40 днів у дикій природі, щоб створити інтерактивний фільм-гру. Інтерв’ю з творцем Wordless Forest
FMV-ігри — формат, який час від часу повертається в індустрію, але так і залишається нішевим. Проєкти цього субжанру використовують «живих» акторів та реальні декорації замість графіки, а геймплей часто будується навколо виборів і розгалуженого наративу.
Інтерактивний трилер про виживання Wordless Forest пішов ще далі. Більшість того, що відбувається на екрані, — не студійні декорації, а реальна пригода розробника. Автор гри, турецький соло-девелопер Догуш Чагрічі, провів 40 днів у дикій природі, самостійно знімаючи матеріал для проєкту.
В інтервʼю Догуш розповів нам, як з’явилася ідея Wordless Forest, як поєднати реальний досвід виживання з геймдизайном, як під час роботи над грою довелося переховуватися від ведмедів та кабанів, розбивати обличчя і до чого у грі зображення української Говерли.

— Чи могли б ви трохи розповісти про свій досвід? Чи працювали ви над іграми до Wordless Forest або мали досвід у геймдеві?
Насправді мій бекграунд не зовсім типовий для індустрії, я не працював у геймдеві до цього проєкту. За освітою я економіст, також маю досвід в імпровізаційному театрі. Паралельно багато років займався інді-іграми як хобі — вів сторінку про різні проєкти в соцмережах, писав огляди. Тобто я добре розумів ігри як гравець і спостерігач, але не як розробник.
Загалом, я не вважаю себе традиційним девелопером. Швидше використовую досвід з театру і сторітелінгу, щоб привнести в ігри більш кінематографічний підхід та інший кут бачення.
— Як з’явилася ідея Wordless Forest: FMV-гри про виживання без діалогів? Чи були якісь конкретні джерела натхнення?
Ідея Wordless Forest виросла з мого інтересу до «виживачів», і не лише в іграх — я також дивлюся багато таких фільмів
Мене особливо зачіпають історії на кшталт фільму All Is Lost, де дуже великий акцент на мінімалістичності, невеликій кількості діалогів та унікальній атмосфері. І оскільки мені завжди цікаво пробувати щось нове і ставити під сумнів звичні підходи, я дивився такі фільми й постійно думав: «Як це можна зробити інакше, як це можна покращити?».
У якийсь момент ці думки просто склалися в одну ідею — так і з’явилася концепція.
— Чому для вас було принципово знімати все в реальних умовах? Як виглядав ваш робочий день?
Ми живемо в час, коли дуже багато контенту створюється через CGI, у студіях, імітуючи різні середовища, тому це часто відчувається штучно. Для мене було принциповим зробити щось максимально «справжнє».
Тому я рушив до реального лісу в Туреччині. Зібрав з собою кілька потужних акумуляторів, швидких SSD великого об’єму, запасних батарей для камери, дрона, екшн-камер тощо. Також я заздалегідь підготував інструменти для дистанційного керування і взаємодії між пристроями, щоб уникнути будь-яких сюрпризів уже в процесі.
Насправді мій день виглядав доволі просто: прокидаєшся рано, береш усе обладнання і йдеш пішки до локації. Там встановлюєш камеру, можеш щось швидко перекусити — умовно бутерброд — і починаєш знімати. І так до самого заходу сонця.
Звучить легко, але на практиці, звісно, все було значно складніше.
— Як виглядали умови життя під час цих 40 днів? Це був якийсь імпровізований табір в лісі чи окрема туристична інфраструктура?
Я не жив у наметі, тому що повністю залежав від електрики — потрібно було заряджати камери, батареї для дрона і щоночі зберігати «важкі» відео, що відзняв для гри.
Тому моєю базою був невеликий віддалений пансіон у лісі. Загалом, розпорядок був дуже чітким: щоранку я збирав усе важке спорядження і йшов на кілька кілометрів углиб дикої природи. У більшості цих місць взагалі не було мобільного зв’язку, тому я постійно думав: якби я серйозно впав або зіткнувся з небезпечною твариною, викликати допомогу було б неможливо.
Саме через цю повну ізоляцію я щоранку залишав працівникам пансіону точний маршрут, куди йду. Увесь день я проводив наодинці в лісі і повертався лише після заходу сонця, зберігав відзнятий матеріал і готувався до наступного дня.
— Який момент під час зйомок був найнебезпечнішим?
Небезпечних ситуацій насправді вистачало. Наприклад, щоб уникати зустрічей із бурими ведмедями, які живуть у лісі, постійно створював шум під час руху — так вони відчували мою присутність і не наближалися. Загалом бачив лише їхні сліди.
Пригадую, одного разу я був настільки виснажений, що вже не мав сил навіть шуміти, і тоді дорогою до пансіону буквально зіткнувся зі зграєю диких кабанів. До цього мене попереджали, що вони навіть загрозливіші за ведмедів, оскільки частіше атакують людей. У ту мить я реально не знав, що робити, якби вони кинулися. На щастя, цього не сталося.
«Майже всі гроші пішли на професійне обладнання, поїздки між містами і на те, щоб чимось харчуватися ці 40 днів»
Ну і, звісно, фізично втомлювався. Я щодня проходив кілометри з важким обладнанням, падав, особливо після дощів. Під час знімання на річці мене реально зносило течією, і це не було постановочним кадром. Та і загалом багато бився об каміння, отримував подряпини і травми — пригадую, одного разу я спускався по мотузці зі схилу для епізоду і впав обличчям уперед.
А ще був випадок, коли я послизнувся на поваленому дереві й сильно вдарився ногою — настільки, що подумав, ніби міг її зламати. Лежав кілька секунд і намагався зрозуміти, чи можу взагалі рухатися. Якби тоді була серйозна травма, проєкт просто б зупинився.

