Чому в проєктах на Unity не варто використовувати метод GameObject.Find? Чим можуть бути корисні хеш-значення та як керувати об’єктами за допомогою масивів? У одного з найпопулярніших рушіїв є багато технік оптимізації коду і Unity Developer Роман Романіченко у своєму блозі ділиться порадами та підказками, як їх ефективно використовувати.
На початку весни Редакція GameDev DOU відвідала Games Gathering ’24 Lviv. Одним з виступів був від Ані Булавіної — Senior Environment Artist у CD PROJEKT RED. Вона розповіла про локацію, яку створювала для доповнення гри Cyberpunk 2077 — Phantom Liberty.
Нещодавно компанія Zibra AI випустила свою першу повноцінну лінійку інструментів для створення реалістичних візуальних ефектів в іграх — Zibra Effects, Zibra Liquid і Zibra Smoke & Fire. У своєму блозі Анастасія Середа, Marketing Lead deep-tech компанії, розповідає про особливості використання цих інструментів та як користувачі можуть створювати якісні ефекти у кілька кліків.
До другої річниці повномасштабного вторгнення співробітниці української компанії Pingle Game Studio розповіли про свій вибір залишатися в Україні. Фахівчині мають можливість працювати віддалено і жити в будь-якій точці світу, і вони обирають жити в Україні — попри ракетні атаки, загрози ескалації і інші фактори. Чому — читайте у блозі.
Іван Калугін за 10 років в IT пройшов шлях від iOS-розробника до Unity Team Lead у компанії Plarium. А з початком повномасштабної війни — став офіцером артилерії в ЗСУ. У своєму блозі Іван розповідає про те, як готувався до бойових дій, як долав труднощі, як втратив на війні вухо та око і як адаптувався до життя після поранення. А також про те, які цивільні знання та навички допомогли йому на війні.
У портфолію ігрових композиторів чи саунд-дизайнерів часто можна побачити редизайн геймплейних відео — ролик, в якому на ігролад гучного тайтлу фахівець накладає своє аудіо. Це нормальна практика, однак вона вже не справляє очікуваного враження на досвідчених людей з індустрії. Про те, чим краще наповнити портфоліо, щоб продемонструвати навички та досвід, розповідає Co-Founder VP Production Влад Плотніков.
На західному перекладацькому ринку часто використовують термін localization kit — це набір необхідних матеріалів та файлів, який робить процес локалізації ефективним. Клієнт отримує швидке виконання та якість локалізованого проєкту, а перекладацька команда — всі необхідні ресурси та повне розуміння очікувань замовника. Як створюється такий localization kit і що в ньому має бути, розповідає ССО компанії MK:translations Сергій Венцковський.
На ринку портативних консолей є два головних пристрої, які боряться за увагу користувачів — це Nintendo Switch та Steam Deck. Обидві платформи дуже сильно відрізняються одна від одної і дають різний досвід. У своєму блозі Руслан Атаі, Unreal Developer з Pingle Studio, ділиться враженням від користування Steam Deck і Nintendo Switch, а також згадує переваги і недоліки обох портативок.
Вже близько року команда художників Smart Project тестує нейромережу Stable Diffusion для більш ефективного виконання робочих цілей. У своєму блозі Олена Саміло, Lead 2D Artist компанії, ділиться особливостями та результатами цієї взаємодії, а також дає поради для ефективного використання AI в роботі.
Штучний інтелект стрімко увірвався в наше життя і сфера локалізації не стала виключенням. Раніше вона вимагала величезних зусиль, кропіткої роботи та часу, а тепер отримує нові інструменти та перспективи від ШІ. Менеджер з локалізації в геймдев-компанії Bini Games Юлія Швидка у своєму блозі розповідає, як ШІ впливає на сучасний ринок локалізації та які перспективи відкриваються завдяки його впровадженню.
За даними щорічного звіту State of the Game від GDC, приблизно третина ігроробів готова змінити рушій. При цьому помітна частина з них розглядає як альтернативу Godot. Та розробник Андрій Дорошенко стверджує, що цей варіант не підходить українським фахівцям. Все тому, що керівництво Godot, за його словами, міцно пов’язане з росією. Детальніше з позицією розробника можна ознайомитися в його блозі.
Palworld від маловідомої японської Pocket Pair лише за тиждень вирвалась на другу сходинку Steam за кількістю одночасних користувачів і розійшлася накладом у понад 8 млн копій. Водночас на гру посипалися звинувачення у плагіаті, а пильні воїни юридичних відділів Nintendo вже готові йти в бій. Про надзвичайний феномен пригодницького виживачу у своєму блозі розповідає редактор GameDev DOU Сашко Перемот.
Українські гравці поки не можуть насолодитися споживанням контенту рідною мовою повною мірою — українська локалізація лише набирає обертів. Однак для нашого ринку переклад це питання не лише перспектив чи прибутків, а й прав споживача. У своєму блозі ССО компанії MK:translations Сергій Венцковський розповідає про головні проблеми локалізації, ключові ініціативи та мовні тенденції сьогодення.
Неправильно побудована звукова система може призвести до падіння рейтингу мобільної гри в сторах, оскільки будь-які краші враховуються алгоритмом і визначають долю проєкту. У своєму блозі Ілля Гоголєв Audio Producer в Plarium розповідає, як оптимізувати аудіоконтент для мобільної гри, щоб не нашкодити ані проєкту, ані гравцям.
3D Artist Світлана Бурчак перемогла зі своєю роботою новорічного 3D-дракончика на Конкурсі 3D-артів від GameDev DOU та CG Cats. Художниця описала пайплайн своєї роботи, що виконувалася у зв’язці ZBrush та Blender. Читайте про це у її блозі.
Геймдев-освіта сьогодні має неабияку популярність. Пропозиції є для тих, хто хоче стати продюсером, художником, аніматором, тестувальником тощо. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот вирішив на собі протестувати, як це, вивчати створення ігор онлайн і пройшов курс Unity Game Developer. Про проблеми, складнощі та його емоції від навчання читайте в нашому блозі.
Подорожі безкраїм українським степом верхи на коні, бійки на шаблях з османами та кочовими рейдерами, напади на ворожі екіпажі та пошук стародавніх коштовностей — все це і багато іншого є в 1505: Knight Becomes Kozak. Цю гру Level Artist Михайло Бурлаков розробляє удвох з напарником. Детальніше про екшен, його створення та реліз читайте у блозі Михайла.
Попри всі складнощі 2023 року, для студії VG Entertainment він став періодом суттєвого розширення команди та нововведень. Компанія змінила назву, втричі підвищили темпи найму, зробили кілька важливих кроків до автоматизації роботи та ще багато чого. Детальніше про зміни студії читайте в блозі спеціалістки з комунікацій VG Entertainment Валентини Подмазіної.
Як знаходити практичні пояснення різним аспектам геймдизайну та цифровізовувати свій досвід. Як визначити ключову мотивацію для гравців. Коли краще показувати унікальні особливості свого проєкту користувачам, і як це допоможе утримати їх в грі? На ці та багато інших питань відповідає у своєму блозі Lead Game Designer в Burny Games Роман Герасименко.
Рік був багатим на ігрові локалізації — українською перекладали і невеличкі інді-ігри, і багатомільйонні хіти. Однак і цей ринок у 2023-му зазнав певних змін. Так, майже 60% перекладачів збільшили цінник або збираються зробити це, а найпомітніше подорожчали польська та норвезька мови. Детальніше про дослідження ринку перекладачів у своєму блозі розповідає CCO у MK:translations Сергій Венцковський.