Адреналінова швидкість агентів на танках. Перший погляд на World of Tanks: HEAT — ще одну нову гру від Wargaming

Днями закінчилося бета-тестування World of Tanks: HEAT. Це поєднання геройського шутера з класичним танковим бойовиком від Wargaming, над яким працював київський осередок компанії. Загалом жанр slow vehicle combat games — не моя тема. Занадто повільно і дуже багато акценту на технічних характеристиках цих самих vehicle. Та розробники вже другий рік поспіль активно намагаються знайти нову аудиторію і експериментують із різними напрямками. Тому я кілька годин провів у беті HEAT та сформулював три висновки.

Ті ж танки, але на адреналіновій швидкості

У світі World of Tanks: HEAT стрімкий науковий прогрес та глобальна співпраця створили нову часову лінію, де «технологічні досягнення людства із символу надії перетворилися на ключові точки ескалації світової війни». На цей конфлікт зреагували елітні агенти, роль яких на себе і беруть гравці. Розробники зазначають, що їхня нова гра сфокусована на високошвидкісних сутичках та адреналіновому екшені. Це ключове, чим відрізняється HEAT від класичного WoT.

Гра пропонує кілька режимів («Завоювання», «Домінування», «Підтвердження вбивства»). Користувачі діляться на команди та мають виконати мету сесії. Виглядає це так: дві команди сходяться на локації і намагаються домінувати, використовуючи різні стратегії. Можна оточити одного ворога і вбити його гуртом. Можна розосередитися по мапі і вести локальні дуелі. Можна вчинити хитріше: розбитися на дві групи, і поки одна танкує (sic!) ворогів прямо в обличчя, інша заходить їм із флангу.


Примітною особливістю тут є саме швидкість ігрового процесу. По-перше, померти можна миттєво. Іноді навіть дратує, що очікування респавну довше, ніж ти бився. Потрібно постійно стежити за своєю позицією і не давати ворогам оточити танк. Однак динамічні тут не тільки особисті сутички. Самі сесії теж швидкі й короткі. За ті кілька годин, що я провів у грі, жодного разу «катка» не тривала довше десяти хвилин. І це я вже беру із запасом. На такий пейсинг працюють і менші локації, і зовсім інший склад команд, і, звісно ж, різноманітні здібності героїв.

Та повністю від свого ДНК у Wargaming відійти не вийшло. Це все ще танки, і вони все ще рухаються, як на мене, повільно. Повертаються повільно. Стріляють повільно. У цьому є свій шарм і певна частина того самого fidelity, але підозрюю, що зайде воно не всім. Звісно, з часом ти звикаєш до громіздких розворотів та тривалого перезаряджання основної гармати. Але постає питання: чи зможе гра втримати гравця так довго, щоб він до цього звик?

Герої та слизька стежка до pay-to-win

Найпомітнішою фічою, очевидно, є геройська складова. Гра дає змогу обрати з-поміж восьми агентів, у кожного з яких, як уже зазначалося вище, власні здібності, «ульта» та характер. Хтось із них розмовляє з шотландським акцентом, хтось — токсичний позер. У кожного своя озвучка і навіть власна невеличка катсцена для головної здібності. А ще — набір танків.

Загалом від героя багато чого залежить: стиль гри, позиціонування, мета та навіть швидкість. Наприклад, агент на ім’я Ракета має якийсь шалений ритм і, мабуть, вбивав мене частіше за інших. Просто кружляв навколо моєї надзвичайно повільної машини, ніби його танк взагалі нічого не важить. Було навіть трошки образливо.







Та в цілому цікаво спостерігати, як компанія персоналізує досвід гри у World of Tanks через різні характери. Цікаво, що для Wargaming це вже не перший досвід загравання з «геройською» темою. Рік тому, також у квітні, ми розповідали про Steel Hunters — меха-геройський PvPvE-шутер, де гравець мав опанувати керування гігантським роботом. Гра не стала успішною, і в липні 2025-го компанія вирішила закрити проєкт. Примітно, що вже за місяць після цього розробники анонсували HEAT.

Та тільки обранням героїв персоналізація не обмежується. Усю техніку можна удосконалити та поліпшити. Самі розробники закликають таким чином «знайти ідеальну синергію між агентом та танком». У HEAT ціла система прогресії і навіть кар’єра, яка допоможе прокачуватися. З одного боку, це поглиблює досвід і робить його різноманітнішим. Теоретично можна взяти найповільніший і найпотужніший танк і спробувати підняти йому мобільність, перетворивши на швидкісного монстра. З іншого — це відкриває слизьку стежку до бойового пропуску та агресивної монетизації у стилі pay-to-win. Цікаво, чи піде Wargaming у своїй новій грі цим шляхом?






Яке майбутнє у World of Tanks: HEAT?

Мій третій і останній висновок щодо World of Tanks: HEAT буде скоріше негативним. Є враження, що попри зусилля розробників, їхні нові ігри все ще мають занадто стійкий присмак WoT. Для кор-аудиторії це буде плюсом. Вони отримають улюблену гру в свіжій обгортці, з новою швидкістю, графікою (тут знімаю капелюха перед артистами та рендер-програмістами), більш персоналізовану та гнучку до потреб користувача.

Але чим проєкт затягне нових гравців? Для хардкорних поціновувачів динамічних шутерів HEAT з його танковим спадком може здатися занадто неповоротким. Для зовсім новачків — перевантаженим. Одна справа, що в грі ну дуже багато кастомізацій, покращень та варіантів плейстайлу. Чи не кожна здібність має якісь модифікатори. Наприклад, можна встановити різні снаряди. Для цього потрібно їх відкрити. Для цього потрібно заробити внутрішньоігрову валюту та пройти певну прогресію в кар’єрі. А потім — зрозуміти, що тобі корисніше в тому чи іншому випадку.

На папері — цікаво і навіть глибоко. Але лише коли в тебе є час розібратися в монструозній кількості нової інформації. І якщо людина не фанат техніки й просто хотіла весело провести час, є ймовірність, що вона просто «відвалиться».

Інша справа, що безпосередньо ігролад протягом перших сесій просто плутає. Знову ж таки, подивіться на це очами новачка: вас командою десантують на локацію, башта у танка крутиться окремо, їде він окремо, стріляє з відчутними паузами. Є здібності, але всі вони різні (як прийнято говорити в західному геймдеві — «ортогональні»). У випадку гри з людьми, які вже більш-менш розібралися, низький TTK грає проти тебе — ти просто регулярно повертаєшся на точку спавну і нудно їдеш до місця бою. Помираєш і знову повторюєш цю процедуру. Зараз є відчуття, що грі критично не вистачає якогось відверто казуального туторіалу, де гравець може зайти, постріляти ботів, покрутити танк, протестувати здібності та агентів. Зрозуміти, що «ага, в цього „ульта“ викликає артобстріл, а цей має здібність ставити муляжі».








У підсумку я так і не зрозумів — стане HEAT успішною грою чи повторить долю Steel Hunters. Останній проєкт теж був яскравим осучасненням того, що Wargaming уже робила. Здавалося, що гра має потенціал не тільки перетягнути частину гравців із WoT, а й залучити нову аудиторію (наприклад, поціновувачів mecha-жанру). Цього не сталося. Тому в мене питання до вас: що думаєте про майбутнє World of Tanks: HEAT? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Ctrl + Enter
Ctrl + Enter

А з чим порівнюється швидкість руху по землі й стрільбі, що багатотонні броньовані танки, як і мехи, є повільними? :) «Легким» HSTV-L, який розганяється до 80 км/год, ще з бустом мені керувати було важко саме через швидкість. І я граю в швидкі шутери;)

я до речі ракетою пограв один раз, поняв, що це для мене надто швидко)) зараз граю Ріппером, обидва його танки мені прям зайшли, хоча вони різні

От він здався занадто імбовим якимсь!

якщо їм вміти грати) я не вмію, мене переважно заносить і я врізаюсь в стіни)))

Але який гарний акцент!

мені більше подобається інший чувак з іспанським акцентом, забув як його звати)

Ще й пс5 є. Купляй Марафон, пішли тобі покажу, що таке швидкість :)))

А в Марафоні є подвійний спринт? *Ba dum tss*
Насправді, я саме на консолях граю у швидкі сучасні Call of Dutу з quick scope і sliding, теж люблю і такий темп, однак там все ж персонажі-люди рухаються навіть без добл-стрибків чи спринту;)

швидкі сучасні Call of Dutу

Піді мною аж стілець поламався від такого оксюморону! :))

А в Марафоні є подвійний спринт?

У деяких оболонок є!

О, як є любов до швидких шутерів, то запрошую зацінити Saros. Як раз скоро випустимо огляд цієї гри

Звісно, з часом ти звикаєш до громіздких розворотів та тривалого перезаряджання основної гармати. Але постає питання: чи зможе гра втримати гравця так довго, щоб він до цього звик?

Мені взагалі не заходять звичайні WoT, скільки я не намагався. Теж проблема з ритмом і геймплеєм «довго їдеш, потім тебе розбирають за 3 секунди». Розумію, що коли навчаєшся грати, то воно виглядає вже інакше, але от не тягне )

Натомість, Heat мене затягнув взагалі на всі вихідні, я аж сам не очікував. Стрімкі шутери теж не дуже для мене, я з друзями бігав у них більше через компанію, ніж через геймплей, а тут у мене виникає прям азарт, бо темп якраз ідеальний — не надто повільний і «тактичний», щоб зберігалася напруга, але й не надто швидкий, щоб я відчував себе нульом.

Питання в тому, скільки на ринку таких як я, але я вважаю, що ця ринкова ніша доволі велика і може бути заповнена якраз цією грою.

HEAT це скоріше розвиток BLITZ ніж самі такнки класичні ще й в бік «шутера». Blitz прискорені та «підкачані» класичні танки. Коротші бої, менші карти, більше динаміки.
HEAT крок у бік аркади. не просто машина з бронею та гарматою, а «персонаж» із магічними абілками (щити, ривки, особливі снаряди) але це танки.

Про Бліц — так, у цьому щось є, я теж про це думав. А ще я брав участь у тестах, коли воно ще називалося Project CW, десь рік тому, і з того часу гра стала значно цікавішою, тобто в цілому команда знає, що робить.

Короч для мене це працює, це найголовніше саме для мене. Сподіваюся, таких як я, багато, і гра набере аудиторію )

Для мене суб’єктивно абілки в грі це десь 50% геймплею, якщо не більше. Тому швидкість геймплею і матчу ближча до Бліців, ніж до WoT PC чи консольних Modern Armor, звісно. Але той самий Бліц значно ближчий до WoT PC саме за «танківістію» ігроладу.

«Steel Hunters — теж був яскравим осучасненням того, що Wargaming уже робила. Здавалося, що гра має потенціал не тільки перетягнути частину гравців із WoT, а й залучити нову аудиторію. »
Ого )) це єдинй позитивний комент про цю гру, який я взагалі колись чув. ))) вона була мертва ще до народження.

Ну я фанат мехів, тому мені було прикольно за них грати. Хоча там ті ж проблеми — занадто повільно.

Я дуже її чекав прям, бо теж мехі це моє, і грав в ВГ на тестах ще о 21 чи 20... і от я побачів фінал. Ну це просто нерозуміння вже куди треба йти і що робити, бо я дійсно не розумію таку прірву між гравцем і те що вони роблять. Сподіваюсь HEAT піде і все буде добре, але ну це ж вже було )) ну ... як так то

Варгеймінг останні років 10 вже нагадує мишей, які плачуть але продовжують жерти кактус.

Підписатись на коментарі