— А як робота над грою виглядала в побутовому плані? Наприклад, що доводилося їсти, скільки коштів пішло на дні, коли були зйомки?
Усе залежало від локації, але загалом підхід був максимально прагматичним. Під час зйомок у лісах Єнідже в Карабюці та в Муглі пансіони забезпечували мене сніданком і вечерею. Тож на день я просто брав із собою сендвічі або енергетичні батончики — цим і харчувався, поки працював у лісі.
В Анталії ситуація була дещо складнішою, оскільки житло там трапилося гірше. Вечері взагалі не передбачалося, тому я перейшов виключно на консерви. Вдень у мене був дуже простий раціон: сендвіч із варених яєць, білого сиру і цільнозернового хліба — приблизно так.
Щодо фінансів... Мій проєкт — такий собі «партизанський інді-формат», тому майже всі гроші пішли на професійне обладнання, наприклад, камеру Sony FX30. Решта ж витрат припала на поїздки між чотирма містами і банально на те, щоб протриматися та забезпечити себе їжею протягом цих 40 днів.
— Чи виникали думки зупинитися через ризики?
Попри все це, думки здатися не було. Навпаки, ці ризики змушували мислити більш креативно.
Наприклад, неймовірно небезпечна, але візуально вражаюча течія річки, яку ви бачите в трейлері, не була початковою локацією. Я планував використати водойму в тому самому лісі, де знімав усе інше, але коли дістався місця, то зрозумів, що потік занадто слабкий для задуманого епізоду. Тож я зібрав речі й поїхав до зовсім іншого міста, лише щоб зафільмувати цей фрагмент.

— Що допомагало не здаватися протягом цих 40 днів зйомок, особливо в складні моменти?
Загалом я нагадував собі, скільки вже вклав у цей проєкт. Це ж не історія про кілька тижнів — це два з половиною роки роботи, і значна частина цього часу пішла саме на сценарій. Створити розгалужену історію, яка тримає темп, дарує емоції і водночас має працювати без жодного слова — це надзвичайно довгий і складний процес. І коли ти це усвідомлюєш, здаватися вже якось не варіант.
Крім цього, дуже допомагали елементарні речі, як-от дзвінки рідним і близькому другу. Сама можливість почути знайомі голоси давала відчуття спокою. Та й коли день закінчувався і я повертався, часто вмикав щось на телефоні як фоновий шум. Це допомагало трохи розвантажитися і вийти з напруження після зйомок.
— Наскільки ваш реальний досвід у дикій природі вплинув на дизайн гри та вибір, доступний гравцю? Як вам вдалося збалансувати реалістичність і геймплей?
Мій підхід тут свідомо мінімалістичний і дещо йде проти мейнстріму. Це відобразилося і в наративі, і в механіках. З точки зору сюжету — це історія про природоохоронця, який після втрати пам’яті проходить шлях до самопізнання.
У геймплеї я теж усе спростив навмисно. Не хотів, щоб гравець губився в меню чи складних системах. Мені було важливо, щоб він відчував напругу моменту — той самий інстинкт виживання, коли ти просто обираєш між варіантами А і Б та живеш із наслідками.
Також хочу розповісти вам про одну «великодку». Щоб не «спойлерити» сюжет, не буду вдаватися в деталі, але я додав до гри дерев’яну гравіровану табличку із зображенням української Говерли. Цей предмет дійсно зустрічається в грі, тож, думаю, вам буде приємно про це знати.

— Звідки з’явилась ця ідея?
Дерев’яна бірка з Говерлою є жестом поваги саме до української аудиторії, але насправді це частина ширшої інтерактивної механіки. Оскільки я створюю FMV-гру, де вибір гравця є ключовим елементом, я подумав: «Чому всі мають бачити один і той самий символ? Чому не показати щось близьке саме їм?». Тому я обрав 28 різних країн і для кожної підготував унікальні вироби з найвідомішими природними пам’ятками. Український користувач знайде у грі Говерлу, японський — Фуджі, австралійський — Улуру.
Складно було створювати ці об’єкти. Я працював із місцевим майстром по дереву, щоб спроєктувати і виготовити всі 28 варіантів, а це вимагало чимало зусиль. Проте для мене це спосіб зробити цей дикий світ більш особистим для кожного, хто намагається в ньому вижити.
— Як виглядала робота з темпом, щоб гравець не втрачав інтерес, але при цьому зберігалося відчуття реалістичності?
Для мене головним орієнтиром було просте питання: чи працює цей кадр на історію, чи впливає він на неї. Якщо ні — я його вирізав, навіть якщо витратив на зйомку кілька днів.
Я не хочу, щоб гравець нудьгував перед екраном. З огляду на те, що сюжет розгортається без діалогів, це стає ще важливішим — кожен епізод має тримати увагу.
— Хто ваша цільова аудиторія? Це хардкорні геймери, фанати survival-ігор чи люди поза ігровою спільнотою взагалі?
Я не орієнтуюся на класичних «завзятих» геймерів, які насамперед дивляться на механіки. Моя аудиторія — це люди, яких приваблює атмосфера виживання, інновації в іграх, і, що для мене найважливіше, ті, хто цінує, коли проєкт «довіряє гравцеві», його емоційному інтелекту.
Маю на увазі, Wordless Forest не схожий на ігри, які все пояснюють через діалоги чи занадто казуальні у своєму підході до оповіді. Я орієнтуюся на користувачів, яким цікаво самостійно зчитувати сюжет за допомогою деталей оточення, звуку та через напругу. Простіше кажучи, для тих, хто любить «читати між рядками».

— Як ви фінансували проєкт протягом цих двох з половиною років?
Фінансував усе сам, за власні заощадження, які накопичив під час попередньої роботи. Звісно, питання «чи не закінчаться кошти?» повсякчас було десь поруч, що також на мене тиснуло. Тому доводилося дуже цілеспрямовано рахувати кожну копійку і загалом жорстко керувати бюджетом.
Крім того, я не купував усе обладнання одразу. Натомість розподіляв фінансування протягом усього виробничого процесу і витрачав гроші тільки на ті речі, які були критично важливими й безпосередньо впливали на кінематографічність гри.
— Якби у вас було більше ресурсів або команда, що б ви зробили інакше?
Чесно кажучи, я думаю, що саме обмеження і сформували цей проєкт.
Можливо, з більшими ресурсами я б розширив кількість локацій, використав би складніше освітлення, зовнішній звук і загалом рухався б у бік «голлівудського» продакшну.
Проте є відчуття, що тоді сама ідея Wordless Forest могла б виглядати інакше... Можливо, вона навіть не з’явилася б у тому вигляді, в якому є зараз. Та й зрештою це вже завершений продукт: без раннього доступу, без DLC чи додаткових глав. Я одразу створюю цю гру як цілісну історію«.
— FMV-ігри досі залишаються доволі нішевим форматом. Чи були у вас сумніви щодо того, як ринок це сприйме?
Так, це точно нішевий формат, але я вірив, що саме жанр survival допоможе вийти за ці рамки.
Коли після анонсу гра почала органічно набирати тисячі вішлистів і отримала висвітлення у великих іноземних медіа, причому без жодного PR-бюджету, я зрозумів: аудиторія справді хоче такого досвіду. І це незалежно від того, FMV це чи ні.
Найбільша проблема сучасних FMV — поверхневі сценарії та відчуття штучності в акторській грі. Я витратив роки на те, щоб спробувати побудувати історію, яка здатна розв’язати ці питання. А щодо виконання я взагалі прийняв досить радикальне рішення: повністю прибрати діалоги. Це дозволило позбутися поганої акторської гри й зробити акцент на візуальному сторітелінгу. По суті, я хотів трохи розсунути межі самого формату.

— Озираючись назад, що не вийшло так, як ви очікували?
Найбільше дошкуляли проблеми безпосередньо на місцях та їхня невідповідність тому, що я уявляв. Перед зйомками я дуже детально все досліджував, підбирав локації, аналізував їх за різними джерелами, проте коли виходиш у дику природу з камерою — усе працює інакше. Ліс диктує свої правила. Точки, які виглядали ідеально на папері, в реальності часто не підходили або суперечили задуму.
Тому, щоб досягти бажаного візуального результату, мені довелося виходити за межі початкового сценарію і знімати у віддалених куточках чотирьох різних міст.
— Як ви уявляєте собі успіх після релізу гри?
Звісно, оцінки та теплі відгуки — це добре, але є ще дещо.
У грі є кілька варіантів розвитку подій — від ранніх завершень до більш «глибоких» розв’язок, і це не примітивна схема «правильно/помилково». Тому справжній показник успіху для мене — коли гравці починають обговорювати свої рішення. Наприклад, якого фіналу вони дісталися, чому так сталося і що це означає для виживання персонажа.
Особисто для мене, якщо моя гра викликає такі дискусії — значить, я зробив те, що хотів.
— Чи змінив цей проєкт ваше загальне ставлення до ігор як медіа?
Так, однозначно. Після цього досвіду я значно більше поважаю кінематографічні сюжетні ігри.
Коли ти сам проходиш крізь такий шлях, починаєш краще розуміти, наскільки важливі дрібні деталі та нюанси. Проєкти, які працюють на такому рівні, тепер для мене справді виділяються.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів