Нещодавно компанія Relic Entertainment додала українську локалізацію до Company of Heroes 3. Студія вже не вперше йде назустріч українському ком’юніті і регулярно співпрацює з українськими компаніями для покращення своїх проєктів. Дмитро Мармалюк, Head of Project Management у RetroStyle Games, у своєму блозі розповідає, як їх команда робила редизайн іконок для популярної стратегії.
Івенти, завдання, пропозиції та турніри у грі — все це результат чіткої взаємодії LiveOps з аналітиками, розробниками, геймдизайнерами та іншими командами. Як організувати таку роботу без хаосу? Про це у своєму блозі розповідає Team Lead LiveOps-команди проєкту Mech Arena.
Не знаєте, з чого почати свій шлях в геймдеві, щоб не потонути в хаосі тулзів? Вчитель інформатики і C++ Online/Engine програміст Тимур Антонов зробив добірку інструментів, які можуть стати в нагоді. Від програмування і моделювання до роботи з анімаціями та фізичними симуляціями.
Надмірний час на проходження — це не завжди благо. Користувач GameDev DOU провів у Death Stranding місяць і розповідає, як саме довготривалі ігри можуть стати перешкодою для гравця і що з цим робити.
Мобільна головоломка Colorwood Words від української студії Burny Games отримала український переклад. Це хоч і не перша нова мова в грі, але перша локалізація, що використовує кирилицю. Більше про те, як в пазлі з’явилися українські меми та сміливу кампанію до Дня Конституції читайте в блозі продюсерки гри Марії Мироненко.
На DOU Day Микита Лужанський, Unreal Engine розробник у Pingle, виступив з доповіддю про налаштування автоматизації тестування в Unreal Engine. Ми публікуємо блог не основі його презентації. З матеріалу ви дізнаєтеся, в чому полягають основні виклики реалізації автоматизації та як її впровадити за допомогою декількох рішень.
Комерційна пропозиція — це не лише про цифри. У блозі Дмитра Кравченка, Lead Game Designer компанії Volmi Virtuos Studio, дізнайтеся, як правильно комунікувати з клієнтом, виявляти ризики та формувати команду для успішного проєкту з Full-Development, Co-Dev чи Game Porting.
Ігри, що навчають медіаграмотності, студенти, що створюють 3D-хорори, і круглий стіл у бомбосховищі. Як в Кропивницькому пройшов офлайн семінар з геймдеву — про це, а також про виклики та результати івенту розповів регіональний координатор Global Game Jam Олексій Ізвалов.
Під час пошуку роботи гарна комунікація та вміння якісно презентувати себе можуть привернути увагу роботодавця. Як виділитись на фоні інших і продати свою експертність дорожче — про це у своєму блозі розповідає рекрутерка Smart Project Марія Засухіна.
У квітні до двадцятиріччя DOU вийшла гра, де користувачі ловили монетки. Зібрані віртуальні кошти конвертувалися у реальні, які спільнота DOU задонатила на «Повернись живим». У цьому блозі ми розкажемо про створення гри, про початковий прототип з галерою і сиром, а також розповімо про нюанси продакшену і зіткнення з «хакерами» на релізі.
15 ТБ даних, 50 вебсерверів, 8 Гбіт/с трафіку — і все це перенесено за 45 хвилин у хмару. Як розробники RAID: Shadow Legends перевели гру у нову інфраструктуру Google Cloud Platform, забезпечивши безперебійну роботу для 100 млн гравців — читайте в блозі Олександра Коваленка, Global Director of Infrastructure в Plarium.
Senior UX/UI Designer в Ubisoft Олександр Шпак розповідає про основні аспекти, які допомагають створювати UX в іграх. Про чинники, що впливають на сприйняття продукту, візуальну та слухову естетику. А також про те які саме фахівці в компанії, окрім UX-дизайнерів, формують досвід гравця — читайте в його блозі.
При старті проєкту в Unity постійно доводиться створювати один і той же набір папок, файлів налаштувань та об’єктів на сцені. У другій частині свого блогу Unity Developer компанії Volmi Данііл Красніков розповідає, як створити кастомний пакет, який буде автоматично виконувати всі звичні дії для сетапу проєкту.
Руслан Атаі, Unreal Developer з Pingle Studio, стверджує, що у середньостатистичного українця є лише 53 години на тиждень, які можна витратити на саморозвиток та реалізацію власних цілей. Про те, як керувати власним часом, які інструменти використовувати на роботі та в житті — читайте у його блозі.
Під час портування гри зміна платформи означає й зміну способу взаємодії. Від клавіатури і мишки до геймпаду та сенсорного екрану. Це змінює не лише технічні вимоги, а й саму психологію користування. Про те, як створити інтуїтивний та зручний інтерфейс для гри на різних платформах розповідає UI/UX дизайнер Pingle Studio Юрій Нікулін.
Коли персонаж вашої гри є відомим літературним героєм, то постає складна задача — створити його так, щоб він був звичним і водночас новим. З цим зіткнулися художники Plarium, коли працювали над героями ігрової події за мотивами «Аліси в Дивокраї» для RAID: Shadow Legends. Як вони з цим впоралися — розповідає артдиректор проєкту Валентин Демченко.
Unreal Developer компанії Pingle Studio Максим Дупак розповідає про роботу над портуванням горор-головоломки Poppy Playtime Chapter 3 на всі актуальні консолі. Про те, як проходила оптимізація гри та боротьба з просіданням FPS на старих консолях через велику кількість геометрії — читайте у блозі Максима.
Геймдев — надзвичайно закрита індустрія. Всюди NDA на NDA, а розробникам забороняють сказати лишнє слово. Але витоки все одно постійно трапляються. У цьому блозі наш редактор поділився думками, чому так немає бути. А ще він розпитав фахівців зі світових студій про їхнє ставлення до політики нерозголошення. Відповіді виявилися полярними.
Event Manager у Plarium Валерія Мамай розповідає, як їм вдалося трансформувати свою щорічну ініціативу «Місія: Різдво» в онлайн і зібрати понад 2,8 млн грн для дітей, які втратили батьків через російське вторгнення. А також ділиться порадами, як організувати подібні ініціативи у своїй компанії.
Нещодавно відбувся реліз THE FINALS на PS4. Портуванням займалася українська Pingle Studio. Команді треба було перенести гру, що розроблялась із використанням сучасних технологій, на консоль попереднього покоління та зберегти якість і продуктивність. Як з цим впоралися розробники — читайте у блозі Unreal Developer’а у Pingle Studio Дмитра Зуя.