П’ять зауважень до українського extraction-шутеру SAND після закритого бета-тесту
SAND — одна з найперспективніших ігор від вітчизняних розробників, що має вийти найближчим часом. Минулої п’ятниці PvPvE-шутер від українських команд Hologryph та TowerHaus нарешті отримав демоверсію, а за кілька днів до цього його творці провели закритий бета-тест. Ми взяли в ньому участь, а згодом порівняли враження з ситуацією в демо. В цьому тексті ділимося п’ятьма критичними зауваженнями до гри.
Окремо зупинимось на декількох важливих нюансах. По-перше, гра не отримала навіть повноцінної дати релізу, тому ситуація може змінитися докорінним чином. По-друге, ми вже робили перший погляд на SAND — детальний опис сюжету та пояснення розробників можна почитати у матеріалі за цим посиланням. По-третє, гру видає tinyBuild. Компанія має декілька внутрішніх студій з росії, які вона релокувала до Сербії. Команди, що створюють SAND, знаходяться у Львові та Києві.
Перед тим, як перейти до критичних зауважень, треба коротко нагадати, про що саме розповідає SAND. Події гри переносять користувачів в альтернативну історію початку XX століття. Людство вийшло у космос, а Австро-Угорщина залучає галичан для колонізації планет. Одна з них, Софія, мала б стати океанічною скарбницею. Та через екологічну катастрофу перетворилася на нескінченну пустелю. Головних героїв це не спинило — осідлавши спеціальні машини, вони вирішили приборкати цей безжиттєвий ландшафт.
Перше зауваження: гравець лишається без пояснень
Починається гра з вибору персонажа та трамплера — тієї самої машини, яка для головних героїв є засобом пересування, складом, зброярнею, домом та ще багато чим. Проблеми SAND починаються вже тут. На початку вона дає багато інформації, але неохоче її пояснює. Наприклад, можна вибрати один з трьох заздалегідь побудованих трамплерів. Кожен з них має різні характеристики: максимальна кількість екіпажу, число гармат, маневровість, вага тощо. Все це впливає на стиль гри, але детальних пояснень немає. Наразі грі критично бракує хоча б мінімального туторіалу.
Ситуація стає ще складніше, коли дізнаєшся, що можна побудувати власну машину. Одразу зауважимо — редактор трамплерів має потенціал стати одним з найцікавіших аспектів та глибоко затягнути фанатів різноманітних конструкторів. Користувач може обрати будь-яку базу, встановити на неї різну кількість гармат, житлових модулів, генераторів, складських приміщень. З одного боку, цей редактор може надовго зайняти гравця, а з іншого — неможливо побудувати щось притомне та функціональне без розуміння інших аспектів гри. Є шанс просто наставити елементи один на одного, створити незграбну потвору і програти в першій же сутичці.
Такий підхід до інтеграції користувача в ігровий простір може зіграти проти продукту від Hologryph та TowerHaus. Не виключені ситуації, коли потенційний гравець відкриє гру, покрутить редактор персонажів та трамплерів, навмання обере спорядження, зайде в пустелю, якийсь час постраждає в ній... і вимкне гру.
Друге зауваження: гра не для одинаків
Та навіть якщо гравець переживе перевантаженість інформацією на початку, перед ним постане інша проблема. Примітно, що вона масштабніше за якусь конкретну гру. Річ у тім, що сьогодні тільки лінивий представник ігрової індустрії не говорить, що для успіху варто орієнтуватися на багатокористувацькі ігри. По-перше, для групи користувачів можна створити ширшу палітру досвіду, а по-друге — в продукт завжди можна затягти ще когось зі своїх знайомих. SAND йде саме цим шляхом. Чим більше людей в вашій команді, тим цікавіше грати. Ба більше, тим грати простіше.
Читайте також: Наприклад, одному їздити на трамплері — ще ті клопоти. Потрібно запустити двигун, потім швидко бігти до пульта керування і коригувати курс, а ще постійно відходити від штурвала та перевіряти мапу. Уявіть, що на цьому шляху гравець зустріне ворожу команду. Тоді до керування додається бій: добігти до гармати, стати за неї, навестися, перезарядити. А якщо вас взяли на абордаж? Стрілянина мігрує на вашу машину і ось ви вже в пастці. Виграти одному в такій ситуації буде дуже складно.
Виходить, що SAND пропонує різний рівень задоволення залежно від того, граєте ви сам чи з друзями. Поки що виглядає так, ніби не можна буде запустити цю гру, стрибнути на трамплер та одинаком досліджувати Софію. Це, по-перше, не так цікаво і весело, а по-друге — просто небезпечно. Особливо якщо враховувати, що трамплери автоматично не відновлюються. Їх потрібно перезбирати, а це потребує додаткових ресурсів.
Третє зауваження: самотня пустиня Софії
Цей пункт — продовження того факту, що SAND є PvPvE-грою. За що в цій формулі відповідає оточення? Згенероване процедурно воно дає простір для дослідження. Трамплер «гуляє» від одного затонулого човна до іншого, від одного покинутого міста до наступного і дозволяє збирати своїм мешканцям цінні ресурси на локації (набої, їжу, валюту, коштовності). Схоже, що інші виклики тутешній світ не ставить перед гравцем.
Їх ставлять інші гравці. Це і було однією з найбільших проблем під час закритого бета-тесту — за кілька годин автору зустрілися лише два трамплери. Один вдалося підбити, на іншому — вмерти. Решта часу пішла на доволі одноманітні мандри пустелею. Якщо аудиторія гри буде достатньою, ніяких проблем не виникне. Однак цілком ймовірно, що гравець без компанії зайде в гру, потиняється Софією і на цьому закінчить. Залишається тільки сподіватися, що SAND знайде своїх гравців і дасть їм можливість активніше взаємодіяти зі світом.
Четверте зауваження: баги, всюди баги
Перед тим, як перейти до четвертого зауваження, треба ще раз наголосити — гра не отримала навіть дати релізу. Ця ремарка потрібна, оскільки нижче мова буде йти про баги та перформанс гри. Поки що це найбільший виклик для шутеру від Hologryph та TowerHaus.
Читайте також: Проблеми виникають взагалі з усім, з чим може виникнути проблема. Наприклад, під час сутичок критично падає кількість кадрів. Це не претензія в стилі «гра не має стабільних 60 фреймів, тому ми в це не граємо». Річ у тім, що 15 ФПС критично мало для ситуації, коли потрібно швидко перебудувати траєкторію трамплера, вскочити за гармату, навестися і вистрілити. Це дратує навіть в спокійній атмосфері, а під час сутички робить задачу гравця взагалі неможливою. Додайте до цього мінливість ландшафту, той факт, що вашу «конячку» добряче хитає на дюнах й барханах, а також ворожі постріли. Ось у вас замість ефектного двобою смикання картинки, що неймовірно дратують.
Та це не єдина проблема. Головний герой частенько застрягає в елементах оточення (зокрема, в кулеметах та гарматах). Кнопки у підказках нерідко переплутані. Ящики, які потрібно переносити з одного місця на інше просто зависають у повітрі, а драбини... Драбини в SAND це окремий вид мистецтва. На них можна залізти через стіну, крізь них можна пробігти, вони телепортують тебе з однієї точки в іншу, в них можна застрягти, ними можна зачепитися. Відчуття, що гра зібрала весь спектр багів, які можливі при створенні цього об’єкта. Не дарма кажуть, що двері та драбини займають почесне місце серед найкапризніших елементів будь-якої гри.
П’яте зауваження, або подяка за бета-тест
Останнє зауваження стосується не проблем гри, а рішення розробників активно тестувати SAND зі спільнотою. Це логічне, а головне мудре рішення, яке дозволить двом командам виявити проблеми та якомога краще підготуватися до фінального релізу. Здається, такий крок є очевидним, однак далеко не всі розробники вдаються до нього. Хтось не готовий показувати свій продукт на проміжних стадіях, а хтось, напевно, сподівається проскочити реліз і вже потім виправляти проблеми.
Саме тому, на думку редакції, команди Hologryph та TowerHaus роблять правильне та сміливе рішення. З одного боку, вони можуть зараз отримати купу критики та наразитися на реакцію в стилі «до цієї гри краще повернутися через рік після релізу». З іншого, це гарна можливість дослідити вузькі місця і дізнатися про якісь неочевидні проблеми. Сподіваємося, що у майбутньому більше українських студій будуть вдаватися до таких рішень.
Якщо підсумовувати враження, то SAND — цікавий та автентичний проєкт, який сподобається далеко не кожному. Редактор трамплерів, подорож Софією, інтенсивні сутички, газовий гігант, що займає половину нічного неба... Всі ці елементи можуть легко знайти свого гравця, якщо не стануть на заваді проблеми, які актуальні сьогодні
32 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів