П’ять зауважень до українського extraction-шутеру SAND після закритого бета-тесту

SAND — одна з найперспективніших ігор від вітчизняних розробників, що має вийти найближчим часом. Минулої п’ятниці PvPvE-шутер від українських команд Hologryph та TowerHaus нарешті отримав демоверсію, а за кілька днів до цього його творці провели закритий бета-тест. Ми взяли в ньому участь, а згодом порівняли враження з ситуацією в демо. В цьому тексті ділимося п’ятьма критичними зауваженнями до гри.

Окремо зупинимось на декількох важливих нюансах. По-перше, гра не отримала навіть повноцінної дати релізу, тому ситуація може змінитися докорінним чином. По-друге, ми вже робили перший погляд на SAND — детальний опис сюжету та пояснення розробників можна почитати у матеріалі за цим посиланням. По-третє, гру видає tinyBuild. Компанія має декілька внутрішніх студій з росії, які вона релокувала до Сербії. Команди, що створюють SAND, знаходяться у Львові та Києві.

Перед тим, як перейти до критичних зауважень, треба коротко нагадати, про що саме розповідає SAND. Події гри переносять користувачів в альтернативну історію початку XX століття. Людство вийшло у космос, а Австро-Угорщина залучає галичан для колонізації планет. Одна з них, Софія, мала б стати океанічною скарбницею. Та через екологічну катастрофу перетворилася на нескінченну пустелю. Головних героїв це не спинило — осідлавши спеціальні машини, вони вирішили приборкати цей безжиттєвий ландшафт.

Перше зауваження: гравець лишається без пояснень

Починається гра з вибору персонажа та трамплера — тієї самої машини, яка для головних героїв є засобом пересування, складом, зброярнею, домом та ще багато чим. Проблеми SAND починаються вже тут. На початку вона дає багато інформації, але неохоче її пояснює. Наприклад, можна вибрати один з трьох заздалегідь побудованих трамплерів. Кожен з них має різні характеристики: максимальна кількість екіпажу, число гармат, маневровість, вага тощо. Все це впливає на стиль гри, але детальних пояснень немає. Наразі грі критично бракує хоча б мінімального туторіалу.

Ситуація стає ще складніше, коли дізнаєшся, що можна побудувати власну машину. Одразу зауважимо — редактор трамплерів має потенціал стати одним з найцікавіших аспектів та глибоко затягнути фанатів різноманітних конструкторів. Користувач може обрати будь-яку базу, встановити на неї різну кількість гармат, житлових модулів, генераторів, складських приміщень. З одного боку, цей редактор може надовго зайняти гравця, а з іншого — неможливо побудувати щось притомне та функціональне без розуміння інших аспектів гри. Є шанс просто наставити елементи один на одного, створити незграбну потвору і програти в першій же сутичці.








Такий підхід до інтеграції користувача в ігровий простір може зіграти проти продукту від Hologryph та TowerHaus. Не виключені ситуації, коли потенційний гравець відкриє гру, покрутить редактор персонажів та трамплерів, навмання обере спорядження, зайде в пустелю, якийсь час постраждає в ній... і вимкне гру.

Друге зауваження: гра не для одинаків

Та навіть якщо гравець переживе перевантаженість інформацією на початку, перед ним постане інша проблема. Примітно, що вона масштабніше за якусь конкретну гру. Річ у тім, що сьогодні тільки лінивий представник ігрової індустрії не говорить, що для успіху варто орієнтуватися на багатокористувацькі ігри. По-перше, для групи користувачів можна створити ширшу палітру досвіду, а по-друге — в продукт завжди можна затягти ще когось зі своїх знайомих. SAND йде саме цим шляхом. Чим більше людей в вашій команді, тим цікавіше грати. Ба більше, тим грати простіше.

Читайте також: Наприклад, одному їздити на трамплері — ще ті клопоти. Потрібно запустити двигун, потім швидко бігти до пульта керування і коригувати курс, а ще постійно відходити від штурвала та перевіряти мапу. Уявіть, що на цьому шляху гравець зустріне ворожу команду. Тоді до керування додається бій: добігти до гармати, стати за неї, навестися, перезарядити. А якщо вас взяли на абордаж? Стрілянина мігрує на вашу машину і ось ви вже в пастці. Виграти одному в такій ситуації буде дуже складно.

Виходить, що SAND пропонує різний рівень задоволення залежно від того, граєте ви сам чи з друзями. Поки що виглядає так, ніби не можна буде запустити цю гру, стрибнути на трамплер та одинаком досліджувати Софію. Це, по-перше, не так цікаво і весело, а по-друге — просто небезпечно. Особливо якщо враховувати, що трамплери автоматично не відновлюються. Їх потрібно перезбирати, а це потребує додаткових ресурсів.










Третє зауваження: самотня пустиня Софії

Цей пункт — продовження того факту, що SAND є PvPvE-грою. За що в цій формулі відповідає оточення? Згенероване процедурно воно дає простір для дослідження. Трамплер «гуляє» від одного затонулого човна до іншого, від одного покинутого міста до наступного і дозволяє збирати своїм мешканцям цінні ресурси на локації (набої, їжу, валюту, коштовності). Схоже, що інші виклики тутешній світ не ставить перед гравцем.

Їх ставлять інші гравці. Це і було однією з найбільших проблем під час закритого бета-тесту — за кілька годин автору зустрілися лише два трамплери. Один вдалося підбити, на іншому — вмерти. Решта часу пішла на доволі одноманітні мандри пустелею. Якщо аудиторія гри буде достатньою, ніяких проблем не виникне. Однак цілком ймовірно, що гравець без компанії зайде в гру, потиняється Софією і на цьому закінчить. Залишається тільки сподіватися, що SAND знайде своїх гравців і дасть їм можливість активніше взаємодіяти зі світом.

Четверте зауваження: баги, всюди баги

Перед тим, як перейти до четвертого зауваження, треба ще раз наголосити — гра не отримала навіть дати релізу. Ця ремарка потрібна, оскільки нижче мова буде йти про баги та перформанс гри. Поки що це найбільший виклик для шутеру від Hologryph та TowerHaus.

Читайте також: Проблеми виникають взагалі з усім, з чим може виникнути проблема. Наприклад, під час сутичок критично падає кількість кадрів. Це не претензія в стилі «гра не має стабільних 60 фреймів, тому ми в це не граємо». Річ у тім, що 15 ФПС критично мало для ситуації, коли потрібно швидко перебудувати траєкторію трамплера, вскочити за гармату, навестися і вистрілити. Це дратує навіть в спокійній атмосфері, а під час сутички робить задачу гравця взагалі неможливою. Додайте до цього мінливість ландшафту, той факт, що вашу «конячку» добряче хитає на дюнах й барханах, а також ворожі постріли. Ось у вас замість ефектного двобою смикання картинки, що неймовірно дратують.

Та це не єдина проблема. Головний герой частенько застрягає в елементах оточення (зокрема, в кулеметах та гарматах). Кнопки у підказках нерідко переплутані. Ящики, які потрібно переносити з одного місця на інше просто зависають у повітрі, а драбини... Драбини в SAND це окремий вид мистецтва. На них можна залізти через стіну, крізь них можна пробігти, вони телепортують тебе з однієї точки в іншу, в них можна застрягти, ними можна зачепитися. Відчуття, що гра зібрала весь спектр багів, які можливі при створенні цього об’єкта. Не дарма кажуть, що двері та драбини займають почесне місце серед найкапризніших елементів будь-якої гри.

П’яте зауваження, або подяка за бета-тест

Останнє зауваження стосується не проблем гри, а рішення розробників активно тестувати SAND зі спільнотою. Це логічне, а головне мудре рішення, яке дозволить двом командам виявити проблеми та якомога краще підготуватися до фінального релізу. Здається, такий крок є очевидним, однак далеко не всі розробники вдаються до нього. Хтось не готовий показувати свій продукт на проміжних стадіях, а хтось, напевно, сподівається проскочити реліз і вже потім виправляти проблеми.

Саме тому, на думку редакції, команди Hologryph та TowerHaus роблять правильне та сміливе рішення. З одного боку, вони можуть зараз отримати купу критики та наразитися на реакцію в стилі «до цієї гри краще повернутися через рік після релізу». З іншого, це гарна можливість дослідити вузькі місця і дізнатися про якісь неочевидні проблеми. Сподіваємося, що у майбутньому більше українських студій будуть вдаватися до таких рішень.

Якщо підсумовувати враження, то SAND — цікавий та автентичний проєкт, який сподобається далеко не кожному. Редактор трамплерів, подорож Софією, інтенсивні сутички, газовий гігант, що займає половину нічного неба... Всі ці елементи можуть легко знайти свого гравця, якщо не стануть на заваді проблеми, які актуальні сьогодні

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Схоже на той тип гри, де страт потрібно робити з компанії. Редактор зовнішності персонажу і далі сюжет розкриваючий механіки гри.

І гадаю, якогось автономного активного оточення просто не завезли, бо ранній етап розробки. Якщо його взагалі не закладали (люди самі з собою граються) то це скоріше за все стане проблемою.

Щодо першого пункту. Грав я тут на вихідних в одну гру. Отже дивись, в тебе є сила, вертлявість, інтелект та харизма. Сила відповідає за вміння носити вантажі та силу удару. Вертлявість — за точність та вміння ухилятись.
Дуже корисні пояснення. А головне, вони мені дуже допомогли і тому я вмер в першому бою не на перших 3 ходах, а вже аж на 10. Ага.
Пояснення ці — до спини!!!! В грі, котра орієнтується на PvE, головне — це діюча мета, а не пояснення. Поставити 2 чи 3 гармати? Ну я прямо не знаю. Мабуть від 3 гармат буде більше ДПМ, але чи допоможе це вижити, якщо ворог шотить?
Що дасть коментар від розробника «Кількість гармат впливає на вашу шкоду. Чим більше гармат, ти швидше ви вбиваєте ворогів»?

Що дасть коментар від розробника «Кількість гармат впливає на вашу шкоду. Чим більше гармат, ти швидше ви вбиваєте ворогів»?

Помітно, що ви не грали у SAND і не дуже розумієте, як там що. Питання не в кількості гармат. Питання в тому, що для твого стилю гри буде краще. Як дізнатися, який з трамплерів обрати, якщо ти ще не грав у гру і не знаєш, який в тебе стиль гри? Ба більше, як самому побудувати трамплер, якщо ти не в курсі, що за що відповідає? Який генератор поставити — той шо поменше на дах, той шо побільше в житлові модулі чи взагалі два лишити? Куди ефективніше спрямовувати гармати? Який у них кут повороту? Як вони впливають на швидкість трамплера? Це треба визначити перед грою, але не погравши в гру цього визначити не можна. Тому тут потрібен туторіал чи детальні пояснення.

А головне, вони мені дуже допомогли і тому я вмер в першому бою не на перших 3 ходах, а вже аж на 10.

Це питання до вашого скілу в іграх, а не до пояснень)
Коли в ДаркСолсах пояснюють, що ось на цій кнопочці — парирувати, а на цій — важка атака, я потім їх не плутаю. Якщо я їх все ж сплутав, то це не до пояснень претензія, а до моїх рук.

Це питання не до скілу, а до рандомних невдалих кубиків. Сюрпрайз! В деяких іграх можна вмерти в першому бою. ДС — це супер приклад. Там прийдеться вмирати ))))
Але то таке. Я ніколи не казав, що я супер пряморукий.
Як можна дізнатись свій стиль гри не погравши? Буквально беру 2 гри від Юбісофт з однієї франшизи Том Кленсі. В одній снайпер — це пімпочка, зручно, приємно, дальність — мільйон кілометрів. В іншій — у снайперки бонус до шкоди в голову. Шотить лише в голову. В першій — ти ніндзя. В другій — ти дурачок зі снайперкою. Геймплей нудний і гидотний.
Після першої гри снайпером я спробував це в другій. І не спрацювало! Бо в обох для того, щоб зрозуміти свій «стиль гри», треба спершу це спробувати. А тут я хз з чим провести аналогію. Наскільки я розумію, це шось схоже на умовний флетаут, але дуууже далеке від нього.
Про генератори — повторюсь, якщо основний акцент на ПвП, то немає ніяких 1 чи 2. Ви всі будете грати по меті. Куди спрямовувати гармати — те ж саме. Буде метовий білд і всі інші. Бо в ПвП 10% ефективності — це вже скажена імовірність перемогти. А в ПвЕ — ні.

угу. Не сподобався мені цей ексель на мінімалках. Дуже великий мінус гри — великий поріг входу. Коли ти влітаєш в систему, а там стоять 4 днаря з топ-гарматами, отримуєш павутинку і просто дохнеш з 1 залпа — це херня.
В усіх іграх, крім Євки, ПК є частиною геймплею. Або за нього штраф, або навпаки, якісь бонуси, але це обмежено. Тут мене шотнули в системі, з найвищим рівнем безпеки, де дозволено ПвП. 0,5, здається. Дуже вдобно, дуже нравицця.
А, ну і особисто мені НЕ подобається сам геймплей Євки. Дуже нудний фарм, дуже нудні бої, «найлучша економіка в усіх іграх», котра по факту ніхєра не працює. Ну і таке щастя в мене з 9 до 18 з понеділка по п’ятницю, щоб я ще й у вільний час в ЦЕ грав.

тобто ти просто «не зміг» ))))

що ж, є люди, которим щось складніше тетріса — зась )
і в ММО вони взагалі не можуть, бо треба ж спілкуватись з людьми

В тім нічого поганого в цьому немає. Просто настільки емоційний хейт іншим буде «незрозумілим», бо їм Ок.

Мене ще з підліткового віку не можна «взяти на слабо», тож мимо.
Можна, звісно, думати, що Єва — це дуже складна ММО, але ні, це не так. Велика кількість гравців просто літають, просто фармлять плекси, просто натискають кнопочки. Я робив так само. Так, я не управляв КАРою чи альянсом, але тисячі гравців в Євку цього теж не роблять.
Ну і, людині може просто щось не подобатись. Наприклад, я спробував грати в Дарк Соулс — ну його нахєр! Постійно вмирати — нахрін воно треба. Весь геймплей — задрочити кувирки і увороти. Ну так я це ж саме роблю в Доті. Ті ж самі задрочування натискань 10 комбінацій клавіш.

Слідкував за розробкою, спілкувався в діскорді. Враження від гри позитивні, хоча деякі баги руїнили гру. Враження від спільноти теж позитивні, в чаті доволі багато фанів та наявна модерація від неадекватів. Головне нарікання, яке чув — оптимізація. Від мене — недостатньо взаімодії з оточенням, тобто відсутність NPC. Проте це демо. Гадаю, що гру допілять, сподобалося що можно слідкувати за розвитком гри на ранніх етапах.

Можно попытаться убрать дисбаланс одиночка vs команда, добавив возможность набирать ботов на необходимые роли (водитель, стрелок, ...) с возможностью прокачки их навыков от накопленного опыта, например. Ну и туда же: они смогли бы защищаться при абордаже.
Можно даже развить эти идеи, добавив квесты на поиск ботов, обладающих характеристиками более высокого уровня.

А якщо вас взяли на абордаж? Стрілянина мігрує на вашу машину і ось ви вже в пастці. Виграти одному в такій ситуації буде дуже складно.

багато де так, що одиночка програє команді. Sea of Thieves як приклад

Ну що ж черговий проект від ноунеймів що продались неросіянину нечипорчику — на вигляд як міцне інді, всередині повно розпіздяйства і недошліфовки поряд з перешліфовкою

Вам що не зроби, всюду зрада.

Вам що не зроби, то всюди потужний прорив.

На даний момент, Sand не дає чіткого розуміння, куди розробники ведуть проєкт. Якщо вона намагається стати молодшим братом Sea of Thieves, то нас чекає бездонний проєкт, що вимагає постійного вливання контенту для підтримки онлайн-складової (на яку і заточена гра). Також є сумніви що tinyBuild зможе це все підтримувати довгий час, так як без регулярної апдейтів Sand ризикує повторити сумну історію з Level Zero: Extraction, де зараз піковий онлайн всього 80 гравців. Залишається чекати допоки гра вийде в дочасний доступ, де уже буде зрозумілий вектор руху

Дякую що прийшли пограти на Плейтест!
Слушні зауваження. Працюємо над виправленням.

Вам дякую за можливість! Із задоволенням пограю ще)

Поділюсь враженнями кента, сам я не грав.

Грі недостає підказок по керуванню цим трамплером, якийсь такий туторіал є сенс продемонструвати. Ще не зовсім зрозуміло — чи можна якось інакше заряджати пушки окрім як залізти в інвентар?
В ангарі також має сенс показувати як керувати камерою та інші хоткеї якщо вони є.

Кент каже сам зайшов в гру, сам побудував собі трамплер, та сам виніс дві команди з двох і трьох гравців.

В ангарі також має сенс показувати як керувати камерою та інші хоткеї якщо вони є.

Там це є, але це легко не помітити.

Кент каже сам зайшов в гру, сам побудував собі трамплер, та сам виніс дві команди з двох і трьох гравців.

От я впевнений, що з кимось набагато цікавіше грати.

Безумовно, гра в компанії сильно відрізняється від одиночної, бо взаємодія з кимось це може бути весело.

Але одному гравцю дають зайти в гру, і він може сам всім займатись. Трамплером керування можна і на автопілоті тримати.
Так що технічно все можливо і на зустріч в цьому напрямку до гравця пішли

Щось я упустив цей момент. Гра від початку створювалася як екстракшн шутер? Чи щось змінилося?

Наче так, з самого початку мав бути екстракшн.

нажаль, це був анінстал за 60 секунд в ангарі. будемо слідкувати за прогресом.

це був анінстал за 60 секунд в ангарі

а чого?

ну бо є точка в прогресі розробки, коли вже можна показувати гру назовні, а є все, що до цієї точки.
їм ще зарано показувати, як на мене. так, я розумію, що філ та пейс гри можна відчути, але я дуже чутливий до крінжу, і оця ангарна взаємодія мене відштовхнула миттєво. якщо б я побачив оцю інтеракцію з драбиною через стіну — це був би теж анінстал.
нажаль, профдеформація.

якщо б я побачив оцю інтеракцію з драбиною через стіну — це був би теж анінстал.

Такого, на жаль, поки що дуже багато. І не тільки такого.

Наприклад, коли в трамплер потрапляє снаряд, там в каютах рвуться труби, все парує. Але я першу пару годин грав на трамплері, в якому труби вже були розірвані. При чому це був один і той самий асет, просто під різними кутами.

Так що роботи у розробників поки дуже багато.

Якщо з таким підходом грати в нові ігри, то це робити майже неможливо. Як гравець, я розумію що продукт може бути недопіленим. А як розробник, сам можу крінжувати з кривих сайтів, проте навіть крінжові сайти (той самий редіт) мають купу цікавого та унікального контенту, котрий цікаво читати. Бажаю (не навʼязливо) дивитися на ігри з точки зору гравця.

Якщо з таким підходом грати в нові ігри, то це робити майже неможливо.

згоден

Та насправді далеко не всім гравцям підходить ранній доступ, це окей. Це треба мати додаткову мотивацію за межами цікавої гри і бути по суті добровільним тестувальником трохи більше ніж гравцем

Це треба мати додаткову мотивацію за межами цікавої гри

Плюс, це ж додаткова можливість своїми очами побачити проміжні етапи створення гри. Навіть якщо є досвід, цікаво ж як роблять інші розробники)

Підписатись на коментарі