Як колишній розробник ММО створює українську платформу для гравців у настільні рольові ігри

До повномасштабного вторгнення Іван Сидоренко займався створенням української ERP/CRM-системи та у вільний час розробляв MMORPG-проєкт в Telegram. Після початку великої війни він захопився настільними рольовими іграми (НРІ).

Саме через любов до них він створив проєкт Joinery, який має стати універсальним цифровим інструментом для гравців у такі ігри. Ми поговорили з Іваном про конкуренцію серед схожих продуктів, розвиток НРІ-культури в Україні, вимушене піратство Dungeons & Dragons і те, як ігри цього жанру допомагають у реабілітації ветеранів.

«Без ШІ цей проєкт не існував би щонайменше через великий бюджет». Про Joinery, використання AI та конкуренцію з іноземними платформами

— Іване, привіт! Здається, НРІ в Україні поки що не найпопулярніше хобі, хоча останніми роками спільнота активно зростає. Як би ви пояснили людині, яка вперше чує про настільні рольові ігри, що це за культура?

Якщо говорити про культуру загалом, то це доволі давня історія. Усі можуть уявити собі звичайні настільні ігри, але багато років тому серед них з’явився такий жанр, як варгейми. Великої популярності вони набули завдяки серії Warhammer. І саме з варгеймів згодом виросли НРІ, зокрема всім відома Dungeons & Dragons.

Якщо подивитися на американську культуру, то там НРІ стали доволі помітною її частиною. Це один зі способів проводити вільний час, розважатися й переживати різні історії, який до того ж не потребує великих ресурсів.

В українському контексті ця культура розвивалася трохи інакше і, звісно, пізніше. З мого досвіду, багато українських гравців приходять у НРІ саме за можливістю пережити історію, театралізувати її, побути в іншій ролі.

Але якщо спробувати просто пояснити пересічній людині, що таке НРІ, то це можливість побути умовним Фродо, який несе перстень, осідлати дракона або пережити якусь іншу класичну фентезійну пригоду. І хоча в основі НРІ було фентезі, вони не обмежуються лише цим жанром. Є різні рушії та системи, зокрема космічні, де можна побувати в далекій галактиці. Тобто настільні рольові ігри охоплюють дуже різні жанри й сетинги.

Якщо говорити про відеоігри, які допомогли ширшій аудиторії краще зрозуміти цю культуру, то найпопулярніший приклад зараз — Baldur’s Gate 3. Є також багато ігор у всесвіті Warhammer, а ще Cyberpunk і Shadowrun. Disco Elysium, наприклад, не створена на основі конкретної настільної системи, але за духом дуже близька до цієї культури.

— Я ознайомився з відкритою бетою Joinery. Наразі вона виглядає як платформа для гри в НРІ онлайн. І хоча в Україні я майже не бачив подібних продуктів, у світі вже роками існують Roll20, Foundry та інші схожі сервіси. Як у вас виникла ідея створити Joinery і чим вона буде відрізнятися від великих конкурентів?

У мене немає мети конкурувати з ними саме в комерційному сенсі. Joinery задуманий не просто як «віртуальний стіл» для гри в НРІ.

Фактично продукт складається з двох частин. Для майстра (ведучого гри, — примітка редакції) це можливість проводити партії, а для гравців — грати. Окремо для майстра є те, що ми називаємо «атласом». Це нотатки, база знань, матеріали для підготовки до партії та інші речі, які вони зазвичай ведуть у програмах на кшталт Obsidian, у купі Google Docs або, наприклад, у нотатках журналу Foundry. Але це просто незручно.

Сам продукт народився з того, що я почав проводити кампанії у світі Symbaroum від видавця Free League. Там є шість книжок кампанії англійською, і хоча я непогано знаю мову, читати сотні сторінок фентезійного тексту все одно було викликом. Тоді я почав активно використовувати ШІ: завантажував PDF, він структурував інформацію, і так у мене з’явилося щось на кшталт вікі про світ Symbaroum.

Потім я вирішив поєднати це з Foundry, бо «водив» саме там і мав придбану ліцензію. Спочатку все наче працювало, але з часом Foundry перестав мене влаштовувати: після оновлень лагав, вимагав багато ресурсів і грошей на підтримку, бо я ще й окремо його хостив. Тоді я вирішив зробити для себе ще амбітніший проєкт, власне, особистий «віртуальний стіл».

Якщо говорити про унікальну пропозицію Joinery, то це інструментарій, який поєднує побудову світу, історію та віртуальний стіл без додаткових інтеграцій. Якщо майстер хоче відкрити гравцям опис персонажа, мапу або зображення, усе це вже є в зібраному світі. Моб, ворог, локація, нотатки — усе пов’язано між собою.

Ще одна важлива складова, якої немає в інших продуктах, — комерційна взаємодія між майстром і гравцями. Жоден із них не дає такої очевидної механіки, як можливість вести баланси гравців. Наприклад, я провів партію, і мені треба нарахувати кожному вигаданому персонажу по 500 вигаданих гривень. Раніше я сам вів це в Excel для кількох груп. А зараз усе всередині системи: я завершив партію, нарахував гравцям кошти, а потім позначив, хто оплатив. Саме з таких рішень і складається конкурентна перевага Joinery.

Якщо повернутися до теми конкуренції, то навіть в Україні вже з’являються схожі рішення, але часто це доволі слабкі ШІ-слопні продукти. Мені трохи дивно це казати, бо я теж розробляю з використанням ШІ, але в D&D-сегменті подібним продуктам поки що важко конкурувати. У мене все ж великий інженерний бекграунд, тому будувати таку систему було легше.

— Яку роль ШІ відіграє в Joinery зараз?

Фактично всю технічну частину зроблено за допомогою ШІ: Claude Design і Claude Code. Водночас було багато моїх правок, тестування та іншої роботи. Тобто команда складається з однієї людини — мене. І тут питання навіть не стільки в економії часу, скільки в можливостях. Я розумію, як побудувати архітектуру, але фізично не зміг би написати весь код самостійно, бо не маю настільки великого досвіду. Тому фактично весь продукт вдалося створити завдяки ШІ.

Якщо не враховувати тестування, то один full-time розробник, умовно, працював би над цим приблизно пів року. Якщо перевести це в гроші й взяти middle-розробника із зарплатою 2,5–3 тисячі євро на місяць, бюджет проєкту одразу зріс би до зовсім інших сум.

— Ви згадали, що на ринку вже з’являються ШІ-продукти, які легко категоризувати як нейрослоп. Що, на вашу думку, робить їх саме такими?

По-перше, це дуже добре видно в дизайні. Наприклад, за смайликами, які ШІ любить використовувати. Люди часто не надто переймаються дизайном, іконками, шрифтами, текстами, формами чи кольорами. Якщо просто сказати ШІ: «Згенеруй мені платформу», такі продукти будуть дуже схожими між собою. І, на жаль, часто такими й залишаються.

У мене був інший підхід, коли я почав перетворювати це на повноцінний продукт.

«Мені не хочеться, щоб люди користувалися продуктом, який виглядає як результат генерації з одного промпту»

У ньому немає продуманого UX. Начебто зручно, але насправді ця зручність дуже умовна. Багато людей, які створюють схожі продукти, роблять їх для себе або друзів. І це нормально. Але такий підхід рідко приводить до повноцінного продукту.

— «Магія» НРІ часто тримається на живій взаємодії, імпровізації і присутності людей за столом. Чи може цифровізація процесу зруйнувати цей досвід? Чи вона радше створює новий?

Онлайн-формат існує вже дуже давно, і ми самі згадали чимало платформ. Звісно, це змінює сам досвід гри. У мене є друзі, які спочатку грали офлайн, а потім вимушено перейшли в мережу і перестали отримувати ту соціалізацію, якої хотіли від класичної партії в НРІ. Такий формат значною мірою забирає саме цю складову. Ніщо не заважає вимкнути камеру, втупитися в телефон, поки не настане твоя черга, і так далі.

В офлайні все працює інакше. Там більше відповідальності й присутності. Онлайн більше зосереджений на рольовій складовій та історії, тоді як соціальна взаємодія змінюється. Це просто інший досвід, і тут усе залежить від того, що саме шукає людина.

— Зараз Joinery перебуває на етапі публічної бети. Які найбільші виклики виникли під час розробки? Що виявилося неочевидним уже після запуску?

Найбільший виклик — архітектура. Це онлайн-платформа, яка має працювати в реальному часі: підтримувати сесії, взаємодію між гравцями тощо. Це було найскладніше. Друге — дизайн. Я людина, яка дуже любить візуальну частину. Коли щось придумую, можу зайти на Pinterest, спочатку подивитися на зображення персонажа, а вже потім придумати, ким він буде в моєму світі. Але сам я майже не вмію малювати.

А щодо інсайтів, то це здебільшого дуже дрібні речі, про які я сам забував, бо не використовую продукт так, як гравці. Я тестую його переважно з боку майстра, а багато фідбеку надходить саме від гравців. Наприклад, мені кажуть: «Було б класно мати хоткеї, бо інвентар, наприклад, хочеться відкривати, як у відеоіграх». І я розумію: блін, це ж очевидно.

Звісно, у продукті ще є технічні борги й баги. Я впевнений, що їх там ще багато. Але останні покращення здебільшого стосувалися UX і зручності. Також у майбутньому планую спрощувати онбординг. Наприклад, коли Critical Role випускали Daggerheart, рушій, який я використовую у Joinery, вони зробили серію відео з Меттом Мерсером (культовий гейммайстер, актор озвучення та один із учасників команди Critical Role, — примітка редакції). Але ці гайди англомовні, і це одна з причин, чому я купив мікрофон та обладнання для камери: хочу зняти схожі відео українською. Пояснити, як усе працює, і водночас показати Joinery як інструмент, у якому це можна зробити.

«Гравці хочуть створювати, просто часто приховують це або бояться». Чому набридла Dungeons & Dragons, як працюють наративні НРІ і як отримати ліцензію у правовласників рушія

— Зараз у Joinery доступний лише рушій Daggerheart, а підтримку Dungeons & Dragons планують додати в майбутньому. Попри все, D&D — мастодонт жанру. Daggerheart натомість значно менш популярна система. Чому для старту ви обрали саме її?

Я втомився від D&D, особливо від бойовки. Вона забирає багато часу, її складно зробити кінематографічною, до того ж вона накладає чимало обмежень.

Daggerheart — це система, яку Critical Role створювали, виходячи з того, що їм самим не подобалося в D&D. Вони зробили її значно динамічнішою. У Daggerheart бойові сцени можуть закінчуватися за 15–20 хвилин і водночас бути епічними. Звісно, бувають і бої на цілу сесію. Наприклад, нещодавно мої гравці завершили перший акт кампанії. Там був великий босфайт із купою механік, і він зайняв майже всю сесію — приблизно чотири години. Але якби це було в D&D, ми б грали цей бій усі 12 годин протягом кількох зустрічей.

Крім того, Daggerheart — наративніша система. На початку книжки правил цього рушія є золоте правило. Воно є в багатьох системах, але суть приблизно така: якщо те, що ви озвучили за столом, здається логічним майстру й гравцям, це може відбутися, навіть якщо суперечить правилам, викладеним далі.

Для мене це дуже важливо. У НРІ часто розділяють механічну й наративну складові. Є гравці та майстри, які дуже чітко дотримуються правил і рахують кожну дрібницю. А є ті, кому важливіше, щоб сцена працювала наративно. Я більше наративний майстер, тому мені ближчий другий підхід.

Друга причина — Daggerheart нова. Коли вона виходила, я міг застрибнути в перший вагон. А у випадку з D&D це вже навіть не сто двадцятий вагон, а цілий потяг, який давно їде.

І третя причина — механіка. Daggerheart простіша для гравця: тут менше речей, які треба відстежувати, менше параметрів для кидка й більше простору для фантазії. Наприклад, у D&D майстер повністю відповідає за світ, а гравці — за своїх персонажів. У Daggerheart підхід інший: майстер відповідає лише за частину світу, а решту можуть описувати гравці. Цей елемент спільного створення світу мені як майстру сподобався найбільше.

Гравці хочуть створювати, просто часто приховують це або бояться. У D&D вони можуть думати: «Ми ж не можемо, це робота майстра». А Daggerheart прямо каже: «Можете, описуйте».

— А чи не боїтеся ви відштовхнути тих майстрів і гравців, які не ведуть ігри та не грають у Daggerheart?

Вони все ще можуть користуватися атласом майстра. Згодом, імовірно, з’являться й інші системи. Думаю, D&D все ж буде. Але головне зараз — дати можливість грати саме в Daggerheart.

Можливо, пізніше я навіть вирішу, що платформа буде суто під Daggerheart. Важливо розуміти, що спочатку я розробляв її як петпроєкт для себе, але потім гравці почали казати, що все добре зроблено й це треба «кудись випускати». Тоді я вирішив спробувати додати комерційну складову й рухатися в бік повноцінного продукту.

Для інших систем є ще одна велика проблема — локалізація. Більшість гравців не знають англійської на достатньому рівні, щоб комфортно грати. Наприклад, у Foundry або Roll20, які не локалізовані українською. А люди все одно хочуть грати. Тому локалізація тут дуже важлива. Це україномовний продукт, який дає змогу комфортно грати україномовній аудиторії.

У Daggerheart є багато моментів, де гра не пояснює прямо, як саме ти маєш діяти, навіть якщо йдеться про механіку окремих здібностей. Треба розуміти контекст і читати його англійською. Мені з цим загалом окей, але більшість моїх гравців не знають англійської на такому рівні. І що ми з цим зробимо? Просто не будемо грати? Тому україномовна локалізація тут справді важлива.

— Якщо говорити про права на використання ігрових рушіїв, наскільки складно працювати з такими системами легально?

Якщо говорити з юридичної точки зору, мені ніщо не забороняє це робити. Навряд чи Darrington Press прийде в Україну й скаже: «Чувак, закривайся». Але я задумався про офіційну ліцензію, бо хочу додати ще й інструментарій із бібліотеками ігрових мап.

Я активно стежу за проєктом Czepeku. Вони створюють дуже красиві мальовничі мапи, які я багато де використовую. Я також є їхнім патроном і підтримую проєкт. Ці мапи вже є в моєму продукті, але Czepeku має певні вимоги до інтеграції. Зараз їх можна використовувати з позначкою внизу, де зазначено Czepeku. Але це не дуже зручно, бо вони постійно випускають нові мапи, а я хотів би мати пряму інтеграцію.

Я звернувся до них і сказав: «Привіт, є ось такий український продукт». Вони відповіли, що все класно, але пояснили, що не можуть рекомендувати мій продукт у себе або надати інтеграцію, доки правовласник рушія не підтвердить, що це дозволено.

Тому зараз пишу листи. Прямих контактів у мене немає, але вже були відповіді, що заявку розглядають.

В Україні ситуація дещо інша. Оскільки Darrington Press не продає тут продукт напряму, усе це має меншу юридичну вагу. Це таке собі «відносне піратство». Воно все ще залишається піратством, але за нього тут, умовно кажучи, ніхто не прийде й не «настукає по шапці», бо в компанії немає представництва в Україні.

«Ну так, на жаль, у цьому сенсі ми країна третього світу»

Якщо згадати часи до повномасштабної війни й уявити, що хтось тут робив би щось подібне з D&D, то могли б виникнути проблеми. Wizards of the Coast мали юридичне представництво в росії, яке стежило за всім пострадянським простором. До того ж Wizards дуже жорстко підходять до таких речей, зокрема суттєво змінювали SRD.

— Як в такому разі з D&D? Якщо ми колись побачимо у вас D&D 5e, це буде можливо з легальної точки зору?

Повноцінно використовувати D&D не можна. От просто не можна. Якщо D&D з’явиться в Joinery, то лише через OSRD, тобто через обмежений набір правил.

У Daggerheart особливість SRD у тому, що він дає доступ до всіх основних механік. Зараз вони додали до SRD і доповнення. Тобто всі класи, підкласи, ігрові механіки та монстри доступні в OSRD. З D&D все інакше. Їхній SRD містить десь 30% контенту: обмежену кількість класів, підкласів, монстрів тощо. Тому різниця між повною та обмеженою версіями дуже велика.

Є, наприклад, мої знайомі з dndme club. Вони зробили білдер персонажів, і в базовому варіанті там доступний лише SRD. Попри це, на сайті є кнопка: «Я підтверджую, що купив книжку». Відверто кажучи, технічно це перекладає відповідальність на користувача, але всі ж усе розуміють.

— Тобто зараз ви намагаєтеся рухатися максимально легальними шляхами, наскільки це можливо для українського ринку?

Так. Проблема в тому, що правовласники часто не пропонують нормальних ліцензійних умов. Але у випадку з Darrington Press є можливість потрапити до whitelist.

У Foundry, наприклад, немає платної офіційної версії Daggerheart. Є команда ентузіастів Foundryborn, яка отримала дозвіл від Darrington Press. Це, напевно, одна з причин, чому я взагалі почав цю історію. Уже є прецедент: їм дозволили безкоштовно використовувати повну версію системи.

Тобто у Foundry неможливо купити Daggerheart як окремий продукт. Натомість можна встановити фанатський модуль від Foundryborn, який охоплює всі правила й не порушує умов ліцензії. Вони входять до whitelist, і ми теж хочемо отримати такий статус, щоб офіційно використовувати весь доступний контент.

— Як це може працювати фінансово? Чи потрібно купувати таку ліцензію?

Чесно, я не знаю. Найімовірніше, якщо вони скажуть, що потрібно платити, то назвуть якусь ціну. Але зараз у мене немає навіть приблизного уявлення про вартість.

Якщо подивитися на моделі монетизації інших платформ, то вони мають право продавати книжки, а майстер купує їх на платформі за тією самою ціною, що й офіційний PDF. Найімовірніше, платформа ділиться з правовласником частиною доходу. Якщо це працюватиме саме так, мене це повністю влаштовує.

А є приклад Roll20. У них підписка, до якої входить доступ до різних систем, і вони теж певним чином діляться доходом із правовласниками. Але ми говоримо про гігантів індустрії. Тут, напевно, є певна вартість, проте офіційного прайсу не існує. Немає сайту, куди можна зайти й просто купити право на дистрибуцію. Усе вирішується індивідуально, бо кожен ринок має свої умови.

Про можливість розвитку цифрових НРІ в Україні, складності монетизації та співпрацю з українськими авторами ігор

— Чи є у вас плани щодо монетизації Joinery і маркетингу?

Звісно, усе це є в планах, але з монетизацією зараз доволі складно, як я вже пояснював. Ми розраховуємо працювати насамперед в Україні й не плануємо конкурувати з глобальними платформами на тому самому полі. Одна з наших ключових переваг тут — локалізація, якої в багатьох подібних продуктів немає. Локалізація коштує дорого, але ШІ дає змогу суттєво здешевити цей процес.

Якщо говорити про модель монетизації, то ідея полягає в підписці з різними тарифами. На мою думку, lifetime-ліцензії, як у Foundry, для сучасних продуктів уже стали мертвонародженою моделлю. Від такого підходу багато хто відмовляється, тому логічніше рухатися в бік підписки.

Маркетинг теж є в планах, але спочатку треба запустити хоча б повноцінну бету.

— На кого буде спрямований маркетинг? На людей, які вже знайомі з НРІ, чи буде спробою привести нову аудиторію в жанр?

Напевно, все-таки на вже наявну аудиторію. Якщо брати конкурентів, які пропонують атласи майстра, то їх на ринку теж багато. Вони прямо заявляють, що працюють саме зі створенням світів, написанням лору й подібними речами. Але важливий бар’єр — мова: усі ці інструменти англомовні.

Є майстри, які пишуть усе в Obsidian, і їм, найімовірніше, більше нічого не потрібно. Але є люди, які думають: «Я хочу створити щось своє, але навіть не розумію, з чого почати». Саме їм потрібні такі інструменти для світобудови, які спрямовують майстра.

Залучати зовсім нову аудиторію до НРІ — точно не головна мета проєкту. Хоча паралельно у вільний час я намагаюся робити відео про НРІ загалом. А Joinery у цьому сенсі може працювати як допоміжний продукт. Виходить така собі воронка. Моя основна професія так чи інакше пов’язана з продажами, тому я розумію цю логіку.

Є ще історія із залученням гравців. В Україні є великий гравець на цьому ринку — ІНРІУМ, безкоштовна платформа оголошень. Якщо брати закордонні приклади, є Forge — сервіс для хостингу Foundry, де англомовні майстри можуть залишати оголошення про пошук гравців. Фактично це маркетплейс для майстрів і гравців. Гравці теж можуть залишити заявку, наприклад: «Нас четверо, ми хочемо пограти в таку систему, як Candela Obscura, і шукаємо майстра». На англомовному ринку є такий маркетплейс, але для українських майстрів виникають проблеми з оплатами, бо все працює через платіжну систему Stripe, а легально вивести кошти в Україну неможливо.

Тому поки що я обговорюю можливу інтеграцію з ІНРІУМ і сподіваюся, що її вдасться реалізувати. Також хочу зробити інтеграцію із сервісом для створення автоматичних нотаток. Є український стартап Cascar — це бот, який слухає, транскрибує та створює нотатки. Хотілося б поєднати ці сервіси між собою.

— Якщо продукт цілиться саме в український ринок, чи плануєте ви додавати українські НРІ-системи? У нас є автори й видавці, які створюють власні ігри та рушії.

Я думав над цим. Але це окрема гілка розвитку, бо головне питання — механіки. Їх треба реалізувати в коді, а додавання нових механік — доволі складний процес.

Якщо говорити про українські НРІ-системи, то окремого унікального рушія там, по суті, немає. Усе вже придумано до нас. Є механіка d6, яку використовує Free League. Є d20, яку використовують D&D і багато інших систем. Є d20 із кидками в меншу сторону, є d100, є d12, яку зараз використовує Daggerheart. Усе плюс-мінус базується на цих підходах.

Загалом у майбутньому я планую додавати й інші системи, але спочатку буде Daggerheart, а вже потім — решта. Які саме — окреме питання.

Але багато українських систем невеликі. Іноді вони навіть не потребують віртуального столу: для онлайн-гри достатньо Discord і персонажників на папері. Часто українські системи створені для одноразових пригод або невеликих модулів, тому їм не потрібна та частина атласу, де майстер продумує великий світ, а потім проводить у ньому кампанії.

Можливо, це все ж треба буде зробити. Питання в тому, чи виникне така потреба й чи буде на це попит. Зараз я насамперед хочу побудувати готовий продукт. Тобто не давати розробникам інструментарій для створення кастомних модулів, як у Foundry, а зробити продукт, який працює одразу. Для когось це буде великим мінусом, бо Foundry дозволяє знайти мільйон модів від користувачів. А для когось — плюсом, бо все протестовано, оптимізовано й не лагає. Це, до речі, одна з причин, чому я пішов від Foundry. Мені хотілося, щоб у продукті було достатньо інструментів для нормальної роботи, але без зайвого ускладнення.

— Це справді простіше. Але, будемо відверті, скільки в Україні буде запитів на платформу з можливістю створювати власні модулі?

Буде багато запитів у дусі: «Ой, а було б класно додати таку штуку», але не все варто додавати. Є цікавий приклад.

Я свідомо прибрав механіку з кидками 3D-кубиків, як у Foundry. Спочатку в мене було так: кидаєш кубики, вони рендеряться, є звук, все красиво. Потім зрозумів, що мені це не подобається, почав розбиратися чому. Анімація займає приблизно три секунди: просто щоб вона відтворилася, кубики справді кинулися, а число збіглося з тим, що ми бачимо в чаті. За одну партію іноді буває до ста кидків. Це вже приблизно п’ять хвилин, які ми просто витрачаємо на очікування анімації.

Тому я вирішив це прибрати. Потім подивився, як це зроблено в Alchemy — це один з інструментів, якими я надихаюся з погляду простоти. Там кубики просто красиво показуються в чаті, і все.

«НРІ можна використовувати для реабілітації військових». Про розвиток НРІ в Україні та як цей жанр дарує людям безпечний досвід

— На вашу думку, чи достатньо велика спільнота шанувальників НРІ в Україні?

Спільнота дуже маленька, але вона активно розвивається завдяки багатьом ініціативам. Якщо говорити про тих, хто її розвивав і продовжує розвивати, то для мене одним із перших прикладів були «Бункер і Дракони». Зараз є «Точка збору», де режисер Паша Остріков веде «Поклик Ктулху». Вони роблять великий акцент саме на рольовій складовій і загалом дуже близькі до класичної НРІ-культури.

Є Dice&Bones та Іван Супрун, які створюють контент і популяризують НРІ. Супрун для мене — один з українських майстрів, чиєю подачею я надихаюся. Є «Герої Шаблі та Магії» — спрощена версія D&D. Я засуджую їх за використання AI-слопних зображень, тим паче що можна просто відкрити Pinterest і знайти купу безкоштовних матеріалів. Але вони теж популяризують НРІ.

Спільнота зростає, і це дуже добре видно на прикладі «Фанкону». Я був там три роки поспіль, починаючи з 2023-го. Того року в мене ледве набралася одна партія, а черг до НРІ-зони взагалі не було. У 2024-му вже з’явилася невелика черга — приблизно по п’ять людей перед початком НРІ-блоків. А у 2025-му черги були просто нереальні: по 30–40 людей стояли, щоб пограти в будь-яку НРІ, і місць не вистачало. Хлопцям із Dicehub доводилося відмовляти людям, бо місць не було, хоча в одну партію вже брали по шість гравців на одного майстра. Тому спільнота справді зростає.

— Війна в усіх її проявах впливає на те, що людям важче збиратися наживо, тому перехід в онлайн виглядає органічним. Але чи вистачить запитів з боку спільноти на цифрові рішення?

Чи потрібні цифрові рішення? Так, потрібні. Українська спільнота існує не лише в Україні. Дуже багато українців розкидані по світу, живуть у різних містах і теж хочуть грати. Та й безпекові питання всередині країни також важливі.

Є ще одна важлива тема: у світі НРІ й настільні ігри використовують для реабілітації військових і повернення їх до соціального життя. У нас нещодавно відкрився новий клуб Dragon Embassy, «Драконяче посольство», створений військовим. Він розташований у центрі Києва, і одна з його цілей — допомагати військовим повертатися до соціального життя через такі формати.

Це офлайн-історія, але онлайн теж може допомагати. Я періодично проводжу ваншоти для військових, які не перебувають на позиціях. Був навіть випадок, коли людина грала прямо з бліндажа через Starlink. У неї все лагало, але вона все одно грала.

Випадки бувають різні. Був один гравець, який зараз уже не грає, і йому НРІ допомагали впоратися з певними проблемами, пов’язаними з лудоманією. Ми грали з ним у систему Coriolis. Там була локація — велика космічна станція-казино. Його персонажу потрібно було дізнатися певну інформацію. Він казав групі, що саме цим і займається, але фактично дві сесії просто грав в автомати. Я випадково визначав, виграє він чи програє.

Для нього це було важливо.

«І тут ми приходимо до того, що НРІ — це safe space»

У НРІ немає переможців і переможених, немає обов’язкової мети щось «виграти». Так, є гравці, які збираються, щоб пройти кампанію або модуль, але це лише одна частина гік-культури.

Для ширшої аудиторії НРІ — це місце, куди людина приходить, щоб упродовж чотирьох годин почуватися комфортно: подумати, поговорити в ролі персонажа, зробити якусь дурницю або, навпаки, пограти в щось темне. Safe space — це не обов’язково «високе фентезі». Це може бути й темне фентезі, той самий «Поклик Ктулху» тощо. Я, наприклад, здебільшого граю й воджу «темні» проєкти, де задля атмосфери на гравців іноді доводиться кричати, а вони сидять такі: «А що відбувається?». Але це теж safe space, бо він дає змогу перемкнутися з того, що відбувається за вікном.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Раджу також переглянути вже існуючу українську платформу Diarius=)
Покриває різні потреби: ведення кампаній, мапи, трекери ініціативи, музика, кастомізовані листи персонажів під різні системи, компендіум і багато іншого =)

Чув до речі про Діаріус. Раджу переглянути цю платформу. Покриває різні потреби: мапи, трекери ініціативи, музика, кастомізовані листи персонажів під різні системи, компендіум і багато іншого =)

Пардон, за зайвий коментар. Лише зараз помітив, DOU підлагнув і видалити неможливо) Просто ігноруйте

Ні, ми його залайкаємо! :)

Якщо говорити про українські НРІ-системи, то окремого унікального рушія там, по суті, немає. Усе вже придумано до нас. Є механіка d6, яку використовує Free League. Є d20, яку використовують D&D і багато інших систем. Є d20 із кидками в меншу сторону, є d100, є d12, яку зараз використовує Daggerheart. Усе плюс-мінус базується на цих підходах.

Але ж це зовсім не так, і достатньо було трошки поресьорчити тему, щоб розібратися. Використовується багато рушіїв за межами перелічених, є також і зроблені «з нуля» системи.

З нуля? Всі з нуля зроблені але навіть «унікальні» рушії крутяться довкола доволі базових механік.

Будь ласка, перевіряйте гостей на компетентність у темі інтерв’ю. Це важко читати людям, які хоч трохи орієнтуються у хобі настільних рольових ігор.

Видавництва НРІ в Україні дуже круті, і роблять неймовірні речі:
— Архетерика (джентельменська конспірологія)
— Yuppie kee-Yay (сатира на голівунські бойовики)
— Космічний ковбой (класичний космічний вестерн)
— Дике поле (химерні фентезійні мандри з українською естетикою)
— Та купа купа інших.

Нічого не маю проти Івана, але в українській НРІ спільноті є досвідченіші і цікавіші співрозмовники.

Вони створюють свої платформи? Якщо так — порадьте когось з них)

Дякую за відгук. Але ви дійсно перелічили ігри, а у нас тема інтерв’ю — платформа, яка дозволяє до цих ігор готуватися або проводити їх онлайн, а також робота з окремими ліцензіями на рушії.

А можна будь-ласка таблицю орієнтирів компетентості у НРІ. Бо говорити про системи у яких набереться 10 гравців на всіх це звичайно круто, але будь реалістом.

Бо цей закритий клуб який окрім токсичності не продюсує нічого а гравців не може втримимати більше ніж на 2 сесії, ну напевно у нас різні оцінки.