«Пам’ятайте — ваша робота коштує дорого». Як я потрапила у геймдев і чому пішла з нього. Історія 3D-художниці

Всім привіт! Мене звати Марина. Довгий час я мріяла про розробку ігор, а згодом навіть свічнулась у 3D Artist’и. Але за кілька років мені довелося залишити геймдев. Нижче я розкажу, чому саме.

За освітою я перекладачка з іноземних мов. До того, як потрапити у розробку ігор, працювала віддалено копірайтеркою та перекладачкою. Мене завжди цікавили комп’ютерні ігри та дизайн, хоча й здавалася, що нічого не вийде. З часом бажання працювати в геймдеві не зникало, а у 23 роки я зрозуміла, що мене приваблює дизайн персонажів.

У той час стався перший бум онлайн-освіти — в мережі з’явилося багато курсів як у записі, так і в реальному часі. Тому я спочатку вивчила Photoshop, потім зацікавилась Maya та zBrush. Малюванню вчилася з нуля. Вже пізніше, коли вгамувався «внутрішній самозванець», закінчила харківську школу 3DMaya.

Дисклеймер: авторка побажала не розкривати своє прізвище та назву геймдев-компанії, у якій працювала.

Офіс: здійснення мрій та токсична культура овертайму

Перші мої замовлення припали на 2016 рік. Я робила надзвичайно прості та дешеві фрилансові пропси, паралельно розсилаючи резюме та портфоліо в усі можливі геймдев-студії — від найбільших до найменших. На позицію 3D Artist в українському офісі однієї американської компанії влаштувалася у 2017 році. Моя перша серйозна робота: мобільний сектор, проєкт з реалістичною стилістикою. Серед основних задач були моделінг, PBR-текстури, рендер. Тобто повний пайплайн моделі.

Спочатку не вірилося, що в геймдеві для мене є місце — я не мала дизайнерської чи художньої освіти, малювала гірше за будь-яку середньостатистичну дорослу людину. Поступово з навчанням з’явилася впевненість у своїх силах і позитивний досвід, але навіть тоді повірити, що я потраплю у розробку ігор, було важко. Втім присвячувати час хотілося саме цьому, і я знала — якщо не спробую, то шкодуватиму про це все життя.

Це мене мотивувало. Я працювала зранку та вдень, а вечорами моделила та малювала. На початку свого шляху в індустрію я боялася гендерної дискримінації — пам’ятаю, як на конференціях у 2015-2016 роках було по 5-6 дівчат та 150 бородатих дядьків. Тоді в Україні ця сфера була зовсім не популярна серед жінок. Я боялася, що ніхто не буде ставитися до мене серйозно, це завадить мені працювати та отримувати роботу. Проте з дискримінацією я особисто не зіткнулася. В усіх колективах та на навчаннях в мене були гарні взаємини з колегами.

Загалом перша робота в офісі була здійсненням мрії. Керівництву сподобалося моє портфоліо, мене взяли дизайнити персонажів та пропси для них. Зарплата була мізерною, але моєму ентузіазму не було краю — бо це ж досвід та практика в крутій компанії.

Там я пропрацювала приблизно півтора року. Овертаймів по контракту бути не мало, але по факту вони були. Причому без конкретних причин. Наприклад, дедлайнів або оновлень перед релізом. Вони впроваджувалися як правильний та гарний підхід до роботи. І ніяк додатково овертайми не покривалися — ані коштами, ані вихідними.

Додаткові навантаження та жодного перегляду зарплат

В офісі існувала досить токсична культура засудження тих, хто не сидить допізна. Керівництво показово хвалило членів команди, які сиділи в офісі до дванадцятої ночі, а на тих, хто йшов додому, відпрацювавши вісім годин, дивилася косо. Коли з’являлась потреба в додатковій роботі не за профілем — її розкидали по всій команді, а не шукали працівника на це завдання. Наприклад, я заливала в Unreal Engine моделі та займалася файловою структурою гри десь між роботою. Ніяких додаткових бонусів або часу на це, звісно, не було.

До керівництва звертатися з цим питанням також не було сенсу. Ще й досить незручно — вони самі це організовували. Та це була моя перша «справжня» робота в геймдеві, я боялася зробити щось не так і, скоріше, працювала більше, ніж відстоювала свої права.

За півтора року я так і не дочекалася перегляду зарплатні, хоча керівництво незмінно відповідало, що цілком задоволене якістю моєї роботи. Коли спробувала нагадати про обіцянку переглядати зарплату кожні пів року — мене звільнили, а через деякий час знайшли на мою позицію такого ж джуна. Цілком можливо, що за ті ж кошти.

Після звільнення з офісу я була морально розбитою. За час роботи в студії, окрім новорічних вихідних, в мене не було жодної відпустки. Я була виснажена постійною роботою з додатковими навантаженнями. Зіткнулася з вигоранням. Для мене ситуація була незрозумілою і я дуже переймалася тим, що сталося. Мені здавалось, що я поганий працівник, що це моя провина. Хоча, в чому конкретно, я не могла зрозуміти — ніяких натяків чи поганого фідбеку від керівництва до самого звільнення не отримувала.

Потім я почала спілкуватися з колегами та читати історії інших людей з геймдеву. Стало зрозуміло, що така кадрова політика — не рідкість серед компаній, особливо великих. Людей звільняють після випуску однієї гри, при переформатуванні команди; для того, щоб не витрачати кошти та час на навчання джунів на мідлів, а мідлів на сеньйорів.

В інтернеті живий міф, що компаніям вигідніше тримати працівників, яких вони вчили, а не наймати нових. З того, що я чула та бачила навколо, це працює тільки з тими профі, в яких вже є імена та дуже пристойне портфоліо. Будь-якого звичайного джуна або мідла замінюють на такого ж джуна або мідла досить легко.

Фриланс: демпінг цін та пошук замовлень

Після роботі в офісі, десь до кінця 2019-го, я працювала на фрилансі. Хоча правильніше це назвати віддаленою роботою — я мала декілька великих проєктів. Тут більшість часу зайняла співпраця з японською компанією, що займається мобільними іграми в стилі аніме.

Я працювала на проєкті зі змішаним жанром — мікс покрокової стратегії й файтингу з аніме-дівчатами. Мені завжди подобалось аніме, а в цей останній період моєї роботи в геймдеві я прикипіла до handpaint-стилю текстурингу. Тож досвід був цікавий. Були інші проєкти, але я поступово відходила від реалізму в ручний текстуринг під впливом World of Warcraft та League of Legends, візуалом яких захоплювалась.

Віддалена робота та фриланс не мали більшої частини тих недоліків, які були в офісі. Проте залишилась проблема з низькою платнею та великим навантаженням. До того ж з’явилася ще одна — пошук замовлень, який міг тривати досить довго.

На Upwork є платні конекти — це така місцева валюта, за яку можна купити право подачі заявки на проєкт. Інколи можна тижнями витрачати гроші на них просто для того, щоб отримувати відмову за відмовою. Це значно демотивує та не дає жодної стабільності або хоча б орієнтиру у тому, скільки ти можеш заробити, за який час та яка кількість інвестицій потрібна, щоб отримати замовлення.

Існують базові потреби, податки та рента, а на геймдев-фрилансі немає жодної впевненості в тому, чи вдасться отримати замовлення в найближчі тижні. Мінус саме цієї сфери в тому, що для 3D-моделерів в геймдеві досить мало замовлень, якщо порівняти з фрилансом в інших галузях. А претендентів завжди багато.

Думки про вихід з геймдеву в мене з’явилися після звільнення з офісу. Робота on-site викликала в мене відразу, повертатися в офіс я точно не хотіла. Сам дизайн персонажів мені подобався, я працювала віддалено над проєктами, але з часом зрозуміла — це вже не так цікаво, як раніше. Складно пояснити, але після офісного вигорання та звільнення я наче перенаситилася цією роботою. Мені було важко моделити, важко текстурити, я витрачала на це більше часу, ніш раніше. Водночас на пошук нових замовлень йшло багато тижнів.

Окрім того, вартість таких замовлень теж була досить низькою. Я зрозуміла, що витрачаю масу часу та сил на роботу, за яку платять менше, ніж я заробляла значно простішою працею. Я відчувала, що мій досвід та навички купують за копійки, ринок демпінгує кожен пропс. Якщо завжди є хтось, хто зробить це дешевше, навіщо роботодавцям підіймати ціну? Це дуже демотивувало. Так я поступово повернулася до копірайтингу, хоча продовжувала інколи робити персонажів просто для задоволення.

Головна порада та «червоні прапорці»

Геймдев — дуже важка робота, що потребує багато часу та сил. На рівні джунів та мідлів ця сфера перенасичена кадрами, тож компанії не відмовляють собі ні в чому. Тестові завдання для 3D Artist інколи потребують декількох повних днів на виконання, а HR-и навіть не заморочуються тим, щоб надіслати відповідь та фідбек, якщо ти його не пройшла. Ставлення до кадрів стоїть на рубежі зі споживацьким. Я від цього стомилася та повернулася до інших своїх навичок та роботодавців, які ставляться до мене з повагою, як і я до них.

Головними факторами залишити геймдев стали знецінення та вигорання. Наприклад, я лише потім зрозуміла, наскільки багато навчилася за час роботи та які складні завдання виконувала, отримуючи при цьому досить малі гроші.

Тим, хто прагне працювати у розробці ігор, я можу дати важливу пораду — поважайте себе, свій час та свої здібності. Якщо вам відправляють тестове, то це вже значить, що щось в ваших роботах є. Пам’ятайте — ваша робота коштує дорого.

Я не знаю специфіки всіх професій геймдеву, проте навчання на 3D Artist — це довго та складно. Програміст може збудувати кар’єру, знаючи лише одну мову програмування. 3D Artist знає як мінімум три різних пакети софту, а зазвичай і більше (моделинг, текстуринг, UV, рендери тощо). Все це потрібно добре знати вже з самого початку роботи. А як виходить щось нове, то ти маєш знову вчитись, адже тренди в індустрії постійно змінюються. Такий професіоналізм та інвестиції в себе не можуть коштувати дешево. Не дозволяйте заманити себе силою бренду на рабські умови праці.

Якщо ж казати про «червоні прапорці», то перед тим, як погодитися на офер, я б порадила почитати відгуки про компанію від колишніх та нинішніх працівників. Якщо можливо — дізнайтеся, як часто змінювалися спеціалісти на посадах, чи є ті, хто виріс з джуна до сеньйора саме в цій компанії. Якщо кадри постійно змінюються, то це має вас як мінімум насторожити.

Є такий автор — Джейсон Шраєр. Він пише книжки про реалії світу геймдеву без прикрас. Рекомендую почитати всім, хто все ще перебуває під чарами індустрії. Геймдев — така ж робота, як і всі інші. При тому досить важка як фізично, так і психологічно. Вона має оплачуватися добре. Міфи про те, що художник має бути голодним, а за мистецтво соромно брати гроші, грають лише на користь роботодавця.

Величезна частина моїх колег з різних офісів та компаній потрапляла з вигоранням в кабінет психолога. І це не окремі випадки, а тенденція. Індустрія викручує людей так, як не може жодна інша. Головна причина — ідеалізація. Геймдев виглядає як райське місце, поки не потрапиш до нього й не побачиш який він насправді зсередини.

Для того, щоб це змінилося, кожен працівник в геймдеві має почати поважати себе та свою роботу. Тільки тоді у власників компаній зникне думка, що вони роблять вам послугу, даруючи золотий квиток на цю шоколадну фабрику.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось23
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Вчусь зараз на 3D artist і стало якось холоднувато на душі, від цієї статті)) трошки моя впевненість у чудове майбутнє, впала до ніг та сховалась) Маю надію, що авторка просто не походила по світу та не спробувала ще раз(

А можна якось модерувати та не пропускати москальське лайно у коментарях? Чи вам кількість аудиторії важливіша за якість?

Співчуваю авторці, що натрапила саме на такий негативний досвід =‚[ Геймдев дуже різний буває, все залежить від студії — бувають такі, що використовують людей як одноразові батарейки (прийшли, поовертаймили, перегоріли, до побачення), а бувають більш лояльні, котрі намагаються створити хороші умови для креативу, привабити таким чином талановитіших працівників (кажу це як людина, котра за свою кар‘єру встигла побувати і там і там)

"

Програміст може збудувати кар’єру, знаючи лише одну мову програмування.

"
А сценаріст взагалі має знати всього одну абетку! Ото халява! =D

Так а художник взагалі може взяти червону вохру і намалювати на стінах печери: оленя, кабана та мисливців зі списами.

«Ставлення до кадрів стоїть на рубежі зі споживацьким. Я від цього стомилася та повернулася до інших своїх навичок та роботодавців, які ставляться до мене з повагою»
Це найголовніше

Хотелось бы поддержать авторшу — геймдев сфера полна токсиков и денег в ней нет. Во всяком случае, в Украине. И виноваты в этом сами горящеглазные сотрудники, демпингующие стоимость своего часа. Я не представляю себе ситуацию, чтобы бородатые дядьки на кровавом джавовском энтерпрайзе какого-нибудь банка работали бы в овертайм за бесплатно на постоянной основе и излучали бы позитив. А в геймдеве все — от джуна до синьера считают, что это большая честь работать в геймдеве потому, что они делают что-то важное.

Но на деле важное делают те дядьки на джавовском энтерпрайзе — благодаря ним у нас работают банкинги и платформы авиабилетов, например. А творческие геймдев разработчики производят одноразовый продукт на выброс и отношение к ним у бизнеса и инвесторов соответствующее. Раз продукт не долгоиграющий, рисковый, может не взлететь и каждая новая игра — это работа в режиме стартапа с нуля, то зачем беречь экспертизу сотрудников? Проще реально взять кого-то с улицы.

Так в подобной ситуации находятся серьезные дяденьки — сишники, сишарперы, элита программистов, потративших много лет на обучение в ВУЗе, а потом много лет карьеры и под ними часто шатается кресло в случае провала игры, которую они делали. А что говорить о джуниор модельер-макаке на зп 300 баксов в укроаутсорсинге?

В общем, рад за авторшу, что она поняла такую прописную истину, что всякая работа — это работа. И особенно, геймдев. Осталось донести это до подавляющего большинства геймдев-рабов, чтобы они начали себя уважать и относиться к работе как к работе, а не как к вызову всей своей жизни. Тогда и зарплаты подтянутся и ворк-лайф баланс наладится.

А пока геймдев — это ад и идти туда нельзя рекомендовать никому.

Все проблемы автора от того, что она сама себя настроила на завышенные ожидания. Она наверное думала, что раз она будет делать что-то важное для игровой индустрии увлечённо, с вдохновением, то её будут ценить и уважать. Ведь она будет работать в команде, которая делает яркие миры для красивых игр. Нет. Во главе стоят деньги. На самом деле 3д-моделлеры и программисты в глазах владельцев студий — мелкое гавно, расходный материал, дешёвые рабы. Особенно в аутсорсинговых студиях. Всё, что может им светить — это лесть о том, какая ты молодец и подарки в виде чашек и футболок с лого компании.
Как глобально всё работает: аутсорсинговые студии стучатся к иностранным производителям игр и говорят «тут у нас в Украине много дешёвых 3д-моделлеров и программистов, дайте нам хоть что-то на аутсорсинг, мы всё сделаем быстро и дёшево».
Гадко это всё. Страну рекламировать на весь мир как регион с дешёвой рабочей силой для аутсорсинга. Отсюда все эти страдания простых рядовых сотрудников. Так устроен аутсорс. Не нужно фантазировать и настраивать себя на мифические ожидания, которые не сбудутся.

Займаюся 3D моделюванням, як хобі. Якби вирішив цим професійно заробляти на життя то не очікував би ніяких супер умов чи надходжень. Люба робота це в першу чергу робота, навіть якщо ви робите те що вам подобається. Дякую автору за досвід, та мені просто здається що пані мала трішки завеликі очікування. Ну і звичайно бажаю їй успіху в подальшому.

Зараз читає дуже богато людей які є в пошуках роботи. Друзі, є дуже велика кількість шлюпок, галер, компаній де є власники компаній, менеджмент, .. — гівно! Не біз цього. Ну і звичайно потрібно враховувати бюджети проектів де по підрахункам, ви не зможете розвиватися, або мати більше зп. І по ряду причин ви попадаєте в лайно після которого будете так само вигорати як ця автор. Моя порада. Якщо щось не подобається, треба робити зміни. Не сидить на ж..і, а рухайтесь, вдосконалюйтеся та шукайте інше нормальне для вас місце. Отримали 6-8 місяців досвіду, CV в руки і в перед. В іншому випадку на вас будуть іздити і заробляти, а ви потім будете писати подібні тексти. Не хочу образити автора. Але суть не змінна! Іноді таке враження, що із-за людей хто так терпить — всякі гів..о шлюпки які мають піти на дно і тримаються на плаву.

«Програмісти заробляють більше, а вчитися їм менше. Я не знаю специфіки інших професій, але все одно стверджую, що бути 3д артистом складніше всього. Геймдев — це токсичне середовище»
Стаття ні про що. Людина не розібралася у темі, а в результаті невдалого досвіду сформувала якісь деструктивні упередження. І все це не було б проблемою, якби не спроба нав’язати свої упередження оточуючим

А с вот этого я орнул в голос. Сначала называет геймдев токсиком, коим он и является, а потом тут же рассуждает, что программеры мало учились и много получают, а вот 3д-модельер — наоборот. Самый настоящий токсик.

Гарна стаття, але

Я не знаю специфіки всіх професій геймдеву, проте навчання на 3D Artist — це довго та складно. Програміст може збудувати кар’єру, знаючи лише одну мову програмування

Ви самі зазначили, що не знаєте специфіки всіх професій, а в наступному реченні говорите про те що програмісту начебто легше, тому що вистачить знання однієї мови. У програмістів такі ж самі проблеми, теоретично ви можете працювати знаючи одну мову, але по-перше в більшості випадків вам треба знати одну мову як основну та ще якісь на середньому рівні, а по-друге навіть в рамках однієї мови, наприклад для С++ знати треба не просто багато, а дуже багато. Кількість технологій та навичок там просто безмежна кількість :)

Підписатись на коментарі