Проблеми індустрії та AA-ігри, як оптимальний варіант для українського геймдеву. Інтерв’ю з CEO Frogwares Ваелем Амром
Яким був український геймдев 20 років тому і що змінилося за цей час? Чому середньобюджетні AA-студії є найбільш оптимальним варіантом для України, і з якими проблемами стикаються відчизняні розробники? Про це та багато іншого на головній сцені DOU DAY ми поговорили з засновником Frogwares (Sherlock Holmes, The Sinking City) Ваелем Амром.
— Яке б ви дали визначення АА іграм і що їх наразі диференціює від інді та ААА?
З точки зору аудиторії, то насправді не так вже і багато відмінностей. Чого точно не скажеш про аспект бюджетування та продакшену, де АА ігри можна віднести до діапазону від 1 до 10 мільйонів доларів. Хоча на сьогодні, на мій погляд, верхня планка бюджету такого проєкту може сягати й
Стосовно ніші серед спільноти, то аудиторія очікує на певну інноваційність там, де для ААА це може стати надто великим ризиком. Водночас проєкт має демонструвати гідний рівень візуалу та наближені до ААА продакшн процеси.
Я б сказав, що це ряд ігор, створених геймерами, здебільшого гардкорні, але звичайно є і казуальні приклади. З актуального, можу згадати Expedition 33, реліз якої от нещодавно тільки відбувся. Ця АА гра — неймовірний глобальний успіх. Думаю, що це чудовий приклад для дискусії про рейндж гри, виклики та успіхи команди розробників.
— Чому, на вашу думку, АА ігри важливі для сучасного гравця і чому вони є хорошою платформою для тесту нових ідей та концепцій?
Зупинимось на трьох основних категоріях: інді тайтли, АА та ААА. Інді проєкти за визначенням мають обмежені ресурси для повноцінного продакшену. Ви можете не мати комплексного 3D, численні анімації та спеціальні ефекти, але маючи сфокусований скоуп, втілити чудові ідеї.
ААА — це здебільшого про ухилення від ризиків, величезні команди та роки розробки. Я пам’ятаю, як декілька років тому, знайомі з великих паблішерів зазначали, що вартість ААА у постійному стрімкому зростанні і ця тенденція не згасає. Численні американські та японські компанії дійсно бояться цих бюджетів і щобільше, що не можуть їх контролювати. Це просто ефект снігової кулі.
У цьому контексті АА якраз стоїть між цими двома, де ти маєш і певну свободу в інноваційних підходах і якісно налагоджена розробка. Тож люди думають: «Окей, я можу заплатити
Я б сказав, що з точки зору продукту, це та ніша, де можна знайти вірний баланс та певний прибуток від інвестицій. Це важливо, оскільки фундаментально ми є підприємцями і нашою основною ціллю є отримання прибутку та продовження діяльності.
— Чи можемо ми тоді стверджувати, що АА ігри поєднують найкраще з обох конкурентних ніш?
Що ж, так, якщо дивитись на це через концепцію «повної склянки», але тоді може здатись, що і зібрали найгірше, якщо «склянка порожня». Ефективною є практика глибинного аналізу після релізу продукту, коли ти розумієш, де міг би бути більш інноваційним і ризикувати, а де у продакшені не дотягнули до співвідповідності до ААА тайтлів. Але коли все працює, то так, ви абсолютно отримуєте найкраще з двох світів.
— В Україні є численні успішні студії, та чи маємо ми спеціалістів світового рівня? Арт, геймдизайн, програмування — у яких сферах українські розробники є дійсно сильними?
Український геймдев має вагомий перелік індустрійних досягнень. Команди, що створили такі культові франшизи як Metro та S.T.A.L.K.E.R., ми та ще декілька компаній, що вже тривалий час на ринку та працюють над АА іграми, що отримали міжнародне визнання. Ринок працює і це створює певну екосистему.
Я не бачу нагальної потреби відокремлювати художників від спеціалістів з технічного спрямування, оскільки українські фахівці однаково професійні та відомі цим у міжнародному ком’юніті. Україна знана, як місце для компаній з потужним виробничим циклом за усіма цими параметрами.
Друге, що на разі це вже менш актуально, та впродовж тривалого часу це дозволяло екосистемі існувати — це відносна до Європи рентабельність. Навіть не буду порівнювати зі Штатами. Умови були дійсно надзвичайно економічно вигідними і це дозволило нам або масштабувати команди, або більше ризикувати і випробовувати різні підходи. Тоді це все стало частиною заснування української геймдев екосистеми.
«Україна надзвичайно цікава країна через висококваліфікованих людей, сильну освіту, свободу та амбіції локальних розробників»
На сьогодні це вже не так актуально, оскільки в Європі наразі велике різноманіття податкових пільг з можливістю брати великі позики чи кредити під
По-третє, це здатність до стійкості, що була вкотре підтверджена впродовж останніх років. Розробка ігор завжди сповнена сюрпризів і розчарувань, де ви постійно маєте адаптовуватись до нових реальностей, маєте змінюватись і навіть ламатись, скасовувати і прибирати. Та ви також маєте бути твердими, адже ви не можете просто запропонувати демо і вирости на ньому. Попереду завжди є купа перешкод. Проте працювати з цими людьми, з українським менталітетом та їхніми підходами до життя — це насправді велика перевага, оскільки вони дійсно прагнуть досягнути успіхів всупереч усім викликам.
— Frogwares готує реліз The Sinking City 2 і це вже буде друга гра випущена за час повномасштабного вторгнення. Як, з вашої перспективи, українські студії продовжили працювати в таких умовах і що це про них говорить, як про розробників?
Думаю тут відповідь у самому питанні. Якщо ви здатні випустити гру під час повномасштабної агресії, то це значить, що ви здатні менеджерити водночас і розробку, і все що відбувається довкола. Це говорить про націленість на створення глобального продукту.
Це демонструє колесо незалежності, коли ви створюєте міжнародний продукт, отримуєте за нього гроші, і самостійно вирішуєте чи інвестувати далі, чи допомогти Збройним Силам, чи допомогти родині та друзям. Українці продовжують це робити експортуючи товари, програмне забезпечення тощо. На мій погляд, це чудова мотивація для усіх людей, що працюють в геймдев екосистемі.
— Чому, на ваш погляд, скоуп АА ігор є ідеальним для українських команд і чи є це позитивним для локального геймдев ринку?
Повертаючись до нашої категоризації на 3 основні ніші: інді, АА та ААА, то, на мій погляд, інді — хороший варіант для будь-кого і будь-де у світі. Цій перспективі немає обмежень. Враховуючи це, людям із західної культури дійсно легше адаптувати та створювати ідеї, що працюватимуть, оскільки, коли ви займаєтесь інді, то вам необхідно знайти певну нішу, що буде резонувати з вашою часткою ринку. А загальний поділ ігрового ринку — це наразі близько
Якщо ви працюєте у цьому маркетинговому рівнянні, то у вас вищі шанси бути поміченими інфлюенсерами, медіа, кращими маркетинговими бітами. Це може виглядати несправедливим, але це факт. Якщо ми загалом проаналізуємо кейси успішних інді-проєктів, то здебільшого ці ігри приходять із Заходу, ніж з решти регіонів світу.
ААА — абсолютно інша специфіка. Я ніколи не працював у такій компанії, але це не є рідкістю мати 3, 4, 5 сотень людей у студії. І коли стільки людей працює на проєкті, то впродовж усієї розробки гри ви маєте налагоджувати та оптимізовувати співпрацю з зовнішніми постачальниками послуг: QA, маркетинг чи от, до прикладу, повноцінні кіностудії для створення комплексних мокапів.
Усе це потребує ресурсів, менеджменту, планування, чого, щиро кажучи, я не думаю, що ми в Україні маємо, через певні структурні причини. Та й загалом, лише декілька країн мають такі спроможності і більшість з них мають не тільки спроможності, а й повноцінну екосистему, яка була збудована впродовж десятиліть. Серед них: Штати, Канада, Велика Британія, частково Франція та Німеччина. Але насправді, не надто більше з цього переліку. Я виніс за дужки Південну Корею та Японію, оскільки вважаю, що їхні кейси ще важче корелюються з нашою ситуацією.
Це лишає нас з АА студіями та командами з
«Українські команди по суті на80-90% презентують in-house продукти, що своєю чергою може дещо обмежувати»
Я завжди був вражений великими українськими IT компаніями, що ефективно працюючи та маючи сотні працівників у своїх командах, займаються розробкою програмного забезпечення. Мені було нелегко збагнути як ці практики можна перенести на геймдев-індустрію з нашими щоденними тасками та взаємозалежностями між технічними, художніми та усіма периферійними частинами продакшену.
Щоб досягти успіху та дорости до певного рівня, компанії потребують тимчасових провайдерів послуг, як от аутсорсингові студії, що цілеспрямовано можуть допомогти з конкретними частинами розробки: UI, combat — будь-якими елементами, що є компонентами загального продукту. І цієї екосистеми взаємозв’язків та співпраці, з мого досвіду, в Україні не існує.
Якщо я матиму порівняти з Польщею, то контраст є очевидним, адже українські команди по суті на
— Не секрет, що сучасний стан глобальної геймдев індустрії досить важкий. В Україні, зокрема, ми зіткнулись з питаннями утримання талантів та створення нових робочих місць. Як, на вашу думку, АА студії можуть допомогти зупинити відтік кадрів з країни і що ми, як спільнота, можемо з цим зробити?
Я не певен у загальному занепаді індустрії відеоігор. Так, роки пандемії призвели до сплеску інвестицій і появі певних «вільних грошей» та врешті-решт це зійшло нанівець, і ця бульбашка значно зменшилась. Очевидно, що це прямо вплинуло на масові скорочення в багатьох компаніях, але динаміка ринку й конкретно продажів ігор не зупиняється. Так, вона більше не демонструє двозначного зростання, та дотепер є досить комфортною.
Особисто я надаю перевагу ринку зразка 2025, ніж 2006, 2008 чи 2012, оскільки обсяги наших продажів сьогодні не ідуть в жодне порівняння з актуальною статистикою.
Заснування студій та надання людям можливості створювати ігри, здобувати досвід, релізити тайтли, що врешті-решт приноситимуть прибуток є фундаментом цього бізнесу та базою екосистеми.
Я вірю, що люди будуть зацікавлені лишитись і працювати тут, якщо екосистема буде функціонувати краще. Знову ж, на сьогодні це суто структурне питання. Країни, в яких є великі геймдев екосистеми мають їх через підтримку та заохочення держави і окремих венчурних капіталів, що й працює в комплексі.
З точки зору загальної політики та відносин з державою, те як українські геймдев-студії функціонують можна описати як «lead and let leave».
Та незалежно від коливань і тенденцій на ринку, константою є те, що якщо ваша гра дійсно хороша і ви маєте чудову команду, яку здатні гідно утримувати, то проєкт матиме успіх.
— В контексті аналізу індустрії в Україні, якими конкретно є структурні і культурні виклики перед нами?
Як іноземець, що працює в Україні понад 25 років я можу виокремити деякі моменти зі сторони. Певні речі здавались мені дивними, та все ж вони мають спільне пояснення. До прикладу, коли ми наймали людей на роботу, що було не так рідко до останнього часу, то під час інтерв’ю претенденти не могли назвати компанії або проєкти на яких працювали.
Так, це не їхня не провина, але такі інтерв’ю, на жаль, не вибудовують довгострокові перспективи. Питання до прозорості керівництва, менеджменту компаній та накладених на співробітників обмежень розголошення стосовно того що, де і як вони робили. Це, зі свого боку, створює серію фейкових або хибних сприйняттів для людей.
У нас в команді є люди, що працювали в індустрії
«Люди не хочуть зустрітись з іншими компаніями, оскільки бояться, що вони перетягнуть їхніх спеціалістів до себе»
Коли ти маєш
Наскільки я знаю, то в Україні існує IT асоціація, та до цього часу немає формалізованої геймдев асоціації, де б product owners, CEO чи продакшн директори, та будь-хто, зустрічався і обговорював спільні проблеми. Це, на жаль, тягнеться ще з
Тобто ми в ситуації «курки та яйця», коли люди не хочуть зустрітись з іншими компаніями, оскільки бояться, що вони перетягнуть їхніх спеціалістів до себе. А фахівці всередині компанії не можуть достатньо вирости, бо немає розуміння, яке їхнє місце всередині загальної екосистеми. Вважаю, що ми маємо це лишити в минулому. Геймдев має рухатись вперед.
— Чи вважаєте ви, що для певних студій має виділятись державна підтримка?
Я думаю, що традиційна система «lead and let leave» демонструє певні обмеження у всіх сферах діяльності. У певний момент, коли ви захочете створити та розвинути щось конкретне, вам буде потрібно співпрацювати з органами влади. Це не ті речі, про які ти думаєш у 25 чи 30 років, але пізніше ви помічаєте ці обмеження і відмінності між країнами, що продовжують розвиватись.
Знову повернемось до порівняння з Польщею, де, вірогідно, той факт, що компанії стають публічними і мають легший доступ до венчурних капіталів посприяв створенню кращої індустрійної екосистеми.
Коли локальне середовище процвітає, то воно стає глобальним гравцем. Я думаю, що це відображає українське IT, але поки не геймдев.
— На івенті присутні численні IT-компанії, банки тощо. Чи мають вони відігравати більшу роль в українському геймдеві, на ваш погляд? Можливо як акселератор для менших студій?
Відверто — не певен. Наскільки мені відомо, численні IT компанії співпрацюють з різними секторами економіки, стартапами, а також з entertainment індустрією. У команді має бути зацікавленість та розуміння індустрії розваг, має бути бачення як втілювати в життя ті, чи інші процеси.
Я б сказав, що ще ніколи не було так легко робити ігри, як сьогодні. Ще
«Ми спостерігаємо критичну масу ігор та неймовірно високу конкуренцію»
Питання прибутку. Коли я лише починав, то пам’ятаю, що мав підписувати близько 20 дистриб’юторських договорів з компаніями з різних країн від Штатів до Угорщини. Ці компанії займалися виготовленням CD та DVD дисків, друком та подальшим продажем. Впродовж наступних 60, 90 чи 180 днів вони виплачували мій прибуток. З погляду процесів ведення бізнесу — це було значно важче.
Сьогодні ж, кожен може зв’язатись з такими компаніями як Sony, Nintendo, Microsoft, Steam, Epic Games, GOG і напряму вибудувати щонайменше 10 глобальних каналів продажів для власної гри. Ці зміни відбулися буквально за останні
Тож, я не певен, чи будуть IT-компанії зацікавлені у подібній співпраці та підтримці, чи будуть розвивати власні ігрові та розважальні відділи. Ми спостерігали подібні процеси у традиційному медіа секторі і не так активно в IT, та чому Україні не стати винятком?
— Хочу запитати вашої думки стосовно освіти. Що на ваш погляд мають імплементувати університети, зацікавлені у розвитку геймдеву, а чого робити не варто?
Освіта зазнає невдачі без наслідків. Під час перших років нашої діяльності, ми наймали програмістів, що ще навіть не закінчили на той момент університети чи курси, чи навіть паралельно працювали на інших роботах. Сьогодні я б вже цього не робив. Я вважаю важливим, що люди закінчують своє навчання, оскільки таким чином вони отримують легітимну та загалом кращу практичну базу з критичними підходами до тих завдань, що можуть перед ними стояти. Освіта відіграє дійсно надзвичайно важливу роль.
Існує багато геймдев академій чи інституцій, які з’явились за останні 10 років в Європі, тож це загалом можна вважати сучасною тенденцією. На мій погляд, український підхід певним чином випередив це, дозволяючи молодим людям напряму працювати у студіях і здобувати практичний досвід.
Та водночас це забирає в них можливість інвестувати час і технології у критичне мислення, адаптування глобальних тенденцій, що постійно змінюються. І так, я вважаю, що держава могла б відіграти більш провідну роль у цих процесах, та це потребує мислення у перспективі і налагодження розбудови загальної ефективної локальної екосистеми, бо інакше ми матимемо ситуацію, коли українські випускники їхатимуть далі, що не є бажаним та цікавим розвитком.
— Ви неодноразово наголошували на явищі екосистеми. Як, на ваш погляд, виглядає міцна українська АА екосистема у п’ятирічній перспективі?
В ідеалі, якби відбулись певні зміни у внутрішній політиці на користь розробників ігор, то інвестори, венчурні капітали, інкубатори неодмінно рушили б за цим трендом. На ринку з’явились би
Достатня кількість ресурсів з можливостями для спеціалістів побудувати кар’єру та для команд отримати ґрунтовну експертизу, що відкриє двері для різних жанрів і привабить більше людей долучитись до певних компаній та проєктів. На мій погляд, ми об’єктивно змогли б досягнути позначки 10 — 20 успішних компаній.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів