«Не варто вестися на обіцянки про легкий вхід в індустрію». Яких спеціалістів бракує в геймдеві та де краще навчатися

Ігрова індустрія в Україні — відносно молода галузь, яка часто працює в режимі «на вчора». Це означає, що спеціалістів зазвичай бракує, а вчити їх власноруч у компаній немає часу або ж коштів. Водночас курси, які є на ринку й покликані розв’язати цю проблему, здебільшого не можуть підготувати фахівця, який одразу готовий працювати.

Ми поспілкувалися з геймдев-компаніями та окремими спеціалістами з індустрії, аби дізнатися, які фахівці сьогодні в дефіциті, кого на ринку більш ніж достатньо та що робити тим, хто тільки хоче потрапити в геймдев.

Яких спеціалістів бракує геймдеву і з чим це пов’язано

Геймдев-індустрія не настільки розвинена в Україні як, наприклад, класичне IT. На підтвердження цього свідчить навіть кількість компаній, що представлені на ринку, і працівників у них (з актуальними цифрами можна ознайомитися на сайтах DOU і GameDev DOU). Не остання причина у тому, що в геймдеві менше платять — далеко не всі готові працювати за невеликі як для IT-сфери гроші.

«Чому бракує так багато спеціалістів? Певно, це можна пов’язати з тим, що геймдев-індустрія більш закрита, ніж вже згадане IT. Найбільш якісно в геймдеві можна ділитися знаннями саме на робочому місці або ж через виступи на конференціях. Крім того, нерідко геймдев-компанії не мають часу, який можна було б приділяти навчанню новачків. У Frag Lab, наприклад, вся робота чітко спланована, триває безперервна розробка у високому темпі. Ми пробували організувати бодай внутрішні тренінги, але все одно забракло часу та людських ресурсів», — каже Світлана Звягінцева, HR-директорка Frag Lab.

Також є проблема з пошуком фахових курсів, які б допомагали новачкам ознайомитися з індустрією й отримати достатній рівень знань для початку роботи, відзначають в N-iX Game & VR Studio.

GameDev DOU поспілкувався з шістьма ігровими компаніями. Здебільшого всі вони зійшлися на думці, що геймдеву бракує:

  • Unreal Engine Developers;
  • Technical Artists;
  • VFX Artists;
  • 3D Character Artists;
  • 2D і 3D Animators;
  • Game Designers;
  • Level Designers;
  • Narrative Designers;
  • Lighting Artists.

Операційна директорка CharStudio і співзасновниця CharAcademy Марина Маник вважає, що брак таких спеціалістів пов’язаний з тим, що індустрія є різнобічною, тож під кожен проєкт потрібен спеціаліст з конкретними компетенціями, саме під конкретну гру.

«Також у гейм-індустрію йдуть люди, які люблять ігри, а це ще один фільтр, що відсіює кандидатів. Виходить так, що йдуть навчатися на більш універсальні позиції, які дозволяють шукати роботу в широкому спектрі компаній, зрештою в геймдев потрапляє не так багато людей», — пояснює Маник.

Серед важливих факторів — активна фаза розвитку самої індустрії. А також — тривалість розробки гри. Що довшою з огляду на рівень та жанр є розробка, то складніше знайти гарних спеціалістів, каже Яна Хникіна, HR Director у Pingle Game Studio.

«Як приклад наведу UE-рушій. Хоча він з’явився ще 1998 року й попит на розробників, техартистів, Level Designers, VFX та художників з кожним роком тільки зростає, до сьогодні індустрія ще відчуває їхню суттєву нестачу. Плюс до цього є унікальні вакансії, спеціалістів на які завжди мало на ринку, навіть якщо компанія готова брати таких людей з мінімальним релевантним досвідом та виділяти час і ресурси на навчання і розвиток. Тут можу виокремити Render Developer, TechArtist, Blendshape 3D Animator, Producer, який розуміється на розробці full circle ААА-проєктів. Все це здебільшого нішеві або й зовсім унікальні спеціалісти», — каже Хникіна.

Потужна конкуренція: яких спеціалістів у геймдеві не бракує й чому так склалося

Опитані компанії здебільшого кажуть, що у геймдеві немає поняття «забагато спеціалістів». Так, є певні фахівці, конкуренція за посаду серед яких буде вищою, втім це все ще не критичний надлишок.

Найбільше конкуренції буде за такі посади:

  • Game QA;
  • 2D Artists;
  • HR;
  • Recruiter;
  • PM.

«Ми бачимо багато Junior-спеціалістів: QA, РМ, Web Designer, 2D Artist, HR, Recruiter. Це пов’язано з тим, що саме ці напрями найчастіше лунають у рекламі курсів та привертають увагу кандидатів. Такі курси позиціюють як найпростіший шлях „увійти в IT“. Фахівці отримують загальні теоретичні знання, але профільних для геймдеву навичок майже не мають. Щодо фахівців Middle-рівня і вище, ми не спостерігаємо перенасиченості ринку за жодним із напрямів», — каже Марія Кацель, Director of Talent Acquisition Department у Plarium.

Яна Хникіна з Pingle Game Studio наводить власну статистику: за три дні після публікації вакансії Junior QA компанія отримала понад 700 відгуків лише з одного ресурсу. Тестувальників, зокрема, багато тому, що це один з найлегших способів потрапити в галузь, адже професія не вимагає дуже вузькоспеціалізованих знань, вважає Світлана Звягінцева з Frag Lab. А потрапивши в геймдев через позицію тестувальника, простіше розвиватися далі: чи то в дизайнера, чи в проєктного менеджера абощо.

Велику кількість 2D-художників можна пов’язати з напливом спеціалістів, які бажають змінити діяльність: перейти з гемблінгу в ігрову розробку, коментують в N-iX Game & VR Studio. Крім того, за словами Звягінцевої, опанувати програми, необхідні для роботи на такій посаді, не так вже й складно. Але все одно, наголошує вона, не можна стати професіоналом, якщо немає таланту та хисту до роботи художником.

Щоб змінити ситуацію, HR Director у Pingle Game Studio радить новачкам провести моніторинг і дізнатись, які вакансії зараз найактуальніші на ринку праці, які є вимоги до тієї чи іншої професії й наскільки вам це відгукується. Спеціалістка застерігає: не варто ухвалювати рішення спонтанно і вестися на обіцянки про легке входження в індустрію.

Однак у Kevuru Games наголошують: кожен спеціаліст, якщо він справді відповідає своїй позиції з професійного погляду, може знайти роботу.

«Доки є попит (а він тільки зростає) на ігри, будуть з’являтися нові компанії, розвиватимуться наявні, вони завжди потребуватимуть нових спеціалістів», — коментує Роман Кочергін, Head of 3D Environment Department у Kevuru Games.

Чи допоможуть курси при працевлаштуванні в ігровій індустрії

Геймдев-компанії, як і окремо опитані спеціалісти, подекуди скептично ставляться до курсів з підготовки початківців, які є на ринку. Причин цього кілька:

  • поверхова база знань;
  • розбіжність викладеного матеріалу з можливістю його практичного застосування у комерційній розробці;
  • перевага теорії над практикою;
  • велика кількість людей на курсі й, відповідно, неможливість дати фідбек кожному тощо.

«Під час відбору на курс часто не зважають на попередній досвід роботи чи освіту кандидатів. Тож викладачі не можуть правильно відкалібрувати освітні програми до різного рівня попередньої підготовки студентів, отже, й результат навчання досить нестабільний. Крім того, школи майже не проводять курси для розвитку викладацьких навичок у технічних спеціалістів. Є круті фахівці, але вони не завжди знають, як укласти ефективний курс і дати корисний фідбек студентам», — каже Марія Кацель з Plarium.

Водночас геть відмовлятися від такого виду навчання спеціалісти теж не рекомендують. Короткі курси — це гарний варіант спробувати, щоб зрозуміти, куди йти далі, чи ця спеціальність є найкращим вибором. А після цього вже можна поглиблювати практичні навички на стажуванні, геймдев-марафонах тощо.

«Курси мають бути модульними — за аналогією з тим, як ми вчимо англійську. Кожен студент, залежно від рівня і знань, обирає для себе відповідний профіль. Щодо оптимальної тривалості, то все залежить від рівня вже здобутої освіти. Наприклад, тим, хто вчився у фізико-математичних закладах, потрібні саме нішеві знання з геймдеву, а тим, хто не має бази, потрібно починати з неї», — каже Марина Маник з CharStudio.

Більшість ігрових компаній, з якими спілкувався GameDev DOU, заявили, що мало звертають уваги на пройдені курси. Ще менше вони приділяють уваги сертифікатам, які там видають. Все це може бути плюсом, свідченням того, що кандидат зацікавлений у професійному розвитку й зростанні, однак найголовніше — це портфоліо, адже курси й сертифікат — не є беззаперечною гарантією кваліфікації, наголошують в N-iX Game & VR Studio.

«Ми беремо до уваги пройдені курси, але це не must have критерій, щоб отримати роботу (принаймні у нашому департаменті 3D Environment). Здебільшого курси дають кандидату досить комплексні знання та необхідні для старту навички, але дуже важливо, щоб людина мала бажання та розвивалася самостійно. Зазвичай ми не запитуємо сертифікати, тому що під час спілкування на співбесіді та розгляді портфоліо стає зрозуміло, що людина вміє, а що ні», — каже Роман Кочергін з Kevuru Games.

Альтернатива курсам: навчання при університетах, інтернатура в компаніях і геймдев-школа

Досвід співпраці університетів і геймдев-компаній в Україні є. Однак наразі це радше поодинокі випадки, адже така взаємодія потребує чимало коштів і часозатрат. Крім того, є бюрократичні нюанси.

Наприклад, два роки тому N-iX Game & VR Studio запровадила курси з Unreal Engine для студентів «Львівської політехніки». На те, щоб це організувати, знадобилося три місяці, про що в окремому матеріалі детально розповідав Володимир Шафран, Unreal Engine Developer з N-iX, який розробляв курс.

Перепони, за його словами, полягали в тому, що навчальну програму будь-якої спеціальності затверджує Міністерство освіти. Відхід від неї загрожує університету санкціями та зниженням держзамовлення (фінансування). Однак є шпаринка, якою й скористалася компанія — кожен навчальний заклад має змогу змінити програму під себе на 15–20%, що закладається «вільними» годинами в план. І розроблений курс з UE4 якраз зайняв частину цих годин для однієї з професій в політесі.

Цього ж року N-iX відкриває професійний тренінг-центр, в якому проводитимуть курси з Unreal Engine, готуватимуть і підвищуватимуть кваліфікацію Unreal Engine Developers. При інтенсивному навчанні тривалість може бути від одного до трьох місяців, за умови, що студенти вже володіють базовими знаннями об’єктноорієнтованого програмування і мовою C++. За цей час реально підготувати спеціаліста рівня Trainee або навіть Junior, втім усе залежить від навичок і бажання студента вчитися, вважають у компанії.

Plarium пішов іншим шляхом. Компанія проводила власні оплачувані стажування за напрямами: Unity, .NET, QA, Technical Art, Player Support, Community Management та DB QA. Зазвичай таке навчання тривало 2-3 місяці у будні, повний робочий день. Стажисти проходили інтенсивний курс із практичними завданнями й зворотним зв’язком від технічних спеціалістів. Цього часу, кажуть у компанії, достатньо, щоб поглибити знання, навчитися працювати в команді та ознайомитися з внутрішніми процесами. Після успішного завершення курсу випускники могли пройти відбір до проєктів Plarium.

А для Game Designers компанія робила entry-вакансії одразу в команду. В такому форматі стажисти виконували тестові завдання, але разом з цим занурювались у контекст проєктів і особливості процесів.

Також інтернатуру запускали у Pingle Game Studio. Компанія хотіла підготувати Technical Artists, оскільки профільну освіту здобути складно.

«Зазвичай спеціалісти у геймдеві обирають один з двох напрямів: або програмування, логіка, або арт, візуал. А техарт — це дещо середнє. Потрібно і працювати з технологіями, і розуміти артовий бекграунд», — пояснюють у компанії.

Курс створювали до широкомасштабної війни як повноцінну офлайн-інтернатуру. Студенти мали б відвідувати лекції в харківському офісі Pingle й отримувати практичні завдання. Старт був запланований на 23 лютого 2022-го. Втім інтернатура призупинилася, так і не почавшись. Згодом компанії довелося переробити її під онлайн-формат. Весь курс був поділений на три великі частини: спецефекти, робота з анімацією і робота з логікою.

Спеціалісти компанії, які погодилися взяти участь в ньому, взяли свою «улюблену» тему і підготували з неї лекції та домашні завдання. Наприкінці інтернатури студенти мали зробити дипломну роботу — створити готову сцену з відкритим світом, де будуть інтегровані основні візуальні елементи, персонаж від третьої особи і елемент геймплею у вигляді тиру.

Всього на курсі було 16 студентів, з них дипломну роботу зробили 10, а офер від Pingle Game Studio отримали 6 людей.

У Kevuru зараз розробляють проєкт інтернатури. Йдеться як про формат відкритого навчання для новачків без досвіду (студенти, світчери), так і про внутрішню навчальну програму для молодих спеціалістів. Програма передбачатиме підготовку за широким спектром спеціальностей (tech art, level design, rendering, engineering та інші) з можливістю подальшого працевлаштування.

HR-директорка з Frag Lab каже, що її «блакитна мрія» — українська геймдев-школа чи геймдев-університет. Спочатку його можна зробити корпоративним, а потім — вийти на широкий загал.

«Ідея в тому, щоб запускати не поодинокі курси, а навчати усіх спеціальностей геймдеву в одному місці. Для цього найбільші гравці індустрії мають домовитися між собою та об’єднати зусилля. Звісно, в тих умовах, які є в Україні сьогодні, це неможливо реалізувати. Однак менеджмент компаній регулярно стикається з браком фахівців, тому рано чи пізно ми до цього прийдемо», — вважає Звягінцева.

Де краще вчитися та що варто враховувати новачкам: думка геймдев-спеціалістів

GameDev DOU поспілкувався з окремим спеціалістами, що працюють в ігрових компаніях на дефіцитних для галузі напрямах. Ми розпитали їх про ставлення до курсів і те, на що мають звертати увагу новачки, які хочуть знайти себе в індустрії.

«Під час навчання людям найчастіше бракує навички розбиратися в проблемі самостійно». Олександр Озеров, Middle UE/C++ Developer у Dragon’s Lake Entertainment

Одразу зауважу: те, що я кажу, моя особиста думка, заснована на півторарічному досвіді проведення інтернатур у Dragon’s Lake Entertainment. Я свого часу сам пройшов інтернатуру, моє бачення явно не повне, і я маю певні упередження щодо курсів загалом.

Проблема більшості курсів у тому, що вони відверто брешуть. Неможливо на достатньому рівні вивчити Unreal за три місяці, без базових знань програмування, матеріал там дають дуже стислий і людина отримує максимально поверхневе розуміння технології. А якщо вивчати Unreal без бази, людина, ймовірно, не зрозуміє, як і що працює, і перетвориться на мавпочку, яка намагається методом тику розв’язувати будь-яку проблему.

Для вивчення Unreal потрібно не менше як шість місяців full-time зайнятості. А для бази, яку потрібно опанувати до цього, — не менше як рік. Звісно, є люди, які поглинають інформацію, як акули, але для більшості це саме так.

На курсах повинні викладати люди, які вже працюють у сфері та вміють доносити складні теми просто. Таких одиниці, тому що викладати хочуть не всі, а тим, хто хоче, може і при цьому працює, треба платити чималі гроші, що знову повертає нас до причин, чому більшість курсів погані. Ще практика показує, що заняття офлайн приносять більше плодів, бо в онлайні людина швидко втрачає фокус.

Отже, є два глобальних шляхи, як стати UE Developer: одразу намагатися стати Junior UE Developer або стати С++ Developer і вже тоді ознайомитися з Unreal. Однак є низка обов’язкових навичок для обох шляхів:

  1. Найважливіше і те, про що люди забувають, бажання: якщо цього не буде, нічого доброго не вийде.
  2. Має бути базове розуміння С++ (як мова працює під капотом), базових понять зі світу алгоритмів і структур даних, краплинка лінійної алгебри (вектори, dot та cross product, матриці).

Оскільки я займався і продовжую займатися інтернатурою та відбираю людей на неї, можу сказати, що найчастіше люди не хочуть або не можуть думати. Під час навчання найчастіше бракує навички розбиратися в проблемі самостійно, якщо дядько Google не зміг допомогти з відповіддю, а таке відбувається частіше, ніж можна собі уявити. З технічних знань здебільшого проблеми з розумінням того, як працює С++ і комп’ютер на відносно низькому рівні, але це не так страшно і критично, як невміння думати, коли стикаєшся із новим завданням.

Я можу сміливо рекомендувати інтернатуру в Dragon’s Lake, на якій ми вчимо Unreal Engine 5. Втім зацікавленим треба розуміти, що ми вимагаємо певних знань вже на старті, триває інтернатура цілих пів року. Це full-time зайнятість. Але якщо ви потрапили до нас в такий спосіб, у 99% випадків потрапляєте і в компанію.

«Теоретично можна навчитися безкоштовно завдяки ютубу — так навчився я». Владислав Лук’яненко, VFX Artist в N-iX

VFX Artists дуже мало, їх шукають роками. Щоб стати таким спеціалістом, потрібно мати знання, які дають у художніх школах або на творчих спеціальностях вишу (кольорознавство, композиція, базові знання з малювання). З цим можна йти на курси анімації. Також людина має бути готова до технічного аспекту професії — потрібно програмувати або будувати блок-схеми (так зване візуальне програмування). Є, наприклад, курси від вихідця з Riot Games та його команди — VFX Apprentice. Це найкраще, що я бачив в інтернеті. Але теоретично можна навчитися безкоштовно завдяки ютубу — так навчився я.

Або ж можна повчитися в мене — наразі я навчаю людей безкоштовно. Це була особиста ініціатива: хотів мати пасивний дохід у вигляді записаних курсів, і для цього потрібна була практика. Загалом в мене було четверо учнів, однак двоє кинули цю справу після першого місяця. Ще двоє, які вчилися в мене пів року, вже рік як працюють. Найважче їм давалися технічні аспекти: математика, програмування. Важливо розуміти, що в геймдеві real-time VFX — це і технічна спеціальність.

Курси для VFX можуть бути онлайн, але з досвіду бачу, що особиста присутність спрощує та прискорює процес: швидше бачиш, що учень застряг, людина активніше ставить питання, а не тупить вдома. Плюс — коли учень приходить на навчання, він приділяє більше часу. Згадані двоє, які не завершили навчання, працювали зі мною онлайн, і за місяць ми з ними не пройшли того, що пройшли офлайн з учнями, які приходили щодня з 10 до 16.

Інтернатури від компаній — гарний варіант. Насичена програма і класний викладач впораються швидше з підготовкою спеціаліста, ніж рекрутер з пошуком вже підготовленого фахівця.

«Нормальний курс можливий лише з прикладами, а розповідати майже нічого не можна через NDA». Костянтин Бєляєв, Lead Narrative/Quest Designer

Спеціаліст-початківець фундаментально має володіти лише двома знаннями й навичками:

  • Знання наративних структур і компонентів (акти, кліфгенгери, пей-офи, сетапи, експозиція тощо). На цьому будується вся комунікація, крім того, це потрібно, щоб аналізувати інші ігри й перевіряти власну роботу. Згадані інструменти не зроблять сюжет хорошим, але він буде виразним.
  • Вміння ресьорчити й декомпозувати інші ігри. Наратив визначається жанром, і специфіка роботи сильно змінюється. Професіонал має бути готовий грати в різножанрові ігри, розуміти аудиторію, її очікування, в чому для неї фан. Завдання наративного дизайнера не в тому, щоб зробити геніальний сюжет на сторіччя, а в тому, щоби створити зрозумілу історію, доречну для сеттинга й жанру, яка занурить гравця у світ і захопить його.

Корінь помилок майже всіх новачків — не бачити за наративом всієї гри. Якщо деталізувати й говорити про наратив, то це відірваність від геймплею, нелогічність і зайва концептуальність, нерозуміння жанру. Якщо саме про райтинг, то йдеться про недоречний стиль і спробу перетягнути увагу на текст; один голос для всіх персонажів; збитковість, коли є довгі полотна тексту, необов’язкова інформація та інше.

Отримати базові знання й навички можна на курсах. Але три місяці вистачить, аби пройтися по верхах, далі треба займатися самоосвітою. Пів року потрібно, щоб студент виріс до повноцінного джуна. Чому так? Бо теорії замало, потрібно аналізувати ігри, а це відбирає чимало часу. Крім того, потрібно створювати власні проєкти, з кількома циклами ітерацій тощо.

Знайшли курс — дізнайтеся більше про лектора. Він повинен мати досвід наративника й бодай один реліз.

Щодо тем, які необхідно розглядати:

  1. Що впливає на наратив? Швидкий екскурс у платформи, жанри, мотивацію гравців тощо.
  2. Елементи наративу у грі — через які механіки можна занурити гравця в історію; що взагалі може бути у грі від наративу.
  3. Production cost — що дешево, що дорого, що неможливо.
  4. Як писати тексти так, щоб їх не скіпали.
  5. Практика — текст / документація / twine / моди — практичні завдання з закладеним циклом ітерації з фідбеку та інше.

Червоні прапорці, які дають одразу зрозуміти, що курси погані: аналіз фільмів, книг, відсутність уточнень про жанр/тип ігор, для яких релевантні лекції, самоаналіз тощо.

На ринку мало курсів, бо специфіка роботи змінюється. Наратив залежить від жанру, стетингу, тривалості гри й ще низки факторів. Інший аспект — NDA. Нормальний курс можливий лише з прикладами, а розповідати майже нічого не можна.

З відомих мені курсів — на Udemy, але я його не проходив. Не впевнений щодо якості, бо автор не наративник, а левел-дизайнер. Незабаром має вийти курс від SKVOT — там сильні лектори.

Інтернатура при компанії — ідеальний варіант. Загальна теорія забирає мало часу, далі — все про наратив у конкретному жанрі. Крім того, від компанії до компанії змінюється список обов’язків, пайпи виробництва, стайл-гайди і стандарти.

Тобто для підготовки спеціаліста, що готовий працювати, інтернатура точно краще. Навіть після курсу наративник прийде не на позицію джуна, а на позицію інтерна, просто процес навчання може бути не вибудуваний і існуватимуть завищені очікування. Але пригадуючи старт своєї кар’єри, розумію, що записатися на курс і податися на інтернатуру — два кроки геть різної сили. Курси можуть бути корисні, особливо для людини, яка не має жодного знайомого в геймдеві й не уявляє, як там все працює.

«Наша індустрія майже постійно працює у режимі „на вчора“, тому важко знайти людей і час, щоб набирати інтернів». Андрій Красавін, Lead Level Designer у 4A Games Ukraine

Я маю непопулярну думку щодо курсів. Суб’єктивно — це марна трата грошей.

У нашій молодій індустрії не так багато людей, які б насправді могли навчити у правильній манері чогось, що буде корисним, окрім азів. Є класні викладачі, але, на жаль, вони всі в Європі або на інших континентах, і це вже справжня Освіта. Вона готує до Професії. Ті ж, хто не пішов викладати, зайняті постійною роботою у проєктах і готують кадри у робочий час. Курси — це спроба впихнути все в короткий термін та стисло дати базу, яка найчастіше вже є у вільному доступі.

Технічні навички можна отримати самостійно завдяки туторіалам на ютубі. Натхнення та досвід професіоналів з багаторічним стажем — з лекцій GDC або інших конференцій, які також доступні для безплатного перегляду. Навіть якщо такому матеріалу 10 чи 15 років, він не застаріє.

Якщо вам потрібен системний підхід і контроль з боку для навчання, розумію бажання записатися на курси. Але, на жаль, з огляду на відгуки тих, хто мав такий досвід, можу сказати, що викладачам бракує елементарного педагогічного підходу.

Якщо ж говорити про навички та знання, що необхідні для новачка в Level Design, то, по-перше, така людина має грати й аналізувати рішення, які вкладали у різні проєкти. Це допоможе отримати базу референсів і виробити смак у левел-дизайні. Згадайте свої улюблені рівні та спробуйте продумати, чому і як були зроблені певні аспекти локацій. Як на них впливає сетинг? Як розпланували локації? Як використали певні механіки й чим рівень їх підтримує?

По-друге, я вважаю важливими повсякденні хобі: фотографію, малювання, навіть прогулянки. Це все допомагає сформувати бачення композиції, яка є важливою частиною сприйняття локації гравцями.

Також важливо мати портфоліо, в якому зібрані прототипи власних локацій. Це може бути блокінг або повністю готова місцевість, виконані у будь-якому редакторі. З мінімумом геймплейної логіки, на якій можна буде просто пройтися (або політати) або яка вже наповнена механіками. Все залежить від ваших навичок і часу.

Помилок багато не тільки в початківців, а і у професіоналів. Це специфіка роботи, і загальні правила не завжди працюють, бо у рівнях можуть бути кардинально різні задачі, які потребують різних підходів. Найчастіше трапляються проблеми з навігацією та перенавантаження лейаутів. Людина може дуже зациклитись на одній «фішці» рівня і все будувати навколо неї, забуваючи про прозорість навігації, здорове різноманіття шляхів і візуальних сетапів. Дуже часта помилка — коли розташовують об’єкт А, який активує об’єкт Б таким чином, що гравці не можуть об’єднати ці дії. Це призводить до довгих блукань і страждання.

Все вирішується за допомогою ітерацій та фідбеку, який можна отримати, попросивши друзів пограти у ваш рівень. Дивитись на те, як грають інші у просторі, який ви самі зробили, дуже корисно (але місцями, особливо на початку, дуже боляче). Таким чином можна одразу побачити всі «помилки початкової стадії» і, проаналізувавши те, на що гравці насправді звертають увагу, внести правки.

Я вважаю, що ми в Україні рано чи пізно прийдемо до того, що компанії все більше запускатимуть власні інтернатури. Цю практику успішно використовують гіганти на кшталт EA чи Ubisoft, бо в них є ресурс. На жаль, наша індустрія майже постійно працює у режимі «на вчора», тому важко знайти людей і час, щоб набирати інтернів та приділяти їм достатньо уваги. А зараз, в умовах війни, це зовсім неможливо. Але ми переможемо недолугих терористів і, думаю, незабаром все ж вийдемо на новий рівень.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному5
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже корисний матеріал, зберіг на майбутнє

можна скоротити до — джуни і тут нікому не потрібні

Підписатись на коментарі