Як створюється 1505: Knight Becomes Kozak — екшн в сетингу раннього українського Відродження
Всім привіт! Мене звати Михайло Бурлаков, я обіймаю посаду Level Artist в компанії Ubisoft і паралельно створюю власну гру — 1505: Knight Becomes Kozak. У цьому блозі я хочу трохи розповісти про сам проєкт і про процес його розробки.
UPD. Інформація щодо гри в цьому блозі не актуальна. Прочитати детально про проєкт можна в нашій новині.
Про початок розробки і команду
Я почав робити 1505: Knight Becomes Kozak в травні
Місцями це набуває форми одержимості, бо майже увесь вільний час я присвячую розробці. Навіть в останні релізи я майже не грав. Як тільки я запускаю якісь проєкти, підсвідомо починаю себе картати, що замість цього я міг би робити гру. Головним мотиватором, мабуть, є страх не встигнути завершити гру, дотягнути її хоча б до версії для дочасного доступу.
Наразі в команді двоє людей. Моїм помічником на пів ставки є Микита Бірюкович. Він дуже креативна людина і періодично перемикається на інші проєкти, як ось, наприклад, зазначено в топіку.
Також в запасі є три наративні дизайнери — хоч бери й роби свій Disco Elysium. Але їхня черга приєднатися до проєкту настане трохи згодом. Наразі є нагальна потреба у технічних спеціалістах, що знаються на UE та C++, щоб, так би мовити, причесати, що я там накодив власноруч.
Про що 1505: Knight Becomes Kozak
Дії 1505: Knight Becomes Kozak розгортаються у на тлі раннього українського Відродження, у
Початково планувалося, що це буде максимально лінійний стелс-action на кшталт Plague Tale. Але зіткнувшись з певними технічними труднощами, — в певний момент навіть хотілося все закинути, — я прийняв рішення зробити альтернативний режим, який і стане основним у ранньому доступі.
Це буде режим дослідження, передісторія до сюжетної кампанії, де головний герой мандрує безкрайнім степом. Карта складається з тайлів, які процедурно генеруються навколо головного героя, що дозволяє буквально нескінченно мандрувати новими місцями. З систем навігації у незвіданому степі у вас буде лише компас і положення сонця, що динамічно змінюється протягом ігрового дня, що триває 24 хвилини.
Прогрес гри вимірюватиметься збільшенням досвіду головного героя після виконання невеликих квестів. Зі збільшенням цього показника додаватимуться тайли з новими подіями та складнішими супротивниками.
Також я хочу додати в гру енциклопедичні поп-ап вставки, які розповідатимуть про побут і культуру народів, що населяли степ того часу. Так би мовити, надаючи гравцю контекст, що буде корисно не тільки для українців, а й допоможе іноземним гравцям зрозуміти історичну і культурну суть України.
Наприклад, ось поселення Киримли (кримських татар) — цей народ славиться не тільки унікальною культурою, але й своїми купцями. А ось скіфська баба на кургані — захоронення прадавніх кочовиків, що населяли український степ. Часто скіфи ховали коштовності разом із своїми воїнами, тому взаємодіючи з курганом, герой може знайти цінний артефакт, який зможе продати купцям.
А ось екіпаж османських вояків, який зазнав аварії, досить частий випадок при подорожах степовим бездоріжжям. Поки вартові чекають на допомогу з найближчого форту, головний герой може напасти на них і трохи збагатитися. Тобто османи не є головними антагоністами гри і вступають у конфронтацію з вами лише після вашої агресії.
А от справжньою небезпекою степу є кочові рейдери ногаї — залишки Золотої Орди. Вони можуть побачити головного героя здалеку, і вже ви для них є ласим шматочком, який можна пограбувати. У грі також будуть згадуватися московити, але опосередковано, лише як зовнішній чинник. Однією з ідей гри є показати їхню відсутність у тогочасному суспільно-політичному просторі ранньої України.
По карті будуть розкинуті пункти, де головний герой зможе перепочити — поновити здоров’я та змінити час дня. Це будуть або міні-табори, де буде сидіти кобзар, або ж маленькі українські поселення з корчмою.
Про механіки гри
Щодо механік. Безперечно, подорожі степом будуть на власному коні, якого можна підізвати, якщо ви далеко від нього відійшли. Бойова система гри є вкрай простою: melee атаки шаблею, що складаються з трьох-ударної комбінації, якої при вдалому проведенні вистачає, щоб убити супротивника. Супротивник, як і ви своєю чергою, може перебити їх блоком, але безкінечно у блоці знаходитися не вийде.
Також головний герой разово може вистрілити з мушкета, перезарядка якого потребує багато часу, але постріл впритул є смертельним для ворога.
Ще у грі є дистанційна зброя — малий лук, досить популярна зброя кочовиків, що швидко перезаряджається, але має невелику дистанцію ураження. У грі присутня спрощена стелс-система, коли ви можете підкрастися до супротивника сзаду і миттєво убити його.
Реліз early access версії на Steam планується за пів року, після чого, деякий час, до гри будуть випускатися патчі і фікси. Зрозумівши тенденції і інтерес до гри, буде прийнято рішення про продовження роботи над проектом і розширення гри до повноцінного story mode. Скоро сторінка гри з’явиться в Steam і гру можна буде додати до вішлиста. Тому слідкуйте за оновленнями на тік-ток сторінці проєкту @sich.project та у публікаціях на GameDev DOU.
Буду вдячний за ваш фідбек в коментарях.
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівНа жаль проблема, на мою думку, ігор як спекулюють на історичній тематиці полягає в тому, що розробники бачать перед собою відомі та успішні серії і думають про відносно простий перенос їх у «український історичний сетінг» із «вишиванкою та оселедцем».
Якщо дивитися з боку відомих серій і закрити очі на історію — то тут немає жодних заперечень, коментарів і пропозицій...
Але якщо дивитися з боку історії — то тут починаються проблеми. Як би це не звучало банально але вони всюди. І найбільшою помилкою, як на мене, було саме активна робота над грою без спроби зрозуміти історію України. Створення прототипів гри без роботи над референсами архітектури, одягу, зброї, культури і побуту епохи — це... ну я навіть не знаю яким це словом назвати....
На жаль проблема, на мою думку, ігор як спекулюють на історичній тематиці полягає в тому, що розробники бачать перед собою відомі та успішні серії і думають про відносно простий перенос їх у «український історичний сетінг» із «вишиванкою та оселедцем».
Якщо дивитися з боку відомих серій і закрити очі на історію — то тут немає жодних заперечень, коментарів і пропозицій...
Але якщо дивитися з боку історії — то тут починаються проблеми. Як би це не звучало банально але вони всюди. І найбільшою помилкою, як на мене, було саме активна робота над грою без спроби зрозуміти історію України. Створення прототипів гри без роботи над референсами архітектури, одягу, зброї, культури і побуту епохи — це... ну я навіть не знаю яким це словом назвати....
Привіт, хотів би долучитись до проекту, це актуально?
-
Бажаю сил автору доробити гру. Але якісно, щоб не було як в болотах «русский ответ Ведьмаку»