Український Rayman від двох людей? Перший погляд на Unmasked: An Inner Journey
Ми продовжуємо розповідати про ігри, які створюються українськими студіями, в рамках рубрики перший погляд. Нещодавно ми випустили матеріали, присвячені SAND та Codename: Ocean Keeper. А зараз нам випала нагода спробувати ранню збірку Unmasked: An Inner Journey.
Це платформер з елементами екшену від української студії 1stone Games. Команда складається з двох людей — Миколи Конзеровського та Микити Рачкевича. Розробники мають досвід в геймдеві, проте Unmasked стане їхньою першою грою, створеною в дуеті. Ми поглянули на проєкт та поспілкувалися з розробниками про ігроладні рішення, плани, орієнтири та інше.
Про загальну концепцію та сюжет
«Ми надихались, перш за все, такими проєктами як Rayman, Braid і Hollow Knight. В перших двох нам особливо подобається яскрава і соковита картинка, а в останньому — неймовірна атмосфера занурення. Також варто зазначити, що у всіх трьох проєктах неймовірний звуковий дизайн і музика. В плані сюжету натхненням були фільм Кім Кі Дука „Весна, літо, осінь, зима... і знову весна“, а також мультфільм „Вгору“. Перший підіймає важливі, на нашу думку, теми циклічності життя, уваги до внутрішнього світу і саморефлексії, робить акцент на нерозривному звʼязку людини з природою. А мультфільм, своєю чергою, зачепив нас своїм глибоким і вдумливим сюжетом, який розкриває теми старіння і цінності передачі досвіду новому поколінню. Творці „Вгору“ майстерно донесли ці важливі теми», — Микола Конзеровський, розробник з 1stone Games.
За структурою наративу Unmasked: An Inner Journey йде стопами Limbo та Inside. Платформери датської студії Playdead популяризували подачу сюжету виключно через оточення та візуальні образи. Діалоги й будь-який інший текст в них відсутні, тому у гравців формується широкий простір для інтерпретації. Сприйняття та розшифрування подій на екрані повністю перекладається на фантазію користувачів. І тут немає неправильних версій, бо ж до кінця невідомо, який сенс закладали автори.
В Unmasked: An Inner Journey таємничості менше, ніж у творіннях Playdead. Розробники одразу зізналися, про що розповідається в проєкті. Всі події відбуваються у свідомості шамана, який займається медитацією. Подорожі п’ятьма рівнями — це алюзія на його роздуми.
Під час проходження трапляються фрагменти, де на задньому фоні виринають різноманітні образи. Вони відсилають до сумних подій із життя протагоніста. Перший з них — це дім в темряві, у якому світиться віконце на горищі. Схоже, що з цих образів гравці дізнаються про важке минуле шамана.
«Нам хотілось зробити захопливий і динамічний проєкт, який буде занурювати гравця у світ гри. А ще — розповісти сюжет непрямим чином, дати гравцю достатній простір для інтерпретацій. Для цього жанр бойового платформера ідеально підходить. В грі немає тексту та діалогів, а сюжет розкривається через майже статичні заставки на рівні. В цих заставках фігурують чорно-білі силуети людей і обʼєктів. Такий формат, як ми сподіваємось, спонукає гравця вільно інтерпретувати деталі сюжету, хоча основна лінія буде очевидна», — Микола Конзеровський, розробник з 1stone Games.
За першим рівнем важко щось сказати про сюжет. Є підозра, що він лишиться на рівні фрагментарних образів, які заледве складуться у якусь оповідь. Тому ми прямо запитали про це розробників: наскільки велика увага в грі приділяється саме сюжету.
«Сюжет є певним фундаментом, на якому базується світ гри. На ньому не акцентується увага, проте він виступає клеєм, що скріплює між собою елементи гри, дає відчуття цілісності при проходженні. Він буде складатися в цілісну оповідь, проте формат подачі сюжету залишає певний простір для роздумів. З нестандартних способів в подачі сюжету можна виділити наративні елементи, вбудовані у сам рівень. Змінюється камера, звуки та колір картинки. Таким чином ми хотіли відокремити світ всередині гри від реального світу, події якого й описує сюжет», — Микола Конзеровський, розробник з 1stone Games.
Про платформингову складову
Unmasked: An Inner Journey — це в першу чергу платформер, а вже тоді екшен. Саме на пересування та просторові головоломки зроблено акцент в ігроладі. На першому рівні мені найбільше сподобалося різноманіття задач. Помітно, як розробники намагаються компонувати та чергувати звичні жанрові елементи.
Платформи бувають як стандартні, так і рухомі, причому з різною траєкторією. Деякі з них руйнуються за декілька секунд після стрибка. Частенько доводиться прослизати під стовпами, які б’ють зверху вниз. Іноді вони ще й вкутані шипами, тому доводиться ретельніше виміряти дистанцію.
Щоб гравець не рухався суворо горизонтально, на першому рівні зустрічалися звичні для платформерів елементи вертикальності. Герой пірнав під землю, проходив ряд перепон та повертався назад. А додаються до цього динамічні моменти, коли потрібно швидко стрибати між платформами, втікаючи від певної небезпеки.
В цьому плані різноманіття вистачало, як для першого рівня. Так, нічого незвичайного, але перешкоди тримали в тонусі протягом сорока хвилин. Однак для платформерів вкрай важливо розвивати та ускладнювати механіки пересування й просторові загадки. Це доводить будь-який успішний представник жанру — від Super Meat Boy до відносно свіжої Prince of Persia: The Lost Crown.
На першому рівні головний герой вміє бігати, стрибати та здійснювати ривок. Доволі стандартний набір. За відчуттями, стрибок ніби трішки сповільнений, і завдяки цьому відчувається певна інерція. Керування персонажем плавне, добре збалансоване і викликає лише приємні відчуття. Тобто старт покладено, а яким буде подальший розвиток платформингового ігроладу, нам розповіли в 1stone Games.
«Кожен рівень додає нову механіку, нових ворогів, нові загадки та дає гравцеві нову здібність. Поступово при проходженні гри вороги стають могутнішими, а карта — складнішою. Наприклад, дизайн рівнів змінюється після отримання гравцем здібності робити подвійний стрибок. Після цього починає активніше використовуватися вертикальний простір. Це також додає можливість подовжувати час перебування персонажа в повітрі. В результаті горизонтальні прірви стають довшими, а камера віддаляється від героя», — Микола Конзеровський, розробник з 1stone Games.
Про битви з ворогами
Щодо битв, то тут я буду обережнішим, тому що перше враження видалося не дуже вдалим. Головний герой може здійснювати легкі та важкі удари. Для останніх потрібно затискати кнопку, і до цього необхідно ще звикнути. Плюс анімація потужніших атак доволі довга, тому в боях доводиться виміряти тайминг. І це навіть плюс, тому що решта механік — доволі рутинні.
Легкі атаки не складаються в серію з паузою між активацією. Вони наносяться один за одним безперервно, і в результаті боївка перетворюється на клікер. Простих ворогів можна просто заклацати постійним натисканням кнопки. З великими противниками, а-ля джаггернаутами, трішки складніше, тому що у них більше здоров’я і є пріоритет атаки. Доводиться інколи ухилятися, проте це особливо нічого не змінює.
У ворогів-гігантів спостерігається істотна затримка між замахом та ударом. Не потрапити у це вікно й отримати шкоду ще потрібно постаратися. Тому просто клацаєш і час від часу ухиляєшся. Загалом джаггернаути здатні вбити з двох ударів. При цьому стандартні противники наносять зовсім небагато шкоди.
Третіми ворогами, які мені зустрічалися, стали маги з далекобійними атаками. Однак тут потрібно згадати про найважливішу деталь бойової системи. Всі противники можуть мати броню, позначену золотистим світлом. Її знищують лише важкі атаки, які вже змушують враховувати таймінг. І єдине, що рятує бойову систему — це комбінації різних ворогів на аренах.
Коли є вертикальність на арені та противники всіх видів, потрібно трішки напружитися. Необхідно зважити, кого краще вбити першим, постійно рухатися, слідкувати за недругами та заклинаннями магів. Бо якщо противники оточать з двох сторін або атакуватимуть один за одним, то ухилитися стане важче.
Та навіть комбінації ворогів і механіка броні не рятують бойову систему. На першому рівні сутички здаються відверто рудиментарними. Потрібне поглиблення механік, і в 1stone Games нам відповіли, чи варто на нього очікувати.
«Під час проходження зустрічатимуться різні вороги, кожен з яких має свої слабкі місця. Гравець динамічно адаптуватиметься під них, знаходитиме власний спосіб, як здолати противників. Гравець також матиме дві здібності, які він зможе по-різному застосовувати, базуючись на власному стилі гри. Наприклад, на початку гри персонаж може застосовувати лише два типи атаки — слабку і сильну. В нього немає допоміжних здібностей і ніякого способу контролювати ворогів. Як наслідок, бойові секвенції відносно прості, а кількість ворогів — обмежена. А коли з’явиться здібність, яка оглушає, гравець зможе долати більше противників. Тоді бойові секції стають довшими, а кількість суперників зростає», — Микола Конзеровський, розробник з 1stone Games.
Про інтерфейс, стиль та музику
Певні технічні недоліки та проблеми ми відкинемо — це далеко не кінцевий білд, і все постійно змінюється й допрацьовується. Тому краще відзначимо відсутність інтерфейсу. Дієгетичний підхід завжди працює на занурення, коли підказки інтегровано у світ гри, а на екрані нічого не відображається. Unmasked: An Inner Journey якраз пішла цим шляхом.
Зі стилем у гри все непогано. Яскрава казкова атмосфера, відверті кольори, контраст — все це помітно навіть на першому рівні. За своїм казковим настроєм проєкт нагадує Rayman і трішки навіть Ori. Звісно, до жанрового авангарду йому далеко, проте розробники явно рухаються в цьому напрямку.
Звуковий супровід теж приємний. У спокійні моменти проходження супроводжує мелодія з племінними мотивами Центральної Америки. А бойова музика задає необхідний ритм для сутичок. Тобто свою мінімальну задачу саундтрек виконує.
Підсумки
Перший рівень Unmasked: An Inner Journey викликав змішані враження. Це точно не погана гра — особливо якщо згадати, скільки людей над нею працюють, і яким бюджетом розробники оперують. Вона — нормальна. Проте в цьому й проблема. Зараз виглядає так, наче проєкт буде середньостатистичним бойовим платформером.
Я недарма часто вживав слова «стандартний» та «звичний» при описі дизайну Unmasked. Саме вони й приходять в голову при проходженні. Такі ігри цілком мають право на існування, проте незрозуміло, як розробники будуть чіпляти користувачів. Адже саме перші пів години ігроладу дуже важливі для утримання уваги аудиторії. Про це я й розпитав у 1stone Games.
«Ми дуже прискіпливо ставилися до всіх механік, художніх асетів, анімацій, звуків і музики. Нашою головною метою було створити цілісний і якісний проєкт, зроблений з відчуттям любові та натхнення. На нашу думку, команді вдалося цього досягти. Сподіваємось, гравці теж зможуть це відчути.
На перших етапах розробки ми лише приблизно накидали каркас сюжету, і він здавався нам органічним. Коли ми почали додавати його в гру, то з’ясувалося, що він потребує набагато більшої деталізації. В процесі обговорення і роздумів ми зрозуміли, що початковий сюжет недостатньо цікавий. Ми вирішили змінити його, залишивши тільки маленьку частину від оригінального задуму.
В процесі розробки механіка бою суттєво змінювалася, перш ніж досягнути свого поточного виду. Ми пробували давати персонажу дальню атаку, можливість сповільнювати час і навіть змінювати гравітацію. Ці здібності виявилися цікавими, але занадто радикальними. Вони не підходили під загальну динаміку гри, тож ми вирішили їх позбутися», — Микола Конзеровський, розробник з 1stone Games.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів