Сергій Венцковський, Chief Comercial Officer в MK:translations, розповідає, що у їхньої компанії в 2022 році кількість проєктів з локалізації ігор зросла у 2,4 раза в порівнянні з минулим роком. І темпи зростання індустрії перекладів будуть лише пришвидшуватися. Яким чином розвивається ця індустрія та які тренди перекладів будуть у цьому році, читайте у матеріалі.
Поговоримо про звучання деяких найкрутіших ігор Indie Cup Ukraine 2022! Руслана Кручек, співзасновниця аудіоагенції VP Production, розібрала звуковий дизайн в кількох проєктах українських розробників та пояснила, що таке рев’ю ігрового аудіо та навіщо воно потрібно.
Що таке штучний інтелект для генерації зображень і яка його користь та шкода? Чому це має турбувати не лише художників? Кому належать генеровані AI зображення? Чи мають страйки проти AI якийсь практичний сенс? Художниця Ліна Кіт дає швидкі відповіді на непрості питання про штучний інтелект і його вплив на працівників креативних індустрій.
«Мапа історій користувача» — книга, яку Product Owner з SciPlay Євген Грішенко вважає настільною для фахівців свого напряму. Чим вона відрізняється від «Ощадливого Стартапу» Еріка Ріса чи «Від нуля до одиниці» Пітера Тіля, які зазвичай виділяють для продакт-менеджерів та -оунерів? Чому дає більш зрозумілий алгоритм розробки продукту на будь-якій стадії його життєвого циклу? Про це читайте в огляді Євгена на книгу.
Як портувати гру на сучасні консолі? Чому порівнювати PS5 та Xbox Series X треба не за терафлопсами? І чому неправі ентузіасти, які за тиждень після релізу поліпшують графіку в грі краще за розробників? Про це на прикладі реальних кейсів розповідає Владислав Попушой, Unreal Engine Developer з Pingle Game Studio.
Ірина Ольховик, Head of QA team в компанії SUITSME, у своїй статті розповідає про тестування in-app purchases, їх види, ключові поняття, докладно розкриває тему підписок у мобільних застосунках та іграх, а також показує, які бувають проблеми в роботі підписок.
Добре структурований проєкт веде до економії часу розробників і допомагає без зайвих нервів інтегрувати функціонал та змінювати об’єкти так, щоб нічого не зламати. У своїй статті Unity Developer з Pingle Game Studio детально розповідає як структурувати код, папки проєкту та ієрархію сцени.
Важливий принцип наративного дизайну — цікава локація повинна мати свою наративну лінію: минуле, теперішнє та майбутнє. Community Manager компанії Plarium Володимир Крамський на прикладі Kingdom Come: Deliverance, Metro: Exodus та Pillars of Eternity розповідає, яким має бути наративний дизайн локацій в іграх та як його покращити.
В мережі є багато інформації про процес 3D моделювання, ноди та модифікатори. Навіть якщо ви початківець, то швидко втягнетесь у всі ці аспекти. А ось щодо аддонів у Blender, які були б корисні для концепту арту — інформації дуже мало. Саме про них детально розповідає концепт-художник геймдев-компанії Paga Group у своїй статті.
Розробник гри «Мольфар: Поклик серця» розповідає, як ігри можуть стати інструментом пропаганди, пояснює, чому Atomic Heart є «промороликом» ідеї Pax Moskovia та чому навіть S.T.A.L.K.E.R. чи Metro 2033 мають негативний вплив на українську аудиторію.
До того, як потрапити в геймдев, UE/C++ Developer з Kevuru Games Ігор Шлапак займався розрахунком нейтронно-фізичних констант та створенням програмного забезпечення для моніторингу стану активної зони реактора на АЕС. Про те, чому вирішив перейти з атомної галузі у розробку ігор та які скіли стали йому в пригоді, Ігор розповів у своєму блозі. А також дав поради тим, хто тільки планує свічнутися в ігорбуд.
В які ігри грати, щоб підтягнути англійську? Що робити, аби підвищити рівень мови для роботи в геймдев-індустрії? Розповідає на власному прикладі контент-менеджер Pingle Studio Тимур Солод.
Наскільки важлива корпоративна культура в геймдев-компаніях? Як вона допомагає у роботі з клієнтами та у вирішенні конфліктів всередині команди? А також, як завдяки правильним діям навіть у кризових ситуаціях можна підвищити мотивацію співробітників та сформувати лояльність працівників до компанії. Про це у своїй статті розповідає Team Lead Project Manager у Pingle Game Studio Оксана Хачко.
Як створити оптимальний онбординг в грі, який не будуть скіпати, розширити користування доступним функціоналом та експериментувати з головним меню без додаткових перерелізів? За допомогою віддалених налаштувань, аналітики та A/B тестів. А от як саме це реалізувати — детально розповідає у своїй статті Unity Developer з Keiki Олесь Дібрівний.
Анонімна історія 3D-художниці, яка довго мріяла про створення ігор, перейшла з копірайтингу в 3D-арт, але за кілька років залишила роботу в геймдеві. Що пішло не так і на які «червоні прапорці» вона радить звертати увагу, читайте в блозі.
Ксенія Макаркіна розпочала свій шлях в геймдеві у 34 роки — а до цього була домогосподаркою та деякий час працювала вчителькою. Щоб реалізувати себе, їй довелося розлучитися після 12 років шлюбу, у якому Ксенія народила трьох дітей. Читайте її історію на сайті.
Якщо ви пишете код і проходили співбесіди, то повинні були хоча б чути про наслідування і принцип Лісков. Чому це важливо і як правильно використовувати наслідування, читайте у детальному розборі з прикладами від Senior .Net Developer у Stepico.
Metal: Hellsinger — це ритм-шутер від першої особи, де гравці мають винищувати демонів під акомпанемент метал-музики. Гра вийшла у вересні 2022 року і стала одним із номінантів на The Game Awards 2022. У створенні гри розробникам допомагала українська команда Room 8 Studio. Про те, як створювалися катсцени, анімації та інші деталі, розповідає Анастасія Шевченко, 2D Art Director команди.
Blueprints — це інструмент візуального програмування в UE. З його допомогою програмісти, дизайнери, техартісти створюють різні ігрові події, логіку та навіть матеріали. Це дуже потужний інструмент, в якому є наслідування, інтерфейси, структури тощо. Він має як свої переваги, так і недоліки. Детальніше про візуальне програмування у своїй статті розповідає Андрій Крупський, Middle UE Developer з Pingle Game Studio.
Локалізація продуктів для міжнародних ринків зараз важливіша, ніж будь-коли. Та іноді компанії припускаються помилок, які коштують їм успіху: не враховують культурні норми, або ж різноманітність регіону. Chief Comercial Officer в MK:translations Сергій Венцковський розповідає, які бувають причини у невдач та як їм запобігти.