Senior Vehicle Artist Наталя Галанцева про роботу над Call of Duty, чітку спеціалізацію та брак конструктивних фідбеків

Наталя Галанцева — Senior Vehicle Artist з Полтавщини. У геймдеві вона з 2008 року та за цей час встигла попрацювати для Crytek, Ulysses Graphics, elite3D, Ubisoft Montreal та Infinity Ward. В інтерв’ю Наталя розказала про те, як потрапила у розробку ігор, чому віддає перевагу індивідуальній роботі та як стати висококласним фахівцем, навіть якщо погано малюєш.

«Не було такого, що я хочу в геймдев, бо з дитинства днями грала в ігри»

— Наталя, розкажіть де ви навчалися і коли у вас виникло бажання піти у геймдев?

Ще у школі я завжди малювала щось у зошиті, на полях. Але нічого серйозного. Планів вступати до художнього університету в мене не було. Я обрала технічну професію — навчалася на кафедрі штучного інтелекту, на факультеті комп’ютерних наук. На той момент я навіть уявити собі не могла, що буду професійно займатися 3D-графікою для ігор.

А почала цікавитися 3D на першому курсі університету. Як зараз пам’ятаю, між лекціями я пила каву в кав’ярні, де стояли великі монітори. На них транслювалася реклама курсу з Autodesk Maya. Це справило на мене величезне враження не тому, що я ніколи не бачила 3D-графіку у фільмах чи іграх, а тому, що цього можна було навчитися тут і зараз. Мені здається, це були перші курси з 3D у Харкові та одні з перших в Україні.

На перший потік мені не вистачило чи то грошей, чи то часу. Тому пішла вже на другий. Ми вивчали, можна сказати, забагато всього. Навіть як робити хутро та волосся, а це дуже вузька спеціалізація. Я знаю, що в наступних потоках вони вже створили напрями й студент міг сам обирати, що хоче вивчати. Але головне, що я зрозуміла на цих курсах, що хочу працювати з 3D-графікою професійно.

Взагалі, якщо робиш перші кроки в кар’єрі, тобі не потрібно вчитися всього і відразу — і анімації, і скульптури, і ригу персонажа, і моделюванню. Тобто все підряд. Бо потім випускаєшся, начебто багато знаєш, але конкретно — нічого.

Тож, як це правильно робити та що саме потрібно для виробництва ігор, я з’ясувала вже на своїй першій роботі. Але я намагалася знайти роботу хоча б десь. В мене не було такого, що я хочу суто в геймдев, бо з дитинства цілими днями грала в ігри. Я надсилала резюме в різні компанії, які на той час у Харкові шукали 3D-художника.

— Що можете згадати про перше місце роботи?

Почала шукати роботу після третього курсу, коли навчалася на стаціонарі в університеті. І студентці на стаціонарі знайти роботу на повний день було неймовірною удачею. На співбесідах взагалі ніхто не обговорював, щоб я працювала пів робочого дня або декілька годин. Роботодавцям це не потрібно. Тому мені довелося брати в університеті вільне відвідування лекцій, і таким чином я змогла працювати. Іноді працюєш, а потім просиш, щоб тебе відпустили здати лабораторну роботу.

Але мені здається, що на співбесіді я показала шалене бажання працювати й навчатися. Це дуже важливо. Зараз, коли проводжу інтерв’ю, я теж готова дати людині шанс, якщо вона реально хоче. Але потім, коли ти її взяв, вона повинна підтвердити своє бажання. Не так, що мене взяли, тепер справу зроблено, можна розслабитися, зараз мене всього навчать, та ще й зарплату будуть платити. Нам доводилося звільняти людей через схожу позицію.

Вперше на роботу в геймдев-компанію я потрапила 2008 року. Я працювала 3D-художницею у G5 Games, яка розробляла казуальні мобільні ігри. Я створювала в мультяшному стилі будинки та персонажів, а також анімації до них та навіть rig. На цій роботі я здобула багато різних навичок, хоча не приховую, я повільно вчилася, мені було складно. Може, якби не було паралельного навчання в університеті, екзаменів, то все відбувалося б швидше. Я працювала в тій компанії майже шість років. В якийсь момент здавалося, що вже нема куди рости. Тобто я добре знала свої завдання, але бажання спробувати свої сили десь крім мобільних ігор перемогло.







— Після першого місця роботи у вас пішов стрімкий зліт — Crytek, Ubisoft, Infinity Ward. Як так сталося та що ви робили?

В Crytek мене взяли, тому що у мене був серйозний персональний проєкт, який я вирішила у будь-що зробити, щоб спробувати свої сили в комп’ютерних, а не мобільних іграх. Тоді ще у вільному доступі можна було завантажити їхній рушій Cryengine. В ньому я почала робити sci-fi лабораторію.

Я працювала над своїм проєктом по ночах. У G5 була повний день, сідала ввечері й робила своє до третьої, четвертої, п’ятої ранку. Проєкт вийшов настільки успішним, що його навіть показали по телебаченню в Німеччині. Декілька десятків тисяч переглядів на YouTube за декілька днів мені здавалися чимось неймовірним.







Я цікавилась результатами опитування, яке проводили серед жінок і чоловіків. І ось великий відсоток жінок часто подають своє резюме, тільки коли на 200% впевнені, що впораються з посадою. А от чоловіки подають резюме, коли впевнені лише на 30%. Може, тому в ігровій індустрії набагато менше жінок.

«Я просто плакала, наскільки це складно — перехід від маленьких об’єктів, до авто»

— Уже зовсім скоро ви перейшли на позицію саме Vehicle Artist — художник транспортних засобів. Чому так сталося? Коли ви зацікавилися цією темою серйозно?

Це, мабуть, той випадок, коли професія обрала мене. Навмисне я не хотіла і не мріяла стати Vehicle Artist. Але це стало логічним продовженням, коли я почала показувати нормальні результати на простіших завданнях. Це звична практика, коли приходиш Middle або Junior художником і ніхто відразу тобі не дає робити зброю, весь автомобіль чи full-body персонажа. Звичайно, на початку делегують щось просте: об’єкти навколишнього середовища, стільці, столи, лампи, електричні щітки, будь-що. Якщо це нормально виконуєш, завдання з часом ускладнюють.

Перехід на Vehicle Artist я почала вже в аутсорс-компанії. У нас замовником була компанія Infinity Ward, ми працювали над проєктом Call of Duty: Infinite Warfare. Одного разу вони надіслали декілька авто. Оскільки на той час в мене вже були відповідні навички, я взялася за це завдання. І просто плакала, наскільки це було складно — перехід від пропсів, маленьких об’єктів, які виконуєш за три-чотири дні, до авто, яке займає мінімум тридцять днів та складається з десятків цих пропсів. Там буквально кожний елемент — окремий пропс.

Я помітила, що комплексна та тривала робота над чимось мене більше цікавить, ніж що два дні перемикатися між завданнями.Тому я вирішила продовжити займатися транспортом та створювати однорядне портфоліо з чіткою спеціалізацією.

Потрібно розуміти логіку роботодавця. Він знаходить твоє портфоліо і повинен чітко розуміти, які послуги ви надаєте. Якщо у художника там все підряд, то складно втямити, у чому насправді він спеціаліст.

— Ви зараз працюєте над чимось, окрім транспорту? Наприклад, ще кілька років потому ви викладали моделі медичних сканерів, жорстких дисків та іншого.

Так, іноді буває така спрага. Коли робиш одне й те саме, хочеться чогось іншого. Трошки ці кордони потрібно розмивати. Але знову ж таки, щоб воно не занадто виходило за межі спеціалізації. Усе, що я роблю, гарно перетікає одне в одне. Особливо коли працюєш на проєкті, де надсилають концепти інших художників. Часто вони бувають не детальні або в них є пробіли, де не зрозуміло, що саме зобразив художник. Ти повинен вміти додизайнити цю зону. Ці навички треба відпрацьовувати вдома, щоб потім не відмовлятися від складних завдань з елементами дизайну.

— До речі, про медичний сканер. В одному з дописів ви зауважували, що вирішили його переробити, бо деякі елементи вийшли непрактичним. Наскільки часто таке буває?

Якщо працюєш на виробництві ігор, це маловірогідно. Якщо у тебе адекватний лід чи продюсер, які розуміють, яка взагалі послідовність роботи. Дуже дивно, коли просять внести правки у 3D-модель на фінальних стадіях, коли ти вже запік усі карти та починаєш текстурити. Бо це величезна кількість роботи, яку треба переробити. А це ж все гроші, які буде платити компанія. Таке рідко буває, якщо це не якийсь форс-мажор.

У персональних проєктах я також дотримуюсь такої послідовності роботи. Треба продумати все ще на стадії концепту. Але зі сканером я зрозуміла, що коли тримаєш ручку, то будеш постійно торкатися проводів, які йдуть від нього. Тому взагалі його перевернула та трохи змінила положення ручки, щоб було більш ергономічно. Але на виробництві ці деталі узгоджуються на етапі концепту задовго до початку моделювання.





— Як я зрозумів, ви раніше часто копіювали фото заради практики та навчання. Чи дотримуєтеся ви зараз такого стилю роботи?

Обов’язково! Навіть більше, тепер я копіюю, посилаючись не на фото, а на 3D-скан об’єкта. І для мене зараз великий виклик довести мою текстуру та модель до такого вигляду, щоб її плутали зі сканом. Поки що до ідентичної копії задалеко, але я намагаюся. Нині в іграх активно використовують скани не тільки пропсів, а й цілих авто. Як нові, так і повністю зруйновані, спалені. Іноді треба додати елементи, які б плавно перетікали й не було видно, де скан, а де робота художника. Тобто треба настільки якісно зробити текстури, щоб це виглядало дуже однорідно.

Тому звичайно копіювання — найкраще, що ви можете робити. Ви спрощуєте своє завдання до одного — повторити те, що бачите, за допомогою всіх доступних інструментів текстурування або моделювання. Це складна задача. Навіть просто повторити.

— У соцмережах ви якось писали, що вам складно одразу працювати з 3D-моделлю, тому обов’язково робите простий скетч на папері. Досі так працюєте?

Звичайно! Цього треба робити більше. Якщо є така навичка — честь та хвала тобі. Якщо скажеш на співбесіді, що вмієш малювати скетчі — це +100. Будеш у пріоритеті серед інших, якщо вмієш щось намалювати.

Але малюю я, відверто кажучи, погано. Я намагалася цього навчитися, але рівень моїх малюнків досі далекий від того, щоб ними можна було вихвалятися.

Тому я це роблю для себе, щоб краще розуміти конструкцію, принцип роботи або взагалі ідею. Коли відкриваю пакет 3D-моделювання, то не можу сходу генерувати ідеї. Їх треба фіксувати на папері, тому що інакше вони просто зникнуть.

— А загалом, яким є процес створення чогось — з чого все починається? Які обов’язкові етапи у ньому є саме для вас?

Зазвичай на початку роботи ви отримуєте 3D blockout, який за своїм розміром і положенням елементів узгоджений з ігровими дизайнерами та аніматорами. По суті, це максимально спрощена до примітивів ігрова модель. Якщо вам надходить тільки 2D концепт, то все одно ви повинні спочатку створити 3D blockout та протестувати свою модель у грі. Це надзвичайно важливий етап, особливо якщо це не статичний пропс і гравець буде взаємодіяти з цією моделлю. Далі високополігональна версія моделі, низкополігональна, UV-розгортка та текстура. А далі вже залежить від того, де працюєте. Якщо на аутсорсі, то на цьому і завершується робота. Якщо в розробці, то вам ще потрібно це інтегрувати в рушій, налаштувати механічні компоненти, матеріали та скіни. Багато технічної роботи є саме на цьому етапі. Якщо узагальнювати, то процес приблизно такий.

— Скільки взагалі годин йде на створення моделі? Наприклад, у вас є модель понівеченого Dodge Charger’72 — як довго ви його робили?

Це був персональний проєкт, і там взагалі не йшлося про графік. Як з’являється вільна хвилина — ти над ним працюєш. Тому складно порахувати. Але якщо я правильно пам’ятаю, понівечену версію я місяць робили у вільний час. Я ще й багато досліджувала на цій моделі. Я мала відтворити більш-менш реалістичне розбите скло. Воно завжди виглядає... занадто CG. Або спустити шини, щоб це було натурально. Як пом’яти тонкий метал, який взагалі, якщо придивитися, поводить себе майже як папір.

Зараз, коли я таку домашню роботу провела, хто б міг подумати — мені дають такі завдання на нинішній роботі!

До речі, іноді складно працювати з цим. Я роблю багато розбитих, понівечених і спалених авто і доводиться використовувати референси з війни. Це буває складно психологічно.

