×

VFX Artist з 18-річним досвідом про головні помилки спеціалістів з ефектів, роботу в Crytek та чому Lumberyard гірший за UE і Unity

Дмитро Дубовський — VFX Artist, який потрапив у геймдев ще 18 років тому. Сьогодні він працює на лондонську інді-студію INTERIOR/NIGHT. Однак до цього Дмитро змінив вісім компаній, серед яких Crytek, Plarium і Frag Lab, встиг побути фрилансером й опанувати з десяток рушіїв. Про те, яким геймдев був у 2004 році, чим відрізняється робота у різних рушіях та що потрібно знати початківцям сьогодні, Дмитро розповів в інтерв’ю.

«Зарплата була більше схожа на стипендію». Про старт у геймдеві та власні ігри

У геймдев я потрапив ще у 2004 році, коли був студентом. Але сталося це майже випадково. Мені було 18, я навчався в коледжі технологій та дизайну в Луганську на спеціальності «Комп’ютерні науки». Оскільки це була новинка для міста, мало хто розумів, що саме за спеціалісти виходять після навчання. І в коледжі я вперше побачив Corel Painter, став там малювати й загорівся ідеєю створити власний шрифт. Поділився задумом з викладачем, і він звів мене з хлопцями з компанії Stugroup, яка розробляла комп’ютерні ігри (на все місто, крім них, була хіба ще одна геймдев-студія). Так я потрапив у новий світ. Це було щось нереальне для мене, адже раніше я міг лише купити диск і пограти, а тепер сам опинився в середовищі, де створювали контент. Це було круто для Луганська того часу.

Майже 20 років тому я не думав про заробіток — працював у Stugroup чи не задарма. Зарплата була більше схожа на стипендію, але печивка в офісі вже були, що тоді дуже тішило. Зі студією ми працювали над аркадами, головоломками, спортивними іграми (у 2004-му вийшла гра Electric Billy, у 2007-му — «На рыбалку!» ред.). Оскільки я не лише працював, а й паралельно навчався, повноцінно приділяти час проєктам не міг. Тим паче на початку довелося вчити багато програм, як-от 3DsMax, Photoshop.

Оскільки не замислювався про перспективи галузі, менш ніж за рік полишив компанію та спробував знайти себе в інших сферах. Але працювати менеджером з реклами мені не сподобалося, тому вже у 2007-му я зайнявся власним бізнесом — і неабияким, а розробкою гри.

Я випадково перетнувся з програмістом зі Stugroup, з яким ми розговорилися й дійшли думки, що можемо запустити свій проєкт. Вирішили робити аналог гри-риболовлі, яку розробляли у Stugroup, — назвали її Fishing. Самотужки наклепали багато локацій. Я відповідав за арт і звук, оскільки свого часу писав музику. А товариш — за програмування.

У моєму арсеналі були 3ds Max, Photoshop, After Effects. Коли щось не знав, шукав туторіали й завантажував їх за допомогою дуже повільного ADSL-модема: тоді інтернет працював за допомогою телефонної лінії. Це зараз проходиш курс і вже маєш скіл. А щоб отримати його тоді, потрібно було витратити купу часу, аби просто завантажити сторінку, вивантажити картинку, не кажучи вже про те, щоб працювати над самим проєктом через мережу.

«Кожен шматочок треба було кодити, ручками створювати текстури»

З погляду власне розробки гри тоді теж все було доволі складно, не так, як сьогодні, коли, наприклад, в Unity все за тебе робить програма. Кожен шматочок треба було кодити, ручками створювати текстури.

Та попри всі труднощі проєкт вийшов у реліз, і ми навіть трохи заробили, бо змогли зайняти нішу. Тоді не було онлайн-майданчиків для продажу ігор. Їх продавали на дисках, тож треба було домовлятися з інвесторами, аби гру додали в збірку. Знайти інвесторів нам допомогла «КРИ» (Конференція розробників комп’ютерних ігор, яку з 2003 по 2013 роки проводили в росії — ред.), де ми добре прорекламувалися. Завдяки цьому вийшло знайти потрібних людей з грошима із Західної Європи та росії.

Оскільки перший проєкт «вистрілив», вирішили робити й другий у 2008-му. Це був аналог космічної монополії в 3D на рушії OGRE. Тоді ми навіть розширили команду. Я шукав 3D-моделерів, аби вони готували модельки для гри й текстури, найняли програміста — загалом у команді було до п’яти людей. На «КРИ» ми майже зірвали куш на монополію — нас хотів профінансувати великий видавець з конференції. Але їм не сподобався кошторис. І це не дивно: нам було по 22 роки, ми не мали досвіду в менеджменті й не знали, як складати документацію для таких проєктів.

Через невдачу я вирішив на деякий час зав’язати з власним бізнесом. Влаштувався інженером-електронщиком на трикотажну фабрику, потім — системним адміністратором-електронщиком в Gloria Jeans (пішов на підвищення, так би мовити). Але все ж зрозумів, що це не моє. Відчув, що отримую кайф від ігор і хочу їх робити. Тому далі став шукати відповідні вакансії.

«Просто дивився навколо, на референс і намагався передати його у віртуальній реальності». Про роботу 3D Artist, VFX Artist та Animator в одній студії

Позицію в iLogos я знайшов через оголошення в газеті, яке виглядало як «Шукаємо 3D artist в компанію з розробки ігор...». Зараз кумедно звучить, але у 2011 році не були поширені сайти на кшталт DOU чи Work.ua, Upwork.

Тоді в iLogos було шестеро 3D-художників. Аутсорс-студія релізила соціальні ігри, бо диски тоді якраз відмирали, а соціальні проєкти були на піку популярності. Щоб потрапити в iLogos, я відрендерив будиночок — це було моє тестове. А далі працював там як 3D Artist, VFX Artist та Animator. Перші місяці суто моделив, малював у 3D, 2D, а коли зайшов проєкт, де треба було готувати ефекти, зайнявся лише цим. Якраз у той момент зрозумів, що робити ефекти мені найбільше до вподоби. Складно пояснити чому, просто це приносило більше задоволення: динаміка, відчуття руху затягували.

Ефекти були новинкою в індустрії, тож і навчити їх робити ніхто не міг. Все дізнавався самотужки: за туторіалами й методом тику. Я тоді не знав, що таке математика, фізика ефектів. Просто дивився навколо, на референс і намагався передати його у віртуальній реальності. Та й завдань, як чітко зробити вогонь, не було: результат залежав від того, як ти сприймеш референс і зможеш відтворити. На щастя, 2011-го After Effects вже розширив свій функціонал, у порівнянні з тим, яким він був два-три роки тому, коли я займався власною грою: тепер було більше викривлень, заломлень, світінь, постобробки.

«Поки ми вчилися й набивали ґулі, гроші закінчувалися». Про нові перспективи з Unity та невдалий проєкт

Після iLogos я подався в Plarium. Якщо iLogos була по суті аутсорс-компанією, яка підбирала для співробітників проєкти, то Plarium займалася власними — ця «кухня» була цікавішою, адже там бачиш весь процес роботи команди, це перспективніше. Тож, вирішивши спробувати щось нове, я надіслав резюме до сімферопольського офісу студії. Обрав саме його, бо коли тобі 25 років, жити в Криму біля моря неабияк круто, а переїхати туди з Луганська — й поготів.

На тестове зробив 3D-будиночок, UWV-розгортку, пройшов співбесіду зі стандартними питаннями на кшталт, чому обрав геймдев і що в ньому подобається, та отримав офер. Тоді працівників не перевозили, як це заведено сьогодні, але компанія оплатила квиток і винайняла квартиру на перший час. Зараз цим уже нікого не здивуєш, але для того, хто лише на старті кар’єри, така турбота з боку студії — хороша мотивація.

«Це була Particle System, яку я ніколи не бачив: потрібно було малювати чи не кожну частинку»

Роботу я почав із соціалок в 3D, а коли зайшов новий проєкт Edge: Rage of the Universe, отримав черговий челендж для себе — потрібно було вивчити рушій в real-time. Це був власний рушій, назву якого я не пам’ятаю, але він був написаний на флеші (ActionScript — об’єктноорієнтована мова програмування). Це була Particle System, яку я ніколи не бачив: потрібно було малювати чи не кожну частинку.

Втім, коли на ринок українського геймдеву вийшов Unity, я захотів більшого, чого, на жаль, у Plarium запропонувати не могли: в них не було такого проєкту. Тому я й пішов звідти в EFORB, де з 2014-го взявся за роботу над Free-to-play проєктом від третьої особи The Skies. Це був інді-проєкт, на якому всі пробували себе в усьому потроху. Там я міг робити що хочу, бо працював і як VFX Artist, і як Technical Artist, і частково як менеджер. Тоді вибудував у компанії workflow за ефектами й 3D, чимало співпрацював з програмістами, оптимізував світло, ефекти — це стало першою сходинкою на шляху до Senior VFX Artist.

На жаль, гра, над якою ми працювали, так і не вийшла в реліз 2015-го. Можливо, через брак досвіду. В команді було до 40 людей, які вперше робили щось на Unity, ми не проходили за перформансом. Коли потрібно було фіналізувати проєкт, у компанії просто забракло фінансів: поки ми вчилися й набивали ґулі, гроші закінчувалися. А на самому ентузіазмі далеко не заїдеш. Хоча я дуже вдячний за те, що міг працювати над великим продуктом. Пізніше я дізнався, що команда таки запустила проєкт, але успіху, на жаль, він не приніс. Зараз студія продовжує працювати над новими релізами.

«VFX Artist сильно зав’язаний на офісі, бо має комунікувати з усіма департаментами». Про роботу фрилансером та різницю у підходах замовників з СНД та Америки

Після Eforb я вирішив спробувати себе як фрилансер: подумав, що це хороший варіант, аби оптимізувати і час, і роботу. На той момент бачив, що роблять в Unity західні компанії, захоплювався цим і заразом помічав, скільки пробілів у технічній частині в ефектах маю. Було зрозуміло, що мені ще рости й рости.

Шукати замовлення було важко. Знаходити щось на тому ж Upwork легко, коли ти 2D, 3D Artist, але не коли ти VFX Artist. Такий спеціаліст сильно зав’язаний на офісі, бо має комунікувати з усіма департаментами: аудіо, анімація, програмісти, моделери. Це зараз ринок змінився, а тоді компанії на кшталт Electronic Arts, Blizzard хотіли бачити людину всередині студії. Та й українські — теж. Тому фриланс був слабенький і нестабільний.

Мені вдалося знайти один проєкт від американців. Співпраця з ними дуже сподобалася. Замовником була невелика компанія, де всі процеси були чітко вибудувані. Я ніде не бачив настільки грамотного менеджменту. Вони не працювали в Jira, все йшло через Excel, але завдання розписували аж до скриншотів, давали посилання на файл, де потрібно було щось змінити, додати — готували для комфортної роботи абсолютно все.

А от на СНД ринку, на яких я вийшов пізніше, було геть інакше: обговорювали все на словах, що неминуче призводило до постійних непорозумінь, перепрацювань. Та й за оплатою вони сильно програвали американцям. Було непросто, тож з ними ми розійшлися вже за кілька місяців. Мені знову потрібно було шукати роботу, і я вирішив пробиватися у велику компанію.

«Відпрацьований пайплайн, грамотне воркфлоу, найсильніші та найдосвідченіші спеціалісти в команді». Про робочі процеси у Crytek та Frag Lab і роботу з рушіями CryEngine та Lumberyard

У 2016-му мріяв стати частиною Crytek. Вони працювали над Warface, великим шутером, і я бачив себе на цьому проєкті. Warface був дуже крутим, я розумів, скільки всього команда може реалізувати за допомогою власного рушія CryEngine. Це було потужніше за все, що я робив на Unity.

На щастя, портфоліо влаштувало студію — мене найняли навіть без тестового (потім, працюючи з хлопцями, я зрозумів, що шоуріл потрібно було робити в одну хвилину, а я робив три хвилини — хвилинного ролика більш ніж достатньо, бо довше ніхто не дивиться).

Очікування від компанії повністю себе виправдали: відпрацьований пайплайн, грамотне воркфлоу, найсильніші та найдосвідченіші спеціалісти з України в команді. В такому середовищі швидко зростаєш. У Crytek все працювало як годинник: спочатку робиш ефект, потім перевіряєш його на конкретних машинах і спрощуєш. У студії ефекти тестували на спеціальному обладнанні під різні платформи, адже є дешеві комп’ютери, є дорожчі, є середньої вартості.

Тому спочатку ми робили складні ефекти під дорогі машини, потім оптимізували їх під середні й далі під дешеві. Та й загалом рівень ефектів був на кілька голів вищий за попередні студії. А Crytek був на рівні завжди, бо всі технології миттю потрапляли в київську студію з німецької.

На жаль, низка фінансових проблем компанії призвела до того, що я пропрацював там лише сім місяців. Спочатку перейшов в Gameloft, але там, хоч і встиг завести друзів у команді, все було своєрідно: мобільні проєкти, трохи дивний для мене рушій. Тож коли після Crytek на ринку з’явився Frag Lab, мене швидко захантили туди.

«Lumberyard і досі непоганий, втім у ньому складно створювати ефекти — потрібен високий рівень, досвід у розробці»

Насправді у Frag Lab пайплайн дуже схожий на той, що був у Crytek, бо половина команди була звідти. Але й тут без викликів для мене не обійшлося. Студія працювала з рушієм Lumberyard, заснованим на архітектурі CryEngine. Він був схожий, втім низка параметрів відрізнялися, бо після того, наскільки мені відомо, Crytek продав CryEngine компанії Amazon і його суттєво переробили. Спочатку змінився інтерфейс і з’явився аналог префабів (prefabs), як у Unity. А трохи пізніше інтегрували PopCornFX.

Сумарно з Frag Lab я пропрацював чотири роки й дуже рекомендую компанію всім сьогодні — це крута команда, де, певно, найменша плинність кадрів завдяки гідному менеджменту. Я працював там з невеликою перервою. У 2019 році зрозумів, що маю прокачати свою англійську, математику, тож потребував особливого графіка роботи — лише три дні на тиждень. На той момент Frag Lab не могли мені цього дозволити, тому я перейшов до Whaleapp — General manager знав мене ще з часів iLogos, розумів, що я виконую роботу добре, тому влаштував гнучкий графік. Просто тоді це було вигідно обом сторонам. А коли я підтягнув потрібні навички, повернувся у Frag Lab на повну ставку.

У Frag Lab я виріс з мідла до сеньйора — і це дуже круто, бо, по-перше, приємно, коли тебе підвищують на посаді й не доводиться про це просити. А по-друге, я працював не над мобільним проєктом, а над F2P-шутером нового покоління — це високий рівень. На проєктах на кшталт Battlefield, Warface своя специфіка й геть інший рівень відповідальності. На новій позиції я вже мав не просто зробити ефект, а відповідав за всі геймплейні ефекти у грі, тобто все те, що бачитимуть гравці; мав навчати джунів, мідлів; частково готував VFX-документацію.

Та зрештою у 2021-му таки вирішив піти з Frag Lab за особистим бажанням. Причина проста — зростання технологій. CryEngine, Lumberyard, хоч і були крутими свого часу, але Unreal Engine і Unity розвивалися в останні роки шаленими темпами й стали найперспективнішими сьогодні. Lumberyard і досі непоганий, втім у ньому складно створювати ефекти — потрібен високий рівень, досвід у розробці.

«Позиціювати 2D-персонажів на фоні 3D-світу непросто. А позиціювати ефекти між цими двома вимірами ще складніше». Про роботу на лондонську інді-студію

У 2021-му мене захантив HR із Заходу в лондонську інді-студію INTERIOR/NIGHT на проєкт As Dusk Falls (інтерактивна драма про заплутані життя двох сімей протягом 30 років у маленькому містечку Аризони; гра вийде на Xbox і PC — ред.). Ринок зараз змінився, і повідомлення про роботу, навіть віддалено, пишуть постійно, бо її непомірно багато. As Dusk Falls мене зацікавив, хоча самій студії не більше як три роки й команда невелика.

As Dusk Falls — це гра, де навколишній світ реалізований у 3D, а персонажі — у 2D. До того, як я потрапив в компанію, їхня команда створила величезну кількість 2D-арту. Була окрема студія, яка записувала людей, фотографувала їх, а потім обробляла ці матеріали й стилізувала їх під гру. Позиціювати 2D-персонажів на фоні 3D-світу непросто. А позиціювати ефекти між цими двома вимірами ще складніше, тож роботи на проєкті реально багато. Сюжет гри може розвиватися в різних напрямках, сам же проєкт втілено у стилі Breaking Bad. Це не про наркотики, це драма-трилер, де постійно хтось тікає, когось вбивають — гра чіпляє. Ніколи раніше не грав у схоже.

Перший місяць роботи я розбирався в As Dusk Falls і вивчав вже зроблені ефекти. Зараз я єдиний VFX Artist, але компанія найматиме ще одного спеціаліста з ефектів. Роботи багато: потрібно було покращувати старі ефекти та створювати нові. Зі студією в мене спочатку був контракт на пів року, але тепер його продовжили ще на рік: хочуть, аби я закінчив усі сюжетні лінії.

«Кожна зміна — це нові зв’язки, друзі й можливість зрозуміти, як влаштована кухня в студії». Про часту зміну компаній

Видається, наче я поводжуся як стрибунець: постійно змінюю компанії. Але я ні краплі не шкодую, що так стрибаю: кожна зміна обстановки — це нові зв’язки, друзі й можливість зрозуміти, як влаштована кухня в студії. Певно, завдяки цьому я й зростав постійно як спеціаліст. Працюючи в одній компанії десять років, ти навряд чи швидко зростеш, а от якщо в середньому два-три — шанси більші. Хоча це все індивідуально. Бо в моєму випадку на користь зіграло те, що кожне нове місце праці ставило переді мною виклики: я постійно мав опановувати нові технології.

Якби я міг повернутися у часі, нічого б не змінював в цьому аспекті. Єдине — порадив би собі більше уваги приділяти саморозвитку. І вчити іноземні мови. Якби я знав краще англійську, наприклад, міг би отримати в рази більше інформації із західного ринку, який розвивається швидше за наш.

Моя ціль — стати крутим VFX Artist на Заході. І щоб її досягти, треба ще чимало працювати.

«Помилка багатьох спеціалістів з ефектів на старті — це робота з динамікою». Про те, що варто пам’ятати на старті кар’єри та ринок VFX-артистів

Мобільні, ПК й консольні проєкти — це про різні стилі. А ефектів можна вчитися протягом всього життя, який би стиль не обрав. Наприклад, я досі не опанував Cartoon Flash FX — це азійський стиль суто мультяшних ефектів.

З мого погляду найпростіші роботи для VFX artist — ігри жанру match-three. Але не варто розраховувати, що це зовсім легко. Наприклад, Playrix, King робить класні ігри з хорошою графікою, вони вкладаються в найдрібніші ефекти. Та й загалом мобільні ігри мають свою специфіку. Помилка багатьох спеціалістів з ефектів на старті — це робота з динамікою. Мобільні ігри дуже швидкі — специфіка часу відрізняє їх від проєктів для ПК і консолей. І складно зробити так, щоб ефекти виглядали вдало й доречно за таких умов. Мене більше приваблюють консольні речі. Але завжди в плані вибору все залежить від проєкту.

На великих проєктах на кшталт шутерів бажано знати фізику, але з часом усі до цього приходять.

Сьогодні ринок стрімко змінюється. І та Particle System, яка була актуальна п’ять років тому, застаріває. Вона добра для прототипування, швидкої вставки, допоможе «забити дірки», але для чогось особливого все одно потрібно вміти працювати в Node Graph. Я рекомендував би вивчати цей тип технології. Комусь допоможуть краще розібратися книги, комусь туторіали — тут все індивідуально. Але головне — просто взяти й робити ефекти. Відкриваєш вибух і намагаєшся його відтворити в Unity чи Unreal Engine. Це довше без технічних знань, але з досвідом набиваєш руку. Коли будуть готові зі сто вибухів, можна буде сказати, що ти створив більш-менш нормальний вибух.

«Недосвідчений робить багато помилок в оптимізації, текстурах, динаміці»

Хоча, коли переглядаю свої старі ефекти, я бачу багато помилок. Це нормально — всі мають з чогось починати й з часом покращувати навички. Зрештою немає хороших чи поганих спеціалістів. Є досвідчені й недосвідчені. Недосвідчений робить багато помилок в оптимізації, текстурах, динаміці. Без розуміння роботи рушія нікуди не підеш. Але коли початківець нарешті розуміє, як працює рушій, буде вже простіше реалізувати бажане і надалі практикувати навички у технічній та художній частинах. Тож на все свій час.

Я помітив, що через рік після коронавірусу роботи стало більше. Ринок змінився, і віддалених вакансій для VFX-артистів зараз чимало.

Втім війна сильно вплинула на фізичний та моральний стан. Ця біда застала всіх, і працювати, коли доводиться спускатися в укриття, непросто. Не можу спрогнозувати, як нинішні події вплинуть на майбутнє ігрової галузі, але я дуже сподіваюсь, що ця катастрофа скоро завершиться.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному2
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі