CEO Frogwares Ваель Амр про Шерлока Голмса, неважливість росії та «дієвидло»

Цей тиждень примітний для шанувальників творчості Артура Конана Дойля, оскільки ось уже десять років 22 травня світ відзначає «День Шерлока Голмса». Для нашого геймдеву цей персонаж особливо важливий — ось уже понад двадцять років українська студія Frogwares створює ігри про видатного детектива. Ми поспілкувалися з засновником та CEO компанії Ваелем Амром про самого Шерлока, складнощі «кримінальних» ігор та роботу студії під час війні і не тільки.

Ваель Амр, засновник та СЕО української студії Frogwares

Про три покоління Шерлока Голмса, літературні канони та ляпаси в грі

— Вже понад 20 років компанія Frogwares створює ігри про Шерлока Голмса. Коли ви засновували студію, ви уявляли її як розробника детективної франшизи відразу, чи ця ідея виникла пізніше? Іншими словами, що було першим — Шерлок чи Frogwares?

Сьогодні нормально, коли компанія має чітко визначену стратегію, бізнес-план, а також бачення та цінності. Однак у 2000 році в Україні ситуація була зовсім іншою. Життя було невизначеним. Ми щойно пережили кризу 1998 року, були перед політичними кризами 2004 та 2008 років. Так що взяти стандарти створення компанії, що існують сьогодні, і сказати, як це працювало тоді — не дуже вийде. Так що спочатку з’явилася Frogwares, і потім ми почали думати про Шерлока Голмса. Напочатку ми не зосереджувалися на якомусь певному ігровому жанрі. Те, що було важливим для нас, так це створити офіс, який не відбере хтось типу мафії чи бандитів і уникати корупції. Дуже важко розробити стратегію, коли ви починаєте компанію з дуже обмеженою кількістю грошей та чисельними щоденними перешкодами. Ми були в режимі виживання понад десять років.

Рішення обрати Шерлока Голмса було пов’язане з бажанням робити ігри, які близькі нам, але й водночас, щоб ми змогли їх зробити. Тоді було неможливо робити гру 3-4 роки, а цього насправді вимагають багато жанрів.

— Тоді в який момент часу Шерлок став головним героєм для Frogwares?

Думаю, це сталося після другої гри, Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring. Перша гра, яку ми зробили, називалася «Шерлок Голмс», але це не було чимось канонічним. Ми працювали з Голмсом, працювали з Жулем Верном, працювали з Дракулою. Так що все більш-менш стосувалося літературного жанру. Нам було цікаво, як зобразити персонажа, як побудувати світ та як конвертувати їх у наше медіа? Потрібно отримати механіку. Це робота розробників ігор, геймдизайнерів — передавати емоції, як у фільмах чи книжках, але з точки зору ігроладу.

На мій погляд, у нас було три різних покоління ігор про Шерлока Голмса. З 2000 по 2012 роки була інтерпретація, в якій гравець не був Голмсом — він був його помічником. Це значило, що Шерлок приховував частину інформації. Ми мали справу з дослідженням світу, з головоломками, але частина розслідування стосувалася Шерлока Голмса, і фінал показували, як у кіно.

Друге покоління ігор про Шерлока Голмса прийшлося на 2014-2020 роки. В ньому ми запропонували гравцеві бути Шерлоком. Звісно, в першому поколінні цих ігор гравці скаржилися, що вони не Шерлок, що не вони ухвалюють всі рішення. У другому поколінні ми кажемо — ти Голмс і ти можеш зазнати невдачі. У гравця є всі інструменти видатного детектива, але він може провалитися. Це було цікаво, тому що дозволяло дослідити моральний компас гравців, дати їм відповідальність за розвиток конкретної справи, впливати на неї і дуже часто не справлятися. Щоб гравець зрозумів, що він не правий, що він керувався своїми емоціями, а не фактами.

