«Я бачив кошмари, як усім не сподобалися мапи». 10 питань левел-дизайнеру Даніілу Гончаренко
Всім привіт! Мені дуже сподобався блог «Deep dive into Level Design: створення рухомих інтерактивних об’єктів для мап Mech Arena», який тут публікував Данііл Гончаренко, Level Designer в Plarium і тому я вирішив, що чудово було б написати з ним бліцінтерв’ю, де він відповів би на класичні, не дуже і навіть смішні запитання щодо свого фаху.
Чи вчились десь level дизайну? Якщо так, то щоб порадили тим хто придивляється до професії.
У 2016 році я пішов на інтенсивний курс зі створення 3D-моделей для ігор від харківської школи 3DMaya. Там я навчився робити 3D-моделі й текстурити, а також працювати зі світлом. Символічно, що з моделювання в програмі Maya був викладач із Plarium. Хоча курс був дуже детальний і поступовий, після закінчення я ще багато чого вивчав самостійно завдяки YouTube та статтям. Потім я працював як 3D Artist, брав на фрилансі різні замовлення, доєднувався до маленьких незалежних команд із розроблення ігор. Там я вперше спробував себе в ролі дизайнера ігрових рівнів. А у 2021 році вже долучився до роботи над проєктом Mech Arena в Plarium.
Що б я порадив людям, які цікавляться левел-дизайном:
- звісно ж, багато грати в ігри;
- звертати увагу на оточення: як воно побудоване й чому саме так;
- вивчати відкриті джерела, як-от YouTube, Google або ArtStation, де за запитом "level design + назва гри/"назва компанії"/що це?/жанр/tips and tricks/GDC" можна знайти багато цікавої інформації. Головне — шукати англійською.
Проте будьте обачними: на YouTube багато відео, які називаються «Level Design + щось там ще», а по суті це відео про Level Art під один шот чи щось на кшталт цього. Level Design — про ігровий досвід гравця на локації: що саме він робитиме і як гратиме там. Але візуальна частина теж важлива. Level Design зазвичай має вигляд сірих кубиків, а не фінальної графіки. За можливості варто підшукати гарний курс, дуже раджу англомовні.
З якою посади почали в GameDev та чи можливо одразу почати з роботи дизайнером рівнів?
Я починав працювати в GameDev як 3D Artist. Переважно брав замовлення на Upwork, згодом співпрацював з інді-командами над невеличкими іграми різних жанрів. Також перед Plarium я працював над одним проєктом, який, на жаль, не побачив світ, але то був дуже корисний досвід. Там я робив майже все, що стосувалося 3D, включно з ігровими рівнями. Саме тоді я усвідомив, що мені подобається створювати локації, дарувати гравцям емоції та ігровий досвід.
Звичайно, можна почати професійний шлях одразу як дизайнер рівнів. Головне, попрацювати над портфоліо й, бажано, у тому жанрі, який цікавить: PVP, Single Player TPS, FPS, RPG тощо. Проте ніколи не пізно змінити жанр. Також я би не радив концентруватися на тому, аби одразу потрапити до ААА-індустрії. Це круто, якщо так. Проте це складно і потребує досвіду. Беріться за будь-яку можливість, зростання має бути поступовим. Або, якщо ви студент, шукайте інтернатуру в різних ігрових студіях, це теж чудовий варіант.
Які ігри особисто ви можете виділити за підхід розробників до дизайну рівнів і чому?
Я дуже люблю ігри Action, особливо Action RPG, тому одразу виділю Witcher 3, Legend of Zelda BOTW та Legend of Zelda Tears Of The Kingdom. А з недавнього — Dragons Dogma 2. Мені подобаються ці ігри саме через підхід до створення детального, наративно цікавого й продуманого світу. Світу, де на тебе постійно чекає купа цікавих активностей та історій.
Наприклад, дизайн локацій Legend of Zelda побудований так, що ти знайдеш щось цікаве для себе, куди б не пішов. Вони використовують так звану «систему трикутників» для побудови ландшафту, ховаючи за ним щось цікаве та спонукаючи гравця задуматися про те, що ж він там знайде. Далі гравець має вибір: піти прямо коротким, але складним шляхом, або обійти цей трикутник більш безпечно, але довше.
Дуже раджу почитати про це на 80lv у статті The Design Secrets of Breath of the Wild або знайти відео на цю тему. Також варто переглянути відео Designing The World of The Witcher 3 на YouTube, де розкажуть і про правило 40 секунд, і про кумедний zero-zero bug.
Рекомендую ознайомитися з грою Metroid Prime Remastered: там дуже грамотна робота з дизайном локацій і цікавим бектрекінгом, коли ти поступово відкриваєш нові можливості, щоб потрапити туди, куди до цього не міг.
Що вас надихає окрім ігор і стає джерелом для нових рішень?
Усе, що оточує, може стати джерелом натхнення. Я можу побачити цікавий міст, будинок чи вулицю — і це наштовхне мене на якусь ідею. Узагалі, я дуже люблю роздивлятися закинуті будівлі або досліджувати цілі міста завдяки Google Maps. Заворожує, як там зупинився час. Круто бачити, як природа бере гору над закинутими будівлями, й уявляти, як колись тут вирувало життя, жили люди та ходили на роботу, відпочивали. Це допомагає розвивати наративні навички під час створення локації.
Також надихають різні будівлі в стилі бруталізму, а ще якісь велетенські конструкції, будівельні або видобувні гірничі машини чи комплекси, які мають якийсь містичний вигляд, ніби це не люди створили.
Яка частина роботи для вас найнудніша й чому?
Я дуже не люблю працювати над створенням документації, де треба описати локацію, усі шляхи, точки оборони й атаки. Для мене це не так цікаво, як створювати локації. Але це важливий етап моєї роботи, який має певний контраст: я можу дати своїм думкам та ідеям перепочинок.
Що порадите дивитись, читати слухати тим, хто мріє стати дизайнером рівнів?
Важливо багато грати в ігри й намагатися зрозуміти, як побудований світ навколо, розбирати на шматочки локацію, звертати увагу на те, як працюють лендмарки та точки інтересу.
У титрах кожної гри можна знайти левел-дизайнерів, які над нею працювали. Шукайте їхні офіційні сторінки на Linkedin чи ArtStation або персональні сайти, де публікуються роботи.
Якщо це занадто, то завжди можна погуглити. Шукайте різноманітні влоги від розробників на YouTube. До речі, є чудовий україномовний канал, який називається babur, з корисними розборами ігор із погляду Level Design, а також цікавими практичними знаннями.
Мабуть, найцінніше й безоплатне джерело знань — це записи GDC на YouTube. Дуже раджу. Також читайте статті на GameDev DOU або 80lv. Ще можу порекомендувати відео від Max Pears, який свого часу доклав руку до розроблення таких ігор, як Cyberpunk 2077, HellBlade II: Senua’s Saga, The Division та інші. До речі, про це можна почитати на його сайті maxpears.com. Завдяки Plarium я мав нагоду поспілкуватися з Максом, повчитися в нього й отримати цінний фідбек. Тому впевнено раджу його.
Де отримати практичний досвід? Можливо в редакторах від готових ігор чи створюючи елементарні рівні на якихось платформах?
Я раджу брати за базу якусь наявну гру й на основі її механік тренуватися малювати 2D-план локації. Прописувати, де яка зона, яка її роль, які типи проходження доступні в цих зонах тощо.
Я хоч і не дуже люблю пейпер-дизайн, але це гарна практика, щоб тримати мозок у тонусі. Що стосується роботи в редакторах, треба мати базове розуміння, як працює 3D-простір, що таке polygon, vertex, face, normals, UV. Я рекомендую вчити якийсь редактор, наприклад Blender. На щастя, на YouTube є купа уроків. Разом із цим варто вчити теорію, щоб знати, що ж це за 3D-моделі. Спочатку треба поробити якісь нескладні модельки — і тільки тоді йти у двигуни, як-от Unity чи UE5.
Також є цікава альтернатива чистим двигунам, це так звані інструменти для модингу від різних розробників. Першими спадають на думку RedKit, Exodus SDK або Developer Tools для Dying Light 2. Такий підхід, з одного боку, може полегшити роботу над вашою локацією, адже вже є вбудовані ігрові механіки, тому вам легше це тестувати. З іншого боку, треба ще додатково вчити, як цими інструментами користуватися.
Якими навичками на вашу думку має володіти гарний дизайнерів рівнів і чому?
Думаю, що має бути розуміння того, як будується ігровий рівень, як він має скеровувати гравця, розважати, підкидати загадки, як працює наративний складник, як балансувати між активними бойовими фазами й дослідженням.
Якщо говорити про PVP-дизайн рівнів, то важливо розуміти специфіку гри, навіть метагеймплей, мати гарний баланс на локації, добре тестувати рівень перед релізом.
Не менш важливими є soft skills, уміння комунікувати з командою і бути з нею на одній хвилі. Також треба завжди аналізувати свою роботу, досліджувати фідбек гравців і робити висновки: що спрацювало, а що ні. Це допоможе покращувати навички й ставати краще.
Чи зможе ШІ замінити дизайнерів рівнів у майбутньому?
Я поки не використовую ШІ в роботі, але це досить цікава штука, яка швидко вчиться й удосконалюється. Я ставлюся до нього як до допоміжного інструменту. Він може прискорити роботу, але навряд замінить висококваліфікованого спеціаліста.
З огляду на поточні роботи ШІ, наприклад у створенні концептів, досить легко помітити певні недоліки такої картинки. Виникають проблеми з деталізацією та формами. Але цей інструмент може зекономити купу часу, коли генеруєш ідеї та доопрацьовуєш їх. З іншого боку, я розумію стурбованість спеціалістів в індустрії щодо того, що ШІ може їх замінити. Але, на мою думку, це неможливо в поточному й майбутньому стані ШІ. Завжди будуть люди, які мають контролювати процес, закладати ідею, поліпшувати фінальний результат та налагоджувати ШІ. Тому час покаже, як усе буде насправді.
Чи бачать дизайнери рівнів жахи в яких вони не можуть вийти з лабіринту сірих кубів, бо хтось наплутав у навмешах?
Якщо хтось і наплутає щось у навмеші, то це Level Designer або Environment Artist, а страждати від цього буде гравець, адже боти дивно поводитимуться, тому певний «жах» у цьому є. Я пригадую перші релізнуті мапи на проєкті та своє хвилювання. Здається, я і справді бачив тоді кошмари, як усім не сподобалися мапи, а я не впорався. Але, на мою думку, це нормально, а із часом взагалі проходить :)
Сподіваюсь вам було це цікаво читати, подякувати за це можна Даніілу, бо я лише вигадав питання, а вся крутість тут в його відповідях. Можливо прочитавши це, вам також стало цікаво взяти участь в подібному, і розповісти про свою gamedev спеціалізацію, тоді буду радий це обговорити.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів