Галичани з дробовиками на великих роботах. Перший погляд на український extraction-шутер SAND
Extraction-шутери — один із сучасних трендів в ігровій індустрії. Проте гучних новинок у цьому жанрі створюється не те щоб багато. Тут одразу згадуються хіба ARC Raiders, Marathon та Exoborne. Однак у жодного з трьох проєктів ще немає точної дати релізу.
Ніша здається відносно пустою, й нещодавній фурор навколо Gray Zone Warfare це підтверджує. У грі вистачає проблем, судячи з відгуків в Steam, та попри недоліки, вона досягла максимального онлайну в понад 72 тисячі осіб. Українські команди теж побачили тренд на extraction-шутери, який поки не встигли підхопити гіганти геймдеву, й взялися робити власні проєкти. Про Level Zero: Extraction ми вже писали в окремому матеріалі.
А нещодавно нашій редакції випала нагода спробувати технодемо SAND від українських команд Hologryph і TowerHaus. Гра пропонує цікавий мікс стрілянини, кермування стімпанковим транспортом, збору ресурсів та дослідження світу. Чому нам здається, що у проєкту є всі шанси на успіх в рамках жанру, розповіли в першому погляді з коментарями розробників.
Наголошуємо, що гру видає tinyBuild. Ця компанія має декілька внутрішніх студій з росії, які вона релокувала до Сербії. Команди, які створюють SAND, знаходяться у Львові та Києві.
Невдале переселення галичан
Спочатку опишемо, що відбувається у всесвіті гри. Події SAND переносять користувачів в альтернативну історію початку XX століття. За сюжетом людство вже досягло значних успіхів в колонізації космосу завдяки альтернативним джерелам палива. Австро-Угорщина стала лідером у цій сфері, а одна з планет, яку хотіла опанувати держава, називається Софі. Вона була переважно океанічною з клаптями суши у вигляді островів. Тут і планувалося збудувати міста для розширення імперії.
Як робочу силу, Австро-Угорщина залучала галичан. Цісар обіцяв українцям та полякам, які населяли регіон, землі на території Софі. За цю плату вони й зводили імперські осередки на планеті. Проте всі плани зруйнувала екологічна катастрофа. Океани висохли, а поверхня планети перетворилася на безжиттєву пустелю. В результаті галичани лишилися ні з чим, а в державі ще й розпочалися економічні складнощі через невдалу колонізацію.
Проте герої вирішили отримати хоч якусь компенсацію за свою працю, нехай і нечесним шляхом. Через всілякі «сірі» схеми та домовленості українці та поляки знайшли спосіб, як висаджуватися на загиблу Софі. Тут вони хочуть знайти для себе ресурси, які залишилися після великого будівництва. Власне, ролі цих мисливців-авантюристів і візьмуть на себе гравці.
«Ми — студія зі Львова і давно вже хотіли зробити гру, яка б спиралася на нашу культуру. Коли формували бачення цього проєкту, то шукали цікавий проміжок часу, який одночасно не був вже представлений в ігровій індустрії та міг би зацікавити широку аудиторію.
Історія українців, які мешкали на територіях Австро-Угорщини — це історія пошуку свого місця в суспільстві та світі. Це імміграція, злам звичного способу життя внаслідок індустріалізації, формування національної свідомості. Багато з цього актуально й зараз, причому не тільки для українців. А наліпка „альтернативна історія“ та відстань в 100+ років дозволяють не так болісно сприймати всі ці події.
Часовий проміжок, обраний для подій гри, наклав багато обмежень, які повпливали на рішення щодо візуального стиля. Австрійська архітектура того часу, живопис, технології дизельпанку — це вже гарна основа, яка задає потрібний настрій. Додайте до цього відчуття подорожі небезпечним фронтиром, і картинка складається. Її ми й втілюємо», — Максим Храпай, Head of Studio у Hologryph.
Власна версія пустки
Як мені розповіли розробники, світ у SAND процедурно генерується. Кожного разу користувачі бачитимуть інший ландшафт та рельєф. Загалом поверхня Софі складається з піщаних дюн, кам’янистих скель та вкраплень солончаків. А серед цих мертвих пейзажів розташовані точки інтересу. Вони діляться на декілька умовних класів. Є невеличкі залишки кораблів, більші затоплені судна та цілі міста. Останні розробники пропрацьовували вручну.
Поселення випадково розташовуються серед згенерованого світу і включають найбільшу кількість ресурсів. Сюди відносяться зброя, боєприпаси, аптечки, валюта та інше. Отримувати різні корисні предмети можна також за контрактами.
«Контракт — це запит на певні ресурси, який гравці можуть виконати впродовж своєї експедиції поверхнею. За виконані контракти можна отримати як гроші, так і рідкісні речі, які гравцям не вдасться самостійно знайти, або створити. Контракт — це аналог системи Fulton у нашому всесвіті», — Максим Храпай, Head of Studio у Hologryph.
У цьому контексті варто відзначити оригінальну систему інвентарю, яка реалізована в SAND. У користувачів є обмежена кількість комірок під припаси та дві окремі під зброю. Розробники свідомо обмежили активний арсенал гравців. Це логічно в рамках антуражу та забезпечує баланс у геймдизайні.
Інвентар у грі має форму кругового меню для зручного вибору предметів. Користувачі також можуть його розширити, помістивши всередину додатковий мішок з комірками. Сюди теж кладуться предмети, та лише на зберігання. Для використання їх потрібно перетягувати в основне меню. А на точках інтересу є ящики, в які зручно складати всю здобич і переносити за один похід.
Стрілянина в проєкті, як для технодемо, реалізована гарно. Зі зброї в білді були представлені пістолет та дробовик. Вони мають віддачу, розліт куль та по-різному звучать. Єдине що здивувало — це необхідність натиснути додаткову кнопку, щоб увійти в режим ведення вогню з прицілу.
Стандартно персонаж тримає зброю, піднятою догори. А права клавіша мишки дозволяє стріляти від стегна. Рішення трішки незвичне й підозрюю, що доведеться певний час до нього звикати. Та загалом застосовувати пістолет та дробовик мені сподобалося.
Що стосується механік виживання, то вони теж будуть. У технодемо працювала лише жара, яка призводила до отримання шкоди при перегріванні на сонці. Знизити температуру тіла допомагають тіні від об’єктів оточення та відсіки трамплера. Однак розробники планують реалізувати більше елементів виживання.
Суміш «Дюни» та Sea o Thieves
Ще один ресурс, який можна знайти на точках інтересу — це енергетичні батареї. Вони необхідні для використання власного трамплера. У всесвіті SAND так називається бойовий транспорт, який відсилає до стилістики дизельпанку. За формою ці великі механізми трішки нагадають жуків.
Для гравців трамплери — це їхня база та найвища цінність. Якщо транспорт знищують, то матч закінчується. Одночасно втрачаються всі ресурси — як накопичені, так і припаси для вилазки. Тому що спорядження та корисні матеріали зберігаються на борту механічних «конячок». Загалом, все за правилами extraction-шутерів.
Трамплер обирається перед початком висадки на Софі. Я спробував дві підготовлені моделі. Проте розробники розповіли, що користувачі збиратимуть власний транспорт самостійно. Вони обиратимуть різноманітні відсіки, щоб підкреслити свій стиль проходження. Можна, наприклад, зробити ставку на швидкість або додатковий захист. Як розташовувати модулі — вирішуватимуть виключно гравці. Hologryph і TowerHaus хочуть, щоб вони проявляли фантазію.
«Гравці самостійно зможуть збирати трамплери під свої потреби та команду. Збираються вони з відсіків, які гравці вже відкрили та можуть собі дозволити. Які відсіки, скільки їх, та як розташовані — це все гравці мають вирішити самостійно. За нашим задумом, креслення нового відсіку буде однією з найбільших цінностей в грі. Більше про те, як процес реалізовано, ми зможемо розповісти за місяць», — Максим Храпай, Head of Studio у Hologryph.
Окрема механіка — це кермування трамплером. В кабіні капітана є три важелі для управління. Перший відповідає за передній та задній хід. Другий — за напрямок повороту носової частини вправо або вліво. А третій вмикає переставний крок в одну зі сторін. В теорії це може звучати трішки важко. Проте на практиці я опанував кермування дуже швидко, коли розібрався з важелями. Після цього механіка мене захопила.
Поверхня Софі дуже нерівномірна. На шляху трапляються різноманітні форми рельєфу, які заважають пересуванню. Потрібно постійно коригувати маршрут, активно перемикаючи важелі. Тобто кермування завжди проходить в активному режимі. Не вийде затиснути кнопку переднього ходу й легко розвертати трамплер, наче в аркадних перегонах. Транспорт в SAND відчувається як важкий та громіздкий механізм. Він має власну інерцію та радіуси повороту, далеко не одразу змінює напрямок і не може розвивати дуже високу швидкість. Саме тому кермування вимагає залученості з боку гравця.
Звісно, є опція виставити важелі в певне положення і зайнятися іншими справами. Розробники хотіли, щоб гравці могли відлучатися з капітанського містка. Та на практиці такі моменти випадають нечасто. Дозволити собі не слідкувати за важелями вдається хіба на плато. В інші моменти кожну хвилину необхідні певні коригування. Загалом це не проблема для команди й навпаки підкреслює важливість та комплексність механіки управління трамплером. Проте поки видається, що в режимі соло керувати транспортом та паралельно виконувати інші задачі буде надто складно. Розробникам доведеться якось збалансувати цю проблему.
Трамплер також застосовується як бойовий корабель. І ось це найцікавіша частина SAND. В кожному матчі братиме участь певна кількість команд. Остаточного рішення щодо цього розробники ще не прийняли, але на сервері точно будуть інші користувачі й агресивна фауна. Ворогувати з ними не обов’язково: можна подати сигнал зеленою сигнальною ракетою, повідомивши про мирні наміри. Далі — зблизитися, обмінятися припасами та роз’їхатися. Проте ніхто не заважає блефувати.
Гравці вільні вистрілити зеленим, підпустити іншу команду на зручну дистанцію, а тоді відкрити вогонь з усіх гармат. Вони розташовані на кормі й мають обмежені припаси. Користувачам знадобиться поповнювати свій запас ядер. Якщо ж тактику обману не хочеться застосовувати, можна чесно подати червоний сигнал і відкрито атакувати.
«В демо ми плануємо реалізувати десь
4-5 видів ручної зброї для різних ситуацій та3-4 різновиди гармат на трамплер, щоб можна було зробити конфігурацію, яка більше пасує під певний стиль гри», — Максим Храпай, Head of Studio у Hologryph.
SAND підштовхує до сутичок, тому що знищення або захоплення ворожого трамплера винагороджується порцією ресурсів. А ще це просто дуже весело. Сутички динамічні, завжди супроводжуються маневрами транспорту, залпами з гармат та пострілами у дві сторони. Хід бою відображається на стані трамплера, тому що Hologryph і TowerHaus реалізували механіку руйнування.
Постріли з гармат поступово ламають бойовий корабель. Це стосується кожного елементу, з якого складається судно. Ядра розривають стіни, руйнують балкони й навіть знищують цілі відсіки. Можна намагатися оголити реактор ворожого трамплера й здійснити туди три постріли. Тоді суперників буде знищено. Пам’ятаю, як в одній з сутичок мені для цього не вистачило одного ядра. А в іншій я стояв за кермом, коли противники рознесли шмат капітанського містка. Після цього мені добряче настрілювали з дробовиків та пістолів.
Є також опція взяти вороже судно на абордаж. Щоправда, для такого маневру потрібно правильно обрати момент й організуватися. Після смерті гравці воскрешаються у спеціальній каюті з ліжками. Звісно ж, з пустими кишенями. Всі ресурси з інвентарю назавжди зникають, хоча в розпалі бою про це не думаєш. Хочеться лиш якомога швидше схопити якусь зброю та набої, щоб не йти на противників з голими кулаками.
Мені сподобалися командні битви в SAND. Сутички викликають адреналін та почуття азарту. Вони вже у рамках технодемо реалізовані на пристойному рівні й включають комплекс механік та нюансів. В цьому плані гра трішки нагадує Sea of Thives. Розробники не приховують, що використовували гру Rare як джерело натхнення. Та вони змогли придумати власну концепцію, яка гарно працює.
Надія є
SAND має чудові перспективи зайняти свою нішу. Hologryph і TowerHaus придумали міцну й багату на механіки концепцію. Вже в технодемо відчувається, що у команди є чітке бачення кінцевого продукту та фундамент проєкту. Сюди відноситься і кермування трамплером, і битви, і збір ресурсів, і стрілянина.
Дуже хочеться, щоб фахівці впоралися з розробкою та реалізували всі ідеї. Бо тоді ми отримаємо якісний продукт від українських творців. Зовсім скоро користувачі зможуть самостійно оцінити SAND. Як повідомив Максим Храпай, літом цього року пройде публічне бета-тестування проєкту.
10 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів