Блоги геймдев спеціалістів

RetroStyle Games на ярмарку вакансій в КНУТД. Портфоліо, фідбек і перші питання про професію

Olha Sydoruk 171

Студенти творчих спеціальностей мають сильну базу, але часто потребують орієнтирів на старті кар’єри в геймдеві. Як участь в ярмарку вакансій КНУТД допомогла перевірити готовність молодих фахівців до індустрії та чому компаніям варто інвестувати в такі заходи час — читайте в блозі HR generalist Ольги Сидорук із RetroStyle Games.

Як я створив гру з нуля за 14 днів в бліндажі

Richard Herts 16870

Український військовослужбовець Річард Герц розповідає, як у зоні бойових дій вивчав Unity з ChatGPT. Прокинувшись від ворожої артилерії, після ранкового «маккохфє» він сідав за ноутбук: створював локації з кубів, писав скрипти в Cursor та шліфував UI. Як за два тижні він зробив гру — читайте в блозі. 41

Як ми зробили Dread Fields — горор в естетиці українського села 2000-х

Ivan Turmenko 832

Навколо співають пташки, корова ліниво жує сіно, а на печі ніжиться кішка. Та за плетеним тином ховається густа атмосфера язичницького жаху й містики української глушини початку 2000-х. Про те, як за сім місяців вдалося створити сільський горор Dread Fields, розповів очільник команди Podoba Interactive у своєму блозі. 4

Про AI, досвід гравця та відсутність трендів в індустрії. Геймдев-фахівці відповідають на запитання про розробку ігор

Anastasiia Neseniuk 675

Як зібрати команду для першої гри і не злити бюджет на художника? Чого Dark Souls навчив геймерів та чи є майбутнє в українських студій на світовому ринку? На DOU Day 2026 відбулася AMA-сесія про штучний інтелект та геймдев. Зібрали головні відповіді фахівців на запитання про розробку ігор. 2

Чому я не взяв Unity чи Unreal, а написав власний рушій і створив симулятор МКС

Illia Zhurbenko 1609

Інді-розробник із Києва та студент КАІ Ілля Журбенко написав власний рушій на C++ для симулятора МКС Beyond The Cupola. Чому Unity та Unreal не підійшли, як досвід у моддингу Minecraft вплинув на цей вибір та чи пройшов рушій перевірку на хакатоні NASA Space Apps Challenge через 2 роки роботи — читайте в його блозі. 2

Тисячі вікон та «місток» до C++: технічні виклики розробки Football Manager 26 на Unity

Євген Мартиненко 877

Head of Unity в Pingle Studio Євген Мартиненко розповідає, як команда співпрацювала зі Sports Interactive над Football Manager 26. У своєму блозі він описує практичні виклики: від кастомної системи тайлів і динамічного UI до адаптації інпуту під iPhone та вирішення проблем із імпортом з Figma. 9

Складніше за звичайний QA. Як працює Technical Standards Division в Ubisoft Ukraine

Аліса Поліщук 907

Уявлення про QA в геймдеві як «проходження гри з пошуком багів» застаріло. У своєму блозі Аліса Поліщук, Technical Standards Manager в Ubisoft Ukraine, розповідає про роботу відділу TSD: від сумісності з «залізом» до перевірки ризиків епілепсії. Дізнайтеся, як спеціалізовані ролі в QA формують сучасні пайплайни розробки. 1

Від Upwork-фрілансу до міжнародної студії: Gamepack святкує 10 років

Ruslan Zelenskyi 410

Історія Gamepack Studio — це шлях від фрілансу в 2014-му до великої аутсорс-студії та створення власного продукту. У своєму блозі CEO Руслан Зеленський розповідає про досвід, здобутий компанією за 10 років: релокацію команди, виклики війни, борги та запуск амбітного PC-проєкту на Unity. 2

Як бажання пограти в D&D допомогло мені підтягнути розмовну англійську

Yevhen Loshkarov 7621

Замість нудних підручників — ельфи та дворфи. Автор просто шукав спосіб пограти в улюблену настолку, а знайшов ключ до розмовної англійської. Коли його паті розпалася, довелося йти до іноземців. У блозі читайте, як бажання розвивати сюжет і рятувати свій загін змусило вивчити мову без жодних страждань і зубріння. 5

Як ми запустили AB Clan — гейміфіковану програму визнання у геймдев-компанії

Liudmyla Kaplii 839

Компанія AB Games адаптувала ігрову логіку для мотивації власної команди. За активність та ініціативу співробітники отримують лут, який можна обміняти на подарунки вартістю до $700. Керівниця HR-департаменту компанії Людмила Каплій розповідає про механіку нагород, автоматизацію процесів та перші результати впровадження системи. 7

Як новачку зробити першого персонажа в Blender і не кинути через два тижні

Oleh Karachentcev 1480

Шлях у 3D Art часто починається з YouTube-туторіалів і швидкого розчарування. Артдиректор студії Visual 360 Олег Караченцев пояснює, чому завершений «кривий» персонаж цінніший за ідеального, якого не існує. А ще розповідає, як опанувати базовий стек знань у Blender і не здатися на пів дорозі. 3

Як робити якісних 3D-персонажів попри обмеження мобільних платформ. Кейс RAID: Shadow Legends

Oleh Bozhko 1852

У своєму блозі 3D Character Art Team Lead з Plarium Олег Божко розбирає типовий пайплайн крізь призму мобільної розробки: від блокауту та хайполі до фінальних текстур. А також пояснює, як анатомічна точність, робота з пропорціями та налаштування карти шорсткості створюють відчуття реальних матеріалів.

Кастомна аналітика для роуглайк-декбілдера за 0 гривень

Albert Kovnir 642

Альберт Ковнір — розробник божевільного декбілдера у біблійному сетингу Mutate! Fight! Purr! У своєму блозі він розповів, як команда налаштовувала аналітику для гри. Про те, чому їм не підійшли звичайні аналітичні сервіси та як колектив створював власну кастомну систему, читайте в матеріалі. 13

Чому ви платите двічі: як залучення арт-директора на стадії Discovery рятує бюджет проєкту

Dmytro Popov 1266

Відсутність стандартів візуального стилю під час розробки гри веде до переробок та хаосу. Роль арт-директора — не просто «робити красиво», а зняти ризики й перетворити суб’єктивний смак на чіткий документ для всієї команди. У блозі арт-директора Stepico Дмитра Попова дізнайтеся, як впровадження арт-біблії та visual target допомагає компанії заощадити час. 5

AB Games підтримала скелетоніста Владислава Гераскевича після історії з «шоломом памʼяті»

Антон Большаков 761

Українському скелетоністу Владиславу Гераскевичу заборонили виступати на Олімпіаді через «шолом пам’яті» про загиблих колег. AB Games підтримала спортсмена, а її засновник Антон Большаков зустрівся з Владиславом в офісі. Говорили про спорт, роль освіти і те, як Україні звучати у світі гучніше. Своїми думками про зустріч фаундер AB Games поділився в блозі.

Steamworks-ffi-node: бібліотека для роботи зі Steamworks SDK для ігор побудованих на JS фреймворках

Artur Khutak 234

Software Engineer Артур Хутак розповідає про розробку власного рішення для інтеграції Steamworks SDK у JavaScript-застосунки. Розчарувавшись у greenworks та steamworks.js, він створив бібліотеку на базі FFI. У його блозі ви знайдете технічний розбір ABI-помилок на Linux та приклад реалізації Steam Overlay для Electron. 1

Last Pirates: Die Together — що відомо про перший український funny extraction horror

Oleksandr Mikulonok 887

Українська компанія RetroStyle Games працює над новою грою Last Pirates: Die Together. Це френдслоп про піратів, який самі розробники називають кооперативним funny horror. Product Marketing Manager студії Олександр Мікульонок у своєму блозі розповідає, як народилася ідея проєкту, з якими технічними викликами стикнулась команда і як працювала з соцмережами. 12

High-risk behaviour: як Google Play може забанити вас за «чужі гріхи»

Yaroslav Ognevyuk 1017

Чому гру можуть заблокувати в Google Play навіть без проблем з кодом? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм оцінює не лише додаток, а весь контекст — SDK, рекламні мережі, історію акаунта і навіть технічні зв’язки між розробниками. Читайте, як сторонні бібліотеки, risk score акаунта та association bans можуть призвести до блокування. 4

Як навчитися робити хіти: чотири роки трансформації Burny Games

Anatolii Henis 681

Цього березня українській продуктовій компанії Burny Games виповнилося чотири роки. Її CEO Анатолій Геніс ділиться принципами роботи студії, а також розповідає, чому команда відмовилася від універсальних процесів для ігор та формату «конвеєра». Більше про підходи — в його блозі.

Чи не плутаєте ви LTV з ретеншном, а китів із дельфінами? Розбираємося в геймдев-термінології

Yevhen Loshkarov 2549

Геймдев сьогодні — це поєднання розробки, аналітики, психології та маркетингу. А ще це багато термінів, які всі ніби знають, але трактують по-різному — від специфіки Vertical Slice до нюансів LiveOps. У своєму блозі IT Lead Englishdom Євген розглядає геймдев-термінологію, в якій часто помиляються навіть досвідчені фахівці.

← Сtrl 123456...19 Ctrl →