призначеними для цих об’єктів. Додавання будь-яких робіт з моделювання — це завжди плюс.
  • „Зброярі“ зазвичай мають у своєму портфоліо всі види зброї — ножі, пістолети, гвинтівки та гранати. Такий акцент досить логічний, навіть якщо в них маються й інші роботи. А вже стиль артів може варіюватися від фотореалістичного до науково-фантастичного й стилізованого», — додає Олексій, Lead Environment Artist.

6. Володіння кількома програмами

Набір інструментів в геймдев-компаніях часто збігається. Ми зазвичай використовуємо такі інструменти, як ZBrush, Blender, Autodesk Maya, 3ds Max, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer та Marvelous Designer.

Але вам не потрібно опановувати всі ці програми одночасно. :) Наш ключовий інструмент — це Blender. Також ми використовуємо ZBrush для скульптингу, Substance Designer або Painter для текстурування та Houdini для моделювання/анімації. Крім того, 3dMax або Maya теж гарний варіант, майже всі з ними працюють. Проте, вимогами до деяких вакансій можуть відрізнятися, також цей набір залежить від компанії, куди ви подаєтесь на вакансію.

Разом з тим не поспішайте називати десятки програм, якщо ви ними не користуєтесь. Краще зосередьтеся на ключовому програмному забезпеченні.

Також не забудьте вказати в портфоліо або в описах робіт на Artstation, які інструменти ви використовували для проєктів:

7. Процес і фінальна робота

Деяким з наших тімлідів достатньо побачити в портфоліо лише кінцевий арт із топологією (геометрією). Однак, якщо ви вкажете більше деталей — це буде лише плюсом.

«Дуже круто, якщо ви покажете весь процес роботи (WIP). Почніть з концепту, перейдіть до блокаутів, розкажіть про деталі роботи і завершіть фінальним результатом. Не соромтеся показувати стадії роботи, ескізи. Нам цікаво бачити як ви думали, ітерували, які помилки допускали та як їх вирішували. Особисто для мене це навіть трохи важливіше за результат», — каже Олександр, Principal Environment Artist.

8. Детальні описи для кожної роботи

Всі наші художники сходяться в думці, що детальні описи робіт у портфоліо — то маст-хев. Це не тільки демонструє ваші технічні навички, але й показує, як ви вмієте працювати в команді.

Додайте в опис наступне:

  • Загальний план проєкту, включаючи те, скільки часу він зайняв.
  • Програмне забезпечення, яке використовувалося для його створення.
  • Мету створення проєкту. Це може бути відточення навичок, робоче завдання, тощо.
  • Якщо це було командне завдання, наприклад, створення рівня, вкажіть свою роль у ньому та виділіть суто свої досягнення.

9. Присутність на професійніх платформах

«Artstation — це основний простір для художників. Це більше, ніж просто сайт для портфоліо, це глобальна спільнота художників», — пояснює Олексій, Lead Environment Artist.

Доречі, подивитись, як виглядає портфоліо Олексія на Artstation можна тут.

Однак ми не зосереджуємося на різноманітності веб-сайтів, на які ви завантажуєте свої роботи. Головне, щоб у вас було одне цілісне портфоліо або ж на одній з спеціальних платформ, або на особистому Google Диску.

10. Софт скіли та командна робота

Навіть якщо ви не розкажете в портфоліо про вашу роль та роботу в команді, ми хотіли б дізнатися про вас більше. Радимо підкреслити ці навички в супровідному листі або розповісти про них під час співбесіди:

  • Відкритість до зворотного зв’язку, відповідальність та вміння розставляти пріоритети в роботі є надзвичайно важливими, особливо для віддаленої роботи, яка можлива в нашій студії.
  • Вміння зупинитись вчасно після продуктивної роботи — це про баланс між роботою та відпочинком, який забезпечує найкращі результати без ризику вигорання. Адже ми хочемо, щоб наші члени команди були щасливі та сповнені музи та натхнення.

Ще буде круто, якщо ви розкажете на співбесіді про свої ігрові інтереси з різних боків. Ігри в геймдеві — це не просто розвага. Це аналіз кожного аспекту проєкту: технічної частини, візуального ряду, тощо. Якщо кандидат поділиться прикладами того, що можна покращити у рандомній грі, це буде чудово.

11. Рекомендації для нішевих сфер

В цьому блоці я зібрала поради, які будуть корисні наступним фахівцям: Weapon Artist, Vegetation Artist та Material Artist.

11.1. Рекомендації Weapon Artist

«Створюючи зброю для нашого проєкту, художники можуть працювати як з твердими поверхнями, так і з іншими елементами. Однак це не має вирішального значення в тому, що повинно бути в портфоліо, оскільки рівень скульптингу не такий високий, як для художників персонажів. Це скоріше буде бонусом.

Тож в портфоліо в будь-якому разі треба мати різноманітні арти зброї, які у вас є», — говорить Олександр, Weapon Artist.

11.2. Рекомендації Vegetation Artist

«В роботі я використовую такі інструменти, як SpeedTree та сканування фотографій. З мого досвіду, найкращі результати зазвичай дає поєднання SpeedTree, скульптингу та ручного текстурування в Painter.

Рекомендую включати у своє портфоліо як роботи, що повністю зроблені в SpeedTree, так і змішані, щоб продемонструвати цікаві форми та реалізацію.

І ще якщо у вашому портфоліо будуть лише типові рослини, це не виділить вас на тлі конкурентів та не дозволить потенційному роботодавцю побачити, на що ви здатні. Тож додавайте унікальні нестандартні арти», — розповідає Олександр, Vegetation Artist.

11.3. Рекомендації Material Artist

«Позиція Material Artist охоплює два важливі аспекти. Перший з них, без сумніву, художній. В ідеалі кандидати на цю посаду повинні володіти різними навичками. Діапазон матеріалів, з якими доводиться працювати, може бути найрізноманітнішим: від створення гладких панелей з твердою поверхнею у sci-fi стилі до органічних природних утворень.

За сучасними стандартами, Substance Designer з його процедурним підходом є найкращим застосунком для створення текстур. Проте не всі проблеми можна ефективно вирішити процедурно. Іноді швидше побудувати складні форми у 2D графічних редакторах, таких як Photoshop, або змоделювати/заскульптити щось, і з цим вже продовжувати роботу. Іноді для досягнення певного художнього стилю можна підключати і ручний скульптинг. Основа успіху — це знаходження балансу між швидкими процедурними ітераціями та ручною роботою.

Переглядаючи портфоліо художників, я завжди звертаю увагу на вміння працювати з кольором і формою. Текстури плиткою є досить поширеними, тож важливо переконатися, що повторювані патерни не надто виділяються. Додавання до портфоліо різних етапів рендерингу та фінального матеріалу буде плюсом, адже це демонструє, наскільки гармонійно поєднуються елементи на тлі загальної композиції.

Далі в гру вступає технічний аспект. Навіть якщо в команді є технічний художник, важливо розуміти, як ваші карти будуть реалізовані і як вони допоможуть досягти бажаного результату. Матеріали повинні функціонувати ефективно, а текстури повинні відповідати технічним вимогам. Компанії не рідко очікують, що художники матеріалів також виконуватимуть технічні завдання, для чого потрібні знання з реалізації шейдерів, пакування текстур, оптимізації і так далі. Крім того, може знадобитись і контроль пайплайну текстурування та розробка інструментів для оптимізації виробництва та мінімізації повторюваних завдань», — зазначає Дмитро, Material Artist.

Що далі

Сподіваємось, наші поради стануть в пригоді, коли ви будете готувати своє портфоліо для показу майбутньому роботодавцю, і це допоможе створити найкраще враження й отримати офер! Також діліться в коментарях, що ви додаєте в портфоліо, що файно було б додати і всім іншим.

До речі, зараз ми розширюємо нашу команду художників і шукаємо профі на позицію Lead Environment 3D Artist. Цікаво? Заходьте на нашу сторінку з вакансіями — будемо чекати на ваші відгуки!

Всім бажаємо успіхів в пошуках роботи або ж зросту на теперішньому проєкті! :)

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую, сподіваюсь, ці знання допоможуть мені в отриманні роботи❤️

Бажаємо вам кар’єрних та творчих успіхів!

Дякую за допис. :)

Підписатись на коментарі