×

Про ринок ігрових перекладів і мовну дискримінацію — інтерв’ю з засновником UnlocTeam Андрієм Рабощуком

Андрій Рабощук — ігровий перекладач і редактор, який започаткував власну агенцію локалізації UnlocTeam. Сьогодні він разом з командою перекладає ігри понад 15 мовами. У портфоліо UnlocTeam вже більш ніж 60 реалізованих проєктів, серед яких ARK: Survival Evolved, Satisfactory, Valheim, Subnautica: Below Zero.

В інтерв’ю Андрій розповів, чому вирішив створити власну локалізаційну агенцію і до кожного перекладу додавати українську, як торгуються розробники й видавці та чому на ігровому ринку є мовна дискримінація.

Андрій Рабощук

«Тривалий час я приховував, що граю в ігри, хоча полюбляю це з дитинства». Про захоплення і перший оплачуваний переклад

UnlocTeam — моя друга основна робота. За освітою я піарник-маркетолог, але ще з університету працював фрилансером на перекладах у різних сферах. У 2016-му вирішив сфокусуватися саме на ігрових перекладах. Тривалий час я приховував, що граю в ігри, хоча полюбляю це з дитинства. На жаль, в Україні стереотипне ставлення до тих, хто любить грати. Тим паче я родом з Житомира — місто не велике, тож знайти там однодумців було складно. Але коли подорослішав, вирішив, що не варто ховатися — кому яке діло? Я все одно люблю цю справу й не збираюся її кидати.

У тому ж 2016-му шукав додаткове хобі, щоб чимось себе зайняти у вільний час. На одному з форумів побачив повідомлення про те, що Steam від Valve відкритий для перекладу волонтерами, зокрема й українська гілка. Я пройшов тестування (потрібно було перекласти опис до гри, яка раніше продавалася в крамниці Steam), мене прийняли, а далі все закрутилося: зрозумів, що хочу перекладати не тільки те, що пропонує Steam. Швидко знайшов на інших форумах пропозиції на переклади, познайомився з людьми зі сфери, з якими перекладав й інші ігри.

Після 3–4 волонтерських проєктів ми з однодумцями стали пропонувати розробникам переклади на комерційній основі. Наприкінці 2016-го познайомилися з польською компанією Home Net Games. Вони стали першими, хто погодився на український оплачуваний переклад. Так ми попрацювали над The Pirate: Caribbean Hunt, за що отримали масу схвальних відгуків від гравців. І одразу зрозуміли, що на цьому можна заробляти. Так я і дійшов до власної агенції.

«З видавцями домовитися простіше, ніж із розробниками». Про послуги UnlocTeam і конкурентів

Коли вирішив започаткувати UnlocTeam, знайомився з локалізаційними менеджерами в соцмережах, розпитував їх, як влаштована робота, перечитав купу літератури, аби розуміти, скільки людей залучати, які є етапи локалізації. В організації бізнесу орієнтувався на інші компанії, яких чимало на ринку. Keywords Localization, Lionbridge, Localize Direct та схожі отримують 90% всіх замовлень, працюють з більшістю AAA-проєктів і потужними розробниками й видавцями. Не думаю, що ми колись до них дострибнемо, але перспективи для зростання є.

Ми перекладаємо ігри 15 мовами. Десять з них — стандарт для перекладацької індустрії саме в іграх. Це англійська, французька, німецька, корейська, російська, італійська, дві португальських (європейська та бразильська), дві іспанських (латиноамериканська та європейська), дві китайських (стандартна і спрощена), японська. Також додатково є польські перекладачі, чеські, угорські, турецькі, українські й кілька перекладачів менших мов, з якими працювали на одиничних проєктах.

Розробники ігор найчастіше запитують п’ять мов: французька, німецька, італійська, іспанська, корейська. Дедалі частіше цікавить російська. Але ми завжди пропонуємо більше мов, розповідаємо, чому саме варто звернути увагу не на п’ять, а на десять. Я пояснюю, що це вигідно з фінансової точки зору, наводжу статистику, але без назви гри й конкретних цифр, бо це фінансова таємниця. Погоджуються додати більше мов нечасто. Але все індивідуально й залежить від обізнаності самих розробників, бажання почути, проекспериментувати. До речі, з видавцями домовитися простіше, ніж із розробниками: вони чітко знають, які ринки приносять прибуток, де особливо звертають увагу на мову. Серед наших клієнтів 50% видавців і 50% розробників.

До всіх ігор, які перекладаємо, додаємо українську. Не вийшло домовитися лише щодо двох проєктів. Пропозиція додати українську дещо ускладнює перемовини. Іноді, можливо, я занадто наполягаю, і ми втрачаємо клієнта. Але щойно з’явилася UnlocTeam, ми одразу проговорили, що наша основна місія — просувати українську. Адже, по-перше, ми живемо в Україні, по-друге, нам подобається нею перекладати, по-третє, ми хочемо бути тими, хто розвиває ринок української локалізації, й бачимо в цьому потенціал.

The Vagrant — чудовий приклад, як можна з допомогою локалізації та транскреації зробити тексти ближчими до цільової аудиторії, наповнити жартами. Звісно, із дозволу розробника

Ми намагаємося рівнятися на інші компанії, тому додаємо весь спектр послуг, які сьогодні потрібні на ринку локалізації:

  • Переклад, редагування, тестування.
  • Озвучення. Ми співпрацюємо переважно з «Так Треба Продакшн», але кілька разів зверталися до незалежних акторів та невеликих спілок. Зараз пропонуємо українську і російську. Але також хочемо налагодити глобальнішу співпрацю, щоб додати інші мови. Хоча це складно, бо в інді-секторі, у якому здебільшого ми працюємо, переважно додають лише текстові переклади й англійське озвучення, адже воно коштує значно дорожче, ніж просто переклад.
  • Переклад супутніх маркетингових матеріалів, сайтів, адміністрування форумів, Discord-каналів, робота з коментарями (якщо це мобільна гра).
  • Робота графічного дизайнера. Допомагаємо з локалізацією шрифтів (домальовуємо кирилицю та розширену латиницю).
  • Консультації з локалізації. Аналізуємо проєкт і даємо рекомендації щодо зміни підходів до локалізації, структури проєкту, навчаємо корисних підходів, які полегшують роботу як розробникам, так і всім перекладачам надалі.

Для двох проєктів у нас замовили весь спектр послуг. Один — гра-сервіс, для якого ми постійно підтримуємо чотири мови: німецьку, французьку, корейську й іспанську. Але більше сказати не можу через NDA.

«Ми змінили сімох перекладачів французької за два роки». Про команду та програмне забезпечення для роботи

На старті в UnlocTeam було двоє людей: я і технічний спеціаліст, з яким ми познайомилися, коли я перекладав свою першу неофіційну гру — The Shadow Sun (рольова гра для мобільних від Ossian Studios — ред.).

Тепер команду можна розділити на дві частини. Одна — це 40 перекладачів, редакторів, тестувальників з різних країн. Здебільшого намагаюся тримати пару з кожної мови: перекладач і редактор. Часто вони ж і тестують ігри, адже практично всі наші перекладачі й редактори полюбляють грати.

Більша частина команди співпрацює з нами стабільно вже не перший рік. Але були проблеми з німецькою та французькою. Ми змінили сімох перекладачів французької за два роки. Одні починали перекладати за тиждень до дедлайну, хоча мали два місяці на роботу, інші не відповідали на листи, повідомлення, дзвінки, до декого були питання щодо якості. Останнє дивувало, бо перші проєкти людина робила добре, а на четвертий-п’ятий раз переклад погіршувався. Одного разу перекладачу вказали на помилку, а він наговорив неприємних слів, розвернувся і пішов. Це було онлайн, але відчувалося, ніби він грюкнув дверима перед носом. Не знаю, із чим це пов’язано. Просто іноді трапляються такі люди.

Друга частина UnlocTeam — українська команда. Туди входжу я як керівник і редактор української. Я спілкуюся з розробниками, пропоную наші послуги. Також керую командою, за потреби шукаю нових людей, веду фінансову звітність (поки що компанія невелика, тож займаюся цим сам). І на мені загальний проєктний менеджмент: якщо є питання до перекладу, спочатку вони скеровуються на мене, і потім ми розбираємося з мовною парою, що пішло не так.

Ще є технічний спеціаліст, який також виконує роботу дизайнера: видобуває текст з гри для попереднього оцінювання, щоб створити тестові збірки чи подивитися, які є шрифти. Він же малює кирилицю та розширену латинку, бо в більшості ігор є лише стандартна латинка для англійської, про решту мов не думають. Також він допомагає підшукати азійські шрифти, щоб вони були схожі за стилістикою. У команді ще троє перекладачів української, які паралельно займаються нашими соцмережами, спілкуються з розробниками, спільнотою.

Усі ми працюємо віддалено. Перекладачі мешкають в інших країнах, а українська команда в різних містах: Житомир, Київ, Запоріжжя, Харків і Лисичанськ.

Коли є можливість, то бодай із кількома членами української команди намагаємося зустрітися

З часом набували досвіду, змінювали (і продовжуємо змінювати) підходи до процесів. Зараз перевірити, чи команда все встигає, доволі просто. Ми використовуємо спеціальні інструменти для перекладу — CAT tools (Computer Assisted Translation), де видно, яка мова на якому етапі. Оскільки дедлайни є майже завжди, ми розбиваємо переклад на частини та визначаємо, скільки кожен перекладач має зробити за тиждень. Кожних три-чотири дні звіряємося, чи все йде за планом.

У роботі використовуємо Crowdin, Smartcat і MemSource. Хоча в ігровій індустрії стандартом є MemSource, більше користуємося Crowdin — це українська розробка від команди з Тернополя. Вони мають безкоштовні обмежені плани, платні, підтримують практично всі текстові формати, регулярно випускають оновлення. Для UnlocTeam це найзручніший варіант з погляду менеджменту та звітності. Для трекінгу користуємося Jira. Загалом на програми для роботи щомісяця витрачаємо 200 доларів.

«На місяць я надсилаю 40–50 пропозицій розробникам і видавцям». Про пошук клієнтів і формат співпраці

Наше портфоліо — здебільшого невеликі інді-проєкти, яких вже понад 60. Ми маємо 12 постійних клієнтів — це ті видавці й розробники, які зверталися до нас з двома іграми чи більше. З-поміж них, які не під NDA, можу назвати поляків Home Net Games, канадців Freebird Games, корейців Devespresso Games і шведів Coffee Stain Publishing, яким ми за останні два роки переклали вже чотири гри.

Раніше також тривалий час працювали з видавцями з Німеччини Headup Games. Серед проєктів, якими займалися, найуспішніші комп’ютерні ігри ARK: Survival Evolved, Satisfactory, Valheim, Subnautica: Below Zero. А серед мобільних — The Pirate: Caribbean Hunt. У всіх понад мільйон продажів.

Але зазвичай ми пропонуємо свої послуги, а не замовники звертаються до нас. UnlocTeam — маленька компанія. На ринку вдосталь Localization Services Providers, які мають по кілька сотень фрилансерів і десятки проєктних менеджерів. AAA-проєкти здебільшого працюють з ними. Серед винятків — Ubisoft, які співпрацюють з місцевими командами під кожну мову, тобто команда з Франції перекладає французькою, з Італії — італійською. Але переважно компанії прагнуть спростити процеси й знаходять провайдерів, які перекладають чи не цілодобово всіма потрібними мовами та повністю беруть на себе питання локалізації.

Оскільки більшість видавців уже працюють з локалізаційними агенціями, зацікавити їх у тому, щоб перейти до нас, майже нереально. Кільком видавцям з Польщі ми пропонували стати запасним варіантом: якщо їхня агенція не встигатиме, наприклад, ми зможемо взяти роботу на себе. Так нам дали одну гру, але це був єдиний випадок. Зазвичай вистачає одного партнера, щоб закривати локалізацію невеликих ігор.

Ми майже не вкладаємося в рекламу, адже скільки б не витратили на неї, все одно великі компанії переб’ють наш бюджет. Це будуть витрати в нікуди. Тому на місяць я надсилаю 40–50 запитів розробникам ігор і видавцям на пошту чи в соцмережах і пропоную співпрацю. У 5–10 випадках отримую відповіді.

Я завжди намагаюся вийти безпосередньо на людей, які ухвалюють рішення або щодо локалізації, або щодо випуску ігор на ринки. Часом це вдається, але, наприклад, ринок Японії для мене наразі закритий. Усі тамтешні розробники працюють суто за рекомендаціями та знайомствами. Листи вони навіть не розглядають, не кажучи вже про те, щоб я підготував презентацію, поділився цифрами. В решті країн, коли вдається це зробити, у 90% випадків ми підписуємо договір і додаємо українську до списку мов.

На початку домовлятися про співпрацю було складніше, адже в нас не було різних реалізованих проєктів. Тепер я можу будувати пропозицію з огляду на досвід з роботою у грі того чи іншого жанру. Якщо це ігри в стилі аніме, вони зайдуть у будь-якій країні. Стратегії — це більше німецький і латиноамериканський ринок. Тож якщо наша команда працювала з цим жанром, я пропоную розповісти про підводні камені локалізації. Коли є демоверсії, одразу розписую, на що варто звернути увагу, якщо розробник планує додавати ту чи іншу мову.

Коли всі деталі щодо мов і вартості узгоджено, визначаємо дедлайни, з’ясовуємо, чи можна здавати роботу порційно, чи ми самі складаємо тестові збірки та інше. Далі укладаємо договір, розділяємо роботу між перекладачами й починаємо працювати.

Я завжди прошу щонайменше один ключ, якщо це гра в Steam, або збірку для себе, якщо гра ще не вийшла. Бо якщо гра з сюжетом, я пройду її та зможу відповідати на контекстні питання перекладачів. Також одразу побачу, де можуть виникнути проблеми: чи вміститься текст, чи є локальні жарти, зрозумілі лише представникам певної країни чи спільноти (їх ми завжди адаптуємо). Зазвичай гру дають без проблем, навіть якщо ще не все працює чи не все домальовано.

Днями вийшла мобільна гра Adventure Reborn — класична point and click. У команди розробників Dali Games власний стиль: графіка така ж психоделічна, як і малюнки Сальвадора Далі, з прихованими сенсами. Вони давали тестові збірки, коли майже нічого не працювало. Але ми могли подивитися, як виринає текст діалогів, як він буде показуватися в інтерфейсі. Це пришвидшує та полегшує роботу.

«У межах одного рушія кожен розробник по-своєму організовує переклад». Про найпростіші та найскладніші проєкти

Технічно робота майже завжди однакова. Відрізняє те, чи можемо ми одразу протестувати локалізацію, чи ні; чи можемо самі видобувати тексти або ж маємо чекати, поки нам їх надішлють. І також впливає рушій: організація текстів в Unity відрізняється від організації текстів в Unreal Engine. Ще має значення досвід і бачення розробника. Бо навіть у межах одного рушія кожен розробник по-своєму будує переклад: структура, підхід до змінних тощо.

Мені дуже подобається підхід розробників Coffee Stain Studios до гри Satisfactory, над якою ми зараз працюємо. Ми отримуємо текст, перекладаємо, і він ледь не щодня потрапляє в гру. У грі видно перелік всіх мов і стан перекладу: 90% завершено чи 70%. Також розробники додали можливість відмінювати закінчення слів, залежно від числівника, який перед ними стоїть. Більшість цього не робить — не заморочуються.

Найпростіші проєкти ті, де є ухил на художній текст. Тоді нам дають текстовий файл, в якому все йде за порядком, і можна перекладати його, наче книгу. А найскладнішим для нас поки лишається ARK: Survival Evolved (комп’ютерний симулятор виживання від Studio Wildcard — ред.). Там дуже кострубато зроблена реалізація змінних у грі. Змінна — це слово чи цифра, які не мають постійного значення. Перекладачі можуть бачити її у вигляді «#error#». І саме в ARK: Survival Evolved все побудовано так, що немає можливості переставляти ці змінні місцями, редагувати їх, хоча в одному рядку могло бути до шести змінних. Англійською читається нормально, а іншими мовами — просто жах. Це був один з перших досвідів, на якому ми набили всі можливі гулі.

Ark: Survival Evolved: Змінні (Variable, Placeholders) — біль усіх ігрових перекладачів. І причина, чому машинний переклад ще довго не буде альтернативою живим перекладачам

«Чесність іде нам в мінус». Про ціноутворення на ринку локалізації та найбільший гонорар

UnlocTeam — прибуткова компанія. Мій особистий річний дохід з неї такий самий чи навіть більший за дохід від роботи в маркетингу.

Ми працюємо за ринковими цінами: меншими, ніж у величезних компаній, але більшими, ніж в індивідуальних перекладачів, бо в нас є менеджмент, додаткові послуги, ми оплачуємо сайт, рекламу тощо.

Вартість локалізації залежить від мови. Найдорожча — японська, як і всюди у світі. Її складно перекладати і, коли порівнювати з іншими, є менше ігрових перекладачів англо-японської та японсько-англійської. Найдешевша — українська, бо ми можемо собі дозволити це, і поріг входження української в ігрову індустрію поки що високий.

У 90% випадків компанії беруть плату за слово: 3, 5, 10 центів. Решта працює погодинно. Але за словами це робити простіше. Є низка інструментів, які дають змогу порахувати точну кількість слів, прибирають повторення, цифри, скриптову розмітку. Це допомагає розробникам економити.

Часто вони дають весь текст разом і кажуть: «Тут тисяча слів». Ми рахуємо за допомогою спеціальних інструментів і виходить 600 слів. У такому випадку кажемо, що, умовно, ми зекономили вам 400 слів, а це 20 доларів з однієї мови. Відповідно, 4 тисячі слів — це вже 200 доларів. Оскільки мов кілька, а слів зазвичай у грі більше, для замовника це непогана економія.

Часто перекладацькі компанії можуть про це замовчувати, бо це, зрозуміло, додатковий прибуток. Хоч нам чесність іде в мінус, але хочеться бути більш відкритими до розробників.

Трапляються компанії, які пробують торгуватися. Нещодавно до нас звернувся розробник, в якого готується гра. Коли дізнався розцінки, спитав, чи є знижки. А я й так назвав йому трохи меншу вартість, бо це покрокова стратегія, гра нішева. Він попросив скинути ще. Я сказав, що це можливо, лише якщо у грі буде понад 50 тисяч слів — тоді ми закриємо знижку завдяки обсягу. Виявилося, вони ще не знають, скільки буде слів, та представник пообіцяв, що 50 тисяч точно назбирається, і просив знижку вже зараз. Але так ризикувати я не хотів, адже може виявитися, що цієї кількості слів не буде й ми працюватимемо в мінус. Сказав, що знизимо ціну, коли назбирається 50 тисяч, а поки працюємо за тими розцінками, що є. Наразі він погодився.

Дехто ж пробує торгуватися дуже сильно, але часом доходить до абсурду. Представники компаній заявляють, що знайдуть студентів, які перекладуть у п’ять разів дешевше. Таких я не вмовляю і не переконую, нехай шукають, але не факт, що отримають за такі гроші якісну роботу.

Найдорожча гра в нашому портфоліо, про яку я можу говорити, це Vambrace: Cold Soul — рольова гра від Devespresso Games, яка вийшла у 2019-му. На ній ми заробили 30 тисяч доларів. Це був переклад, редагування п’ятьма мовами й тестування. Також почали роботу над артбуком, але розробники так і не знайшли час на його імплементацію. Це гра на понад 106 тисяч слів, над якою ми працювали три місяці. А найдешевша, яку переклали, коштувала замовнику доларів 400. Вона всього на кілька тисяч слів.

«Якось ми переклали гру не тією мовою, якою хотів замовник». Про фейли та фінансові втрати

Одного разу компанія нам не заплатила за роботу. Це була нішева гра Strikers Edge від невеликої французької команди. Гра схожа на «Вибивайло», але у фентезійному сетингу: герої з різною зброєю стоять по різні боки поля та намагаються влучити одне в одного. Спочатку нам сказали, що розробники змінили видавця, тож він і заплатить за роботу. Але коли ми до нього звернулися, видавець сказав, що нічого в нас не замовляв і переклад йому не потрібен. Зрештою ми плюнули на це, подарували переклад і забули про них. Втратили на цьому проєкті 400 доларів.

Загалом ми працюємо за договорами, тому більш-менш захищені. Але й з ними інколи трапляються непорозуміння. Якось ми із замовником неправильно зрозуміли одне одного й переклали гру не тією мовою, якою він хотів. Мала бути європейська іспанська, а ми переклали латиноамериканською. Як так вийшло — досі не знаю, адже ми узгоджували з ними списки мов. І так склалося, що ні в мене, ні в представника видавців не збереглися ці листи з остаточним підтвердженням. Зрештою, зійшлися на тому, що ми як постачальники послуг візьмемо відповідальність на себе. Тоді втратили чотири тисячі доларів — стільки коштувала робота перекладачів тієї мови. Потім пробували ще кілька проєктів реалізувати з цим видавцем, але все ж не вдалося налагодити подальшу співпрацю. Створювалося враження, що ми не були з ними на одній хвилі.

«Багато чого залежить від грошей і геополітики, а також ставлення до свого продукту». Про попит на ігри українською та експеримент UnlocTeam

За останні п’ять років, відколи ми почали досліджувати статистику, цифри з продажу ігор в Україні змінилися. У середньому наш регіон приносить 1% від загального продажу ігор. Раніше це було 0,45%. На це впливає дорослішання аудиторії, яка купує ігри. Це люди у віці 26–35 років, платоспроможні, які менше піратять. Напевно, тому розробники стали охочіше, хоч і не набагато, додавати українську. Сподіваюся, за п’ять років цей відсоток зросте до двох, хоча це й амбітна мета.

Сьогодні дедалі більше світових сервісів вбачають в українському ринку прибутковість, сприймають його як окремий ринок. Частка російського контенту все ж зменшується, а українського — зростає. Найбільший бар’єр — «и так поймут». Важко переконати розробників трохи адекватніше подивитися на цифри, на ситуацію в країні, пояснити їм, що українська набрала обертів і просто потрібно дати людям змогу обирати.

Багато чого залежить від грошей і геополітики, а також ставлення до свого продукту. Якщо розробники й видавці хочуть, щоб більше гравців мали доступ до гри, вони додадуть більше локалізацій. Нині це почало працювати для Чехії, Угорщини та України. Якщо брати суто українську, то наразі це модно, ринок стримерів потрохи розвивається.

Я іноді, коли гра дуже подобається, пропоную компаніям експеримент. Кажу, що ми зробимо переклад власним коштом, а їм потрібно лише додати локалізацію українською і подивитися на результат. Якщо він їх влаштує, тоді говоритимемо про інший формат співпраці. Valheim починався саме безкоштовно. А коли розробники побачили, що це вигідно, ми перейшли до комерційної співпраці.

Valheim: як і до більшості ігор, потрібно окремо малювати кириличні шрифти, не гірші за оригінал

Загалом у світі попит на локалізацію хвилеподібний. Спочатку всі думають, що оскільки є три панівних мови, то потрібно вивчити їх і зникне потреба в перекладі. Потім думка змінюється, і все починає локалізуватися якомога більшою кількістю мов, відтак знову звужується. І так оберт за обертом.

Так, у 2005–2010 роках вирішили, що все ж треба перекладати фільми, ігри. Далі знову була хвиля, коли всі хотіли обмежитися кількома мовами. А тепер вважають: що більше локалізацій під окремі аудиторії, то краще.

Насправді коли людина знає англійську і може грати нею, це добре. Але на якому б рівні ти її не знав, втрачається культурний, змістовий пласт. Локалізація додає шарму, робить продукт зрозумілішим для користувача. Мова оригіналу не дає транскреації — коли зміст, який хотів донести розробник, лишають, але додають йому культурну складову того регіону, для якого перекладають. Наприклад, діалекти Південної чи Північної Америки можна замінити на українські говірки чи суржик.

На жаль, наразі навіть більшість українських компаній вважає, що додавати українську локалізацію — це лише про патріотизм, бо вона ніколи не окупиться. Насправді дедалі частіше це не так. У середньому, якщо це переклад на 20 тисяч слів, навіть 300 проданих копій з України вистачить, щоб оплатити локалізацію. В деяких випадках навіть 100 гравців відіб’ють кошти — усе залежить від вартості гри й роботи агенції. Хотілося б, щоб наші розробники звернули увагу на українську — все ж вони тут живуть.

Приклад локалізації з жартами у грі Rakuen

Я знаю практично всі ігри на комп’ютери, які мають українську локалізацію. На мобільних це не так просто відстежити, а на консолях їх небагато. Якщо гра з українською — я граю українською. Якщо немає, тоді обираю англійську.

Звісно, вважаю, що найкращі ігрові локалізації українською — наші 😊. Від нашої команди однозначно рекомендую Subnautica: Below Zero. Мені особисто проєкт до вподоби. Кілька тижнів тому вийшла дуже якісна локалізація Sherlock Holmes: Chapter One від «Шлякбитраф». Насправді є багато якісних перекладів, бо команди вкладаються в локалізацію, редагування, підбір відповідників. І навіть над неофіційними локалізаціями працюють уже досвідчені й професійні перекладачі. Можу виділити команди неофіційної локалізації «Екзордіум» та Traductores Sin Fronteras. Останні навіть своїми силами роблять озвучення до старих ігор.

«Сподіваємося, ви розумієте причини». Про мовну дискримінацію в ігросфері

Перемовини з компаніями тривають від кількох тижнів до кількох місяців. Що більша компанія, то складніше з нею домовлятися, багато залежить від менеджменту.

У своєму досвіді маю провальний проєкт — Cyberpunk 2077 (пригодницька рольова гра від польської компанії CD Projekt — ред.). Я з ними три місяці спілкувався щодо додавання української. Мене перекидали від людини до людини, і зрештою ніби дійшло до того, що вони згодні та мають лише погодити це питання на нараді. Але тоді з’явилася інша менеджерка, перепросила й відмовила зі словами: «Сподіваємося, ви розумієте причини».

Після цього всі, з ким я спілкувався раніше, стали ігнорувати мої звернення. Локалізаційна спілка «Шлякбитраф» рік з ними спілкувалася. Вони дізналися, що людина, яка ухвалює рішення щодо локалізації, вочевидь, проти української в Cyberpunk 2077. Таке трапляється — іноді геополітика справді втручається в рішення. І це видно, адже компанії відмовляються навіть тоді, коли пропозиція їм вигідна. Хоча, звісно, прямо це не озвучують.

Є інший приклад — Disco Elysium (комп’ютерна рольова гра від естонської студії ZA/UM — ред.). Вони створили сайт, де можна було голосувати за наступні локалізації, які додаватимуть у гру. Тоді у п’ятірку мов з найбільшою кількістю голосів, які розробники й обіцяли додати, увійшли японська, італійська, турецька, польська та українська (арабська вже потім обігнала всіх, після «офіційного» завершення голосування). Але жодну з мов так і не додали. Лише зараз виходить польська локалізація, але схоже, що цим окремо опікувався один з видавців.

Мовна дискримінація є в кожній країні, просто десь вона проявляється більше, десь менше. Компанії можуть бути проти не лише української, а й російської, наприклад, чи китайської. Хоча вихід на китайський ринок в принципі дуже складний для ігроробів, і часто це стає основною причиною, чому локалізації немає. Існують цілі агенції, які допомагають випустити гру в Китаї, бо подекуди це тягне за собою зміни в коді, контенті, повне переписування діалогів через те, що щось може виявитися неприйнятним для тамтешнього законодавства.

Низка воєнних стратегій Strategic Mind: коли йдеться про ігри, засновані на реальних подіях, біографіях чи історії, потрібно ретельно перевіряти не одне джерело, щоби навіть написане сценаристами гри не суперечило правді

«Моя особиста мрія — локалізувати No Man’s Sky». Про плани UnlocTeam та роботу над словником ігрової термінології

У планах UnlocTeam розширюватися і виходити на більші ринки. Сьогодні я шукаю здебільшого видавців для співпраці, адже це більш сталий прибуток — у них завжди є над чим працювати, більш налагоджені процеси, їх не треба навчати, як працювати з локалізаторами. Тобто видавці забирають менше ресурсів. Також треба інтенсивніше прокачувати «сарафанне радіо», адже у цій галузі всі спілкуються між собою.

Хочеться вийти на ААА-проєкти. З кількома компаніями вже півтора року ведемо перемовини, але поки що ні до чого конкретного не дійшли. Є також невеликі інді-проєкти, за які ми б радо взялися, бо і нам цікаво, і у стримерів бачимо запит на них, і в аудиторії. Але поки що не виходить налагодити комунікацію. Саме українську локалізацію хотіли б додати у Spiritfarer (пригодницький симулятор від канадської компанії Thunder Lotus Games — ред.), яка вийшла у вересні торік. І Ghostrunner (комп’ютерний екшн від польської компанії One More Level — ред.) хочемо зробити — розробники наразі розмірковують над нашими пропозиціями.

А моя особиста мрія — локалізувати No Man’s Sky (космічний симулятор з відкритим світом від Hello Games — ред.). Мені дуже сподобалося в неї грати.

Також спільно з іншими перекладачами та Національною комісією зі стандартів державної мови UnlocTeam працює над укладанням словника відеоігрової термінології. Ми дивимося, які терміни сьогодні вживають, які з них перекладені, які ні, і намагаємося все унормувати. Тобто або залишаємо як є, якщо слово всіх влаштовує, уже звичне й не має влучніших відповідників, або шукаємо інші значення. Наприклад, плануємо впроваджувати «ігролад» замість «геймплею» і «консоль» замість «приставки» (у 90-х повелося називати консолі приставками, але сьогодні це здебільшого пристрої, які приєднуються до телевізора з метою розширити його можливості).

Це була ініціатива саме UnlocTeam. Хочемо, щоб наступні покоління перекладачів мали опору в роботі, якої в нас не було. У світі сьогодні немає жодного офіційно затвердженого словника ігрової термінології, тож ми будемо першими. Працюємо над цим проєктом з початку цього року, і сподіваюся, у 2022-му він буде готовий.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось27
До обраногоВ обраному10
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Щодо Cyberpunk то справа доволі проста.
www.linkedin.com/in/akmych
Оця людина з астрахані, дофіга часу працювала у рашці, потім переїхало до Варшави і зараз воно там проджект менеджер по локалізаціям.

Ні, це він. Тоді він навіть не працював на CDPR

Дуже цікава стаття, дякую за інформацію!
Скажіть, будь-ласка, питання щодо локалізації або перекладу тексту українською з CDProjectRed стосується всіх їх ігор, чи та історія була тільки з Кіберпанком? В них є онлайн-гра Гвінт. Живу мрією колись побачити їхні тексти на нашій солов’їній і останнім часом шукаю інфу, як це можливо зробити або чим допомогти.

Добрий вечір, Олександре. Перепрошую, не бачив сповіщення про коментар.
Ситуація з моменту виходу цієї статті змінилася доволі істотно, тому тепер я вже не настільки категоричний у тому, що цього не можна буде досягти. Але тут усе вже залежатиме від розробників.

Вітаю з певними результатами усіх українських геймерів)

Ви робите потрібно роботу. Спасибі за просування української в іграх.
пс. ЖитомИр :)

Дякуємо.
А щодо Житомер — то навмисно з погодженням із розробниками й попереднім тестуванням на гравцях:)

Не зовсім до статті, але на випадок, якщо ви хочете дивитись турніри з Dota 2 українською, то вам сюди: twitch.tv/ucast_dota2

Дякую за чудову статтю та підтримку солов’їної!

Підтримую UnlocTeam на Патреоні:
www.patreon.com/UnlocTeam

За що ми вам безмежно вдячні! Жоден долар від патронів не йде поза діяльність української гілки.

До речі, помітив, що посилання на Patreon-аккаунт проєкту досить важно знайти на сайті чи в соц. мережах UnlocTeam.

Ми ще думаємо, куди його краще приткнути:) Оскільки це, фактично, форма подяки від таких людей, як ви, й використовується винятково для української мови, ми й не робили на Patreon акцент і створили лише після того, як до нас кілька разів звернулися з вимогою «Дайте вам віддячити!!! Куди нести гроші?!». А тепер уже, схоже, потрібно це зробити швидше.

Добрий день. Ми закрили свій Patreon і переїхали на www.buymeacoffee.com/UnlocTeam :) Наразі намагаємося переконати розробників додати локалізацію до сервісу, там багато інших мов також давно просять. Уже працюють над налаштуванням системи під роботу з різними мовами. Наче непоганий сервіс.

Дякую. Я чесно кажучи побачив кілька повідомлень про те що хтось відкрив buymeacoffee, але не розібрався як там воно працює. Після Вашого коментаря наче нарешті вдалось підписатись на Ваш проєкт.

Я особисто зовсім не геймерка, але дуже люблю, коли додатки локалізовують українською, особливо коли це реальний переклад, а не гугл-транслейт версія. А для ігор — це майже як книги перекладати. Тому дякую за таку роботу!

Дякую.
З досвіду перекладу того й іншого скажу, що ігри перекладати важче, але здебільшого й цікавіше. Принаймні мені:)

Підписатись на коментарі