Яким був цей рік і чого чекати від наступного. Підсумки та прогнози від топів українського геймдеву

Український геймдев у 2025-му пережив багато чого. Успішні колаборації та провальні релізи, гучні анонси й болісні скорочення, зміни стратегій, запуск видавничих напрямів, продуктові експерименти та ще багато іншого. Щоб краще зрозуміти рік, що минає, ми звернулися до засновників і керівників студій та поставили їм три прості запитання: «Яким був 2025-й для компанії?», «Що для неї змінилося цього року?», «Які два-три тренди рухатимуть геймдев у 2026?».

Запрошуємо вас ознайомитися з їхніми підсумками, прогнозами та очікуванням!

Восени цього року з нашого «продуктового топу» вибуло чотири компанії — Frag Lab, VG Entertainment, Reburn та Moon Active. Причини були різними, однак загалом кількість фахівців в рейтингу зменшилася на 10%. Найбільші скорочення відбулися в G5 Games та Playrix. З іншого боку, стабільно зростали компанії, що працюють з мобільним ринком. Наприклад, AB Games та Burny Games.

У своєму інтерв’ю засновник AB Games Антон Большаков зазначав, що команда продовжує розвивати Hidden City, однак має амбіцію зробити ще одну велику, успішну гру. Пізніше Большаков розповів про зміну фокуса компанії. У своїх підсумкових відповідях керівник студії додав нових деталей.

Антон Большаков, засновник AB Games

2025 рік був дуже активним і водночас переломним. Ми не зупинялися, хоча прийняли кілька складних рішень. Зокрема закрили великий проєкт, який став економічно нежиттєздатним через зміну ринку. Це був рік повної перебудови — стратегічної, продуктової та командної.

Ми повністю змінили підхід: перейшли від великих довгих проєктів до малих і середніх ігор у hybrid casual / casual-сегменті з короткими циклами тестування. З внутрішніх експериментів виріс окремий напрям — ABrush: AI-софт і консалтинг для роботи з графікою, який уже використовується на 80% наших продакшн-пайплайнів і готується до запуску як окремий бізнес.

Щодо 2026 року. По-перше, AI остаточно стане базою продакшн- і маркетинг-процесів, особливо в мобільному сегменті: від креативів і UA до швидкого прототипування, персоналізованого LiveOps та аналітики. Виграватимуть команди, які зможуть правильно інтегрувати AI в пайплайни, а не використовувати його точково.

По-друге, конкуренція й вартість трафіку зростатимуть, тому студіям доведеться швидко тестувати гіпотези, без жалю закривати те, що не працює, і знову фокусуватися на retention. Маркетинг ставатиме більш ітеративним, з більшим акцентом на ретаргетинг і AI-playables.

По-третє, hybrid-casual і гібридні моделі монетизації (ads + IAP) продовжать рости. При цьому якість і масштабованість маркетингу все частіше визначатимуть успіх продукту не менше, ніж сам геймдизайн.

Загалом, ринок стає значно жорсткішим, і пряме змагання з великими студіями в популярних жанрах більше не має сенсу. Єдиний робочий шлях — швидкі експерименти, маленькі команди й фокус на оригінальні механіки, які ще не «викуплені» великими бюджетами. Саме новизна, а не масштаб, у 2026 році знову стане ключовою конкурентною перевагою.

Своєю чергою Burny Games цього року відсвяткувала свою третю річницю — як розповідав в GameDev DOU Подкасті генеральний директор Анатолій Геніс, студію заснували через тиждень після повномасштабного вторгнення. При цьому можна сказати, що 2025 став для колективу в цілому успішним. Зокрема, в листопаді компанія повідомила, що запускає напрям паблішингу.

Анатолій Геніс, CEO в Burny Games

2025-й вивів Burny Games на новий рівень. Ми посіли першу позицію серед роботодавців українського геймдеву за версією DOU. Команда перевищила 130 людей, і продовжує зростати. Загальні завантаження ігор перетнули відмітку 60 млн, а екосистема Colorwood стабільно тримається у глобальних топах.

Головною віхою року став запуск паблішинг-напряму. І тут важливо підкреслити: ми не змінили ДНК компанії. Burny Games залишається продуктовою студією повного циклу, але тепер може не лише створювати ігри, а й підсилювати зовнішні команди: технологіями, аналітикою, процесами. Перший партнерський проєкт — Colorwood Associations, який зібрав 500 тисяч завантажень за перший місяць у релізі, продовжує активно зростати та входить у топи жанру. Паралельно ми розвиваємо власні продукти. Саме баланс внутрішніх та зовнішніх проєктів посилює портфель для масштабування у 2026-му.

Цього року ми переосмислили, як має виглядати сучасна геймдев-компанія. Український ринок майже немає продуктових геймдев-студій із власним паблішингом. Тим паче таких, що будують повний цикл роботи із зовнішніми командами. Ми взяли на себе цей виклик. Не для того, щоб робити десятки релізів, а щоб працювати вибірково: обирати сильні команди, підсилювати їх досвідом і запускати продукти, у які справді віримо. Наступні партнерські релізи вже в роботі.

Паралельно ми переглядаємо внутрішню структуру. Внутрішні команди отримують більше автономії, і компанія поступово переходить до моделі внутрішніх міністудій. Це дає нам головне — можливість тестувати гіпотези, адаптуватися й ухвалювати рішення значно швидше.

Індустрія рухається у бік холодної точності. Перше — data-driven підхід. Виживуть ті, хто працює не на інтуїції, а на аналітиці в режимі реального часу. Ринок дорожчає, і життєздатність продукту залежить від того, як швидко команда тестує гіпотези, оптимізує маркетинг і працює з LTV. У 2026-му успіх визначатимуть не окремі ідеї, а системність процесів. І водночас на перенасиченому ринку вирішує унікальність продукту, тому ми інвестуємо в нові рішення, де ризики врівноважує збалансоване портфоліо.

Друге — гібридна монетизація. Навіть у жанрах із сильним акцентом на рекламу зростає частка внутрішньоігрових покупок. Це формує нові вимоги до дизайну та балансу, а також відкриває можливості для студій, які готові працювати з глибшими мета-механіками. І третє — повсюдне використання ШІ. Він впливає на все: від креативів і UA до LiveOps, персоналізації, генерації контенту й оптимізації процесів розробки. 2026 рік стане точкою, коли розрив між командами з ШІ-стеком і тими, хто його не використовує, стане очевидним на рівні результатів.

Для Plarium рік, що минає, без перебільшення став визначальним. Ще у листопаді 2024 року стало відомо, що австралійська компанія Aristocrat Leisure продає студію шведському медіагіганту Modern Times Group. Цього року угоду завершили і запустили реструктуризацію бізнесу. Трансформація поставила Plarium в центр мідкор-імперії, однак призвела до скорочень по всій MTG.

Дмитро Гриценко, Head of Product в Plarium

Це був рік змін, нових викликів і важливих досягнень. Попри все, ми зберегли злагодженість та ритм і продовжуємо робити те, що вміємо найкраще — створювати ігри. Ми активно розвиваємо вже відомі хіти — RAID: Shadow Legends та Mech Arena. Першій вже шість років, та для нас це зовсім не привід знижувати темп. Ми регулярно оновлюємо контент, активно працюємо з LiveOps, експериментуємо з новими механіками, персонажами та активностями.

Для RAID цей рік також відзначився гучними колабораціями. Завдяки співпраці з Paramount Consumer Products у грі з’явилися черепашки-ніндзя, а партнерство з 20th Century Studios додало до всесвіту гри Чужого та Хижака. До того ж наш синематик «Пригоди Аліси в RAID: Убивця королев» отримав престижну нагороду Clio Entertainment Award, серед попередніх лауреатів якої, зокрема, Netflix за кампанію «Дивні дива».

Mech Arena також продовжує розвиватися. За чотири роки існування гра зібрала десятки мільйонів гравців по всьому світу, регулярно отримує оновлення та проходить еволюцію як у контенті, так і у візуальному вигляді. Ми продовжуємо працювати над новими режимами, мапами й івентами, фокусуючись на якості та підтримці інтересу спільноти.

Паралельно студія інвестує в розвиток нових напрямів і майбутніх проєктів. Зокрема, українська команда працює над Third-Person Shooter, Survival Game та іншими новими іграми, команди навколо яких продовжують зростати. Одним із наших пріоритетів була й залишається підтримка України. За цей рік компанія сплатила військового збору і передала на співпрацю з українськими волонтерськими організаціями понад 54 млн грн. Ми продовжуємо підтримувати центр Superhumans, фонди «Діти Героїв», Veteran Hub, «Волонтерську» та інші ініціативи.

Цей рік став для нас роком переосмислення того, як ми взаємодіємо між командами і як будуємо Plarium у майбутньому. Ми стали частиною MTG і почали працювати в більшій, глобальній системі.

Водночас Plarium залишається Plarium. Ми зберегли творчу свободу й автономність як ігрова студія та продовжуємо розвивати наші команди й ігри. Частина команд, що займалася деякими сервісами, розширює свої можливості, масштабуючи власну експертизу та долучаючись до співпраці з іншими командами групи, щоб спрощувати процеси й більше фокусуватися на розвитку ігор.

Паралельно ми, як і вся індустрія, адаптуємося до реалій мобільного ринку — конкуренції, змін у платформах і очікуваннях гравців, продовжуємо шукаємо більш стійкі рішення на майбутнє.

Утримання замість інсталяцій. У 2026 році мобільні студії зміщують фокус із кількості завантажень на глибоке утримання, оскільки саме довгострокова взаємодія гравця формує більшу частину LTV. UA стає дорожчим і менш ефективним, тому геймдизайн, лайфтайм-контент і персоналізація стають ключовими інструментами зростання.

Соціальність і UGC. Соціальні механіки — гільдії, клани, внутрішні соцфічі — подовжують життєвий цикл гри, перетворюючи її на місце постійної взаємодії гравців. UGC забезпечує безперервний потік нового контенту, підвищує залученість і працює в синергії з професійним контент-продакшеном, підвищуючи загальну ефективність контент-стратегії.

Звісно, тема генеративного штучного інтелекту — загальний тренд, навколо якого сьогодні багато очікувань і чимало перебільшень. Для нас важливо використовувати його там, де він реально додає цінність, а не заради самого факту: передусім у повсякденних, рутинних задачах, щоб приділяти більше часу для творчої роботи й рішень, де ключову роль відіграють наші експерти.

Одним з трендів 2025-го в українському геймдеві можна сміливо назвати диверсифікацію напрямків. Наприклад, одеська сервісна компанія Farom Studio показала аж два свої проєкти. Про симулятор ППО детальніше можна почитати за цим посиланням, а подивитися, як виглядає містобудівна стратегія Age After Age можна ось тут.

Наталія Лісецька, СЕО в Farom Studio

2025 рік був зі своїми перешкодами, звичайно, але видався дуже цікавим і для нас. Знову поїхали на Gamescom разом з українським стендом. Також відвідували інші конференції по світу, як з b2b сторони, так і з b2c. Загалом рік був стабільним, дав нам більше можливостей для фантазії і розвитку власних проєктів, що не може не радувати.

Основна зміна — перший стенд b2c на Games Gathering 2025 Kyiv у листопаді. Це був новий досвід для команди, ми показали два проєкти: VR-симулятор ППО на острові Зміїний «Guard Sky» та нашу AAA-стратегію містобудування «Age After Age». Неймовірно крутий досвід, отримували багато відгуків від гравців, купу питань по планах. Звичайно не на всі ще мали змогу дати чіткі відповіді, але сподіваюсь зовсім скоро буде більше цікавого контенту від нас, тому варто слідкувати поціновувачам :)

Для трендів 2026-го я звернулася до команди за їхніми думками і виділила найцікавіші. Перший з них — зацікавленість ринку у чомусь новому, або відродження трендів забутого минулого. Саме чим ми наразі займаємося з нашою стратегією. Другий — інді може виглядати і тягатись з AAA, завдяки зростанню рівня розвитку ігрових рушіїв і правильному використанню АІ. Третій — успіхи молодих незалежних студій завдяки вражаючому візуалу з поєднанням механік і наративу.

Повернулася до українського порядку денного і GamePack Studio. Після початку повномасштабного вторгнення компанія опинилася сам на сам з хижою кон’юнктурою геймдеву. Та у вересні її засновник Руслан Зеленський розповів про те, як змінилася ситуація в студії. Також він окремо поділився деталями про вже другу спробу запуску власного продуктового напряму.

Руслан Зеленський, засновник GamePack Studio

25-й рік для GAMEPACK Studio був сповненим викликами та кропіткою роботою, це дало найкращі результати за всі 10 років існування компанії. Ми суттєво підняли показники ревеню, відкрили британський філіал LTD, почали інвестувати і розробляти власні проєкти. Посилили кор команду топовими спеціалістами.

Ми нарешті запустили продуктовий та маркетинг департаменти. У нас зʼявилися нові для нас посади, такі як продакшн директор, та head of marketing, ми стали резидентами Дія Сіті. Все це надихає і водночас підштовхує до невпинного розвитку.

По-перше, АІ — як сильний та комплексний інструмент допомоги. По-друге, реліз успішних ігор від інді та середнього розміру компаній. По-третє, акцент на комплексних системних, але не дорогих та швидких рішеннях з боку аутсорсу.

Інші сервісна компанія, що активно експериментувала цього року — Pingle Studio. Зокрема, компанія зайнялася паблішингом. Влітку вона допомагала українській інді-студії Sandman Team з видавництвом хардкорного платформера Through the Nightmares, а восени стала паблішером містобудівної стратегії Becastled від українсько-німецької студії Mana Potion Studio. Ба більше, Pingle стала одною з перших у світі студій, яка отримала девкіти Nintendo Switch 2.

Дмитро Ковтун, СЕO та співзасновник Pingle Studio

2025-й став для Pingle періодом суттєвого зміцнення експертизи і масштабування операцій. Ми успішно реалізували низку партнерських проєктів, зокрема забезпечили реліз Tomb Raider (2013) на Nintendo Switch 2, а також отримали Xbox Excellence Awards, що підтверджує високі стандарти якості нашої роботи.

Компанія поглибила співпрацю з провідними ААА та АА-партнерами й розширила присутність на ключових платформах, включно зі Switch 2. Ми укріпили команду висококваліфікованих Unreal та Unity інженерів і системно оптимізували внутрішні процеси, що дозволило підвищити ефективність продакшену та управління великими проєктами.

По-перше, у 2026 році індустрію визначатиме зростання вимог до якості контенту за одночасної оптимізації бюджетів. По-друге, активне інтегрування AI-рішень у всі етапи розробки. По-третє, суттєве збільшення частки запитів на комплексні, складні задачі, які потребують глибокої експертизи.

Інші велика сервісна компанія, Stepico Games, цього року продовжувала роботу над проєктом Discovery. Як вже зазначав нас в коментарі CEO студії Андрій Тітов, ідея гри належить артдиректору Роману Єрмакову. Примітно, що Stepico максимально розділила продуктову і сервісну команди — вилучила людей зі свого пулу й інфраструктури сервісу та виділила їх у повністю автономну одиницю. Саме вона отримала окреме життя як команда Immersmind Studio.

Андрій Тітов, CEO в Stepico Games

2025 рік продовжував кидати нам виклик. Ігровий ринок не зростає як раніше і є різко сфокусований на двох основних категоріях компаній — величезних корпораціях з дорогою інтелектуальною власністю та маленьких інді-розробниках з віральними ідеями. Проте компанія продовжує адаптуватися і розвиватися шукаючи нові можливості на цьому ринку.

Цього року ми розвертаємо свою стратегію фокусуючись на кореневих стовпах будь-якої компанії — її партнерах та талантах. Цей вектор пронизує усі наші нові процеси і політики, і ми плануємо продовжувати так рухатися у найближчому майбутньому. Це означає менше інвестицій і інновацій, але дозволяє нам почуватися стабільніше в ринку який кидає виклик таким компаніям, як наша.

Тренди наступного року, як завжди, будуть слідувати за розвитком подій у світі за межами ігрової індустрії. Як попередні кілька років дали поштовх інді-розробці (через скорочення штату в корпораціях та сповільнення випуску блокбастерів) та росту Miltech (через високопрофільні конфлікти по усьому світу), так і наступний рік буде очікувати виходу нових пристроїв доповненої реальності (привіт Meta і Valve) та збільшення вагомості переносних ігрових консолей (Switch 2 i Steam Deck) і UGC від Roblox i Fortnite.

Команді RetroStyle Games про рік, що минає, теж є що розповісти. Студія продовжує роботу над своєю грою Ocean Keeper. У травні «рогалик» про виживання вийшов з дочасного доступу на Steam. При цьому колектив активно тестував і його кооперативну версію Ocean Keeper: Co-op. Окрім того, RSG долучилася до створення одного з інді-хітів 2025-го, пригодницьким пазлом Blue Prince.

Павло Константинов, CEO в RetroStyle Games

Рік був складним і ще більш насиченим, ніж 2024-й. Для будь-якої компанії з України, що працює згуртовано з офісу й намагається рости — завжди вистачає викликів. Іноді здається, що там, де інші біжать — ми тільки йдемо.

Але дивлячись на реальні підсумки року (зростання обороту на 35-40% і команди з 118 до ~150 людей) — мене наповнює гордість за всіх причетних.

Рік тому ми поставили за мету залучити або виростити в компанії більш автономне ядро лідерів-драйверів і, як на мене, непогано просунулися в цьому напрямку. У 2D/3D аутсорсі ми покращили онбординг і запровадили систему «бадді» для підтримки новачків на кожному етапі інтеграції. Поповнили портфоліо крутими проєктами (попрацювали, наприклад, над Blue Prince) і побували в гостях у King / Rare / Team17 / Trailmix / Relic та не тільки.

По Game Development напрямку — ми оновили scrum-процеси в команді, приділили увагу прокачці QA-тіми, ретроспективам і більш конструктивним 1:1.

На початку року вийшли з Early Access у 1.0 реліз зі своїм roguelite-проєктом Ocean Keeper (Steam / Mobile / Consoles), восени випустили Co-op версію гри. А в грудні — з нуля перезібрали Zombie Run Remastered і продовжуємо накопичувати експертизу в Steam + Mobile Marketing / User Acquisition з чіткою роадмапою на 2026-2027 рік.

Попри періодичні AI-скандали навколо ігор різного масштабу (від «інді» Clair Obscure до великих проєктів на кшталт Battlefield 6) — вже котрий рік немає сумнівів: AI матиме дедалі критичніший вплив на всі аспекти розробки ігор. Dev-інструменти (Cursor, Claude Code), 2D/3D art, previz, анімації, копірайтинг, креативи, playables — усе це можна і потрібно підсилювати за допомогою AI.

Також очевидно, що Valve продовжує тиснути й, скоріш за все, захопить ще більшу частку ринку зі своїми Steam Frame (VR alive?) / Steam Machine / Steam Controller та можливістю запускати будь-яку Steam-гру з телефону.

Наостанок ми лишили підсумки двох великих продуктових команд. Перша — київський осередок Wargaming, для якого 2025-й став дійсно контрастним. Компанія запустила й зупинила мехагеройський PvPvE-шутер Steel Hunters, постраждала від російського обстрілу і поділилася з нами однією з найпроникливіших історій року.

Сергій Шумигора, Executive Director в Wargaming Kyiv

2025 рік для нас став поєднанням двох контрастних, але взаємодоповнюючих станів — турбулентності та стабільності.

З одного боку, ми працювали в умовах постійних викликів: глобальна індустрія переживає досить непрості часи, компанії в усьому світі переглядають структури та пріоритети, а ситуація в країні вимагає швидких рішень і високої мобільності. Як бізнес ми були змушені реагувати на події буквально в режимі реального часу.

З іншого боку, саме через ці виклики ми ще чіткіше побачили стабільність, яку створює команда. Наші фахівці, наші процеси та наші продукти довели свою надійність. Це рік, коли впевненість у власних людях і здатності студії адаптуватися стала ключовим фактором розвитку. Ми зберегли темп, якість і довіру, навіть коли зовнішній контекст був максимально непростим.

Найбільш помітною зміною стала необхідність реагувати значно швидше. Часто класичні цикли планування не працюють — потрібно діяти на кілька кроків наперед, прогнозувати навіть ті сценарії, які ще вчора здавалися гіпотетичними. Це стосується всього: від організації роботи команд до операційних процесів всієї компанії.

Приклади цього року — ситуації, пов’язані з прильотом у бізнес-центр, де розміщена студія, мобілізаційні питання, потреба швидко перебудовувати процеси. Ми навчились моделювати альтернативні сценарії, бути більш гнучкими та стійкими.

По-перше, масова інтеграція штучного інтелекту у виробництво ігор. ШІ вже впливає на всі аспекти розробки — від арту та інструментів для створення контенту до аналітики LiveOps. У 2026 цей тренд стане ще масштабнішим. Компанії, які зможуть ефективно підвищити продуктивність коштом ШІ-інструментів, отримають помітну перевагу. Це не про заміну людей, а про розширення можливостей команд і скорочення рутинних процесів.

По-друге, прискорення змін у поведінці гравців та динаміці ринку. Нові покоління гравців формують зовсім інші очікування від ігор: темпи, формати, способи споживання контенту. Попит змінюється швидше, ніж будь-коли раніше. Компанії, які не встигатимуть адаптуватися, ризикують втратити релевантність. Це вимагатиме нових підходів, інструментів, процедур, а також готовності оперативно тестувати і впроваджувати рішення.

Для Ubisoft глобально 2025-й був бурхливим. Однак її українські осередки і почали, і закінчують рік на міцних позиціях. Наприклад, у січні київська студія перемогла в категорії «Найвідданіша студія» на The Game Accessibility Conference Awards. Це нагорода, що відзначає зусилля людей, які підіймають рівень доступності в іграх. Ubisoft Kyiv тоді обійшла Blizzard, Respawn та колектив колег з Ubisoft Massive. Закінчується рік номінацією на The Games Awards за опції доступності і знову ж таки в центрі уваги — українські фахівці.

Ольга Сендзюк, керуюча директорка українських студій Ubisoft

Можна з впевненістю сказати, що минулий рік був доволі успішним для українських студій Ubisoft. Ми реалізували всі заплановані проєкти, залучили певну кількість нових проєктів зі спільної розробки ще неанонсованих ігор і навіть започаткували декілька напрямків з розширення експертизи для збільшення ціннісної пропозиції наших студій у межах роботи над іграми Ubisoft.

Зокрема, серед наших досягнень була участь у всіх найбільших релізах Ubisoft цього року: Assassin’s Creed Shadows, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege X та Anno 117: Pax Romana. До речі, Assassin’s Creed Shadows була номінована на The Games Awards за опції доступності, створені українськими студіями, в номінації «Прорив у доступності».

Що стосується розширення експертизи — це напрямок контенту. Ми вже завершили перший етап створення команди з розробки ігрових світів для бренду Assassin’s Creed, а наступний етап очікується вже у 2026 році. Створення контент-команди для Rainbow Six Siege ще перебуває в процесі, тому всіх бажаючих долучитися запрошую завітати у розділ вакансій як нашого сайту, так і GameDev DOU.

Не можу сказати, що для нас щось змінилося кардинальним чином цього року. Ми змогли зберегти наших співробітників, нашу продуктивність, утримати і навіть покращити репутацію студій у Групі, реалізувати низку соціальних проєктів і розробити купу планів на наступний рік. Усе це вже може вважатися окремим досягненням, зважаючи на контекст, у якому ми всі знаходимося в Україні. Війна, безумовно, впливає на певні аспекти діяльності українських студій Ubisoft, однак ми навчилися ефективно їм протидіяти з фокусом на розвиток і стратегічне позиціювання, за що я безмежна вдячна нашим командам.

З моєї точки зору, з поточного року на наступний перейде тренд на більш наративні ігри з яскравими харизматичними персонажами та глибокими сюжетними лініями. При цьому, можливо, збережеться велика кількість саме інді-релізів. Минулого року обсяг доходів від продажів інді-ігор досяг рівня доходів великих видавців.

Також, на мою думку, можна очікувати ще більше римейків знакових проєктів минулого, які глибоко закарбувалися в серцях гравців, а також подальшу експансію великих азійських релізів на західні ринки.

У тренді, скоріше за все, залишиться використання генеративного ШІ в розробці ігор. Видавці продовжуватимуть шукати шляхи його використання для збагачення ігрового досвіду гравців і оптимізації виробничого процесу. Водночас на мою думку, і надалі не вся ігрова спільнота сприйматиме цю інновацію позитивно. Зокрема, через проблеми з доступом гравців до комплектуючих і суміжного обладнання, ситуація з яким вже цього року була достатньо напруженою і пов’язувалася спільною саме з ШІ-бумом.

Загалом, наступний рік має бути дуже цікавим і динамічним. І, навіть, може визначити подальший вектор розвитку індустрії, особливо ААА-напрямку, якщо таки відбудеться вихід певних вже анонсованих мега-блокбастерів.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn

1 коментар

Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.

Ну, я нарешті випустив оновлення для гри, що її розробка була започаткована ще 5 років тому. Не Ubisoft звісно, але все ж)

Підписатись на коментарі