Фідбек — окремий від мистецтва, особливо коли мова йде про взаємодію концепт- та 3D-художників. Людині потрібно чітко донести свою думку, зрозуміти, які могли виникнути проблеми, уникнути повного «розсинхрону» і при цьому не демотивувати колегу. Про досвід надання фідбеку і еволюцію цього процесу у своєму блозі розповів Concept Artist з компанії Plarium Антон Денисенко.
UI/UX команда з Pingle Game Studio поділилася ресурсами, які фахівці компанії використовують для розвитку та самоосвіти. У списку — ігри про криві та шрифти, бібліотеки корисних ресурсів та багато чого іншого. Детально про все це читайте в блозі Lead UI/UX Designer Дмитра Базарова.
Системний геймдизайн — це підхід, який дає змогу органічно вписати нові функціональності в усі наявні системи гри. У своєму блозі Дарʼя Рябошапка Game Design Team Lead в Plarium розповідає про підхід до системного геймдизайну на прикладі досвіду зі створення кланових фіч у RAID: Shadow Legends. А також про те, як вдалося скоротити час затвердження нових фіч, розробити план їх релізу й зробити так, щоб усі вони були повʼязані та доповнювали одна одну.
З документації починається майже будь-який проєкт. І вона залишається його важливою частиною до самого завершення. У своєму блозі Богдан Павленко, Game Designer компанії Pingle Studio, розповідає все про GDD, Design-Brief, One-Pager та інші типи геймдизайн-документів. Чим вони відрізняються та в яких випадках треба використовувати.
Як за допомогою штучного інтелекту скоротити процес створення концепту на третину та яким чином генеративний AI можна залучити у дизайн рівнів? Про нюанси використання штучного інтелекту у своїй роботі, а також про побудову AI-пайплайну у своєму блозі розповідають Єлизавета Перун та Дмитро Купленко — технічні художники з компанії RetroStyle Games.
Головна причина появи книги «Код творчості» — бажання відповісти на питання, яке зараз хвилює багатьох спеціалістів: чи замінить мене штучний інтелект у моїй професії? Цю книгу доктор Маркус де Сейтуа видав ще у 2019-му, за кілька років до глобального релізу ChatGPT. Чи справдилися прогнози та думки автора — про це у своєму блозі розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко.
Органічні завантаження ігрового застосунку є ключовим фактором успіху в сучасному світі мобільного геймдеву. У своєму блозі Олена Ведмеденко Sales&Support Team Lead в компанії Keyapp ділиться корисними порадами, як без мільйонних бюджетів на рекламу збільшити кількість органічних завантажень вашої гри.
В серпні у Рівному пройшла перша геймдев-конференція Game City. Євгенія, Administrative Director в Zagrava, у своєму блозі розповідає про те, як відбувався івент та чому його варто відвідати наступного року.
Геймдев-конференції залишаються одними з найбільш корисних заходів в індустрії. Тут розробники презентують та популяризують свої продукти, стартапи залучають інвесторів, компанії з суміжних галузей — просувають послуги та отримують нових клієнтів. У своєму блозі Сергій Венцковський Chief Comercial Officer в MK:translations ділиться добіркою європейських геймдев-івентів, яку будуть корисні для бізнесу.
Як працюють зіткнення в іграх і при чому тут двадцять тисяч картоплин у Starfield? Що відбувається, коли об’єкт, який рухається, стикається з нерухомим? Чому робота над комп’ютерною грою схожа на вирішення реального завдання з фізики? Про це та багато чого іншого у своєму блозі розповідає Unreal Engine розробник у Pingle Studio Микита Лужанський.
Сучасний ігробуд неможливо уявити без математики та фізики. Щоб передати реальність на екрані монітору, справжній об’єкт замінюється математичною моделлю, і надалі — моделюванням його поведінки за допомогою обчислювальних потужностей ПК. Микита Лужанський, Unreal Engine Developer з Pingle Game Studio, у своєму блозі розповідає про те, які відомі математичні методи використовуються в геймдеві.
Мистецтво саунд-дизайну пройшло довгий шлях з часів зародження ігор, еволюціонуючи від простих звукових сигналів до складної дисципліни, яка покращує сприйняття ігрового сюжету, геймплей та емоційний вплив. У своєму блозі Олексій Погорілий, Sound Designer у Pingle Game Studio, розповідає про роль саунд-дизайнера та значення звуку в сучасній розробці ігор.
Левел-дизайн — це не просто красиві пейзажі та заплутані коридори. Це мистецтво розташування кожного об’єкта, кожної перешкоди так, щоб гравці відчували себе частиною вигаданого світу. Але як створити захопливі рівні, що залишаться у пам’яті гравців назавжди? Розповідає Анастасія Карнаухова з компанії Stan’s Assets.
Формування плану розробки умовно-безкоштовних мобільних ігор — це одне з найбільш комплексних завдань, що стоїть перед продакт-менеджером. Цей план повинен описувати фічі гри, які можуть задовольнити попит гравців. І щоб зрозуміти, до якої категорії належить та чи інша фіча та як потенційно на неї може відреагувати користувач, вам знадобиться Модель Kano. Детальніше про це у своєму блозі розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко.
Представник Valve Ерік Пітерсон розповів, як Steam обирає ігри, щоб показувати гравцям. А ще дав поради розробникам про те, як підвищити видимість своєї гри і які методи насправді не працюватимуть. Наша редакція відвідала цю подію, тож переказуємо основні тези.
Створення аудіо для ігор — не завжди простий процес. І хоча комунікація є ключовим чинником успіху, часто все може бути складнішим, ніж здається. Руслана Кручек, співзасновниця аудіоагенції VP Production, відвідала низку європейських геймдев конференцій, де поспілкувалася з інді-розробниками, аби дізнатися, що вони хотіли б порадити аудіофахівцям.
Зустрічайте Liberator — стелс про крадіжки в магазинах, який створили двоє дівчат, вивчаючи Unreal Engine. У своєму блозі розробниці розповідають про те, як народилася ідея гри, про перехід з Unity на UE, проблеми з балансом та багами.
Five Nights at Freddy’s починалася як інді-горор розробника Скотта Коутона. Згодом вона виросла у популярну франшизу з сиквелами, книгами і атракціоном в Лас-Вегасі. А сам Коутон довірив створення ігор серії студії Steel Wool. Саме вона розробила Five Nights at Freddy’s: Security Breach. А українська Pingle Game Studio займалася портуванням горора на Nintendo Switch. З якими проблемами зіткнулися розробники при перенесенні гри на залізо портативки, читайте у їхньому блозі.
Команда MK:translations відвідала Games Gathering 2023 Kyiv та ділиться враженнями від найбільшої української B2B-конференції, що присвячена розробці ігор та створенню професійного ігрового контенту. Про факапи, підготовку до заходу, нетворкінг та найцікавіші дискусії читайте на нашому сайті.
Freedom Tower — це дебютна TTRPG команди Eternal Games. Гра натхненна боротьбою за незалежність України після Першої Світової війни та містицизмом українського фольклору. У своєму блозі Анна Міхель, Lead Artist в Eternal Games, розповідає про те, як створювалася ця гра.