Постмортем української інді-гри We are Eva. Невдалий пітч для видавців, отриманий «невроз» і 5 тисяч проданих копій
Аналіз результатів та помилок — шлях до успіху в майбутньому. Саме цим ми займаємося з українськими інді-розробниками в рубриці «Постмортем». Раніше ми випустили матеріали, в яких розібрали Oberty та Stunt Paradise. А третьою в черзі стала We are Eva від команди Totally Normal Creature.
Нам вдалося поспілкуватися з розробниками про створення гри, маркетинг та продажі. Представники інді-команди розкрили, скільки коштів і часу було витрачено на реалізацію проєкту, й чому перфекціонізм може зʼїсти багато нервів. Про зміну вже готової концепції, спробу пітчу видавцям та невиправдані очікування читайте в новому матеріалі.

«Замість грошей вклали нервову систему». Ідея створення та тривалість розробки
We are Eva — це хардкорний 2D-платформер в дусі Celeste, який вийшов 16 червня 2023 року на ПК. Основна механіка гри — перемикання між світами. Перепони, які є в одній реальності, відсутні в іншій. На цьому будується ігроладний фундамент. Сюди додаються унікальні особливості кожного зі світів, наприклад, можливість літати чи відсутність повітря, а також процедурна генерація. Після загибелі рівні змінюються, тому завчасно спланувати всі маршрути неможливо.
We are Eva створила українська інді-студія Totally Normal Creature. Розробка розпочалася у 2019 році, хоча ідея гри прийшла ще у
«Розробка тривала аж чотири роки — парттайм, але досить активно. Тобто десь стільки ж, як повна вища освіта. Тільки замість диплома ми отримали невроз і пару хороших відгуків в Steam», — поділилися творці.
Зараз у колектив Totally Normal Creature входять пʼятеро фахівців. Проте з часів запуску платформера склад змінився. Деякі розробники пішли з команди, а натомість долучилися інші.
Основним джерелом натхнення для проєкту став серіал «Дивні дива» від Netflix. Шоу черпало ідеї з альтернативного виміру Dungeons & Dragons, який є відлунням реальності. Концепція дуальності та подорожей між світами сподобалася розробникам, і вони вирішили побудувати навколо цього гру.
«Ідея створення We are Eva народилася ще десь у
2016-2017 роках під час перегляду серіалу „Дивні дива“. Він, своєю чергою, взяв концепцію „світу навиворіт“ з D&D. Це альтернативний вимір, який є відлунням реальності й ніяк не пов’язаний з Дмитром Комаровим. Іншими словами, світ навиворіт — це той самий матеріальний світ, але з деякими відмінностями. Тоді у нас виникла думка: а якби якась істота мала здібність вільно переміщатися між двома вимірами? Вона могла б використовувати відмінності між світами у своїх цілях. We are Eva саме про це», — поділилися в Totally Normal Creature.

Розробка проєкту майже повністю велася силами фахівців команди. За весь час було витрачено лиш $200 на дрібний аутсорс, як от окремі арти. Ще $100 вартувало розміщення We are Eva в Steam. Тобто загальна сума витрат — $300.
«Ми робили майже все самостійно. Замість грошей вклали нервову систему і час, багато часу», — додали в Totally Normal Creature.
«Внутрішньо сподівались на щось середнє між «трошки успішно» і «нова Celeste». Просування гри, вішлісти та продажі
Багато українських інді-розробників під час створення гри не задумуються про маркетинговий план. У першому випуску рубрики творець Oberty Дмитро Денис розповів, що його дії в просуванні проєкту були доволі хаотичними. Команда Totally Normal Creature потрапила у схожу ситуацію. Розробники We are Eva почали нарощувати видимість гри вже напередодні виходу.
«У нас ніколи не було ні маркетингу, ні плану, тож ми просували гру за допомогою старого і перевіреного способу — сиділи й надіялися 🙂. Десь за місяць-два до релізу ми почали зв’язуватися з деякими блогерами та пропонувати їм спробувати гру. Переважна більшість інфлюенсерів були, скажімо так, „не дуже зацікавлені“. Не те щоб ми сильно здивувалися, адже зараз платформери досить нішевий жанр», — пояснили в Totally Normal Creature.
Зрештою частина блогерів зацікавилися We are Eva. Одним з перших був ютубер Lost Human. Він опублікував ролик про платформер, який станом на зараз має 2,8 тисячі переглядів. Чимало відео про гру також випустили творці з невеликих каналів. Це і стало основним інструментом просування We are Eva.
«Декілька українських блогерів зрештою помацали нашу гру, що й принесло нам певну аудиторію. Буде нечесно називати їхні імена, не згадавши також невеличких ютуберів. А щоб перелічити всіх, знадобиться чимало часу. Тому згадаємо просто Lost Human, який першим щиро зацікавився грою. Весь успіх We are Eva почався з нього», — розповіли в Totally Normal Creature.
В соцмережах проєкт не просували. Розробники називають себе інтровертами й визнають, що їм складно дається публічна комунікація. А ось участь в івентах стала другим маркетинговим інструментом, яким скористалася команда.
Першою подією для We are Eva став «Фестиваль новинок» в Steam. Однак захід виявився невдалим, тому що проходив в лютому 2022 року — якраз під час повномасштабного вторгнення росії в Україну.
Успішною була участь в дебютному Ukrainian Games Festival, який проводився у серпні
На момент запуску у проєкту було півтори тисячі додавань в список бажане. Розробники загалом розуміли, що це маленька кількість. Однак за два роки з моменту виходу показник вішлістів зріс до 6,5 тисяч.
«На релізі в нас було півтори тисячі вішлістів. В Steam це неофіційно називається „інтерес нижче плінтуса, всього вам доброго“. Проте ми були щасливі! Зараз сумарна кількість піднялася на додаткові п’ять тисяч», — поділилися представники команди.
Конкретних очікувань щодо продажів у Totally Normal Creature не було. Проте розробники сподівалися на помірний успіх на старті. Ці очікування зрештою не виправдалися, але We are Eva отримала схвальні відгуки від людей, які все ж придбали проєкт.

«Якщо чесно, то ми не мали конкретних чисел, але внутрішньо сподівались на щось середнє між „трошки успішно“ і „нова Celeste“. А вийшло щось між „ой“ і „ай“, але гравцям і критикам сподобалося. Це якраз те основне досягнення, на яке ми розраховували», — розповіли розробники.
З моменту запуску We are Eva минуло понад два роки. За цей період Totally Normal Creature вдалося реалізувати більш як пʼять тисяч копій гри. Проєкт доступний лише в Steam, тож йдеться про продажі саме на ПК.
«На цей момент We are Eva володіють понад пʼять тисяч людей. З них частина, напевно, навіть не відкривали гру. Ми їх щиро любимо», — додали творці.
«Нам здавалося, що варто ще щось допиляти, підтягнути та прикрасити». Аналіз помилок при розробці
Творці We are Eva вважають, що майже не припускалися класичних помилок під час створення гри. Це якщо говорити за технічні аспекти чи креативні рішення. Проте розробники стикнулися з глобальною проблемою, яку усвідомили пізніше.
«Чесно кажучи, помилок у класичному сенсі було небагато. Ми не ухвалювали фатальних технічних рішень, не витрачали бюджет на курси ігроробів і майже не сварилися через зачіску Єви. Якщо й була справжня помилка у прямому сенсі слова, то це, мабуть, перфекціонізм», — вважають в Totally Normal Creature.

Під час виробництва в команді постійно переносили внутрішні дедлайни. Розробникам здавалося, що кожен аспект гри можна ще доопрацювати й покращити. В результаті We are Eva створювалася протягом чотирьох років. Для піксельного 2D-платформера це дуже значний термін.
«Ми постійно переносили дедлайни. Нам здавалося, що варто ще щось допиляти, підтягнути та прикрасити. Зрештою команда просто не могла відпустити гру. Люди, які спробували We are Eva, не дадуть збрехати — ми напхали фіч навіть у меню. Такі речі, безумовно, додають шарму і демонструють рівень полірування гри. Але чотири роки шліфувань — це вже трохи схоже на релігію», — зізналися розробники.
Вибір жанру теж став суперечливим аспектом. Totally Normal Creature свідомо вирішила створювати платформер. Проте в команді також розуміють, що це не найкращий варіант для просування та популяризації гри. Тільки виняткові платформери, як от Celeste чи Pizza Tower, можуть претендувати на визнання й охоплення ширшої аудиторії.
З жанровою приналежністю We are Eva повʼязана друга глобальна помилка — спроба знайти видавця. Розробники витратили декілька тижнів, щоб створити пітч проєкту. Проте ідея провалилася, а команда так і не отримала відповідей від компаній, до яких зверталася.
«Окрім перфекціонізму, однією з наших улюблених прикростей став пітч для видавців. Ми провели кілька тижнів, створюючи барвистий PDF-документ на десять сторінок — з дизайном, анімаціями, гумором і любов’ю. У підсумку його ніхто не відкрив, бо ну хто взагалі робить піксельні платформери у
2023-му році?», — підсумували в Totally Normal Creature.
«Готова гра сьогодні краще, ніж ідеальна завтра». Висновки на майбутнє
В команді виділили один основний урок, який отримали після випуску We are Eva. Розробники описали його як «краще завершити, ніж довершити». Тобто не варто затягувати виробництво, намагаючись довести проєкт до ідеалу. Відполірувати кожну деталь все одно не вдасться. А через додаткові витрати часу можуть зʼявитися нереалістичні очікування або ж потенційна невдача буде більш болючою.
«Висновок один — не затягувати. Краще випустити проєкт скоріше і рухатися далі, ніж роками намагатися довести щось до ідеалу. Таку щиру пораду ми хочемо дати розробникам, які це читають. Готова гра сьогодні краще, ніж ідеальна завтра», — розповіли в Totally Normal Creature.

У команді припускають, що, можливо, варто було випустити проєкт ще у 2020 році. Тоді проєкт виглядав інакше, хоч і мав схожу концепцію. Проте розробники вирішили реалізувати піксельну графіку замість геометричної. А далі креативне бачення поступово трансформувалося і переродилося у We are Eva.
«Можливо, потрібно було випустили плтаформер ще у
2020-му. Тоді він називався Betwixt, мав два виміри, геометричну графіку і вже робочі механіки. Але ми подумали: „А що, як зробити піксель-арт?“, — і понеслося. Сьогодні We are Eva — це вже абсолютно інша гра, ніж була тоді, але саме вона знайшла свою аудиторію», — додали розробники.
Загалом команда не шкодує про своє рішення частково змінити проєкт. І якби була змога повернутися на початок розробки, то творці прийняли б ті ж ключові рішення. Єдина поправка — не намагатися гнатися за ідеалом, постійно витрачаючи час.
«Життя занадто коротке, щоб нескінченно пиляти один і той самий проєкт. Навіть якщо він у вас в серці 🙂», — підсумували розробники.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів