Як українці працювали над Songs of Silence. Інтервʼю з Lead Concept Artist про нюанси роботи аутсорс-команди

Українська аутсорс компанія Pingle Game Studio брала активну участь у розробці візуальних елементів для нещодавнього релізу від німецьких девелоперів Chimera Entertainment — Songs of Silence.

Lead Concept Artist Pingle Studio Ілля Палочкін розповів про координацію роботи з замовником, налагодження пайплайну арт команди та створення віжуалів для гри. Про роль української команди в розробці інді-хіта та інтеграцію елементів культурної ідентичності в геймдеві — читайте у сьогоднішньому матеріалі.

— Підкажіть, будь ласка, як команда синхронізовувалась з розробниками «Songs of Silence» Chimera Entertainment? Як вдалось перейняти art vision та зануритись у визначений артдирекшн?

Як і раніше у подібних випадках, замовник надає доступ до своїх матеріалів: арт-біблій, арт-гайдів, стайл-гайдів (якщо такі є). Він ділиться подібною інформацією, і ми її опрацьовуємо, а також аналізуємо вже затверджені роботи замовника та референси, які збираємо окремо відповідно до заданого стилю.

Паралельно проводилися мітинги з замовником для роз’яснення тих чи інших моментів, які плануємо використовувати. Також виконувався тестовий пас робіт, щоб упевнитися в цілісності розуміння завдань і пайплайнів. Під час тестового пасу створюється одна або кілька тестових робіт, які оцінюються передусім за успішністю занурення у стиль і відповідністю вимогам замовника.

— Відповідно до цього, як ви сформували подальшу роботу команди? Які при цьому постали виклики перед художниками і як їх вдалось подолати?

Після того як команда більш-менш освоїла новий стиль і всі зрозуміли, що ми робимо і куди рухаємося (після першого пасу), робочий процес увійшов у стандартне русло. Ми отримували завдання, комунікували із замовником, уточнюючи деталі та з’ясовуючи моменти, які могли бути недостатньо висвітлені в базовому описі.

Робота виконувалася у вигляді кількох варіантів скетчів, які проходили внутрішню перевірку, після чого разом із замовником обиралися найкращі з них. Далі отримували фідбек, аналізували його в команді та вносили необхідні коригування. Після цього виконувався фінальний (чистовий) пас, проводилася ще одна внутрішня перевірка, і лише після цього робота передавалася на затвердження замовнику.

Серед головних викликів першим я б назвав унікальний стиль, з яким ніхто з команди не працював до цього проєкту. Другим — необхідність детально розібратися в тонкощах відмінностей кожної унікальної фракції та стежити за тим, щоб усе це було правильно відображено відповідно до вимог.

— Ар-нуво не часто можна зустріти в іграх. Цей стиль, відомий своєю оманливою легкістю при надзвичайно детальному лайні, продуманій органічній композиції та ретельній роботі з кольором та світлом. Як, на вашу думку, використання подібних візуальних стилів впливає на імерсивність гри, на її сприйняття гравцями та потенційний успіх гри?

Особисто я вважаю, що правильно підібраний і якісно витриманий стиль надає іграм особливого шарму, а також виділяє їх серед інших. Прикладів безліч. Окрім гри, про яку йде мова, першими, що спадають на думку, є Hades, Rime і Rumbleverse.

Крім того, дуже важливо, коли обраний стиль підтримує та доповнює історію, яку розповідає гра. Це допомагає створити відповідний настрій і викликати у гравця сильніші емоції. На мою думку, це значною мірою впливає на потенційний успіх гри, адже виразний, стилізований візуал краще запам’ятовується і довше залишається актуальним, попри розвиток технологій пам’яті.

— Хотілося б поговорити про особливості створення карт, адже при строго обмеженому просторі потрібно влучно передати як бойову дію, так і особливості персонажа.

Звісно, при створенні «карток» існують чіткі обмеження щодо формату та розміру. Тому, щоб якнайточніше передати дію та особливості персонажів, необхідно максимально ефективно використовувати всі доступні фундаментальні знання про композицію, ритм і рівень деталізації. У цьому дуже допомагало вивчення та розуміння референсів з ар-нуво, зокрема робіт Альфонса Мухи, а також деяких релігійних художніх творів.

— Ви зазначали, що використовували Photoshop та Blender для формування поз персонажів та композиції. Чи не могли б ви, будь ласка, розповісти більше про те, як 3D софт допомагає у створенні стилізованих концептів та ілюстрацій?

Хоча арт був стилізований, усе ж було вкрай важливо зберегти правильні пропорції персонажів та перспективу об’єктів у сцені. 3D-софт використовувався саме для блокауту анатомічно коректних персонажів і їхнього оточення. Це значно пришвидшувало роботу та дозволяло уникнути багатьох помилок.

— Чи працювали 2D художники разом з 3D чи концепт художниками над виставленням персонажів, чи повноцінна розробка ілюстрації велася від початку до кінця окремими художниками?

Концепт-художники супроводжували розробку кожної ілюстрації від початку до кінця. Усередині команди ми культивуємо ідею, що знання 3D є потужним і корисним інструментом у руках досвідченого концептера. Важливо розуміти його обмеження: 3D не має стримувати креативність художника, а навпаки — посилювати його творчий потенціал і спрощувати робочий процес.





— Цікавою деталлю є те, що було створено унікальний алфавіт для гри! Підкажіть, будь ласка, чи був шрифт спеціально розроблений замовником, чи команда Pingle працювала над начерками?

Так, мова і «шрифт», якщо можна так висловитися, були сформовані самим замовником, а наше завдання полягало в тому, щоб правильно їх передати. Щодо арту — звісно, він є, і його можна детально розглянути, але переклад не надаватимемо))




— Як наскільки продуманий та винятковий всесвіт впливав на роботу команди художників? Певно, було багато цікавих деталей, які потрібно було інкорпорувати: водночас і підтримавши бачення Chimera Entertainment і все ж створити новий елемент візуалу.

Глибоко продуманий і деталізований наратив безпосередньо впливав на кожне завдання та кожен малюнок. Кожна робота оцінювалася на відповідність ідеям, сформованим наративниками та віжн-холдерами проєкту, а також на реалістичність історичних елементів, які були майстерно поєднані з фантастичними концепціями.

Цікаві деталі зустрічалися всюди — від незвичної зброї до обладунків, «виспіваних із каменю», і унікальних створінь цього світу. Навіть класичних «зомбі» було представлено зовсім по-новому, і, на мою думку, досить свіжо. Живі мерці цього світу — гештальти — виглядали як примарні силуети, що огортали напіврозкладені тіла, а їхній розмір збільшувався разом із зростанням їхньої сили.

Однак найкращий спосіб оцінити цей проєкт — це заглибитися в нього самостійно. Це справді варте уваги.

Замовник мав чітке розуміння того, що хотів отримати, тож нашим завданням було втілити його ідеї в найбільш виразний та естетично довершений спосіб, відповідно до заданої стилістики, щоб представити продукт у найкращому світлі перед поціновувачами.

— Чудовий приклад із зомбі! Неодноразово, слухаючи публічні виступи та майстер-класи від різних геймдев художників, зустрічала спільні скарги на одноманітність втілення класичних тем (зруйновані міста у стилі The Last of US, марсіанська база у стилі Зоряних Війн тощо) не тільки у портфоліо джуніор художників, а і загалом у нових релізах АА та ААА студій. Як слід арт командам втілювати архетипні локації та персонажів, пропонуючи альтернативну естетику? І чи потрібно?

Це досить складне питання, і я б відповів так: для кожної ідеї є свої час і місце. Важливе не лише те, наскільки вона оригінальна, але й якість її реалізації. Іноді аудиторія потребує чогось абсолютно нового й незвичайного, а іноді цілком достатньо зомбі-грибів із The Last of Us та зруйнованого мосту — особливо якщо все виконано на найвищому рівні.

Важливо розуміти свої цілі та що саме художники й дизайнери «продають» своїй цільовій аудиторії у тому чи іншому проєкті.

— Українські гравці неодноразово звертали увагу у соціальних мережах на певні українські «великодки»: то прапори, то жовто блакитна палітра, що рясніла на віжуалах. Також, розробники зробили українську локалізацію, чим неабияк підтримали нашу ігрову спільноту. Яке, на ваш погляд, має значення залученість українських фахівців та студій у міжнародні проєкти і якою є перспектива українського геймдеву у європейських індустрійних процесах?

Залученість українських фахівців у міжнародні проєкти має величезне значення як для розвитку локальної індустрії, так і для формування іміджу України на світовій геймдев-арені. Українські студії вже давно демонструють високий рівень експертизи, працюючи над AAA-проєктами та водночас створюючи власні унікальні ігри. Це не лише зміцнює позиції українського геймдеву на глобальному ринку, а й відкриває нові можливості для співпраці та інновацій у галузі.

Перспективи українського геймдеву в європейських індустрійних процесах виглядають дуже позитивно. По-перше, українські розробники зарекомендували себе як талановиті фахівці, здатні працювати в умовах високих стандартів і жорстких дедлайнів. По-друге, міжнародні студії дедалі активніше співпрацюють з українськими компаніями, адже тут є кваліфіковані кадри, конкурентні ціни на розробку та велика мотивація створювати якісний продукт.

Крім того, українські розробники не просто беруть участь у створенні ігор, а й інтегрують у них елементи своєї культурної ідентичності. Це сприяє популяризації української культури через ігрові продукти, що виходять на міжнародний ринок. Враховуючи зростаючу увагу до українського геймдеву, його майбутнє виглядає перспективним.

Більше віжуалів для «Songs of Silence», створених командою Pingle Studio можна побачити тут.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за ваш Арт. Насолоджувався естетикою Сецесії в всесвіті гри. Перепроходив кампанію щоб відкрити всі можливі досягнення і картки.

Після прочитання додалось трошки оптимізму.

Підписатись на коментарі