«Від сексуалізації до локалізації». Чим живе і дихає геймдев-сегмент укртві

«Що сталось у Твіттері (X), там і залишається». Платформа-бульбашка, де поруч із девлогами інді-розробників та закликами до створення української локалізації можуть покатати на «шакалячому експресі». Необхідний маркетинговий інструмент та простір без цензури сформував особливу онлайн спільноту укртві, що подеколи вражає своїм впливом не тільки на локальну індустрію, але й є сполучним містком зі світовими процесами.

Тож, яка вона ігрова спільнота українського сегмента Твіттеру (X) та чим може бути корисна девелоперам — читайте у сьогоднішній розмові з розробниками та ігровими блогерами!

«Це одна з небагатьох соціальних мереж, де досі існує віральність»

Kirill INDIVID — Кірілл Єрмаков, автор блогу INDIVID GAME, фанат інді-ігор та військовий

Максимально банальна річ — я просто люблю ігри, тому і пишу про них. Головними темами мого блогу є популяризація інді-ігор. Це містить в собі пошук та привернення уваги до маловідомих розробників та проєктів, а також нових імен українського геймдеву. Я ділюсь знахідками в форматі коротких рекомендацій ігор в процесі розробки або ж публікую посилання на великі тексти та огляди.

Так Твіттер виступає зручним майданчиком не лише для залучення аудиторії, а й взаємодії з нею та обговорення. Він, у цьому плані, ідеальний інструмент, бо там я знаходжу нові проєкти, які можуть бути як відомі, так і ні, українським гравцям. Також там можна дати гарний поштовх та привернути увагу до гри.

Одним з моїх улюблених прикладів — є історія розробника гри Awita: Journey of Hope. Він зібрав величезну фан-базу навколо своєї майбутньої гри, використовуючи напочатку лише Твіттер, водночас працюючи багато та наполегливо. Це ще й круто, бо за цим всім стоїть 16-річний хлопець з невеликого міста. Зараз він має більше кількох тисяч вішлистів і це його перша гра! Тому правильний підхід та системність можуть допомогти розробникам.

Читайте також

Стосовно спільноти та тенденцій, то тут все дуже неоднозначно. Бо від конкретного випадку до іншого полярність спільноти змінюється радикально. Вчора носимо на руках за додавання локалізації, а сьогодні вже бажають смерті розробникам іншої гри за просто її відсутність. Багато срачів, беззмістовні у своєму корені, що, на жаль, лише шкодять. Проте тут на щастя працює правило: «Що сталось у Твіттері, там і залишається». Бо навіть в ігровій спільноті, але в інших соціальних мережах, про це могли й не чути, а тим паче обговорювати.

З того, що позитивне і стабільно актуальне — це агресивна налаштованість до російських розробників, видавців та всіх, хто з ними співпрацює, не розуміючи в чому ж проблема. Також, що відмічаю з тенденцій, це те, що в українському сегменті приділяють більше уваги інді-іграм, і саме там цей попит росте.

Платформа загалом підходить чудово для всього що пов’язано з іграми. Навіть після її купівлі Ілоном Маском та купи невдалих рішень. Це одна з небагатьох соціальних мереж, де досі існує віральність. Тобто ваш контент має шанс бути побаченим, навіть попри незначну кількість підписників, а також існує купа подій та активностей, що дозволяють набрати охоплення навіть новачкам.

Також, що є важливою частиною цієї соціальної мережі для мене — це можливість випадково заводити корисні знайомства. Твої друзі полайкали чийсь трейлер, ти побачив і зацікавився, далі коментуєш і ось вже маєш ключ чи контакт, щоб узгодити цікаві тобі питання.

Тому попри всю токсичність та дурні сварки, вважаю Твіттер чудовим місцем для розробників, щоб будувати мережу знайомств та спільноту навколо своїх ігор. Просто для початку треба звикнути не звертати увагу на дурню, а концентруватись на творчості та взаємодії з однодумцями. Тоді це точно може стати вашою ключовою соціальною мережею.

«Оскільки у видавництві ми працюємо зокрема з ігровою літературою, то тутешні обговорення українських перекладів часто стають неабияк помічними»

Бджолунич — Роман Бугайчук, головний редактор у MAL’OPUS

Я працюю головним редактором у видавництві MAL’OPUS. Взагалі мене лякає слово «блог», бо воно ніби змушує тебе до якоїсь регулярності дописування чи професійності в поглядах. Твіттер для мене це суто «щоденник божевільного», де я ділюся думками про спожитий контент, чимось по роботі чи фотками кота. Оскільки у видавництві ми працюємо зокрема з ігровою літературою, то тутешні обговорення українських перекладів часто стають неабияк помічними.

Ігрова спільнота українського сегмента Твіттеру жива — і це найголовніше. У ній постійно точаться обговорення на різні теми: від сексуалізації до локалізації. Обговорення подекуди запальні, але буде несправедливо казати, що українці в цьому виняткові. Сама природа Твіттеру сприяє до розпалювання дискусій та обговорень з максимально широкою авдиторією. Особисто я останнім часом втомився від срачів і не маю на них ресурсу, але це ж класно, що в нас є спільнота і вона настільки вокальна, хіба ні?

Твіттер за своєю будовою — взагалі найкраща соцмережа з усіх наявних, оскільки в ній завжди будуть найвищі охоплення. Навіть маленькі акаунти можуть зібрати десятки тисяч переглядів і тисячі взаємодій, а надто з огляду на алгоритмічну стрічку. Тому так, попри всі сумнівні зміни після придбання Маском, Твіттер лишається вкрай ефективною платформою.

«Розумом ти розумієш, що проблема не в контенті, а в алгоритмах Твіттеру»

Tay Elenberg — Анастасія Кузнецова, Co-founder та Lead artist Weasel Token

Наразі Твіттер це єдина платформа на якій я активно спілкуюсь і знайомлюсь з людьми. Це дуже зручна мережа для прямої комунікації споживача і розробника, що дозволяє отримувати фідбек дуже швидко, що часто є дуже важливим у розробці будь-якого продукту.

Ігрова спільнота Твіттеру достатньо різноманітна, що сприяє появі не тільки срачів, а й доволі цікавих суперечок про ігри. Але при цьому вся спільнота готова активно об’єднуватись для просування української локалізації, або для підтримки українських розробників. Це дуже надихає.

Та, на жаль, з кожним роком ситуація на платформі погіршується і просувати свою творчість у будь-якому вигляді стає все важче. Платформа більше просуває і показує вже великі канали і твіти, навіть підписникам рідко трапляються мої твіти. Це деморалізує, і хоча розумом ти розумієш, що проблема не в контенті, а в алгоритмах Твіттеру, руки все одно опускаються і оновлювати свою сторінку хочеться все рідше і рідше. Зараз Твіттер вже більше підходить для великих каналів з купою підписників і з контентом для ширших мас.

«Блог допомагає з поширенням та популяризацією української в іграх, що стало однієї з основних цілей в моєму житті з 2022 року».

Дарк Валерійович — Ігор Крохмаль, викладач англійської, перекладач та ігровий контентмейкер

Познайомився я з іграми, як гадаю і більшість людей, ще в юному віці, як споживач. Подорослішавши зрозумів, що це хобі займає доволі значне місце в моєму житті, тому й почав шукати способи та платформи для певної рефлексії, оскільки банальне споживання мене вже не влаштовувало і хотілось якоїсь оцінки та розбору пройденого.

На Твіттер я взагалі не робив якихось значних ставок, але набрана 1000+ підписників аудиторія дозволила вести адекватну комунікацію та допомогла з поширенням та популяризацією української в іграх — це стало однієї з основних цілей в моєму житті з 2022 року (шкода лише, що аж так пізно).

Оскільки я і сам почав працювати над перекладами ігор в складі Солов’їної команди (а також над парою сторонніх інді), то що у Твіттері, що на YouTube, намагаюсь висвітлювати цей аспект в іграх — куди українську вже додали і варто це підтримати, куди можуть додати і треба відписатись в темі, яка якість локалізації (офіційної чи фанатської) у тих проєктах, в які зіграв особисто.

З останнього подібного прикладу: Assassin’s Creed 3 Remaster — жахливий ремастер, який для мене рятує саме фанатська українська локалізація, про яку в серії Assassin’s Creed хочу поговорити окремо в майбутньому.

Твіттер чудово показує себе як місце, куди можна приходити з різними критичними розборами та аналізом негативних моментів ігор чи політики ігрових компаній. Бо, як показує статистика, це користується чималою популярністю, тоді як звичайний тред з перевагами і недоліками можуть просто не помітити.

Коли ми говоримо про українську ігрову спільноту будь-де, не тільки у Твіттері, то одним з найбільш визначних елементів тут виступає, як не дивно, саме мова, якою користуються її учасники. Адже, на жаль, і досі чимало українців знаходяться в російському інформаційному просторі, в тому числі й ігровому. Натомість як я помітив, серед тих, хто активно користується українською, менший рівень пасивності, що мені сильно імпонує. І завдяки цьому наша спільнота за останні майже три роки не просто виявила зацікавленість у додаванні української в іграх, але й ділом добивалась появи солов’їної в новинках.

І якщо Hades 2 з українською в ранньому доступі — це круто, а Baldur’s Gate 3 та Silent Hill 2 — просто прекрасно, то Cyberpunk 2077 взагалі зробив прецедент, адже виявилось, що локалізацію можна додавати вже і через деякий час після релізу гри.

Повертаючись до Твіттеру, не можу не виділити його характерні риси, що можуть як сильно допомагати з усім вищеназваним, зокрема теганням розробників, участю в опитуваннях, коментарях, рекомендаціями перекладачів для роботи і тому подібним, так і завдавати шкоди «шакалячими експресами». Останні інколи розпочинаються без достатнього дослідження питання, в результаті чого легше заподіяти шкоду репутації, ніж потім пояснити, що все було помилкою.

Але й без «експресів» дискусії у Твіттері бувають достатньо запеклими, особливо коли мова йде про те, як переклали ту чи іншу гру. Тут, як правило, проблеми є з обох сторін — захисники локалізації можуть вибірково ігнорувати більшість адекватних аргументів, зупиняючись на тих, які їм здаються найбільш нерелевантними (через це, до речі, чимало людей і досі вважають, наче найбільшою проблемою при перекладі Baldur’s Gate 3 було слово «схарапуджений»), а серед критиків локалізації нерідко можна почути «аргументи» в дусі: «Краще вже грати російською ніж з такою локалізацією / Не куплю гру, бо перекладали ШБТ».

Звісно, ніхто не буде перевіряти, чи ці люди купували або ж грали в ігри, які стали предметами срачів, але срачі таким чином живуть

І хоч подібні дискусії можуть нести шкоду, інколи доходячи до відвертих образ і переходу на особистості, все ж я вважаю, що сам факт їх виникнення це радше плюс, ніж мінус. Люди нарешті почали не просто цікавитись фактом наявності української локалізації в іграх, але і її якістю, що в майбутньому тільки піде на користь. До того ж ця проукраїнська позиція не просто для галочки, і статистика Steam з кількістю користувачів, які обрали українську, це лише підтверджує.

Твіттер як платформа для побудови ігрового ком’юніті — це доволі специфічний погляд на речі. Сказав би я, якби сам не впевнився в тому, що дану соцмережу можна використовувати і як чудовий додаток до вже існуючої. Разом з тим, не можна повністю ігнорувати те, що Твіттер як платформа останню пару років виключно деградує, тому якщо активно ним користуєтесь, то б все ж радив завести Bluesky про всяк випадок.

А от де деградації немає, так це в українській ігровій спільноті у Твіттері, і за свої 2-3 роки перебування в ній я можу зафіксувати хіба що її зростання, адже все більше людей доєднуються і пишуть про те, що їх цікавить в рамках ігрової тематики, та й спільнота в нас доволі дружня. Без срачів, звісно, теж не обходиться, але тоді це був би вже не Твіттер.

«Твіттер став для мене ключовим майданчиком для творчого розвитку, комунікації, обговорень різноманітних ігрових та загалом ґіківських тем»

Wacabi Пані Сова — Дарка Лисенко — UX/UI & Product Designer, Virtual Photographer

Мене звати Дарка, я UX/UI та Product дизайнерка, а також віртуальна фотографка. Коли майже 3 роки тому я створювала свій профіль у Твіттері — навіть не уявляла, що він стане для мене чимось більшим за просто соціальну мережу. Ігри завжди були важливою частиною мого життя, але мені не дуже щастило знайти спільноту людей, які любили б і цікавилися ними, так само як і я. Тож дуже вдячна цій платформі за те, що подарувала багато класних знайомств, зокрема з нашими українськими ютуберами та девелоперами, а також з людьми, які поділяють мої інтереси.

Мій профіль не зовсім можна назвати класичним блогом — це слово чомусь асоціюється з чимось більш серйозним і структурованим. У мене ж це такий собі хаотичний ґік-щоденник 😅 До речі, саме у Твіттері я знайшла підтримку у сфері віртуальної фотографії, стала частиною VP ком’юніті та набралася сміливості публікувати роботи. Щоразу відчуваю неймовірні емоції, коли бачу на своїх віртуальних знімках ретвіти або лайки від Сема Лейка, наприклад.

У підсумку, Твіттер став для мене ключовим майданчиком для творчого розвитку, комунікації, обговорень різноманітних ігрових та загалом ґіківських тем

Ігрова укртві-бульбашка дуже контрастна. З одного боку, у нас йдуть затишні обговорення улюблених ігор, новин і анонсів, з іншого — розгортаються локалізаційні війни і срачі типу «консольщики vs ПК гравці». Але в цьому однозначно є свій шарм. Наша спільнота навіть має щорічну традицію проводити Таємного Санту. Кілька днів вся стрічка заповнена скріншотами подарованих ігор і святковими побажаннями — це неймовірно мило!

Мені дуже подобається, що українські гравці надзвичайно активні. Якщо анонсують нову цікаву гру — одразу створюється обговорення з проханням додати українську локалізацію, люди пишуть десятки реплаїв із запитом під твітами розробників, щоб показати нашу зацікавленість. Часто ініціюються фанатські переклади, до яких долучаються всі охочі. Я сама брала участь у такій командній роботі, і це був дуже цікавий досвід, який я б не отримала, якби не побачила новину про створення фанлоки у Твіттері. Також, відсоток використання української мови у Steam значно піднявся, це відбулося зокрема завдяки активності укртві.

Що стосується тем, то в моїй стрічці часто бачу обговорення української локалізації, відгуки на нові ігри, дискусії щодо жанрів, попередження про створені росіянами ігри, прогнози щодо того, чого можна очікувати від певних ґеймдев студій. Також, іноді обговорюється досвід розробки ігор. Щодо настроїв — важко виділити щось конкретне, але це може бути як вдячність за те, що все більше студій звертають увагу на українську авдиторію, так і фрустрація, наприклад через те, що Xbox досі не додали український регіон на своїх консолях.

На мій погляд, Твіттер досі залишається дуже ефективною платформою для побудови ком’юніті, особливо для ігрових блогерів. Це те місце, де можна отримати прямий фідбек від розробників, активно спілкуватися з гравцями, а також успішно закривати збори для ЗСУ, наприклад розігруючи ту ж PS5. Також іноді геймдев-студії у Твіттері проводять опитування щодо майбутніх локалізацій у своїх іграх, це дає нам шанс вплинути на фінальне рішення.

Ця платформа надає можливість привертати увагу до важливих питань. Як це було у випадку з Atomic Heart — завдяки розголосу у Твіттері наша спільнота змогла зв’язатися з Мінцифрою, що призвело до офіційних листів до Sony, Microsoft та Valve з проханням заблокувати продажі гри (на жаль, заблокувати не вдалося, але ми хоча б спробували).

Інші платформи, як-от телеграм-канали чи дискорд-канали, теж можуть бути корисними. Вони дозволяють створювати більш закриті простори для спілкування з підписниками. Не можна забувати і про Reddit, ця платформа має велику популярність серед ґеймерів, на ній можна знайти будь-які обговорення. Але для глибших дискусій, розголосу і швидкого отримання фідбеку саме Твіттер все ще займає перше місце. Щодо майбутнього — Blusky має хороший потенціал, на мою думку. Якщо розробники ігор заведуть там профілі і активно їх підтримуватимуть, ця платформа може стати серйозною конкуренцією для Твіттеру.

«Я мав досвід з іншими мережами, але вони не такі гнучкі як Twitter»

Capitan GPU — Євген Карпенко, Render Developer/Graphics Programmer

Тема програмування графіки дуже нерозкрита в українському сегменті інтернету та майже не можливо знайти хороші навчальні статті по цій темі. Після початку повномасштабної війни я прийняв для себе рішення розповідати в спеціальному блозі в Twitter про теми програмування графіки: робити розбори алгоритмів, добірки навчальних статей, книг і їх оглядів.

Читайте також

Twitter/X доволі цікава соціальна мережа: тут можна зустріти багато цікавих технічних спеціалістів з індустрії розробки ігор, майже з усіх напрямків. Одна з найбільших груп на платформі — незалежні розробники, які розповідають про свої проєкти, отримують фідбек. Завдяки Twitter/X дуже цікаво надихатись проєктами, які поширюють локальні розробники.

Так, авжеж, це дуже приємна платформа для блогінгу, особливо технічного. Завжди можна знайти людей за інтересами, технічними напрямками, отримати фідбек, розповісти щось цікаве чи дізнатись щось нове. Та і сам формат дуже простий, треди з ілюстраціями, відео та текстом дуже просто робити, непотрібні ніякі додаткові інструменти. Я мав досвід з іншими мережами, але вони не такі гнучкі як Twitter. Вони або ставлять свій акцент на текстове спілкування, або на інтеграцію зображень чи відео, а Twitter це вдало поєднує. Тому я залишився на одній платформі, яка мене повністю задовольняє.

«Взаємна підтримка, комунікація і кооперація є ключовими інструментами для побудови чогось якісно нового».

Іван Тюрменко — director, sound designer (Podoba Interactive), sound designer (Marevo Collective)

У Твіттері я показую людям процес створення ігор нашої команди Podoba Interactive. Це в першу чергу скриншоти, короткі відео та тизери/трейлери. Інколи роблю опитування щодо візуального стилю чи геймплею. Таким чином наші проєкти отримують вішлисти, потенційні гравці отримують контент, а учасники команди — мотивацію рухатися далі. Всі у виграші.

Оскільки наша команда зараз працює над двома іграми з ретро естетикою, то я слідкую переважно за розробниками, які теж так чи інакше використовують подібний візуальний стиль. Зазвичай це хорори, шутери й симулятори ходьби. І, звичайно, стараюсь слідкувати за українськими розробниками. Декого з наших розробників знаю особисто, а з деякими був би радий колись познайомитися в офлайні.

Однозначно це добре, що багато сучасних українських розробників, митців та гравців активно взаємодіють у Твіттері, створюючи ігровий сегмент укртві. Майже весь мій досвід взаємодії з такими людьми є позитивним: люди лайкають, репостять, коментують.

Звичайно, є ті, хто дуже любить пошукати зраду чи когось закенселити на рівному місці, але я вважаю це певним періодом в процесі дорослішання спільноти. І маю надію, що далі буде краще.

Тому що взаємна підтримка, комунікація і кооперація є ключовими інструментами для побудови чогось якісно нового.

Тенденції, які я бачу, насправді невтішні. По-перше, українських проєктів в розробці та релізів небагато, оскільки через війну стало банально важче жити: фінансово, психологічно тощо. Також частина розробників мобілізувалися до лав ЗСУ. Людей, які готові витрачати масу свого часу і ресурсів на розробку інді-ігор не стає більше. Добре що існують ініціативи по типу Global Game Jam Ukraine та Indie Cup Ukraine, які допомагають розробникам у реалізації своїх проєктів, це справді важливо.

В середньому Твіттер непогано працює, якщо регулярно постити. Для нашої команди ця соціальна мережа зараз є основним каналом комунікації зі спільнотою.

Якщо ваш контент націлений не тільки на українців, то дуже рекомендую публікувати контент англійською, це значно збільшує охоплення й ефективність платформи. Паралельно з Твіттером я час від часу роблю пости в Bluesky та Reddit. Останній — є must have платформою, якщо ви інді-розробник.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі