Від театральних декорацій до концептів Dune і Terminator. Шлях артдиректорки Віти Шаповаленко в геймдев

Після навчання в художній академії та гастролей з театральними виставами Віта Шаповаленко почала створювати візуальні світи як художниця-постановниця. Згодом вона відкрила для себе CG — простір без творчих обмежень, де вже співпрацювала з Netflix, Wargaming, Paradox Interactive та іншими компаніями.

У цьому інтерв’ю Віта розповідає, як перейшла від традиційного мистецтва до цифрового, як налагодила роботу з міжнародними замовниками і що для неї означає артдирекшн.

— Розкажи, будь ласка, про середовище, захоплення та речі, що підштовхнули тебе до розвитку у художньому напрямку?

Я зростала в сім’ї художників: мама художник-монументаліст і живописець, а батько живописець і викладач. Пам’ятаю період, коли ми жили на Великій Житомирській у Києві й наша оселя була майже єдиним простором з майстернею батьків.

Мене неймовірно надихали великі полотна, що писали мої батьки маслом. Змалечку я намагалась копіювати їх картини, роблячи замальовки на папері. Це дуже теплі спогади та важливий період першого натхнення і розуміння, ким я хочу бути. За цим пішло відвідування художніх шкіл та курсів з академічного малюнку та живопису. Можна сказати, що моя професія зі мною, скільки я себе пам’ятаю і це органічно стало не просто фахом, а стилем життя та способом мислення.

У той час як багато знайомих однолітків привозили з літніх канікул і подорожей різні сувеніри та фото — я привозила етюди й замальовки, адже пропустити можливість зафіксувати літні світанки було просто неможливо. Тим паче коли поряд майже завжди були однодумці, які теж з самого ранку рвались кудись з етюдником, щоб не пропустити найкращі моменти.

— Ти здобула магістерський ступінь в НАОМА за спеціальністю сценографія. Як академічне навчання вплинуло на тебе?

Навчання в Академії було дійсно важливим етапом. Я знаю безліч талановитих художників, що прийшли з інших професій, та для мене роки в академії — це також і спільнота, можливість творчого пошуку в мистецтві.

В академії була можливість доторкнутися до класичного мистецтва, опанувати художню грамоту. Ми присвячували час малюванню оголеної натури, вивченню пластичної анатомії, історії мистецтв, перспективи та багато іншого. Навіть стіни Академії, що заснована ще у 1917 році, давали відчуття приналежності до поколінь митців, що будували культуру українського мистецтва — і це надихає.

Я була дуже активною і хотіла спробувати багато напрямків на практиці, тому поєднувала роботу з навчанням: займалася розписами, писала картини на замовлення, а також викладала академічний малюнок і живопис. З вдячністю згадую весь свій досвід.

В Академії я опановувала сценографію й екранне мистецтво і вже на 2 курсі працювала в театрі оперети, малюючи декорації для головної сцени. Пам’ятаю, що полотна були настільки великими, що ми розгортали їх на підлозі й малювали буквально швабрами та великими пензликами, закріпленими на довгих палках, а фарби змішували у спеціальних великих резервуарах.

Моєю дипломною роботою для 4 курсу стала вистава в Хмельницькому музично-драматичному театрі на головній сцені. Далі був магістерський диплом — вистава у Київському національному академічному Молодому театрі на вулиці Прорізній. Деякі з цих спектаклів йдуть і досі.

— Чи не могла б ти ближче познайомити спільноту зі сценографією? Що це таке і чим саме займаються художники-постановники?

Це дуже об’ємна спеціальність, адже художник-постановник (сценограф) у театрі чи кіно відповідає за безліч речей. По суті це артдиректор, що створює весь візуал на сцені та бере на себе відповідальність за контроль реалізації творчого задуму. Загалом у мене було близько 7 спектаклів по всій Україні на маленьких та великих сценах. У ролі художника-постановника, я створювала візуальну концепцію вистави разом з режисером.

Суть цього процесу полягала в тому, щоб переплести візуальні, функціональні конструкції на сцені з метафорами та сенсами, що закладені в п’єсі. Після того як ідея сформована, я створювала ескізи декорацій та їх роботи зі світлом у різні моменти п’єси. Також створювала ескізи костюмів, бутафорії та багато іншого.

Важливо було продумати, як декорації та все дійство буде перевтілюватися й розвиватися разом із сюжетом п’єси, адже сценічне оформлення має взаємодіяти з акторами і постійно змінюватись, переносячи нас на нові локації та створюючи різні настрої.

Найвідповідальнішим моментом було створення креслень, адже помилка в розрахунках могла коштувати затримки строків та втрати бюджету. Довелося вивчати міцність матеріалів та технічно продумувати конструкції так, щоб вони були не тільки красивими, а й функціональними та безпечними для акторів. Словом, майже вся картинка, яку ви бачите на сцені — це робота сценографа.

Серйозним досвідом для мене тоді була співпраця з цехами, адже після створення всіх ескізів, креслень і реалізації всіх задумів на папері, справа доходить до практики. Справжнім викликом було для мене, 23-річної, керування процесом роботи цехів, де працювали переважно поважні професіонали, вдвічі старші за мене, з великим досвідом. Пошук підходу та налагодження комунікації стало для мене неоціненним досвідом і загалом можу сказати, що художнє керівництво в театрі дуже схоже за своєю суттю на артдирекшн у розробці ігор і це неймовірно допомогло мені в майбутньому.

— Розкажи, будь ласка, про гастролі через призму діяльності художниці-постановниці в українському театрі.

Постановки були по всій Україні: Київ, Одеса, Хмельницький. У студентські роки це відчувалося як пригода — 50 грн та нічний плацкарт, пару годин і ти вже в іншому місті, попереду декілька днів активної роботи, а потім знов на нічному поїзді додому, де на ранок чекають пари в Академії.

Навантаження було надзвичайне, та за усіма процесами втома не була помітна. Українські театри ставилися з довірою до молодих спеціалістів та були відкриті до сучасних бачень. Найнезабутнішим завжди був день прем’єри. Сама робота над виставою могла тривати від декількох місяців до пів року. Це час, коли кожен з учасників готує свою частину: актори відточують гру, режисер працює над дійством, цехи відтворюють декорації та шиють костюми.

Коли вже все нарешті готово і наступає день Х — це завжди бентежний і водночас найрадісніший момент. Художник і режисер завжди запрошувалися на сцену в день прем’єри на поклін, а потім, за лаштунками, емоції були ще яскравіші і думки: «Ми це зробили!».

Зокрема я є художницею-постановницею вистав «Шепіт вбивці» й «Яма» Київського національного академічного Молодого театру.

— Як цей досвід, у ретроперспективі, вплинув на твоє становлення у геймдеві? Чим загалом обумовлений твій світч і як відбувався вхід у CG арт?

Насправді професія художника-постановника театру і кіно дуже близька до художньої творчості в розробці ігор. У театрі я розробляла концепти костюмів, спираючись на п’єсу та створювала локації, ефекти тощо. В розробці ігор те ж саме, тільки замість п’єси — сюжет гри.

Після кількох років роботи в театрі, я все більше стала цікавитися геймдевом. На той час мене вже захопила комп’ютерна графіка і, паралельно зі створенням проєктів для театру, я малювала для себе на графічному планшеті.

Під час роботи в театрі, я все частіше відчувала обмеження в реалізації своїх ідей, адже десь не було необхідних матеріалів, десь технічні чи обмеження фінансування не дозволяли мені повною мірою розкрити всі свої творчі задуми. Натомість світ CG надавав необмежені можливості у створенні локацій, персонажів, ілюстрацій і багато іншого.

Це викликало неймовірне захоплення та ентузіазм, що згодом допомогло мені отримати свою першу роботу концепт-художницею. Досі, сміючись, згадую, як на співбесіді показувала портфоліо: окрім CG робіт, яких тоді було не так багато, розписи на стінах, полотна маслом, там навіть був церковний розпис. Продюсер і гейм-дизайнер дивилися на мене як на прибульця і навіть жартома запитали, що я тут забула, адже все це їм видалось дуже серйозним. Та зрештою мене прийняли на посаду концепт-художника і так у 2018 році розпочалася моя кар’єра у геймдеві.

— За ці роки ти мала змогу попрацювати над проєктами від топових міжнародних студій, та розпочнімо зі співпраці з Wargaming.

Робота була дуже цікавою та різноманітною. Взагалі, перше, чому вчить робота на аутсорсингу — це гнучкість як у стилях і задачах, що можуть змінюватися доволі часто, так і в роботі з клієнтами. Замовники з різних куточків світу мають свої підходи до роботи, різний менталітет у спілкуванні та зрештою різний акцент. Тож завжди було цікаво і було чому повчитися.

Під час співпраці з Wargaming, я працювала на позиції Art Team Leader/Lead Artist, де керувала командою художників. Ми створили багато артів для таких відомих проєктів, як World of Tanks та World of Warships. Ми працювали над реалістичними персонажами для нових батл-пасів, різними фоновими ілюстраціями, іконками та іншим контентом. Найбільше пишаюся роботою над персонажами, що ми робили для колаборації Wargaming з відомими світовими франшизами, як фільми Dune і The Terminator.

Найбільшим викликом, і найвідповідальнішим завданням, було відтворити схожість та передати характер і харизму відомих персонажів, до прикладу, Т-1000 та John Connor з The Terminator, чи Glossu Rabban та Gurney Halleck з Dune та інших. Також одним з етапів затвердження роботи було отримати схвалення від самих акторів, що виконували ролі персонажів, яких ми малювали. Це ніби теорія шести рукостискань — у нас була можливість таким чином доторкнутися до світових легенд кінематографа і це захоплює.

Також мені з командою вдалося попрацювати над панорамними баталіями для World of Warships. Одна з робіт, що запам’яталася найбільше — це та, де ми робили ілюстрації розгорнутої панорамної баталії, де кораблі та сам пейзаж утворювали витягнуту композицію. Фактично це було три ілюстрації в одній. Робота була дуже об’ємна та технічно складна. Ілюстрація потребувала неймовірно реалістичного і детального рендеру, та результат точно того вартував! Загалом, робота з Wargaming — це цінний досвід. Кожен арт, особливо персонажі, вимагали ретельного опрацювання і уваги до найменших деталей, щоб досягти ефекту реалізму та при цьому залишити арти мальованими. Саме такий підхід та висока якість, на мою думку, і формує фірмовий стиль арта Wargaming.

— З Netflix твоя команда мала декілька проєктів для їх серії Netflix Stories. Чи не могла б ти розказати про особливості роботи над цими іграми та загалом які враження від співпраці?

Я працювала над проєктами Sweet Magnolias, Outer Banks, The Perfect Couple та ще декількома, що знаходяться під NDA, як Art Team Leader/Project Art Director. Насправді мені пощастило долучитися до розробки ігор серії Netflix Stories, можна сказати, ближче до початку їх розвитку, що дозволило зробити вагомий внесок та, загалом, вплинути на розвиток і формування стилістики проєктів.

Ми робили майже весь арт, крім анімацій, включаючи персонажів, фони та маркетингові ілюстрації. Робота над таким великим замовленням означала для мене не тільки залучення в арт-частину, а й роботу над багатьма організаційними питаннями, такими як: набір та формування команди талановитих спеціалістів, навчання та адаптація на проєкті, налагодження процесів роботи та пайплайнів. Моєю метою було не тільки налаштувати дієві робочі процеси, а й сформувати певне ком’юніті, де художники зможуть ділитися думками, підіймати важливі творчі теми, ділитися лайфхаками в роботі й просто спілкуватися. Так з’явилися наші п’ятничні мітинги, які дозволили мені ближче познайомитись з колегами і я досі згадую той період з теплом.

Моєю головною творчою задачею як артдиректора було створити і витримати виважений привабливий semi-realism стиль, який би ідеально пасував для жанру інтерактивних новел та був достатньо деталізованим і водночас легко зчитувався в форматі мобільної гри.

Кожна гра створювалася за мотивами відомих шоу Netflix, тож важливою задачею було відтворити загальну атмосферу шоу, передати настрій через локації, вбрання, палітру гри та ефекти. Також однією з найважливіших задач було передати схожість персонажів, залишаючись при цьому в рамках стилістики. Багато героїв ми малювали з реальних акторів, які грали в шоу Netflix. Ми, так само як і у випадку з Wargaming, з захопленням чекали затвердження від акторів щодо їх ігрових персонажів.

У процесі всієї роботи ми тісно співпрацювали з командою артдиректорів та керівників з боку Netflix. Думаю, багато хто чув про сильну корпоративну культуру в компанії Netflix, яку вони навіть описують у книзі «No Rules Rules: Netflix and the Culture of Reinvention». Це бестселер, написаний Reed Hastings, засновником і CEO Netflix, разом із професором бізнесу Erin Meyer. Книга детально розкриває унікальну корпоративну культуру та принципи управління, які дозволили Netflix перетворитися з сервісу прокату DVD на одного з найвпливовіших медіагігантів у світі.

З власного досвіду тісної співпраці хочу зазначити, що в роботі з командою Netflix відчувалася дуже велика довіра до нас і до нашої роботи. Доброзичлива та відкрита атмосфера в спілкуванні з клієнтом була чудовим підґрунтям для ефективної комунікації — це саме те, що характеризує американський підхід до корпоративної культури.

Я була в захваті, працюючи артдиректором з боку виконавчої команди. Було вкладено неймовірну кількість зусиль нашими талановитими художниками, розробниками, менеджерами та іншими членами команди, щоб створити якісний і конкурентний продукт. Тому отримати від керівників Netflix дуже позитивний фідбек, а також почути, що якість навіть перевищила їхні очікування, було справді неймовірно.

— Для Paradox Interactive команда працювала над іграми, що фокусувались на різних історичних періодах та подіях. Розкажи про це детальніше.

В контексті співпраці з Paradox мені вдалося взяти участь у таких проєктах компанії як: Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV, Stellaris та ще деяких, що наразі знаходяться під NDA. Працюючи як Art Team Leader/Lead Artist, наша команда працювала над багатьма задачами для Paradox. Та наразі хочу розповісти про роботу над Europa Universalis IV. Europa Universalis IV (EU4) — це глобальна стратегія, де гравець керує країною з 1444 по 1821 рік, розвиваючи торгівлю, колонії, дипломатію та ведучи війни, щоб написати свою версію світової історії. В Europa Universalis IV на старті гри 1444 року існує велика кількість країн, які охоплюють весь світ. До них належать як такі відомі держави, як Австрія, Франція, Англія, Османська імперія, Китай, так і менш відомі, наприклад, Аварія (на Кавказі) або Албанія на Балканах.

Ми були глибоко занурені в процес створення концептів персонажів, що базувалися на детальному дослідженні історичних матеріалів. Працюючи над концептами бойових юнітів, було необхідно відтворити історичні костюми воїнів з різних епох та культур. Було дуже цікаво заглиблюватися у вивчення обладунків, зброї та етнічних особливостей. Під час розробки юніти ділилися на чотири рівні. На кожному етапі озброєння, екіпірування та костюми змінювалися за ступенем складності. Простіше кажучи, ми створювали образи воїнів від простих ополченців, що були озброєні лише саморобними вилами чи списами, до професійних вояків, у яких вже були просунуте екіпірування, зброя та інше. Таким чином у грі відображено широке різноманіття військових традицій минулих століть.

Кожен концепт проходив декілька етапів розробки від невеликих силуетних начерків до фінального концепту з промальованими видами з різних сторін та винесенням матеріалів і детальними підписами, щоб максимально адаптувати концепти для подальшої роботи 3D-відділу.

Також ми створювали іконки та ілюстрації для ігрового інтерфейсу — атмосферні пейзажі міст та замків, що використовувалися в різних меню гри. Разом з цим було дуже цікаво працювати над лоадінг-скріном, що зображує історичне взяття Константинополя османськими військами під проводом Мехмеда II у 1453 році — подію, яка ознаменувала кінець Візантійської імперії.

— У геймдеві ти виросла від джуна до артдиректорки. Які soft та hard скіли формують з досвідченого художника успішного артдиректора?

Знаю, що серед HR менеджерів зараз популярна думка, що софт скіли навіть важливіші за хард скіли, і тут я не можу погодитися — щиро впевнена, що це абсолютно рівні речі, які можуть допомогти досягти успіху. Насамперед хочу визначитися з місцем ардиректора в процесах: це людина, яка має супервіжен, знає, як прийти до задуманого фінального результату та вміє домовлятися, направляти та підтримувати команду, яка зазвичай складається з різнонаправлених спеціалістів: художників, аніматорів, VFX, UI/UX дизайнерів та інших.

З софт скілів для артдиректора надзвичайно важливо мати ресурс для спілкування (бути більше екстравертом), адже мітингів та брейнштормів, а також презентацій і всілякого роду повсякденних питань, що потребують розв’язання, немало. Також нікуди без мистецтва дипломатії. У кожному проєкті бувають моменти, коли інтереси клієнта і команди збігаються, чи навпаки грандіозні задуми розбиваються об технічні можливості чи обмежений бюджет. Головне завдання тут — залишатися на боці об’єктивного бачення та з повагою до колег, спираючись на факти, знайти найкращий для всіх компроміс.

З хард скілів, звісно, артдиректор має володіти великим художнім досвідом та мати широкий кругозір у мистецтві й багату візуальну бібліотеку. Це допоможе правильно формувати стилістику проєкту, відрізняти сильне виконання від слабкого та впевнено вести проєкт серед конкурентів, витримуючи високу якість. Також не уявляю артдиректора, що не цікавиться всіма новинками і не захоплений своєю сферою. Дослідження нових ігор на ринку та різних технічних пайплайнів дає можливість удосконалювати внутрішні процеси в команді та покращувати роботу.

— За останні роки в індустрії відбулося чимало фундаментальних змін. Які складнощі торкнулись тебе особисто і що б ти могла порадити новачкам?

Робота в цій сфері безсумнівно надає широкі можливості для самореалізації, та водночас це робота з великим рівнем навантаження, де часу на власну творчість, роботу над портфоліо та професійне навчання залишається досить мало.

Одночасно величезним плюсом і мінусом є віддалена робота. З одного боку, ми отримуємо можливість подорожувати, економимо час на дорогу в офіс і загалом це плюс до комфорту. З іншого — часом робочий день плавно перетікає в особисте життя і грань стає дуже розмитою, що призводить до вигорання і хронічної втоми. Одна з найважчих речей — це зберігати work-life balance. Важливо вибудувати процеси так, щоб залишався час на повноцінне відновлення, хобі й саморозвиток. В сучасному світі балансувати стає все складніше.

Чим далі, тим ринок усе більше насичується крутими професіоналами і конкуренція стає жорсткішою, а технології розвиваються стрімко. Інколи здається, щоб залишатися на місці, треба йти, а щоб просунутися трішки далі — бігти. Тож якщо ви зараз тільки на початку шляху, чи в пошуку своєї роботи мрії, однією з основних порад для новачків буде не зупинятися в удосконаленні своїх скілів. Не бійтеся пробувати нові стилі та пайплайни, на сучасному ринку широкий скілсет та універсальність надасть вам перевагу під час пошуку роботи та допоможе при переході з проєкту на проєкт всередині компанії. Тож нові знання, чи у вивченні програм чи у покращенні академічних знань, відкриють двері до нових можливостей.

Звісно, це створює дилему: де знайти час на розвиток, коли його і так бракує? На жаль, універсального рішення немає. Кожен знаходить свій баланс і коли це вдається — все стає на свої місця.

— Наразі ти готуєш «Survival guide для художників», що буде сфокусований на побудові кар’єри в епоху AI. Чи не могла б ти затизерити спільноті цей матеріал?

Як я вже згадувала вище, для артдиректора і художника дуже важливо мати багату візуальну бібліотеку і художній досвід. Спойлер у тому, що AI не нівелює ці скіли, а чому так — я і розповім у ґайді.

Масове застосування штучного інтелекту в індустрії розробки ігор, і загалом у повсякденному житті, круто змінило наші реалії. Ми маємо зіткнутись з об’єктивною реальністю, де зрозуміло, що як раніше вже не буде.

Також ми не можемо ігнорувати масові звільнення, що відбуваються у великих світових компаніях через автоматизацію процесів останні пару років. Змінюються вимоги певної частини замовників до розробки проєктів і роботи художників зокрема. Індустрія дійсно дуже змінилася і це відбувається так швидко, що здається процес вже не спинити, тож лишається вчитися жити в нових реаліях.

Мої висновки, прогнози та роздуми, що базуються на багаторічному досвіді роботи в геймдеві, можна буде почитати в статті «Survival guide для художників — чесно про кар’єру в епоху AI».

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі