Senior VFX-Artist Петро Косарєков — про створення нових технологій для Snapchat і роботу над ексклюзивом Xbox
Петро Косарєков — Senior VFX Artist в студії Compulsion Games, що займається розробкою перспективної гри South of Midnight, реліз якої запланований на 2025 рік ексклюзивно для Xbox. В інтерв’ю GameDev DOU Петро згадує шлях від фрилансера-аніматора у Дніпрі до роботи в міжнародних студіях, а також ділиться технічними деталями створення спецефектів.
«Ніхто в світі не знав, як це має виглядати, і я сам визначав, яким буде кінцевий продукт». Про початок кар’єри, роботу в Snapchat і повідомлення від Compulsion Games
— Петро, розкажіть, як ви обрали для себе саме VFX?
Однозначної відповіді немає, бо це відбувалося поступово. Я родом з Дніпра і в якийсь момент у 2011 почав фрилансити для студії GrandMA Studios Games.
Вони шукали людину на роль 2D-аніматора. Все, що рухається, потрібно було анімувати, і, звісно, ефекти також.
Певний час це було моєю додатковою роботою. Мені це подобалось, і потрошку я почав занурюватись в індустрію. Потім була ще робота, ще проєкт, і згодом я побачив вакансію VFX-артиста знову в GrandMA Studios Games, але на цей раз позиція була виключно в Києві. Я подумав, що можна переїхати. І таким чином вже повноцінно потрапив в геймдев.
— Потім ви працювали в Snapchat. Можете розповісти про цей досвід?
Так, я працював у Snapchat, коли вони відкривали свій офіс у Києві. Це був період, коли Snapchat придбав український стартап Looksery, що, здається, стало найбільшою угодою з українським стартапом на той момент.
Працювати у Snapchat було цікаво. Все було нове і невивчене. Це був шанс займатися чимось абсолютно новим, створювати технологію, якою ще ніхто не користувався. З одного боку, це було складно через відсутність досвіду та стандартів, а з іншого — дуже цікаво, бо ніхто в світі не знає, як це має виглядати, і я сам визначав, яким буде кінцевий продукт.
Коли я працював у Snapchat, я вперше відчув піднесений настрій від своєї роботи. Наприклад, коли розробив якусь лінзу, і в перші дні вона зібрала мільйони переглядів, з нею фотографувались знаменитості. Це відчуття, що ти недарма зробив свою роботу і задоволення від того, що користувачі її також оцінили.
— Як ви пізніше потрапили в Compulsion Games?
В Compulsion Games я потрапив у січні 2023 році. Мій майбутній лід сам написав мені в Linkedin і попросив глянути моє портфоліо, передав все рекрутерам. Далі вони презентували концепцію гри South of Midnight. Арт-директор та VFX Lead показали трейлер, який тоді перебував на стадії розробки і не був широко показаний.
Мені дуже сподобалася стилістика гри. Саме вона мене зачепила. До цього у мене був досвід роботи з шутерами, які мені не так сильно подобалися. Тому я дуже радий, що обрав саме цю студію і цей проєкт.
«Ми в студії приймаємо рішення самостійно, і Microsoft не диктує нам, що робити». Про приналежність компанії до Xbox Game Studios та ексклюзивну гру South of Midnight
— Що дає приналежність компанії, в якій ви працюєте, до Xbox Game Studios?
Думаю, перша особливість в тому, що наша гра South of Midnight є ексклюзивом для Xbox. Фінансування також йде від Microsoft.
Але, щонайменше на моєму рівні, це не впливає на свободу. Ми все одно приймаємо рішення в студії самостійно, і Microsoft не диктує нам, що робити.
Єдине, що можна відзначити, це те, що статус ексклюзиву для Xbox додає грі певний інтерес з боку гравців і ЗМІ. Але сказати, що це якось суттєво впливає на наші творчі рішення, я не можу.
— Розкажіть про гру South of Midnight, над якою працюєте.
Наша гра справді доволі особлива. Ми вперше презентували тизер у 2023 році, і там була чудово передана атмосфера фольклору Півдня Америки. Головною героїнею є Хейзел, коли в її рідному місті трапляється лихо, її кличуть стати ткалею: відновлювачем розірваний зв’язків і духів. Вона набуває здібності бачити навколо себе пасма і сплітати їх. Це плетіння служить важливою частиною ігрового процесу. Воно використовується для лікування або взаємодії зі світом, і нам було важливо передати це через VFX.
Щодо стилістики гри, то вона може нагадувати пластилінову ліпку. Це створює дещо рваний, але живий стиль анімації, схожий на старі мультики, зняті за допомогою ляльок. З цією стилістикою пов’язана особлива техніка стоп-моушн, яка відрізняється від звичайних 60 кадрів на секунду.
— Як ви працюєте над створенням ефектів у грі?
Процес створення ефектів у грі є доволі стандартним, хоча є деякі складнощі. Одна з проблем — це нестандартний фреймрейт, який трохи нижчий, ніж зазвичай.
Що стосується деталей, то вони дуже важливі, коли ми відтворюємо плетіння. Це не просто якась смужка, а складний візуальний елемент. Пряжа, яка вплітається, існує деякий час, реагує на зовнішні впливи, а потім поступово розплітається та зникає. Ці нюанси можуть бути не завжди помітні, але з ними цікаво працювати.
Сподіваюся, ефекти в нашій грі сподобаються гравцям. Пряжа є ключовим елементом, але це не просто візуальний ефект. Головна героїня не просто «лікує» у класичному розумінні цього слова, а зцілює уражені місця.
Плетіння у нас зображується світлими, майже білими кольорами, на відміну від червоних та темніших відтінків, які представляють загрозу у світі гри. Окрім цього, є сцени руйнування, наприклад, великий алігатор, якого ми називаємо Two-Toed Tom — TTT. Він здатен знищити цілу церкву, що демонструє його масштаби та силу.
Якщо ж казати про те, над чим працюю зараз — то це боси, boss encounters. А також деякі технічні моменти, оскільки маю також і технічний досвід.
— Чи можете ви детальніше розповісти про команду, з якою працюєте?
У нашій команді працює кілька VFX-артистів, включаючи мене. Є лід, який керує нашою роботою, і ще кілька людей, які відповідають за різні аспекти ефектів.
Один з наших колег, Дмитро Дубовський, також з України, і ми познайомилися саме тут, у Compulsion Games. Ми з ним раніше не були знайомі, але я бачив його роботи, і було приємно зустрітися в одній команді.
«Інколи мені залишалось 0,5 Мб на створення ефекту». Про технічні особливості створення ефектів
— На якому рушії створюється South of Midnight?
На Unreal Engine 4. Хоча я також мав досвід роботи з п’ятою версією і вона мені подобається.
Серед топових можливостей UE5, що спадає на думку, це Lumen — повністю динамічна глобальна система освітлення та відображення, та Nanite дозволяє використовувати одразу високополігональні моделі без необхідності класичної оптимізації 3D-моделей шляхом створення LODs. Ці системи використовуються в грі Fortnite. Це водночас спрощує роботу художникам та зберігає візуальну якість. Але є і підводні камені, це також вимагає значно більше оперативної пам’яті.
Lumen, з іншого боку, дозволяє уникати необхідності запікання світла. Це дозволяє реалізувати більш реалістичні сценарії освітлення в реальному часі.
Також є можливість використання MetaHuman — інструменту для створення гіпер реалістичних людських персонажів.
Що мені ще подобається, в Unreal Engine 5 можна створювати прості меші безпосередньо в рушії, не використовуючи інший софт. Це значно економить час і ресурси. Хоча я в своїй роботі все одно використовую Houdini, Unreal також дозволяє робити якісь прості речі, не треба перемикатися між софтом, і це теж перевага.
Крім того, UE5 підтримує Ribbon GPU-базовані частинки, які знижують навантаження на процесор порівняно з CPU-базованими частинками, що використовувались у попередній версії. Я намагаюсь взагалі не використовувати CPU частинки, тому для мене, як VFX-артиста, це великий плюс.
— Наскільки часто в роботі ви займаєтесь оптимізацією?
Я намагаюся оптимізувати все, що можна. Ця звичка залишилася ще з часів Snapchat і роботи з мобільними пристроями. Навіщо їх навантажувати? Пам’ятаю, що тоді мав 4 Мб для створення однієї лінзи. Користувач швидко скролить і не має чекати довго на завантаження. Інколи мені залишалось навіть 0,5 Мб на створення ефекту.
— Є думка, що ідеальний ефект має містити дві речі. Це правильна фізика, щоб людина вірила тому, що бачить на екрані. І, друге, ефект має бути більш вражаючим, ніж він є в реальному житті. Що ви про це думаєте?
Треба зважати на фізику, особливо для реалістичних ігор, як шутери, де це критично. Взагалі важливо, щоб людське око сприймало ефекти природньо. Часто гравці можуть не усвідомлювати, чому їм щось не подобається, але відчувають це інстинктивно, коли фізика елементів зображена неправильно.
Так, ефекти мають бути фізично коректними для правильної реалізації, але не завжди це можливо. В контексті фентезі, наприклад, ефекти можуть базуватися на альтернативних законах, які можуть імітувати поведінку води чи інші елементи. Наприклад, магія може мати свої унікальні закони, відмінні від реальності, що теж впливає на сприйняття.
Чи має ефект бути особливо вражаючим? Я вважаю, що ефект має бути органічним і вписуватися в середовище та контекст гри, не привертаючи зайвої уваги. Якщо ефект заважає гравцю зрозуміти геймплей, він може перешкоджати, а не допомагати. Правильно зроблений ефект дає гравцеві зворотний зв’язок про його дії, наприклад, від удару, але не повинен перекривати інші елементи ігрового процесу.
Хороший приклад — мультиплеєрні ігри, де на екрані водночас відбувається багато дій. Наприклад, в Diablo IV багато ефектів, але вони так органічно втілені, що забезпечують чітке розуміння дій без перевантаження гравця. Ефекти відповідають характеру персонажів і не відволікають увагу від основної дії, допомагаючи зберегти баланс і зрозумілість геймплею.
Крім геймплейних ефектів, існують також ефекти оточення, які можуть здатися непомітними, але вони надзвичайно важливі для створення глибини. Навіть такі дрібні деталі, як метелики, що літають у повітрі, значно підвищують реалізм та відчуття «живого» середовища. Відсутність таких деталей робить світ порожнім і статичним.
Ми в роботі зосереджуємось на тому, щоб навіть найдрібніші куточки ігрового простору були анімовані. Це максимально занурює гравця в ігровий процес. Він вірить тому, що відбувається на екрані.
— Оскільки вже згадали Diablo. Назвіть ще приклади ігор, ефекти яких вам подобаються, чи які ви вважаєте еталонними.
Я часто використовую Diablo IV, як референс для своїх робіт. Гра здається дещо похмурою, але ефекти в ній гармонійно вписуються у загальний стиль, що мені особливо подобається.
The Last of Us залишила в мене сильне враження. В неї приємно грати, там вражають не тільки ефекти. Я міг підійти на водоспад і крутитися на ньому довгий час, аби роздивитися, як він зроблений. Під час проходження записав собі колекцію відео, бо гра виявилась дійсно цікавою. Хоча останнім часом стало складно просто грати. Ігор дуже багато, у все не можна пограти. Більш того, я вже не можу просто грати, аби грати. Для збору референсів мені часто достатньо YouTube або Artstation.
«Іноді достатньо лише Photoshop і рушія, щоб створити якісні ефекти». Про софт та створення ефектів для різних платформ
— Крім Houdini, який ви вже згадували, яким ще софтом ви користуєтесь? І що можете рекомендувати VFX-артистам?
Мені подобається Houdini, я вже давно з ним працюю. Якщо говорити про інші програми, то Maya теж добре відома, але якби мені довелося обирати для купівлі, я б обрав Houdini.
Blender зараз також дуже привертає увагу. Я час від часу експериментую з Blender, але коли є можливість працювати з Houdini, знову ж таки, я віддаю перевагу саме йому.
Houdini досить складний і має високий поріг входу, але з часом зростає кількість навчальних матеріалів. Houdini дозволяє створювати складні ефекти без необхідності використання додаткових плагінів, на відміну від інших програм, як-от 3D Max, де без плагінів часто не обійтися.
Загалом, якщо ви знаєте основи і готові вивчати складніші аспекти, Houdini надає величезні можливості для творчості.
— Тобто достатньо володіти одним софтом і знаннями рушія, щоб створювати ефекти для AAA-гри?
Якщо ви досвідчений VFX-артист, іноді достатньо лише Photoshop і рушія, щоб створити якісні ефекти. Проте, це може бути затратно по часу, особливо коли ви малюєте все вручну, що також може ускладнити подальші зміни.
Що стосується створення текстур, я рекомендував би Substance Designer. Він дозволяє створювати текстури не тільки для ефектів, але й для інших елементів гри. З Substance Designer часто не потрібно вдаватися до Photoshop, якщо не треба робити деталізацію вручну.
В ідеалі, гарна комбінація програм — це Unreal Engine, Houdini і Substance Designer. Це дозволяє покрити більшість потреб у роботі без потреби користуватися багатьма іншими інструментами.
— Чи відрізняється створення ефектів для різних платформ: ПК, консолей, VR?
Не так важливо, чи це консоль чи ПК, скільки важливі технічні можливості конкретного пристрою. Наприклад, для топових консолей можна створювати складніші ефекти, в той час як для менш потужних моделей потрібно спрощувати візуальні елементи. Те саме стосується VR: рівень деталізації залежить від технічних характеристик девайсів.
Підхід до створення ефектів залишається схожим, але адаптується до обмежень кожної платформи. Для одних платформ можна використовувати більш складні техніки і рушій Unreal Engine, для інших може краще підходити Unity, в залежності від конкретних завдань проекту.
На ринку існує ще інші рушії, наприклад, Open 3D Engine, Godot. Але особисто мені найбільше подобається працювати в Unreal Engine через його гнучкість і широкі можливості. Хоча вибір рушія часто залежить від специфічних вимог проєкту.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів