Артдиректор Whaleapp — про кар’єру, відмінності в роботі над кіно й іграми та затребуваних на ринку художників

Дмитро Єременко — артдиректор у Whaleapp з майже 20-річним досвідом роботи в ігровій індустрії. В інтерв’ю GameDev DOU він розповів, як доріс від Junior 3D Artist до артдиректора, чому не хотів працювати в аутсорсі після першої роботи, що відрізняє хороший фідбек від поганого й чому не можна нескінченно поєднувати посаду художника і менеджера.

«Стало цікаво, чому ми щось сприймаємо як красиве, а щось — як негарне». Про захоплення творчістю, іграми й роль комп’ютерів

У роки, коли я обирав майбутню спеціальність, що здобуватиму в університеті, про геймдев навіть не йшлося, хоча я шалено любив відеоігри. Це був початок 2000-х, тож я хіба знав про те, що десь у світі роблять комп’ютерні ігри й не міг передбачити, що в Україні є бодай одна компанія, яка цим займається. Все, на що ми з однолітками могли тоді розраховувати, були картриджі для приставок з умовним Super Mario, куплені на ринку.

У мене було два захоплення в підлітковому віці, які, я вважаю, стали початком мого шляху до творчої спеціальності. Перше — фотографія. Ще школярем я знайшов старий батьківський фотоапарат і став самостійно фотографувати. Перші знімки вийшли поганими, і мені було цікаво, чому так. Чому щось ми сприймаємо як красиве, а щось — як негарне. Це ж мало бути десь описано! Я спілкувався про це зі знайомим фотографом батька, читав книжки, які він радив, і зрештою почав розуміти, що в цій галузі є певні закони, які треба вивчати: правила композиції, експозиція, освітлення, колористика.

Друге захоплення — графіті. У 90-х ми з хлопцями сколотили банду й малювали спочатку на стінах, а потім і більш професійно, так би мовити: розмальовували на замовлення СТО, комп’ютерні клуби, бари. Наші роботи навіть публікували в модному на той час журналі «Екстрим», ми брали участь у фестивалях і конкурсах.

Та попри все, вчитися я пішов в КПІ на «Прикладні науки», бо математика й інші точні предмети були для мене другою любов’ю після мистецтва, а як заробити на життя першою — я тоді не знав. Зрештою, комп’ютери мене цікавили теж. Щоб побачити цю диво-машину я ходив на виставки, які раніше проводили на ВДНГ, стояв у кілометровій черзі, щоб просто поклацати кілька кнопочок — це була магія! Тож я точно знав, що майбутнє треба так чи інакше пов’язати з комп’ютерами.

«Поїхав на „Петрівку“, купив диск, де був допотопний 3ds Max на три кнопки. Встановив — нічого не вийшло»

В університеті я продовжив розвивати творчу натуру: все більше знайомився з фотографами, відвідував відповідні курси, займався самоосвітою. А коли серед пар з’явилося креслення, зрозумів, що є не лише класичні, умовно кажучи, інструменти для творчості, а й комп’ютерні програми. Річ у тім, що мені стало цікаво, чи можна зробити ті креслення, що ми робимо у 2D-просторі на папері або у 2D в AutoCAD, у 3D.

Від друзів почув, що є такі програми, поїхав на «Петрівку», купив диск, де з-поміж десятків програм був допотопний 3ds Max на три кнопки. Встановив — нічого не вийшло. На щастя, знайомий, з яким ми разом малювали графіті, розбирався краще, у нього навіть будиночки виходило створювати у цій програмі [усміхається]. Тож я попросив допомоги й, крім знань по 3ds Max, дізнався про текстурування й існування Photoshop. Мене захопило те, що можна поєднувати творчу діяльність з комп’ютерами, та ще й робити це в 3D.

Зрештою, коли на одному з предметів потрібно було намалювати, як працює прилад, я зробив це в 3ds Max. Викладачу дуже сподобався результат, і він попросив мене підготувати кілька навчальних матеріалів у такому форматі для своїх лекцій. Це була простенька візуалізація того, втім вже ця робота підштовхнула вивчати більше: як робити анімацію, як рендерити, змінювати кольори предметів, виставляти камеру, монтувати тощо. А коли мої навички запримітили й інші в університеті, то я взагалі почав робити відео для вступників, озвучувати їх, чимало фотографував, додавав моушн-графіку, тобто потрохи ставав універсальним бійцем.

«Замовник два тижні вимагав переробляти очі космічного монстра у специфічний спосіб». Про першу роботу в ігровій індустрії і важливість правильного фідбеку

У 2003-му один з друзів запросив мене як фотографа в компанію Persha Studia — їм потрібно було зробити світлини команди для сайту. Я не знав, чим займалася компанія, та коли мені провели екскурсію й розповіли детальніше, я ошалів. «Як? Просто тут роблять комп’ютерні ігри? У нас, в Україні, в Києві?» — такі думки не вкладалися в моїй голові, бо я вважав, що це нереально [сміється].

Я їх познімав, а тоді заявив, що хочу робити ігри. На щастя, тоді у студії почався бурхливий розвиток. Потрібен був великий пул людей — і я став одним з перших, хто пройшов на курс Technical modeling in 3Dmax. По закінченні мені пообіцяли роботу, і я навіть думав кинути університет на другому курсі, бо мене вже захопила геть інша сфера, але... Хоч офер мені й дали, над проєктами я так і не почав працювати. Спочатку казали, що робочого місця немає через переїзд в інший офіс, потім просили чекати, оскільки комп’ютер ще не готовий. Зачекавши з місяць я не став тягнути далі. У мене вже було портфоліо, хай і на кілька будиночків [сміється], тому я надіслав його у компанії, де були вакансії, і так знайшов першу роботу Junior 3D Artist в Abyss Lights Studio.

Компанія створювала власний проєкт, але жила з аутсорсу, здебільшого співпрацюючи з американськими клієнтами: сінематики для ігор, для реклами, асети для відомих ігор (які, на жаль, не можна називати через домовленості про нерозголошення) тощо. Таке розмаїття дозволило опанувати різний тип робіт: створення моделей, малювання текстур і їхнє налаштування, анімацію. Я був таким собі дженералістом. А з огляду на те, що комп’ютери в середині 2000-х бурхливо розвивалися, постійно потрібно було опановувати й нову техніку, й нові програми.

Через пресинг батьків університет я так і не кинув, тому поєднував навчання з роботою — це було неабияк важко. Я просинався о 6:00, до 14:00-15:00 сидів на парах, потім — біг на роботу, де працював до 22:00 й опівночі приїздив додому. А у вихідні ще примудрявся брати фриланс! Я був молодий, тож буквально пашів енергією. Такий темп дав мені великий професійний буст, адже в епоху відсутності курсів чи бодай навчальних роликів на ютубі доводилося швидко й ґрунтовно в усьому розбиратися самотужки та звертатися до старших колег за порадою.

«Окрім створення арту, я займався інтеграцією в рушій, запіканням світла, налаштовував екшн-зони, VFX, трохи доводилося й скриптувати»

Звісно, не все було райдужно. Наприклад, після майже двох років в Abyss Lights Studio я більше ніколи не погоджувався працювати в аутсорсі. Пригадую, як один із замовників два тижні вимагав переробляти очі космічного монстра. І робив це в дуже специфічний спосіб: «Зроби його сумним, але мудрим», «Тепер він агресивний, а не мудрий», «Зараз він мудрий, сумний, але погляд не демонструє його сили»... У цього монстра навіть обличчя не було! Персонаж літав у плазмі, а очі були прикріплені двома трубочками.

Я зрозумів, що мені потрібно більше творчої свободи. Але не буває поганого досвіду. Наприклад, завдяки цьому тепер я завжди намагаюся давати обґрунтовані коментарі художникам. До арту можуть бути правки, але потрібно пояснити артисту, що це не просто «хотілка», а є об’єктивні причини. Й потрібно донести, чому саме потрібно зробити так, а не інакше.

За час роботи в Abyss Lights Studio я обріс професійними контактами, і 2006-го мені запропонували посаду 3D Environment Artist у Frogwares. Умови були класні: я отримував чи не вдвічі більше, але працював по пів дня, бо компанія зважала на те, що я був ще студентом.

Працюючи у Frogwares, я вперше стикнувся з ігровими рушіями. Оскільки Unreal Engine тоді коштував від мільйона доларів, студії використовували самописні рушії. Тож ми не просто працювали з тим, що вже є, а й удосконалювали розробку, постійно комунікуючи з програмістами.

Окрім створення арту, я займався інтеграцією в рушій, запіканням світла, налаштовував екшн-зони, VFX, трохи доводилося й скриптувати... Це був кайф! Оскільки в мене технічна освіта, не було складно розібратися і в технічних деталях розробки ігор. Я міг навіть трохи програмувати за потреби, але за кодом завжди засинав [усміхається].

Ця робота допомогла мені ще ширше вирости як спеціалісту. Я не робив щось навмання, бездумно. Я постійно ставив питання: чому це гарно, а це — ні; як покращити арт; як оптимізувати його тощо. З такими питаннями дійшов навіть до вивчення психології — читав літературу про те, як мозок і око людини обробляють картинку, як ми інтерпретуємо побачене в голові, чому щось видається гармонійним, а щось — ніколи таким не стане. Висновок один: якби я просто бездумно робив, що мені кажуть, жодного розвитку не було б.

«Нас номінували на VES — технічний „Оскар“ для тих, хто створює візуальні ефекти». Про роботу над фільмами й серіалами в Postmodern

За майже шість років роботи у Frogwares я зрозумів, як працюють ігри. Я доволі допитлива людина, тож постійно ставив чимало питань усім, а не лише дотичним до арту спеціалістам. Втім мене засмучувало, що ігророби дуже обмежені можливостями рушія.

Також завжди мене захоплювало кіно — воно було другою пристрастю після ігор. Мені було цікаво зробити наступний крок у розвитку, тож, коли у 2011-му мене запросили приєднатися до компанії Postmodern як Senior 3D Artist, я погодився. Мене надихнуло те, що я побачив у студії, я зрозумів, що там спеціалісти обмежені лише фантазією і навичками. Бо якщо у грі ми були обмежені невеликою кількістю текстур і лімітом полігонів, то там текстури були по 8К і не було обмежень за кількістю полігонів, оскільки рендер відбувався на рендер-фермах. Жодних трюків, як в ігровій індустрії, не потрібно вигадувати, не потрібно зважати на обсяги пам’яті, результати тестів абощо.

Водночас на Postmodern я відчув, що мені бракує художнього скілу. Тож взявся вивчати академічний малюнок, що тривало близько двох років. Завдяки цьому я став краще розуміти об’єм. В академії ти багато пишеш з натури, не вигадуєш з голови, але кожну деталь потрібно звіряти з іншою, бачити пропорції, об’єм, світло тощо.

На Postmodern я працював над цікавими фільмами, однак, з огляду на умови контракту, не всі з них можна називати.

Та за роботу над мінісеріалом «Метелики» про чорнобильську катастрофу ми були номіновані на VES (Visual Effects Society). Це технічний «Оскар» для тих, хто робить візуальні ефекти. Особисто я зо три місяці створював сам лише підірваний реактор Чорнобильської станції вручну, приходив на студію у вихідні. Для мене це був особистий виклик — хотілося відтворити все максимально близько до документальної хроніки. Я вивчав креслення і навіть типи сміття, яке було на станції.

Команду запросили на церемонію нагородження у Лос-Анджелес — ми стали першою українською компанією, яка взагалі потрапила на цю подію. Ми пройшлися червоною доріжкою, побачили іменитих акторів, режисерів. Але, звісно ж, наш фільм ніхто не знав, та й про Україну в ті роки мало хто щось чув, тому головну нагороду віддали «Грі престолів».

Однак у 2014-му почалася економічна криза, яка позначилася і на кіноіндустрії України. Ми все більше працювали над бюджетними фільмами чи серіалами, де 3D потрібно було не для того, щоб показати щось неймовірне, а для того, щоб здешевити проєкт. Я протримався так кілька місяців і зрештою повернувся в геймдев.

«Все перетворилося на пекло». Про повернення в геймдев, вигоряння і перехід від художника до артдиректора

У 2014-му мене запросили до співпраці в Plarium як людину з великим творчим бекграундом в іграх, кіно, з досвідом у 3D, VFX, рендері, монтажі тощо. Я став лідом і першим співробітником з дев-команди (тоді в київському офісі було троє: директор, HR і я). У мої завдання входило не лише навчати новачків і давати їм фідбек. Йшлося про написання вимог до арту, підбір спеціалістів, які нам потрібні, естимацію завдань, формування відділів, тобто, по суті, побудову арткоманд і пайплайнів з нуля.

Я вчився методом спроб і помилок, багато читав і радився з друзями-менторами й колегами, які мали великий досвід у роботі з людьми та налаштуванні процесів. Наприклад, як комунікувати з командою, як давати фідбек, які типи особистостей існують і як їх поєднувати в колективі, як будувати пайплайн, де мають бути точки затвердження арту, як обирати потрібні технології.

Менш ніж за два роки я став артдиректором у київському Plarium. Та якщо раніше у мене на арт лишалося близько 60% часу, то тепер його практично не було. Коли команда з 5-7 людей — реально поєднувати обов’язки художника і менеджера. Але коли вона доростає до понад 10 людей, це стає нереально.

Зрештою я вигорів. Траплялося таке, що в мене стояла черга людей за фідбеком, порадою, обговоренням нової фічі, а я поспішав завершити роботу над артом. Все перетворилося на пекло: завдання з арту накопичувалися, якщо я більше часу приділяв команді. Це була типова помилка юного менеджера. Рано чи пізно настає момент, коли ти маєш визначитися: або малюєш власними руками, або допомагаєш іншим ставати кращими, водночас втрачаючи навички, напрацьовані роками. Я ж цими «іграми» дійшов до професійного вигоряння — хотів лишень лежати й займатися «справді важливими справами» — дивитися, скільки мух кружляють довкола лампочки [усміхається].

Втім я не та людина, яка може так просто здатися. Тож я нічого не показував зовні, доки тривала внутрішня боротьба. У певному сенсі вирішальним став проєкт, над яким я працював — Motor Planet: Combat Racing. Я вклав у нього чимало сил, і якби все кинув тоді, то не виправдав би ані власних надій, ані надій команди. Я отримав урок, що вчить делегувати, і відчув результат. У мене зникли страждання і з’явилися сили розвиватися у новій ролі лідера.

У чому відтоді я бачу натхнення? На посаді артдиректора я настільки вкладаюся в команду, бачу їхнє зростання, що це дозволяє по-своєму кайфувати! Я допомагаю їм зрости, і те, що ми разом створюємо як команда, виходить класним.

«Я отримав пропозицію, відмовлятися від якої було б дурістю». Про початок співпраці з Whaleapp і виклики у компанії

Я з тих людей, які не можуть перебувати в умовах, коли немає розвитку. У Plarium мені було надзвичайно комфортно до 2018 року, доки студію не продали австралійській компанії Aristocrat. Тоді розпочався перехідний період, який, як на мене, затягнувся. Я ж постійно хотів рухатися далі, пушив ідеї про впровадження VR-технологій, з другом-програмістом зробив кілька презентаційних VR-проєктів, однак далі справа не пішла.

На той момент мене дуже зацікавила американська компанія GSN Games. Це була велика команда, яка мала офіси в Америці, Іспанії, Індії, Великій Британії, що мені імпонувало. І ці люди були готові до швидких змін, нововведення їх не лякали. Але якими б прекрасними не були сім місяців там, на восьмому місяці роботи мене банально схантили. Від Whaleapp я отримав пропозицію, відмовлятися від якої було б дурістю [усміхається].

Насамперед свою роль зіграв масштаб компанії. До 2019-го Whaleapp об’єднала вже чимало маленьких студій, які треба було зібрати в одну велику компанію. Але в кожній з маленьких студій були свої процеси, які добре працювали в невеликих колективах. Я ж на посаді артдиректора мав усіх об’єднати в одну велику арткоманду, запровадити єдині стандарти. Це робота у великому скейлі, й мене це зачепило.

Труднощів було багато. По-перше, внутрішній спротив людей. Всі звикли працювати так, як вони звикли, і зазвичай люди не сприймали нововведення легко, навіть якщо вони позитивні.

По-друге, це різна культура й підхід до роботи, яка була притаманна невеликим та інді-студіям. Наприклад, можна було просто сказати своєму ліду, що сьогодні ти не прийдеш на роботу і відпрацюєш в інший день. У великій студії такий «домашній» підхід не працюватиме — тут вже потрібно запроваджувати загальні стандарти, єдині правила і підхід до роботи. І, звичайно ж, що більша команда, то більше бюрократії, від якої нікуди не подітися.

«Тоді ринок був перегрітий і людей страшенно хантили»

Третій момент — потрібно було оптимізувати роботу, покращити продуктивність і встановити єдині стандарти якості. Наприклад, кілька маленьких команд працювали над проєктами в одному жанрі й мали у грі, припустімо, три схожих персонажі в подібних стилях. І кожна команда робила три окремі анімації ходи чи бігу. Тобто були залучені три аніматори, які займалися, по суті, одним і тим самим. Але чому не зробити б універсальний скелет і не ретаргіти анімації?

Мені доводилося крок за кроком впроваджувати зміни: об’єднувати команди у великі відділи, змінювати структуру команд, вирощувати нових лідерів. Процес був не такий швидкий, як хотілося б. Але ця протяжність у часі була потрібна, щоб не шокувати команду. Не можна було все радикально змінити за один день і чекати на миттєвий результат. Тим паче тоді ринок був перегрітий і людей страшенно хантили.

А в нас було багато проєктів, зокрема й у лайві, тож просто зупинити виробництво не можна було. Зрештою за рік я досяг основного, чого прагнув — налагодив процеси в компанії відповідно до узгодженого з керівництвом бачення (хоча процес триває і нині, тому що постійно з’являються нові виклики: коронавірус, війна, глобальна криза в ІТ-індустрії).

«Для мене більше важливий не жанр ігор, а те, наскільки велика аудиторія проєкту». Про те, чим вирізняються професіонали в геймдеві й хто головний цензор художників

У мене є улюблений тип ігор. Але коли ти професіонал, ти маєш виконувати тут задачу, яку тобі ставлять. Якщо потрібно працювати над казуальною грою, занурюєшся у стиль, намагаєшся зрозуміти аудиторію, починаєш любити гру, хоча, можливо, це й не твій улюблений жанр. Для мене як артдиректора більше важливий не жанр ігор, а те, наскільки велика аудиторія проєкту. Я завжди кажу художникам: ваш головний цензор — не лід, артдиректор чи власник компанії. Це гравець. Його рев’ю, навіть якщо він не професійний художник, важливіше за відгук суперексперта.

Важливо розділяти професійну складову роботи й особисті вподобання. До прикладу, артист любить малювати у Sci-fi, але у студії такого проєкту немає. Що йому робити в такому разі? Або звільнятися і шукати компанію, яка працює з такою грою, або як професіоналу навчитися працювати з артом, який актуальний на ринку, причому робити це на найвищому рівні.

Арт — це міжнародна мова комунікації, за допомогою якої розповідають історії, передають емоції, характер, показують вигаданий світ тощо. І під час його створення потрібно вміти давати гравцю те, за чим він прийшов. Мене якраз і цікавить цей аспект.

А ще суттєвий момент для мене — масовість. Мені важлива кількість гравців. Уявіть, якщо у гру, яку ви робили, грають мільйони людей. Це ж неабияк приємно! Зрештою художники працюють для того, щоб їхні роботи бачили інші. Що більше людей вподобають арт, то ціннішим він буде. Звісно, ніхто не забороняє малювати щось нішеве для себе. Але арт в геймдеві створюють для того, щоб якомога більшій кількості людей донести емоції від залучення в ігровий світ.

«Ми можемо вигадати й втілити що завгодно, але якщо це все не працюватиме для нашої аудиторії, то який сенс?» Про тренди в ігровому арті

Зміни у тенденціях в арті ігрової індустрії відбуваються дуже швидко — тут не йдеться про п’ять років. Ігри підлаштовуються під людей і водночас вони є частиною рушія, який пушить тренди, цікаві масам. Чому зараз модне те чи інше? На це впливає сукупність усього, з чого люди отримують візуальну інформацію.

Ігри — це і є частина візуального й наративного тренду, який є в суспільстві. Вони також самостійно створюють власні тренди, поряд з кіноіндустрією, телебаченням і музикою. І поштовхом до нового тренду може стати блогер, подія, успішний проєкт чи навіть оновлення операційної системи.

Я як артдиректор досліджую і стежу за різними індустріями. Наприклад, у брендів зараз багато мілітарі. Йдеться і про одяг, і про машини, смартфони, пофарбовані під мілітарі. Тобто індустрії реагують на те, що відбувається у світі. Чи вплине це на візуальний ряд ігор? Звісно. Цей тренд вже зачепив кіно, адже нині знімають чимало фільмів про героїзм, війну. Зачепив він й ігрову індустрію України — найшвидше тренд підхоплюють інді-студії, в яких розробка проєкту триває відносно недовго.

На пре-продакшені закладають основу проєктів, зокрема й візуальний стиль, враховують, для якої аудиторії її роблять, який тип гравців взаємодіятиме з продуктом, що йому дати, аби було комфортно. І не завжди трендова тема може спрацювати з цією конкретною аудиторією, припустимо, максимально спрощений флет-стиль в інтерфейсі буде складно сприймати гравцям старшої аудиторії.

Реальний приклад. Ми оновлювали UI одного застарілого проєкту. Я мав на руках мокап — фінальний вигляд гри після оновлення. Але всі зміни ми впроваджували у кілька ітерацій. Спочатку — замінили верхнє меню, потім — нижній HUD (але залишили його зі старими іконками), далі — оновили іконки, потім змінили форму поп-апів і насамкінець — форму й колір кнопок. Все це — з перервами в місяць між ітераціями. Якби ми все зробили за раз, просто втратили б половину користувачів. Це, до речі, те, на чому «проколюються» новачки в індустрії — насамперед завжди потрібно враховувати аудиторію.

Я рекомендую артдиректорам й артлідам постійно працювати з аналітикою. Чому не працює те, що відповідає всім трендам і намальовано ідеально? Треба дивитися в показники. Часто аналітика може підказати, в якому напрямку рухатися далі. Бо ми можемо вигадати й втілити що завгодно, але якщо це все не працюватиме для нашої аудиторії, то який сенс?

«Дивлячись на арт, гравець без опису повинен розуміти, що йому потрібно зробити для результату». Про те, які художники цінні на ринку

Художник має думати. Коли він вигадує щось нове, має розуміти, навіщо він це робить, для кого, чому треба зробити так, а не інакше, що саме буде характерним у цьому випадку, яка атмосфера чи емоція потрібна.

Наприклад, якщо у нас є певний call to action (як то: збирай ключики, щоб отримати певний бонус), насамперед ми повинні знайти ідею, яка передаватиме послідовність: «дія — шлях — результат». Дивлячись на арт, гравець без опису повинен розуміти, що йому потрібно зробити для отримання результату. Варто пам’ятати, що call to action має бути зрозумілий без текстового супроводу, адже текст лише потім допоможе гравцеві «підтвердити на всі 100%» правильність посилу від арту.

Якщо говорити про створення персонажа, потрібно пам’ятати, що еволюційно наш мозок навчився швидко розрізняти силуети. Це відбувається менш як за секунду, тому розробку персонажа добре починатися з пошуку силуету (якщо силует не відповідає необхідному наративу, то далі буде складно розкрити персонажа, він буде дисонувати з підсвідомим сприйняттям силуету). Після силуету вже йде робота з об’ємом, кольором, деталями... І все це має лише посилювати та уточнювати першочергову картинку сприйняття.

Наша школа мистецтв вчить хороших «технарів», а закордонна більше спрямована на розвиток фантазії. Мій викладач казав, що немає людини, яку неможливо навчити малювати, зрештою це просто навичка, яку хтось опановує швидше, а хтось повільніше. Для мене у творчій людині важливі її креативність, вміння передати закладену ідею через вибір правильної метафори, зрозумілої для аудиторії і, звичайно ж, повне занурення в роботу.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я був би радий зв’язатися з цією людиною, щоб отримати фідбек про свої роботи. Дякую за цікаве інтерв ю.

Підписатись на коментарі