Першою грою, яку ми зробили за таким принципом, була Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. Вона вийшла у вересні 2014 року, коли ми вже воювали і велась боротьба на інформаційному полі. По всьому світу люди починали говорити, що українці — абсолютні нацисти, які бомблять Донбас. У 2014 році ми були дуже близько до того, щоб світ пірнув у постправду. Це вплинуло на те, що ми робили, і це було пов’язано з тим, що Голмс так званий «захисник правди». Тому що для нього справедливість має менше значення, ніж правда, оскільки справедливість не завжди спирається на правду.

Третє покоління — дві останні гри. Це, я б сказав, наша екзистенціалістська версія історії про небезпеку правди. Але пошуки правди самі по собі вже є рефлексією на те, в якій ми небезпеці знаходимося. З певної точки зору спроби завжди знайти правду — не найкраща річ. Можливо, іноді краще мати власні переконання та цінності.

«Я думаю, ми продовжимо працювати з Шерлоком Голмсом. Можливо, в рамках тієї версії, що склалася у третьому поколінні ігор. Або підемо далі. Це залежить від того, що ми будемо бачити та відчувати»

— Які основні особливості при роботі над грою про літературного персонажа? І наскільки ви дотримуєтеся канону?

«Переклад» літературного персонажа — вправа. Ми питаємо себе: яка цінність цього персонажа в оригінальному медіа чи інших інтерпретаціях, таких як книжки, кіно, серіали та інше? Ми розглядаємо, що цікавого в ньому і як можна використати це в ігровій механіці. Головне питання полягає в тому, чи дозволить ця механіка створити ігроладний цикл. Ігроладний цикл є важливим елементом гри, оскільки має бути стабільним і не обриватися. Ми намагаємося досягти цього, хоча це не завжди вдається. Однак, цей підхід стосується не лише літературних персонажів. Це стосується всього, над чим ми працюємо. Наприклад, робота з відомою ліцензією може бути маркетинговою перевагою, але водночас може бути і перевагою для створення світу гри. Таким чином, цей підхід застосовується і до роботи з іншими, не літературними IP.

Канон сам по собі має свою цінність, але він є застарілим. В оповіданнях про Голмса є багато мізогіністських та расистських висловлювань. Зараз немає потреби враховувати це в грі. Це можуть бути ознакою того часу чи відображенням поглядів автора, але ми відмовляємось від цього. Про Шерлока написано чотири повісті та 56 оповідань. Не всі з них цікаві для роботи, але основна формула драматизації правди повинна бути постійно ураховувана. Без неї немає магії Шерлока Голмса, його відчайдушності. Таким чином, драматизація має залишатися незалежно від усього іншого. Ми можемо зробити Шерлока Голмса старим, жінкою, створити цілком нового персонажа, але драматизація та елегантність повинні завжди залишатися.

— Тобто, ви звертаєте увагу на те, як детектив зображений в екранізаціях (кіно, ТБ, комікси)?

Звісно, це необхідно. Люди вклали дуже багато енергії та часу, щоб описати, хто ці персонажі такі та як вони взаємодіють один з одним. Але це працює в обидва боки. Наприклад, якщо подивитися на перший фільм про Шерлока Голмса з Робертом Дауні молодшим, ви побачите, що він має справу ніби з чимось надприродним, і це дуже нагадує Sherlock Holmes: The Awakened. Очевидно, що автори фільму подивилися на гру. Це надало їм перспективу того, що Голмс може мати справу з чимось паранормальним, і вони включили це до стрічки. Це лише кілька кадрів, пара ситуацій, але дуже співзвучно з The Awakened. Тому це працює в обидва боки. І, так, це не через те, що це маленька українська гра, на яку ніхто не звертає уваги. Люди дивляться.

— Що найскладніше імплементувати в ігри про Шерлока та чому? Можливо це якісь окремі історії, якісь окремі його риси характеру тощо?

Ключові елементи ігроладу в іграх про розслідування — дослідження, пошук доказів та висновки. Якість вашого ігроладного циклу залежить від того, як керувати персонажем, від візуальної складової та, переважно, самої «справи». Ключове значення полягає в тому, наскільки цікаво розплутувати «справу»: чи є в ній таємниця, чи є інтрига, чи є персонажі, які викликають бажання посадити їх у в’язницю лише за те, що вони не відповідають очікуванням. Ось де починається драматизація.

«У грі про Шерлока Голмса ми намагаємося створювати персонажів, яким хочеться дати ляпаса. Щоб гравець подумав: «Якби я зустрів його в реальному житті, я б йому вмазав»

Коли нам вдається досягти цього — ми перемагаємо. Це означає, що люди отримують емоції. Тому найскладніше це створити оригінальну «справу» де весь час зберігається таємниця. При цьому ми не маємо розкоші, яку мають фільми або книжки, коли щось стає відомим у певний момент. Все повинно залежати від дій гравця.

— Як в такому разі збалансувати головоломки та діалоги в іграх про Шерлока Голмса? Наскільки складно побудувати дедуктивну систему в грі?

Якщо це питання «як створити гарний детектив», то це не наша компетенція. Це залежить від гравців. Ми можемо бути горді, щасливі або задоволені тим, що вийшло, але в підсумку рішення залишається за гравцем. Складність... серйозним викликом є те, що розслідування не є природним для ігор. Ми розповідаємо історію, ставимо гравця в цю історію і намагаємося запропонувати взаємодію, щоб він відкривав для себе щось, поки йде далі. Ось тут полягає виклик. Гравець не повинен все зрозуміти занадто рано. Це зіпсує гру. Але гравець може не зрозуміти нічого взагалі. Це також катастрофа. І оскільки нам потрібно створити «справу» перед тим, як вона фактично увійде в гру, це є виклик. Це неприродно для розробки програмного забезпечення або створення більшості ігор.

Можливо, саме тому ви бачите не так багато кримінальних ігор. Їх важко створювати, і з економічної точки зору вони не є дуже вигідними. Ви не заробите на них мільярди. Для деяких людей важливі великі гроші, для інших — престиж. Але в цьому випадку ви отримуєте інтелектуальне задоволення, і це дуже складно. Втім, якщо бути чесним, то всі відеоігри є нішевими. Навіть якщо у вас чотири мільйони гравців по всьому світу, що є фантастичним результатом, це все одно ніша. Чотири мільйони — небагато в порівнянні з населенням планети. Тому кожна гра є нішою, і ми приймаємо це.

Про штучний інтелект, дієвидло та розробку ігор в шапці та рукавичках

— Чи плануєте ви долучати штучний інтелект для написання діалогів, реплік NPC тощо?

Зараз багато питань навколо штучного інтелекту. Одне з яких — юридичний аспект. Наприклад, якщо ви створюєте книгу за допомогою штучного інтелекту, ви не можете стверджувати, що це ваша книга. У вас немає авторських прав на неї. Те саме стосується створення зображень за допомогою штучного інтелекту. Ви не можете претендувати на їхню власність. Вам необхідно суттєво змінити їх, щоб так говорити. Виникає ситуація, коли ви не маєте права власності на свою роботу, незважаючи на те, що ви вклали свій час і зусилля у її створення.

Не знаю жодного інвестора, який би виділив гроші на проєкт, який можна просто скопіювати. Особливо, якщо бізнес-модель передбачає продаж продукту. Тому з юридичної точки зору штучний інтелект наразі не є ідеальним рішенням. Наприклад, була ситуація, коли людина створила комікс за допомогою штучного інтелекту, але Бюро авторських прав відмовилося реєструвати його як авторську роботу. Тому штучний інтелект більше схожий на інструмент, що допомагає економити час. Однак, через юридичні аспекти я б не ризикував таким шляхом.

— Після виходу останньої гри ви запустили опитування серед гравців про те, якою б вони хотіли бачити наступну гру. Чи можете ви сказати нам, які жанри входять до трійки лідерів? Чи будуть враховані ці бажання?

Нам пощастило, що ми тут вже понад 20 років і у нас є фанати. Тому ми запитали їх, що вони думають і що нам робити далі. Робота з даними та отримання зворотного зв’язку від гравців — це частина нашої роботи. Я б сказав, що ми вже декілька разів робили це з часу виходу The Sinking City. Так, ми розмірковуємо про те, як модифікувати жанр. Однак Шерлок Голмс — це детектив і я не бачу причин не зберігати його як детектива. Якби ми працювали над іншим жанром, то створювали б нову IP.

— Добре, а чи чули ви про скандал з «дієвидлом» та що про нього думаєте?

Ви думаєте, це був скандал? Ми перекладали наші ігри на 16 мов. Зараз лише на 15, через російську. У нас приблизно 30 тисяч слів в Sherlock Holmes: The Awakened. Це ще небагато. В Sherlock Holmes: Chapter One було понад 150 тисяч. Я не думаю, що це скандал. Я з іншої країни, я не лінгвіст, але я думаю, що ця ситуація проливає світло на кілька речей. Я намагаюся дивитися на це з позитивного боку, і я думаю, що дискусія про українську мову в українському суспільстві — це добре. Тому що в певному сенсі українська мова не є загальноприйнятою мовою, як інші мови навколо.

«Ви не уявляєте, скільки разів за 25 років я чув, як люди говорять українською, а потім виправляють один одного і кажуть, що це не так, або це слово слід вимовляти інакше»

Дебати в цій ситуації — гарна річ. Не агресія, а дискусія. Добре, я не дуже компетентний в цьому. Це не те слово, яке потрібно. Але чому? Відповідь не має бути «тому, що ти дурний». Це вже не дебати. Уявіть, що ці суперечки проходять в Ірландії, де люди говорять гельською мовою. Ось Ірландія. Уявіть, що північна Ірландія — це Донбас. Українська — гельська. Англійська — російська. Це гарна аналогія, навіть з точки зору того, як люди сприймають себе там. Моя позиція: у нас є одне слово, яке викликало багато суперечок; це має бути приводом для людей обговорити ситуацію та запитати — чому?

Хто взагалі може говорити про еволюцію мови? Це питання стосується не тільки держави, але й громадянського суспільства, яке задає питання — як ми сприйматимемо нашу мову? Знаєте, наступного року деякі люди захочуть вивчити українську. Тому що зараз вони дивляться на цю країну. Ви бачите, як Володимир Зеленський літає по всьому світу. Здається, що нова країна створюється. Вона тут вже понад 30 років, але для багатьох це все ще нова країна. Не уявляєте, скільки разів я казав, що живу в Україні, а люди відповідали мені «це в росії» або «де ця Україна знаходиться — це росія чи Франція?». Тому що все, що було відомо про Україну, насправді походило з росії.

А зараз є президент і його дипломатичне турне. Це означає, що мову будуть вивчати й іноземці, які побачать, що багатьох слів не вистачає. Тож це не тільки українське питання; ми всі живемо на цій планеті і ми всі пов’язані. Тому я вважаю, що це гарна ознака, коли сучасна технологія, як-от відеоігри, починається зі слова. Це хороший симптом того, що мова має надолужити згаяне. І це має бути джерелом внутрішнього об’єднання.

— Як ви можете описати свій шлях у розробці ігор за ці понад 20 років? Що можна було сказати про український геймдевелопмент 20 років тому і що можна сказати зараз?

Знову ж таки, можу говорити лише за себе. На мою думку, більше людей могли б говорити про індустрію, якби вона була об’єднана. Насправді, щось схоже було: ми розмовляли з різними людьми, щоб знайти представників для індустрії з такою кількістю людей. Та цього так і не сталося через підозри, культурні відмінності та індивідуалізм. Сподіваюся, це колись зміниться, бо разом ми сильніші. Це не означає, що ми повинні бути найкращими друзями. Та мати партнерів, людей з однаковими проблемами — це дозволить змінити досвід. Це має значення, тому що ми ведемо бізнес, годуємо людей, платимо їм гроші. Ми відчуваємо себе сім’єю.

Поки я можу говорити лише про себе, а не про індустрію відеоігор. У мене немає компетенції ділитися речами, у яких я не дуже впевнений і які я не пережив сам. Знову ж таки, 20 років тому ми були в режимі виживання, як і багато людей та компаній у цій країні. Та річ у тому, що ми завжди були незалежними: ніяких інвесторів, ніяких кредитів, ніяких боргів. Це зупиняло наше зростання декілька разів. Коли ваша здатність інвестувати обмежена, тоді ви не можете... Ну, наприклад. Нам знадобилося понад десять років, щоб почати створювати ігри для консолей, тому що створення ігор для консолей дорожче і ми не могли ризикувати такими грошима тоді. Сьогодні ми можемо інвестувати, ризикувати. Тепер, коли ми самостійно видаємо наші ігри, у нас є бачення і ми можемо працювати над стратегією.

«Раніше у нас було бачення на 2-3 місяці, зараз — на 2-3 роки. І це головна відмінність»

Те, з чим ми існували в перші роки, цих проблем у західних компаній взагалі немає. Не думаю, що потрібно роз’яснювати ці складнощі українській аудиторії. Але якби ми навіть говорили не для української аудиторії, то дуже важко пояснити, як це, пів року не мати туалету в офісі. Дуже складно пояснити, що в тебе немає опалення взимку, і ти робиш ігри у шапці та рукавичках. А таке траплялося.

Тому я б сказав, що у нас є бачення того, що попереду. Я знаю, що у вас є питання, чи не плануємо ми переїхати. Ні, не плануємо. По-перше, я вірю в перемогу. По-друге, я думаю, що Європа допоможе відбудувати Україну. Від України залежить, чи не допустить вона до відбудови олігархів та аферистів. Власне, я думаю, що Європа дуже зацікавлена в тому, щоб мати досвідчену країну у своєму складі.

Про роботу під час війни, гравців з росії та ситуацію на Nintendo Switch

— Розкажіть про роботу студії під час війни. Як змінилася робота команди? Що було найскладнішим в цей період?

Коли почалася війна, у нас був місяць, протягом якого ми організовували виїзд людей, які їхали з Києва. Також у нас були працівники на окупованих територіях, у Херсоні та Харкові. Тож перший місяць був присвячений організації. Ми були, як усі, і настрої змінювалися хвилями: чи ми виживемо, чи ми продовжимо працювати, чи буде у нас електрика? Але згодом ми зрозуміли, що у нас буде і електрика, і інтернет. Ми працювали з дому з 2020 року, тож ми терміново вирішили розпочати роботу над Sherlock Holmes: The Awakened — обмеженим стороннім проєктом, який мав бути завершений за рік, щоб зберегти команду. І навіть якби у нас були якісь перерви у процесі роботи, ми все одно б змогли випустити продукт, оскільки він був невеликим.

Ми погодилися на цей план у березні 2022 року і випустили гру у квітні 2023-го. Тож план спрацював, хоча була затримка на кілька тижнів. Найбільшою нашою проблемою було відключення електроенергії, оскільки нам довелося працювати за графіком. Це був момент, коли ми постраждали найбільше, оскільки комунікація є ключовою в нашій організації.

Зараз ми продовжуємо працювати дуже просто та прагматично. В армії у вас три речі: є зброя, і ми тут нічого не можемо зробити; є транспорт, і це завдання для громадянського суспільства; і є люди. Їх треба годувати, треба щоб вони спали, дати їм обладнання тощо. У випадках транспорту та людей багато чого зроблено і може бути зроблено саме суспільством. У Франції просто неможливо купити бронежилета, але якщо ти можеш це зробити, то тобі потрібні гроші. Тож продовження роботи було дуже прагматичним рішенням: якщо люди працюють і ви їм платите, то вони зможуть годувати свої сім’ї. Ми можемо робити це, тому що працюємо на експорт.

«Ми працюємо з інтернетом та електроенергією. Нам не потрібні великі машини, не потрібні склади. Все, що нам потрібно, це розетка. З цим ми можемо працювати»

Все дуже просто. Тут не треба дивитися праворуч чи ліворуч. Питання лише в тому, чи ви створюєте продукт, який є комерційно життєздатним. Якщо ви це робите, вам не доведеться просити. Вам не потрібно додавати економічне напруження до військового. Тож я думаю, що всі погодяться з цим — врешті решт, я ніколи не бачив команду такою ефективною, якою вона є сьогодні.

— Ще у 2014 році компанія зайняла тверду позицію щодо війни в Україні. Чи вплинуло це на аудиторію? Можливо, коштом гравців з росії ваша аудиторія зменшилася? Якщо так, то яким чином і чи це мало значення для компанії?

Спочатку треба повернутися в часи до 2014 року, коли в Україні всі працювали з росією. Я, як француз, дивувався, чому? Вони ж не мають значення, вони не дуже розумні, вони погано ставляться до людей. Усі це знали, але казали: «Так, але ж це Україна, у нас нічого не працює, все погано». Та я все одно вважав росію неважливою. Я провів в Україні 23 роки і ніколи не їздив до росії. За своє життя я відвідав десь 40 країн, але ніколи не їздив до росії. І в плані продажів вона також не має значення. Для нас це було 3-5% від доходу. Тобто коливання курсу долара та євро можуть вплинути на нас більше, ніж росія. У 2022 році ми одразу ж пішли.

— Останні дві гри Frogwares видавала самостійно. Наскільки цінно для студії бути видавцем власних ігор і які це має обмеження?

Обмеження? Навпаки! Коли комусь належать ваші права, ця людина зробить усе, щоб тримати вас у темряві. Але після цього рішення наш дохід зріс, наша стратегія може розраховуватися на кілька років. Ми можемо сформувати будь-яку команду. Немає видавця, який спонсорує нас. Це заважало нам розвиватися, але тепер, коли ми самі видаємо свої ігри, ми можемо контролювати те, що робимо. Окрім того, у нас є стратегії з продажів, як співпрацювати безпосередньо з Sony, Microsoft, Nintendo, Steam, Epic Game Store. Це дозволяє нам будувати себе і в цій ситуації.

— Нещодавно ігри Frogwares з’явилися на Nintendo Switch. Чи задоволені ви показниками на цій платформі?

Наш досвід був унікальним, як і на інших платформах. Бо просто немає однакових платформ — вони всі різні. Важливо бути присутніми на стількох платформах, на скількох це можливо. Nintendo Switch — дуже успішна платформа, хоча це й другорядна платформа. Тобто у більшості є Switch та ПК, або Switch та інша консоль. Але так, ми цілком задоволені роботою з Nintendo. У нас є 6 ігор там і ми дуже задоволені.

— Тоді не можу не запитати про ситуацію з Nacon, яка зокрема видавала The Sinking City. Як на вашу роботу вплинули проблеми з цією компанією та чи часто такі ситуації в індустрії загалом?

Це ніяк не вплинуло на роботу Frogwares. В якийсь момент юридичні проблеми потрібно відокремити, щоб вони не впливали на функціонування компанії. Тому після виходу The Sinking City це ніяк не вплинуло на нашу роботу. Такі ситуації сьогодні, я думаю, менш поширені, тому що люди розуміють, що цінність полягає саме в розробнику. Але раніше, коли головною цінністю був продавець, такі ситуації траплялися частіше. Я можу сказати, що розмовляв з багатьма людьми і багато хто розповідав про подібні речі. Але вони не билися. Ми — так.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось11
До обраногоВ обраному2
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Успіхів команді, їх робота це дуже і дуже круто!

розбийте дієвидло затверджувачу перекладу (;

«Все, що нам потрібно, це розетка». Шикарна фраза.

Дякую за інтерв’ю. Дуже цікаво читати про досвід українських геймдев-компаній, які створюють якісні продукти.

Гарне інтерв’ю, дякую

Підписатись на коментарі