— Цікаво дізнатися про створення різних типів транспорту. Наприклад, які відмінності були у роботі над Jet ski чи невеличким рибальським човном та численними авто у Far Cry 6?

Я б не сказала, що є кардинальна різниця. Етапи одні й ті самі, послідовність та сама. Звичайно, є свої нюанси. Наприклад, авто — це фабричне виробництво, а човен у цьому випадку збитий рибалками, більш кустарним способом. Не всі дошки в ньому рівно лежать, може бути багато шарів фарби. Він стоїть у воді, тому знос матеріалів різний у дерева, металу чи тканини. Ці матеріали по-різному витримують погодні умови.Треба все це враховувати при створенні текстур.








«Якби я облажалась тоді, може на цьому все й закінчилося б — я б досі робила бочечки»

— Я помітив, що ваш шлях саме як Vehicle Artist почався зі створення Moonbuggy для Call of Duty: Infinite Warfare. Що ви пам’ятаєте про цю роботу?

Я була надзвичайно рада, що мені взагалі довірили таке. Це був один із дуже важливих транспортних засобів у грі, а ще він був drivable. Якщо порівнювати Far Cry і Call of Duty — у першому абсолютно будь-яку машину може використати персонаж, а в другій лише деякі. Ці машини називаються hero asset, тобто вони дуже важливі, ключові у грі.

До цього я робила пропси, а тут мені довіряють таке авто. По-перше, я була надзвичайно задоволена. По-друге, відчуваєш всю відповідальність. Тобі ж дають строк, і бажано його дотримуватися. Плюс сам концепт я отримала від дуже класного концепт-художника із Сербії. Просто завдання мрії. Я залишалася по вечорах, щоб його доробити. Старалася показати, що можу виконувати такі завдання.







Це було виправдано. Відтоді, з 2015 року, я суто авто й займаюсь. Якби облажалась на тому завданні, може на ньому все й закінчилося б — я б досі робила бочечки. Тому треба робити більше, ніж від тебе очікують. Коли працюєш на аутсорсі, то тебе з замовників, які живуть далеко, ніхто зазвичай не знає. Але мене знали, і часто замовляли, щоб ту чи іншу модель зробила саме я. Тому, що я завжди вкладаюсь, щоб вийшло якісно. Терпіти не можу халтуру. І хлопці, з якими я працювала, коли була на позиції ліда, страждали від цього — я завжди вимагала від них якісну роботу. Хоча й від себе також насамперед.

— Пам’ятаєте свої відчуття, коли побачили Moonbuggy у готовій грі?

Ну, я, може, раз подивлюся і все. В мене немає такої рефлексії, що я відкриваю і дивлюся, як гравці оцінили мою роботу. Я, напевно, більш самокритична, ніж самозакохана. Я стараюсь перемикатися на щось інше, зависання на своїх досягненнях минулого — це не дуже гарна річ.

— А загалом у вас є час грати в ігри, над якими працювали?

Я в них граю під час виробництва, у нас постійні плейтести окремих ігрових мап. Іноді немає часу, щоб 10 чи 20 годин сісти та пройти всю гру від початку до кінця. Я знаю, це виглядає дивно, але я знаю про що вона, я граю на плейтестах і якщо у мене є вільний час, то я можу віддати перевагу якійсь невідомій інді-грі.

— Цікаво, як ви працюєте в команді. Наприклад, гармату M12 GMC для Call of Duty WW2 ви створювали разом Valerio de Carolis. Наскільки часто ви працюєте над однією моделлю з колегами?

Я взагалі індивідуалістка та не дуже люблю групову роботу. В ній завжди хтось один її робить, а інші ніби можуть просто приєднуватися або взагалі створювати проблеми. Якщо, наприклад, долучають до твоєї роботи якогось початківця, який нічого не знає, і тобі замість роботи треба ще й навчати його. Це дуже сповільнює. Тому якщо якісь колаборації й відбуваються, то бажано, щоб вони були хоча б з людиною, у якої є відповідний досвід. Тоді колаборації успішні. Я такі люблю. В іншому ж разі я краще сама зроблю й буду на 100% відповідальна за результат.






Якщо казати про плюси командної роботи, то понад усе я ціную конструктивний відгук від інших спеціалістів та поради, які можуть покращити результат. Загалом в цій індустрії отримати справді чесний і конструктивний фідбек чи пораду дуже цінно. Якщо у вас є така людина, ви повинні її берегти як скарб. Дуже часто це, як тут називають shit-burger — тобі кажуть щось позитивне, щоб підігріти дискусію, далі відгук, який ви насправді хотіли отримати, та наприкінці щось ще позитивне, щоб пом’якшити реальний відгук. Іноді реального відгуку, який покращує твою роботу, дуже мало. Якщо подивитися ArtStation, там завжди коментарі «amazing», «awesome». Такі коментарі, які абсолютно тебе нічого не вчать. Звичайно, похвалу приємно отримувати, але це не те, що тебе прокачує. Ти вчишся самостійно або з колегами. Тому я трохи сумую за тими часами, коли ми всі були в офісах, коли персональний вплив людини був дуже великий.

— Також натрапив у вас в соцмережах на історію, як вашу модель Dodge’72 вкрав і виклав якийсь сайт. Як часто таке трапляється? Та як ви розв’язуєте такі ситуації?

Була така історія. Її можна було б уникнути, якби я не викладала marmoset viewer — версію, де можна модель покрутити в браузері у 3D. Такий viewer можна зламати та експортувати звідти модель і текстури. Це проблема відома, і я не знаю, як цього уникати, якщо ти хочеш продемонструвати свою модель в 3D, а не просто як зображення. Як взагалі піратства уникати? Наприклад, в Китаї є відокремлений від загальної мережі інтернет і там взагалі невідомо, що відбувається. Вони можуть завантажувати західні моделі та продавати на своєму ринку. Це неможливо відстежити. І цей сайт з моєю моделлю досі працює. Напевно, на них управи немає жодної. Це є і, мабуть, буде. Тому ти повинен розуміти, які ризики несеш, коли викладаєш свою модель.

— Помітив, що останнім часом ви для створення артів активно використовуєте такий інструмент, як Midjourney. Що ви взагалі думаєте про таку творчість? Чи не загрожують такі сервіси художникам у майбутньому?

Так це ж не вперше. Щоразу, коли з’являється якийсь прогресивний софт, який може автоматизувати частину роботи, то виникає враження, що тепер послуги тих чи інших фахівців не будуть потрібні. Я пам’ятаю, коли з’явився Quixel suit, а потім Substance painter, де можна одразу створювати текстуру по 3D-моделі, а не по плоскій UV розгортці в Photoshop, то здавалося, що це настільки легко і що вмить стануть не потрібні художники з текстур.

Але цього не сталося, вони потрібні й досі. Тому якщо вчасно підхоплювати нові інструменти та адаптувати їх під свій робочий процес, то немає чого боятися.

Я поки що тестую midjourney, але вже помітила, що в ньому можна створювати доволі серйозні речі. Наприклад, генерувати дизайни авто, деякі результати мене просто вразили, їх можна порівняти з рівнем щонайменше Senior концепт-художника. Наскільки мені відомо, розробники поки що не надають права комерційного використання зображень, створених у midjourney. Але коли ця опція буде доступна, я впевнена, що будь-яка індустрія охоче буде використовувати її в тому чи іншому вигляді. Я на це дивлюсь позитивно, нас чекає багато відкриттів та божевільних художніх рішень.

— Наостанок хотів би спитати таке: як я зрозумів, ваш чоловік також працює у геймдеві та розробляє зброю. Чи радитися ви з ним з робочих питань? Можливо, показуєте одне одному якісь концепти або моделі?

Звичайно. Річ у тому, що зараз це перша робота, коли ми окремо працюємо. А з того часу, як ми познайомилися і до сьогодні, а це вже вісім років, ми працювали разом. В нас навіть столи поряд стояли, можете собі уявити? Я постійно з ним раджуся, і він перший, хто дає мені чесний та конструктивний фідбек, який я дуже ціную. Я ж кажу, що таку людину треба берегти як скарб. Якщо ви разом, можна удвічі швидше розвинутися.

До того ж він був трохи довше в індустрії та багато чого мене навчив. Тому, звичайно, радимося і показуємо одне одному свої роботи. Я собі не уявляю, як би я була з людиною, яка абсолютно нічого не знає в цій професії. Мені було б складно: я цим живу і мені треба все це з кимось постійно обговорювати.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі