Як українська історія в іграх опинилася в тіні російських наративів. Інтервʼю з істориком Остапом Головецьким

На початку листопаду стався реліз Europa Universalis V. Нова частина відомої глобальної стратегії від Paradox Interactive відзначилася точністю українських назв. В цьому не останню роль відіграв український фізик Дмитро Мулін, з яким ми спілкувалися нещодавно. Однак не тільки він працював над відновленням історичної справедливості в пʼятій частині EU.

Ще один учасник комʼюніті гри — член клубу реконструкторів «Лицарський орден Паладинів», колумніст просвітницької спільноти «Останній Капіталіст», магістр з історії та археології ЛНУ імені Івана Франка Остап Головецький розповів нам в інтервʼю про те, чому західні компанії не хочуть розуміти історії України — і розмова вийшла далеко за межі ігор Paradox.

Де межа між науковою точністю та ігровою умовністю? Чому проблема нашої репрезентації в іграх може частково існувати через самих українських істориків? Які елементи української культури ігнорують західні розробники та чому державна ініціатива може радше нашкодити, ніж допомогти репрезентації у іграх? Про це та багато іншого читайте у цьому матеріалі.

— Що ви думаєте про те, як Україну та українську історію зазвичай зображають у серії Europa Universalis, та у новій частині зокрема?

Мушу визнати, що моє знайомство з цією серією почалося з четвертої частини, тому здебільшого я можу порівнювати саме четверту та п’яту. Через певні об’єктивні причини я не застав EU3 настільки добре, щоб оцінювати її точно.

Що можна сказати про четверту частину? Вона має окреме DLC, присвячене козакам. Дуже красивий трейлер, який досі можна знайти в інтернеті: це посилання до легендарної події — написання листа запорозьких козаків турецькому султану. Відчувається дух запорозького козацтва, так, як його бачив Ілля Рєпін та як його сприймає наша національна свідомість. Але на цьому репрезентація української історії фактично й закінчується.

Попри те, що гра починається у 1444 році, коли ще існували велике князівство литовське, руське та жемайтійське, якщо виділити Київ, Галич, Чернігів чи Запоріжжя, то панівні династії будуть «російськими». Там не написано, що вони росіяни, але зазначені російські династії — наприклад, Наришкіни. Це не характерні роди для цих земель, особливо для того періоду. Хоча в цей час у Київському князівстві ще були Олельковичі — нащадки Ольгерда. Це можна було репрезентувати зовсім інакше, враховуючи реалії Великого князівства Литовського.

Проте EU4, як серія, що походить від настільної гри, багато що спрощує. Водночас вона дає певні «кольори»: наприклад, у Рутенії (України) серед національних ідей є родючі чорноземи, національний дух, у Запоріжжя унікальна форма правління — Козацька республіка. Але з правлячими прізвищами там теж проблеми: вони часто взяті з українських діячів XIX століття, наприклад Шашкевич чи Хвильовий, що більше відсилає до літературної спадщини, ніж до козацької доби. Це те, що стосується України саме в четвертій частині.

Europa Universalis 4

У п’ятій частині репрезентація українських земель набагато краща. Наприклад, на старті гри (а це 1337) початок Столітньої війни — існує Королівство Руське, яке, щоправда, в грі розділене на Галичину і Волинь. Я на форумі писав, що їх потрібно об’єднати — ми маємо чіткі історичні джерела, які підтверджують існування єдиного Королівства Руського, що складалося з Галицького і Волинського князівств. Вони не були окремими державами об’єднаними персональною унією.

Розробники наполягали на поділі, бо за три роки після старту гри помирає Юрій II Болеслав, і землі історично були поділені. Хоча в самій грі передбачена варіативність — Юрій може мати нащадків, і тоді Галицько-Волинська унія збережеться. Я з цим не зовсім згоден: навіть компромісний варіант єдиного Галицько-Волинського королівства був би історично коректнішим.

Але важливо інше: репрезентація українських міст стала значно більш «українською». Київ, Чернігів, Львів — українські назви, а не російські чи радянські, як це було раніше. Хоча є нюанси: інколи трапляються польські чи німецькі варіанти. Так само правлячі шляхетні роди часто є або згенерованими або є теж російськими. Пан Дмитро Мулін, до речі, писав про це в одній зі статей. Але «вода камінь точить» і прогрес є. Та і у степу з’явилося багато автентичних назв, без радянських та російських.

— Видається, що велику частку змін запропонувала саме українська спільнота — чи це вірно?

Базис був зроблений саме розробниками, а ми лише допомогли його покращити й звернути увагу на багато деталей. Але є й проблемні моменти.

Інформація про Королівство Руське (Галицько-Волинську державу, мою спеціалізацію) — так само як і про козацтво — подана не зовсім коректно. Зокрема, козаки в грі чомусь відображені як окрема культура, що виглядає дивно. Як я розумію, це походить від російського бачення козацтва: мовляв, козаки — це якийсь «особливий субетнос російського народу», сформований у специфічних умовах. Тобто це не соціальна верства чи історичний військовий феномен, а нібито окрема культура — ніби «православні татари» чи «православна орда». Хоча в реальності козаки такими не були.

Козацтво — це військова демократія, що існувала на прикордонних землях і постійно боролася за свою автономію та розширення прав. Російське козацтво формувалося в зовсім інших обставинах, ніж українське, і ці два явища не можна ототожнювати.

«Наша історіографія досі погано представлена на Заході»

Якщо подивитися, наприклад, на Богдана Хмельницького, то він не вважав себе представником якогось окремого «козацького етносу». У переговорах з Адамом Киселем у 1649 році він каже, що визволить руську землю з лядської неволі — з такими містами, як Львів, Холм, Перемишль та іншими. Я можу трохи помилятися в переліку міст, але його слова чітко свідчать: козаки вважали себе частиною руського народу. Те, що пізніше Російська імперія створила власний міф про козацтво, — це вже результат діяльності і московських, і частково пізніших малоросійських еліт, які долучилися до конструювання цього образу.

У грі ж козацтво поки що подано проблематично й не зовсім зрозуміло. Я ще не до кінця дослідив усі наслідки цієї моделі в геймплеї, але вже можу сказати, що репрезентація далека від того, якою могла б бути відповідно до реальності — як історичної, так і тієї, яку бачить українська спільнота.

— Де межа між науковою точністю та ігровою умовністю? Можливо, просто Paradox не хочуть так глибоко занурюватися в історію і дозволяють собі спрощення?

По-перше, треба розуміти, що наша історіографія досі погано представлена на Заході. Є хороші праці, наприклад у польських істориків, які пишуть англійською і цитують одне одного. А от українських істориків, які досліджують, скажімо, козацтво й видають роботи англійською, — дуже мало. Можу згадати хіба що пана Олексія Сокирка. Але порівняно з російським історіографічним «масивом», який працює над образом «від давньоруської державності до ХХ століття», це крапля в морі.

По-друге, в Україні досі немає цілісної концепції того, як презентувати власну історію світові. Мені колеги розповідали: російські історики між собою можуть запекло сперечатися, але в міжнародному просторі завжди виступають єдиним фронтом і просувають тезу про «ancient Russia» та безперервну російську державність. Ми ж такої стратегічної єдності не маємо. У результаті наша історія за кордоном репрезентована слабко.

Ще один момент — джерела, які використовують розробники. Дуже часто вони відкривають англійську Вікіпедію. Це не ідеальне джерело, але воно дає базовий орієнтир. І тут постає питання: наскільки ми впливаємо на те, щоб у Вікіпедії був саме український, а не російський погляд? Завдання непросте.

Розробники, звичайно, мають історичних консультантів, але самі розумієте: це велика команда, жорсткі дедлайни, потреба робити продукт і заробляти гроші. Вони фізично не можуть заглиблюватися в усі нюанси. І тут важлива роль нашої спільноти — дати їм глибше бачення та допомогти уникнути грубих помилок. Головне — відстоювати базові речі, не впадаючи в надмірні деталі, у яких легко заховатися та заплутатися.

Чому я згадую Вікіпедію? Наведу приклад. У перших версіях гри початковим правителем Києва був князь Федір Гедимінович. Я впевнений, що більшість гравців навіть не чули такого князя. Я сам відкрив англійську Вікіпедію: там написано, що він — князь Києва умовно десь з 20-х років аж до 1362 року. Потім на основі ніби то знахідок російського історика початку ХХ століття він стає Федором братом Гедиміна. Хоча раніші дослідники вважали його Рюриковичем. Цікаво, що джерелами Вікіпедії виступають в основному литовські енциклопедії.

Проблема в тому, що вже сучасна історіографія давно сумнівається в існуванні Федора Гедиміновича. Не згадується такий брат Гедиміна, як і його язичницьке ім’я. Немає логіки у його правління в Києві, немає достовірних джерел. Це фактично як будувати на піску.

Я вирішив дослідити питання і на основі джерельної бази показати, що він мав би бути не «Гедиміновичем», а Рюриковичем — представником Путивильської гілки Ольговичів. Тобто це наш руський князь, а не литовець. Один користувач дуже образився і навіть звинуватив мене у «літвінізмі», але це вже більше схоже на особисту образу ніж на аргументовання протилежної позиції. Головне, що розробники прислухалися, і Федора виправили: тепер він Рюрикович.

Europa Universalis V

Проте тут виникає інша проблема: цей період нашої історії взагалі дуже мало досліджений. Оригінальних джерел майже немає. Все це пізніші літописи та згадки. Темний час, де ми багато чого не знаємо. У таких умовах нас можуть «виручити» лише археологічні знахідки або якісь випадкові архівні відкриття.

Якщо підсумувати, то межа між історичною точністю та ігровою умовністю така: ми повинні хоча б на базовому рівні вміти презентувати власну історію, погодитися між собою щодо ключових тез — хто такі козаки, що таке Королівство Руське, хто така руська шляхта, яка була її роль у Речі Посполитій тощо. І тоді розробники отримають зрозумілі орієнтири. Без цього вони змушені будуть використовувати доступні їм західні джерела, а вони часто містять російські інтерпретації.

— Що, наприклад, можна було б ігнорувати в нашій історії у іграх, а що потрібно передавати прямо точно?

Це, звісно, складне питання. Козацька держава може бути подана через механіки, схожі на аристократичні республіки Італії чи військові демократії. Тобто можна залишити певні особливості, але водночас зробити так, щоб гравець, який раніше грав за умовну Венецію чи Рагузу, впізнавав знайомі механіки. Щоб він міг сказати: «А, козацька держава схожа на них, бо механіки такі самі або схожі».

Можна опустити дрібні нюанси — наприклад, деталі чорних рад чи інших козацьких рад — але при цьому передати ключове: що Гетьманщина існувала між великими силами свого часу: Московією, Польщею та Османською імперією, і її ігрова модель має відображати балансування між цими силами плюс зрозумілі механіки. А не як в тому популярному українському мемі, що між Польщею та Росією «нічого не відбувалося».

Є речі, які ми, як українці, добре розуміємо, бо в цьому контексті живемо, але західному гравцеві вони будуть малозрозумілими. Наприклад, їм складно уявити, що таке князівство в нашому сенсі. Вони сприймають князя як майже окремого удільного правителя, подібно до німецьких фюрстів. Але в нас одне князівство могло ділитися на менші уділи.

«Козацтво варто репрезентувати саме як європейську державну систему, а не як православну орду»

Тому є сенс пояснювати це через аналогії, які європейцям ближчі: мовляв, це як у вас поділ на графства, герцогства, королівства. Так гравцю буде легше зрозуміти систему і не деформувати її через нерозуміння наших титулів. У певних випадках можна дозволити собі спрощення — просто щоб структура була зрозумілою як історична конструкція.

Цікавою механікою було б репрезентувати соціополітичні аспекти магнатської боротьби на наших теренах. Так могутні князівсько-магнатські роди Вишневецьких та Корецьких вели приватну боротьбу в Молдові. Самі роди часто проводили «розборки» між собою. Магнати мали цілі приватні армії. І знову таки торгівля та економіка земель допомагала їм утримувати такі потужні з’єднання. Ці загони брали участь не тільки у відбиттях татарських рейдів та придушеннях козацьких повстань, а й у встановлені влади в інших країнах. Це доволі унікальний аспект для наших земель.

Те саме з періодом Руїни. Це дуже складний етап навіть для сучасного розуміння — у школі він важко сприймається, в університеті теж вимагає детального вивчення. Тому його можна подати у грі як своєрідну катастрофу, «дизастер», що охопила політичну систему, щось на кшталт громадянської війни. Тобто ми можемо спростити окремі події, щоб вони були зрозумілі європейському гравцеві й органічно працювали як ігрові механіки.

— Попри те, що козацтво в багатьох іграх неправильно репрезентують як ординців, ми ближче насправді до європейської системи?

Якщо говорити про козацьку державу в її класичному вигляді — за Богдана Хмельницького чи Мазепи — це вже цілком інституційна держава з певною чіткою структурою.

Під впливом польської державної моделі сформувалися власні інститути, і це була держава європейського типу. Там немає поділу на клани, які між собою ворогують, як у степових орд. Навпаки, це європейська політична боротьба з постійним балансуванням сил.

Тому козацтво варто репрезентувати саме як європейську державну систему, а не як «православну орду».

— Які часи української історії, чи елементи української історії розробники найчастіше репрезентують?

З досвіду, можу згадати кілька ігор, але першими, звісно, будуть «Козаки» від наших розробників. Вони зробили дуже багато для репрезентації української історії, зокрема козацтва XVII–XVIII століть. Можливо, якби не було «Козаків», ми б не побачили і Mount & Blade: With Fire and Sword, де козацтво теж було представлено. Зараз, здається, у фехтувальній грі Hellish Quart також є козацькі елементи.

Cossacks 3

Цей період, по суті, один із найбільш репрезентованих у нашій історії. Якщо говорити про середньовіччя, можна згадати Medieval II. Хто грав, пам’ятає, як там подана Русь — там столиця Русі чомусь перемістилася в Новгород. Хоча історично столиця завжди була в Києві, і всі прагнули саме сісти на престол у Києві. Можливо, пізніше були патчі чи модифікації, але те, що спочатку столиця була саме в Новгороді — це дуже сумно. На Заході саме середньовічна історія України представлена найменше.

У Empire: Total War козацтво взагалі просто виключили — його там немає. Хоча початок XVIII століття, Мазепа, Велика Північна війна, Полтавська битва, яка фактично визначила, чи залишиться домінувати Швеція на Балтиці, чи з’явиться Московська імперія, яка вірветься в Європу й почне, як завжди, нав’язувати московитський вплив «Старому світові».

В тих же Paradox, наприклад — у Crusader Kings 2 імперія Київської Русі називається нормально: Empire of Rus. Нейтральний, історично обґрунтований термін. А вже в Crusader Kings 3 це Empire of Russia. І це досить образливо, тому що так ніби українців, тих самих білорусів і всіх інших «не існує», а залишається одна «раша». І здається, що інші території — це просто пустка.

Отже, проблема в тому, що нас частіше ігнорують, ніж намагаються побачити й коректно репрезентувати.

— На вашу думку, це змінюється зараз? В тому числі ми ж маємо оцінювати вплив повномасштабного вторгнення на, як би жахливо це не звучало, на популяризацію української історії.

Я не хочу казати, що це правильно чи добре. Але до 2014-го, навіть до 2022-го багато хто взагалі не знав нічого про Україну, хіба що Чорнобиль. Про козаків мало хто чув, про короля Данила — тим більше. Для багатьох це було відкриттям. І вже повномасштабне вторгнення стало певним проривом: люди почали активніше говорити про Україну, про її репрезентацію в іграх. І це дуже важливо підтримувати.

Звісно, є активні московити, які цьому протистоять. Є латентні або навіть відкриті «ватні» адміністратори чи модератори на форумах студій, які вважають, що українці ніби «політизують» тему.

— Так, ми про це говорили й з Дмитром. Він казав, що навіть наша українська спільнота стикалась із таким модератором щодо Europe Universalis V — нібито банили за політичні мотиви.

Так. Вони сприймають Україну так, ніби це «нова мода» або «політичне віяння», і що ми раптом почали активно просувати свою історію. А ми просто слабше вміли її «продавати», слабше репрезентували себе на Заході, ніж це робила Московія. У наших ворогів загалом дуже цікавий спосіб поширення свого погляду на історію: наприклад, вони героїзують жахливі речі, як-от роблять мемами «м’ясні штурми», Сталіна, який розстрілює усіх тощо. І, попри весь жах, вони використали поганий інфопривід, але закріпили у свідомості: «ось є історія Московії». Вони навіть негативні моменти вміли репрезентувати.

Я вже мовчу про Civilization — України у цій серії фактично немає, зате є Росія. Ось ця «цивілізація з душею» — пам’ятає скандал на релізі? Особливо цинічно на фоні того, як «люди з російською душею» зараз чинять геноцид. Попри все, свої імперські наративи вони дуже вдало продали та зуміли продати «російськість» у європейському та англомовному контексті. Навіть оцей набір «балалайка, раша, водка» — як би це смішно не звучало, але вони це закріпили. І багато хто, почавши з мемів, далі починав цікавитися більше.

У нас же з експортом нашої історії набагато важче. Так, є Чорнобиль, оскільки S.T.A.L.K.E.R. дуже добре сприйняли на Заході. Але ні козаків, ні наших руських князів ми поки що не змогли вплести у західне культурне сприйняття. Культурний феномен «українства», що буде зрозумілий західному гравцю, ще не сформований. Щоб коли людина бачила слово «Україна», у неї виникало: «А, це круті хлопці — козаки!» чи «Це князь Святослав, який рубався з греками у Болгарії як вікінг».

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Тобто нам ще потрібно зробити велику роботу, щоб українська історія стала впізнаваною на Заході. Щоб її не сприймали як політичний жест, а бачили як органічну, природну частину існування нашої нації у європейському контексті.

— Ми зараз розмовляємо про дуже впізнавані для нас самих елементи, але на вашу думку, які ще, наприклад, економічні чи технологічні інновації ми могли б експортувати, як ідеї для ігор?

Є кілька важливих речей, які не представлені в західних іграх. Перше — колонізація Великого Степу.

Великий Степ — це величезний ареал від Дунаю до Монголії, історично заселений кочовими народами. Але у XV–XVI століттях українці/русини починають активно просуватися на південь. І це не заслуга московит чи російської імперії. Ми б просунулися аж до Одеси й Чорного моря без них. Бо вихід до моря — це природний економічний напрямок. Це можна дуже цікаво репрезентувати в іграх: як українці просуваються на південь, колонізуючи Степ. Тобто це процес перетворення його на сільськогосподарські землі, боротьба двох способів життя — кочового й землеробського — і формування нової економічної моделі.

Друга цікава ідея — фільварки. Як би негативно це не оцінювали, але фільварки — це класичний приклад ранньокапіталістичного підприємства, яке виникло на тлі відкриття Нового Світу. Іспанці завезли в Європу багато золота, а товарів стало не вистачати. Магнати почали масово розвивати виробництво, обробляти землі для продажу зерна. Так формувався образ України як «житниці Європи»: родючі чорноземи, наш активний експорт та заробіток на хлібі. І фільварки — це не тільки зерно. Це виробництво різних природних ресурсів, ремесла — можна було б показати, як саме ринкові відносини зароджуються на наших землях.

І навіть у XIX столітті є що показати — наприклад, те ж відкриття гасових ламп у Львові. Відкриття нафти на Галичині. Але це вже інша епоха.

— Тобто з кожної епохи ми могли б узяти щось цікаве для ігор?

Так. З Київської Русі можна показати, наприклад, дуже цікаву систему престолонаступництва: всі зміни престолів відбуваються в межах однієї династії, просто різні її гілки. Неважливо, як називати їх Рюриковичами чи Ігоровичами — це наші руські князі, і важливо показати цю династичну логіку.

Ось так це можна показати у грі: в Європі змінюються династії, а в нас — одна величезна династія з безліччю гілок, які між собою змагаються. Міждинастичні союзи, зради — це справжня «гра престолів», але всередині однієї родини, де різні лінії домовляються між собою проти третьої, або навпаки. Постійні перевороти, зміна альянсів, нові центри сили — усе це у нас є.

— Тобто проблема не в тому, що нам нема чого показати — а в тому, що розробники великих ігор просто не досліджували нашу історію?

Так. Адже все те, що є в історії Британії, Іспанії чи Німеччини — у нас теж є. Просто цього ще не бачать. Наприклад, навіть наслідки Монгольської навали можна подати ширше та цікавіше — показати дві гілки руху Шовкового шляху: північну через наші степи та землі і південну через Іран та Близький Схід.

І навіть мало кому серед розробників ігор відомо, що боротьба за Галицько-Волинську спадщину тривала 50 років. Пів століття! А в іграх це два-три івенти. А це ж величезний потенціал — показати, що наші землі не «порожні», а що тут постійно точилися процеси, конфлікти, війни, політичні драми.

— Чи могли б наші історики та науковці, а може і на державному рівні, ефективніше співпрацювати з ігровою індустрією? Не тільки нашою, а й західною — бо більшість популярних стратегій, звісно, розробляються західними компаніями.

Найкращі ініціативи, чомусь, виходять не від держави — і це правда. Міністерства тут, по суті, майже не залучені — вони могли б, але не займаються.

Зараз усе тримається на ентузіазмі людей, які самі грають у ці ігри й хочуть, щоб там коректно представляли Україну. Тут важлива саме організація. Наприклад, Інститут національної пам’яті міг би створити певну підтримку, щоб ми просували українську історію на Захід — писали тексти англійською, давали матеріали розробникам. Можливо, держава могла б надавати гранти нашим історикам, щоб вони писали для іноземної аудиторії.

Як виправляли українські назви в UE V

Також держава могла б, у приватному порядку, звертатися до студій: мовляв, ми знаємо, що ви працюєте над грою, і можемо надати фахову консультацію, якщо будете зацікавлені. Це не виглядало б як «українці ходять і клянчать», а як нормальна ініціатива та пропозиція співпраці. Але, чесно, у приватній ініціативі це працюватиме ефективніше.

Я навів кілька ідей, що могла б робити держава, але дуже показовий приклад — Kingdom Come: Deliverance та її продовження. Приватна ініціатива розробників зробила для популяризації чеської історії набагато більше, ніж зробив би їхній уряд. Нам теж варто це враховувати: ми можемо впливати самі, не чекати, поки хтось «з міністерства» прийде й усе зробить.

Ми маємо бути активними, а вже держава — підтягуватись, продумувати, як підтримати, як допомогти, коли цього бракує самим ентузіастам і гравцям. У держави має бути можливість сказати: «Ми знаємо, як це зробити. Ми можемо допомогти консультаціями», якщо, звісно, розробники цього хочуть.

У такому форматі це могло б працювати.

Наведу приклад: якби пан Дмитро не писав про неправильні назви українських міст на форумі, присвяченому EU5, і чекав би, поки це зробить умовний Мінкульт, — до виходу гри ці зміни навряд чи з’явилися б. Якби я не писав про князя Федора й чекав когось іншого — теж нічого не змінилося б. Саме прості гравці є найбільшим рушієм цих українських оновлень.

Тепер держава має підтягнутися й подумати системно, як передавати нашу історію Заходу. І один із механізмів — це пропонувати нашу експертизу, нашу версію подій там, де це доречно.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Є книга 1991 року випуску «Гетьмани України». Там написано так, процитую:
... Тим часом вже давно великі наукові світила обгрутновано й справедливо визначали суспільний лад Запорозької Січі як християнську демократичну республіку. За словами Миколи Гололя, з Хортиці «розливалася воля й козацтво на всю Україну». Цю думку повторили Микола Костомаров, Михайло Грушевський та інші дослідники. Суспільно-політичний демократичний лад Запорозької Січі ...

Просувати культуру через ігри вкрай важливо, а знайомити з історією через гранд стратегії. Краще не просити виправити, а зробити своє.
Ось українська гранд стратегія apps.apple.com/...​749019142?platform=iphone

Підписатись на коментарі