«Було кілька сотень — стало кілька тисяч». Як формується та чим живе українська спільнота Roblox
Для багатьох геймерів та розробників старшого віку платформа Roblox здається кролячою норою, і лише чисельні скандали навколо корпорації підтримують увагу.
Звісно, Roblox не дарма часто асоціюється з мемами та «брейнрот» контентом, проте за цими першочерговими факторами є дійсно цікаві проєкти, які стають для нового покоління гравців, зазвичай юного віку, їхніми WoW, Garry’s Mod та SAMP.
Ми вирішили дослідити, як формується та чим живе українська спільнота. А також поговорити з творцями «Kyiv, Ukraine» та «Залізні» — проєктами, які зараз набирають популярність серед українських гравців в Roblox. Нашими співрозмовниками стали співзасновники спільноти Ukrblox — DevOps Engineer EPAM Олександр «NoFaceBoy» Телюк та веб-дизайнер Володимир «Yukee».
І Олександр, і Володимир стали «roblox-розробниками» в 2021 році. В Ukrblox Олександр відповідальний за технічну частину: створення ігрових систем, модерацію, розробку ботів та підтримку Discord-серверів, а також загальний шлях розвитку проєкту — від планування завдань до координації команди. Володимир же займається візуальною айдентикою, комунікацією та левел-дизайном проєктів. До того ж зараз він є військовослужбовцем ЗСУ.
Як працює монетизація і чи можна розглядати ігри у Roblox, як бізнес-проєкти; який запит на контент в української аудиторії; як модерувати користувачів з середнім віком
— Що стало головною мотивацією створювати RP-проєкти в Roblox — зокрема role-play сервери «Kyiv, Ukraine» та «Залізні»? Чому ви вирішили взагалі братися за українські світи?

Володимир: Насправді ці два проєкти далеко не перші наші ігри в Roblox і не перший досвід у менеджменті спільнот. Просто раніше наші проєкти не були такими масштабними.
Якщо говорити про «Київ», то сама концепція RP-країн у Roblox існує вже дуже давно. Деякі з них навіть об’єднуються в умовні «ООН» (йдеться про популярний політичний рольовий симулятор Oath of Office, теж реалізований на базі Roblox, — прим. ред.) і ведуть між собою якусь «зовнішню політику». Я певний час допомагав в іноземних спільнотах і паралельно ми робили щось своє: невеликий проєкт, більш сфокусований на заході України. І, звісно, хотілося робити щось масштабніше, про Україну загалом.

Ми подивилися на те, що вже є на ринку. Бо ми точно не перші, хто вирішив зробити українську спільноту. Переглянули, що роблять наші колеги в іноземних проєктах. І зрозуміли: хай ми й не перші, але всі інші українські проєкти створені... не українцями. Тому їм бракує нашого вайбу, жартів, нюансів, локального гумору. Одним словом, всього того, що робить гру «своєю» і живою.
— Тобто це історія про «внутрішній код» — речі, які іноземці просто не відчувають?
Володимир: Так, саме так. Наші жарти, меми, спосіб спілкування, навіть реклама, яку ми робимо, має певний український характер. Це стосується і нашої комунікації в Discord, і загальної атмосфери.
Інші проєкти, особливо зроблені іноземцями, виглядали дуже сухими. Більшість із них фокусувалася на тематиці війни, ще задовго до повномасштабного вторгнення вони орієнтувалися на АТО. А ми хотіли показати, що Україна це не тільки війна. І прагнули створити проєкт, який відображає різні сторони українського життя.
Як сформована команда розробників та які технічні виклики бувають
— Правильно розумію, що спочатку над проєктом працювали лише ви двоє? Як зараз сформована команда?
Володимир: Починали ми вдвох. Більшість початкової карти зробив я сам, оскільки тоді виступав як білдер, проте паралельно ми вдвох виконували менеджерські функції. Я працював над мапою майже два місяці безперервно, та й до того теж.
Зараз нас більше, але я тимчасово передав основні менеджерські обов’язки Сашкові. Я доєднався до Збройних сил і зараз перебуваю в навчальному центрі, тому радію, коли взагалі є можливість брати участь у проєкті.

Олександр: Поступово команда розширилася. Спочатку було складно знайти людей, бо все трималося на ентузіазмі, та і у нас не було жодного стабільного прибутку. А розробники, дизайнери чи скриптери, в будь-якому разі, спеціалісти, яким справедливо потрібна оплата.
Зараз у нас модель роботи така: ми не маємо людей «на ставці», натомість видаємо конкретні задачі й оплачуємо вже виконану роботу. Тому склад команди трохи варіюється.
Загалом, над проєктом зараз працюють один-два програмісти/скриптери; кілька 3D-моделерів: один займається дрібними елементами середовища (паркан, ліхтар, дрібні деталі), інші роблять або портують транспорт; SMM-спеціаліст, зокрема, по TikTok та досить велика група модераторів і тестувальників.
Модератори слідкують за Discord і за грою, а тестувальники перевіряють усе нове, що ми додаємо. Поки що вони теж працюють на ентузіазмі, але роблять це дуже сумлінно.
Загалом, що розподілу: зазвичай йде так, що приблизно 70% виконується мною, інші 30% допомагають робити інші розробники. Звісно, як можуть і наскільки виникає потреба. Та і сама розробка ведеться в особистий вільний час після роботи, буває важкувато дотримуватись того, аби не перепрацьовувати, тому сиджу до

— Хотів би розібратися у технічному боці. Розробка ігор для Roblox більше схоже на моддинг чи на створення окремої гри?
Олександр: У Roblox є власне середовище розробки, Roblox Studio. Це, по суті, все, що потрібно для створення гри. Там є вбудований редактор для написання скриптів, можливість імпортувати 3D-моделі. Моделювати прямо в Studio не можна, але є базові елементи, так звані parts, тобто примітиви, з яких можна будувати світ.
Як у Minecraft, тільки блоки можна змінювати за розмірами (сміється). Частини можна розтягувати, стискати, надавати форму, і на цьому базується будівництво більшості оточення. З погляду, «як для початківців», це доволі проста платформа, якщо не заглиблюватись у складні механіки.
— А якщо заглиблюватись? Які основні технічні проблеми виникають під час роботи?
Олександр: Складність не стільки в інструментах, скільки в підході до розробки. Якщо створювати щось серйозне, то це вже справжня робота над програмним продуктом, яка матиме свої архітектурні рішення, оптимізацію, безпеку тощо. Технічно майже все можна реалізувати, питання в тому, як саме це робити.
Є кілька великих викликів, наприклад, правильна архітектура та безпека. Якщо не дотримуватися кращих практик, система працюватиме, але з високими ризиками бекдорів. У Roblox багато читерів, і якщо логіку робити неправильно, сторонні програми можуть втручатися в гру.
Окреме питання — розділення клієнтської та серверної частини. Важливо чітко визначати, що має обробляти сервер, а що клієнт, і нехтування цим призводить до багів або зловживань з боку гравців.
Оптимізація під різні платформи теж потребує детальної роботи. Величезна частина аудиторії грає з телефонів, інколи доволі слабких. Те, що чудово працює на ПК, може давати просадки на мобільних пристроях, тому потрібно окремо оптимізувати UI, графіку, скрипти тощо.
— Помітно, що інтерфейс і загальний досвід гри сильно відрізняються між ПК і смартфоном. Наскільки складно оптимізувати Roblox-гру під різні типи платформ?
Олександр: Оптимізація під різні платформи — це одна з тих речей, які забирають найбільше часу. Особливо якщо говорити не лише про UI, а про всю роботу гри загалом.
Якщо брати консолі, то ми поки що ними не займалися. У нас немає досвіду гри в Roblox на консолях, тому перед тим, як щось адаптовувати, потрібно хоча б зрозуміти, як воно працює, протестувати самі — і вже після цього переносити UI та механіки. Це окремий великий напрям.
Щодо ПК та телефонів — так, інтерфейс відрізняється. У Kyiv RP дійсно є ще прогалини в мобільній версії, і ми це поступово доопрацьовуємо. Телефон може виглядати великим, але технічно це зовсім інша платформа з іншими обмеженнями.
Основна складність навіть не стільки в UI, скільки в деталізації світу. У нас доволі щільно забудована карта, багато дрібних об’єктів, моделей, частин. І це автоматично вимагає більше оперативної пам’яті. На ПК це не проблема, а от на мобільних — так, через низький обсяг RAM у багатьох гравців виникають труднощі зі входом або просадки FPS.

В інших Roblox-іграх міста набагато простіші: менше деталей, менше об’єктів — тому вони і легші. Ми ж намагалися зробити місто більш реалістичним, і це створює свої технічні виклики.
Особисто в мене на телефоні проблем не виникало, але ми розуміємо, що оптимізацію потрібно поглиблювати й надалі, щоб гра була доступна якомога більшій кількості гравців.
Про роботу зі спільнотою, маркетинг та статистику
— Як узагалі працює система серверів у Roblox — чи правильно я розумію, що один сервер вміщує до 50 людей, а коли гравців більше, автоматично створюються нові сервери? І чи відстежуєте ви свій онлайн на проєкті?
Олександр: 50 гравців — це максимальна кількість, яка може бути на одному сервері з голосовим чатом. Це технічне обмеження Roblox. І загалом, цього цілком достатньо: якщо робити сервери більшими, починаються проблеми з оптимізацією. А якщо робити меншими — карта здається занадто порожньою.
Щодо моніторингу — так, ми регулярно відстежуємо статистику. Roblox надає дуже зручну аналітику, наприклад: кількість гравців онлайн просто зараз; середня кількість гравців за день або місяць; кількість нових і повернених гравців; показники продуктивності клієнта і серверів: FPS, використання пам’яті, навантаження і різні монетизаційні метрики.
Аналітичні інструменти в Roblox доволі непогані, і дають доволі широке розуміння аудиторії.
— Раз ви відстежуєте статистику, то яка приблизно кількість гравців у вас виходить? Ви міряєте за днем, тижнем чи місяцем? Який середній показник на місяць?
Олександр: Найчастіше ми орієнтуємося саме на місячну аудиторію, і вона дуже сильно залежить від того, наскільки активно ми працюємо в TikTok. Останнім часом ми більше уваги приділяємо контенту, запускаємо ролики, тестуємо різні формати — і це реально працює.
Щобільше, до створення контенту тепер долучаються й самі гравці. Наприклад, нещодавно один гравець зняв відео про «Залізних», і воно залетіло в рекомендації TikTok: 1,1 млн переглядів і понад 100 тисяч лайків. Після цього ми отримали стабільний онлайн у межах
Примітка автора. Вже після інтерв’ю розробники поділилися статистикою онлайну. Так, проєкт «Залізні» має приблизно 72 тисячі відвідувачів в місяць (84,9% з України), а проєкт «Київ RP» — приблизно 31 тисяч відвідувачів в місяць (70% з України).

— Тобто TikTok буквально здатен різко підняти онлайн?
Володимир: Так, абсолютно. Це одна з найважливіших частин успіху. Чесно кажучи, інколи навіть не має такого значення, наскільки ідеально зроблена гра чи наскільки круті в ній механіки чи графіка. Реально вирішує маркетинг.
Ми бачимо це й на прикладах інших українських проєктів у Roblox: у багатьох дуже пристойні онлайни саме завдяки TikTok і правильній подачі контенту.
— На мій погляд, в Roblox аудиторія ширша, ніж здається — від зовсім молодших до гравців віку студентів тощо. Який вік у вашої спільноти і чи є поділ за віком?
Володимир: Тут важливо розділяти аудиторію, бо в нас фактично сформувалися дві окремі категорії гравців.
Перша: ті, хто активно залучений у життя спільноти, бере участь у політичних РП-процесах, обговореннях, взаємодіє на Discord-сервері. Це переважно старші підлітки та молодь: від 16 років і далі. Вони відповідальніші, краще розуміють механіки та правила, і в цілому більш усвідомлено взаємодіють із проєктом.
Друга категорія: звичайні гравці Roblox, які просто заходять пограти і часто навіть не знають про існування Discord-спільноти. Їхній вік значно менший:
Тож у середньому ми орієнтуємось на підліткову аудиторію, але активне ядро спільноти все ж таки старше.
Про монетизацію та Roblox як бізнес-проєкт
— Тоді логічно запитати про монетизацію. Roblox дозволяє внутрішні покупки, є валюта Robux, я бачив у вас Battle Pass. Які моделі монетизації ви використовуєте зараз? Чи були спроби або думки зробити доступ до гри платним?
Олександр: У Roblox загалом є два підходи: або створювати ігри виключно для заробітку, або будувати проєкти, де монетизація лише допоміжний інструмент. Ми більше про другий варіант.
Такі ігри, як різні brainrot проєкти, зараз активно заробляють на дітях — бо діти там залишають багато грошей. Але це не наш формат. Ми робимо гру в першу чергу для спільноти, для кайфу, для атмосфери. При цьому Roblox сам по собі не надто добре платить за активність гравців, тому повністю жити на офіційні виплати від платформи неможливо. Через це ми додали кілька механік монетизації, як-от купівлю внутрішньоігрової валюти, набори авто, одним словом — косметику, що не дає геймплейної переваги.
Це дозволяє хоча б частково покривати витрати на розробку, моделювання та оплату скриптерів.
Володимир: У певний момент ми навіть серйозно думали розділити Київ RP на два окремі плейси: один більш «серйозний», для Discord-спільноти та глибшого RP, а другий для казуальних гравців. І в теорії «серйозний» можна було б зробити платним.
Але, чесно кажучи, дуже добре, що ми від цієї ідеї відмовилися. Зараз все працює як єдиний проєкт, і це виявилося оптимальним рішенням.
Щодо платного доступу загалом — я довгий час був категорично проти. Мені здавалося неправильним брати гроші з дітей, але в якийсь момент стало очевидно, що ми лише вкладаємо власні ресурси, а щоб платити команді за реальну роботу, потрібен бодай мінімальний дохід. Тому ми почали вводити обережні донат-елементи, але з чітким правилом — ніякого pay-to-win. Ми ніколи не робимо механік, які дають перевагу над іншими гравцями.

— Ви згадували, що оплачуєте роботу команди за конкретні завдання. Наскільки монетизація гри реально дозволяє покривати ці витрати? Чи доводиться вкладати власні кошти? І в яких пропорціях — скільки надходить із гри, а скільки покриваєте особисто?
Володимир: Фінансове питання в Roblox дуже складне. Платформа фактично бере комісію на кожному етапі: гравець купує Robux, гравець витрачає Robux у грі, розробник хоче вивести зароблене — всюди.
Тому реальний чистий прибуток виходить значно меншим, ніж усі уявляють. І це, чесно, доволі сумна історія для будь-якого українського розробника, який пробує заробляти саме всередині платформи.
— А наскільки великі ці відсотки?
Володимир: Великі. Причому всюди. Крім того, валюту не може вивести пересічний гравець, це можуть робити тільки розробники, і лише після певного порогу.
Олександр: Зараз поріг для виводу приблизно 30 000 Robux. Раніше було 100 000.
Технічно, вивести може будь-хто, хто має підтверджений вік, не має порушень на акаунті і, власне, накопичив ці 30 тисяч, але очевидно, що це автори контенту.
Раніше Roblox оцінював 30 тисяч Robux як приблизно 100 доларів. Тепер вони змінили коефіцієнт, і 10 000 Robux це приблизно 38 доларів.
Володимир: Якщо повернутися до оплати роботи команди: ми хотіли б платити всім у гривні, і навіть певний час так робили. Але процедура виведення грошей із Roblox — жахливо складна: і для нас, і тим більше для молодих розробників, яким ми замовляємо роботу.
Уявіть: людина робить модель чи скрипт за Robux, а потім не може нормально вивести їх у реальні гроші. Це демотивує, але через технічні обмеження доводиться платити здебільшого Robux-ами. Хоча і нам, і виконавцям часто було б зручніше отримувати гривні.
Олександр: Тут ще момент, що частина виконавців сама просить оплату в Robux — їм так комфортніше, але, звісно, є і ті, хто хоче у валюті. Доводиться оплачувати роботу зі своєї кишені, гривнями, а коли нарешті виводимо зароблені Robux у долари — просто компенсую свої витрати. Тому поки що монетизація не покриває всі витрати. Ми досі частково фінансуємо проєкт самі.
— Якщо підсумувати тему монетизації, то Roblox, як бізнес — це дуже малоліквідний напрям. Іншими словами, розглядати Roblox як повноцінний бізнес-проєкт наразі неприбутково?
Володимир: І так, і ні. Тому що гроші в Roblox заробляють переважно ті, хто створює дуже якісні, але водночас максимально комерційні ігри. Люди в них багато грають, але й багато витрачають. А от проєкти, орієнтовані на ігровий досвід, а не заробіток, — приносять значно менше.
Ті ігри, які роблять саме «під заробіток», можуть мати шалений онлайн. Найпопулярніші плейси створені під дитячу аудиторію. Наприклад, Adopt Me — там тисячі гравців одночасно, і гроші там обертаються колосальні.
У нас натомість усе складніше, але причина не лише в тому, що український ринок менш платоспроможний — тут ще й питання культури донатів. Умовний європейський гравець, навіть малого віку, більше звик оплачувати цифровий контент, ніж українські користувачі. Для них кілька доларів, як один раз поїсти в «МакДональдз», а для наших дітей витратити кілька доларів на якусь ігрову покупку — це вже «серйозні» гроші.
— Чи може український розробник вийти на іноземний ринок саме з метою заробітку? Наскільки це взагалі реалістично?
Володимир: Однозначно може, взагалі немає жодних бар’єрів. Це абсолютно реальна історія: я особисто бачив багато прикладів, коли, умовно, німці роблять ігри для британців, британці — для італійців, і все це чудово працює.

Якщо ти створюєш якісний продукт, він знайде свою аудиторію й почне приносити гроші, незалежно від того, з якої ти країни.
Про модерацію у власних проєктах
— Як у вас вибудувана взаємодія зі спільнотою? Адже в Roblox аудиторія переважно молодша, більш емоційна і менш стримана у висловах. Як ви працюєте з цим і вирішуєте конфлікти?
Володимир: Так, молодша аудиторія справді менш стримана — інколи може різко висловлюватися, емоційно реагувати, писати необґрунтовані речі. На це можна ображатися, але в реальності треба просто прийняти факт: ти працюєш із такою віковою групою, і це абсолютно інший рівень комунікації.
Щодо нашої взаємодії — ми, як власники, і вся команда модераторів намагаємося залишатися максимально відкритими. Ми спілкуємося з гравцями напряму і в грі, і в Discord. В офіційній комунікації теж дотримуємося неформального стилю, тому що надто формальні оголошення ніхто просто не читає. Людям хочеться відчувати близькість і «своїх», і це повністю відповідає концепції нашої спільноти: від українців для українців.
Якщо між гравцями виникають конфлікти, вони можуть вирішувати їх самі, керуючись правилами. Якщо не виходить — звертаються до адміністрації, і це можна зробити як у грі, так і в Discord. У адміністрації натомість є куратори, а над кураторами — ми. Якщо рішення на певному рівні гравця не влаштовує, він може порушити питання і до нас, і ми допоможемо розібратися без проблем. Тобто система працює як вертикаль, у якій завжди можна знайти відповідального та отримати допомогу.
— Чи існує окрема модерація з боку самої платформи Roblox і наскільки вона ефективна?
Володимир: Так, модерація від Roblox існує, але вона доволі обмежена. Вона стосується переважно текстового чату й голосового чату. Текст система фільтрує більш-менш нормально, а от голосовий чат значно гірше. Загалом ця модерація працює, але дуже кострубато. Це практично все, на що здатний Roblox на глобальному рівні.
Олександр: Останнім часом ситуація з голосовим чатом трохи покращилася. Система стала активніше реагувати: вона може прямо під час розмови попередити користувача, що він порушує правила.
Якщо порушення триває, система автоматично м’ютить — спершу на короткий час, наприклад на 10 хвилин, а при повторних або серйозніших порушеннях може заблокувати голосовий чат на добу чи на сім днів. Тривалість залежить і від тяжкості, і від кількості попередніх порушень.
— Чи отримуєте ви повідомлення від Roblox про те, що когось на сервері зам’ютило або видало попередження?
Володимир: Ні, Roblox нас про це не повідомляє — і, чесно кажучи, навіть не знаю, добре це чи погано. Якби повідомляли, ми б, мабуть, отримували десятки таких сповіщень щодня (сміється).

Бувають ще сторонні адмін-панелі, створені спільнотою, які можна інтегрувати у гру. Вони інколи мають власні системи попереджень, але вони дуже не точні: можуть сприйняти баг або випадкову дію за порушення.
Про скандали навколо Roblox, відповідальну українську аудиторію та російську пропаганду у іграх
— Через те що більшість аудиторії Roblox — це діти й підлітки, платформа постійно опиняється в центрі скандалів, пов’язаних із безпекою та контентом. Чи відчуваєте ви вплив цих ситуацій на свою роботу?
Володимир: Roblox, по суті, не може ідентифікувати користувача на сто відсотків, навіть попри введення відеоверифікації. І стосовно скандалів — я вже навіть не в курсі останніх, бо вони виникають регулярно, але розумію, що мова зараз йде про скандали, пов’язані з розбещенням.
Як людина, яка працювала в іноземних спільнотах, можу сказати: за кордоном це трапляється набагато частіше, ніж хотілося б. Але в українських проєктах я особисто не бачив жодного такого випадку. Не знаю, чи це питання менталітету, чи просто наша спільнота така, але це реально дуже тішить.
Олександр: Думаю, тут ще спрацьовує саморегуляція. У нас багато гравців 18+ — ті, хто був із нами від запуску три роки тому просто подорослішали. Я часто заходжу в гру, спілкуюся з людьми, і бачу, що старші гравці самі припиняють токсичні ситуації. Тож, думаю, аби зароджувалися потенційно небезпечні ситуації, українські гравці просто не дозволяли б таким статися.
Володимир: І це мене завжди дуже тішило — у нас справді є елемент такого суспільного нагляду. Гравці самі не вітають токсичну чи підозрілу поведінку і реагують на неї.
— Тобто можна сказати, що українські гравці небайдужі?
Володимир: Саме так. Часто трапляється, що навіть зовсім незнайома людина просто пише мені у приват: «Ось скриншот, тут така ситуація, зверніть увагу, забаньте, будь ласка». Це дуже показово — спільнота сама допомагає тримати порядок.
Звичайно, модерація теж працює, але вона не може бути онлайн 24/7. А коли спільнота зріла і свідома, вона сама відсікає неприйнятну поведінку ще до того, як ми втрутимося.
Це якраз той результат, до якого ми прагнули — спільнота, яка сама розуміє межі та підтримує безпечний простір.
— Але, наскільки я розумію, усі ці ситуації, що ви згадуєте — ігрові. Бо ми щойно говорили про можливі кримінальні історії в контексті Roblox, але тут ідеться саме про конфлікти всередині гри: мова ненависті, образи.
Олександр: Дуже поширеною ця проблема була, до речі, з росіянами. І це окрема тема.
До повномасштабного вторгнення, на жаль, українці доволі часто грали з росіянами — вони навіть з’являлися й у нас на проєктах, і в інших україномовних спільнотах. І причина в тому, що до появи україномовних ігор просто не було альтернативи.
Це, власне, одна з причин, чому ми так прагнемо створювати україномовне середовище у Roblox. На жаль, досі частка українських гравців грають у російських проєктах, і гроші йдуть напряму росіянам, які без проблем можуть їх виводити. Відповідно, сплачувати податки.
Володимир: Так, тут варто уточнити: звісно, не можна казати, що «більшість українців» грали на російських проєктах — це перебільшення. Але значна частина тих, хто не знав англійської, дійсно потрапляла саме туди.
У 2021 році, коли ми лише починали, українського ринку Roblox фактично не існувало. Хто знав англійську, той йшов в іноземні проєкти, хто не знав — опинявся в російських. Проте зараз ситуація змінюється, але я б сказав, що наш власний український сегмент тільки-но формується. Це ще дуже рання стадія його розвитку.
— Наскільки я розумію, Roblox також не захищений від поширення російської пропаганди?
Володимир: Абсолютно, це така страшна біда. Цей нюанс стосується не лише Roblox, тож інші гравці і розробники його впізнають: тривалий час регіон Східної Європи модерувався з офісу в РФ. Наскільки я знаю, зараз ні, бо Roblox там офіційно заблокований, але така ситуація була роками.
Відверто кажучи, корпорація «Roblox» фактично не реагувала на війну, події — російські користувачі спокійно створювали елементи для аватарів, як-от камуфляжі, символіку від «зетників», прапори тощо.

А враховуючи, що російський ринок був величезним і роками формувався, виникла ще одна проблема: щойно з’являється щось українське, наші елементи для аватарів чи ігри, росіянам достатньо масово закидати репорти. І система, замість того щоб розбиратися вручну, дуже часто просто банить — напевно, вони просто змучуються перевіряти все вручну, тож їм легше забанити. Виходить, що враховують не справедливість, а хто голосніше скаржиться.
— Я так розумію, що росіяни кидають репорти, наприклад, на червоно-чорний прапор чи символіку бригади «Азов»?
Володимир: Так, таку символіку нерідко банить і сам Roblox. Чому? Незрозуміло. Але при цьому я бачив російські «зетки» — і вони, з якихось причин, не заблоковані.
Олександр: Якщо чесно, Roblox банить з обох сторін, росіянам теж банять. Тут питання в тому, чи система помітить конкретний об’єкт.
Володимир: Так, напевно, що саме система «захоче» помітити. Roblox дуже сильно покладається на репорти від гравців і проблема в тому, що російських користувачів настільки багато, що вони можуть буквально «зносити» будь-який контент масовими скаргами.
Через це ми часто втрачаємо творців чи групи, що створюють гарний контент. Наприклад, створювали просто «мультикамівські» бронежилети, каски, які не мають ознак якоїсь окремої країни. І таким творцям прилітають бани за нібито «екстремізм» чи «націоналізм», просто тому, що велика кількість росіян поскаржилася. І причина не в самих моделях — а лише в тому, що група українська.
Олександр: Хотів ще додати про поведінку росіян у грі. З початком повномасштабного вторгнення дуже багато російських користувачів спеціально заходили на наш сервер, щоби тролити, провокувати, демонстративно «проявляти себе», бо назва ж «Київ».
Це реально було важко витримувати, бо вони занижували рейтинг гри, закидали чат провокаціями, постійно скаржилися на український контент. І на мою думку, у Roblox рейтинг дійсно важливий: якщо в гри 60%, а не 95%, то навіть якби вона когось зацікавила, більшість просто не зайде. І частково це ставало причиною, чому нас менше бачили в рекомендаціях.
Проте пів року тому Roblox дозволив налаштовувати, з яких регіонів доступна гра. Звісно, я заборонив росіянам заходити на «Київ», і саме після того, напевно вперше з 2022 року, наш рейтинг пішов вгору. Натомість наш інший проєкт, «Залізні», ми вже випускали у реліз з налаштуваннями, при яких росіяни не можуть пограти. І цей проєкт отримав 95% позитивних оцінок.
— Чи є можливість якось остаточно розв’язати проблему з російськими гравцями? Наприклад, заблокувати по IP — хоч як би це смішно не звучало.
Олександр: Власне, зараз так обмеження приблизно і працюють. Ми робимо так, що для користувача з російським регіоном просто недоступна навіть кнопка «Грати». Він фізично не може зайти у гру.
Технічно можна й глибше копати і знаходити інші рішення визначати регіон, але такі методи ще не сильно точно працюють. Проблема в тому, що система далеко не досконала. Росіяни так само можуть обходити регіональні блокування через VPN, як вони отримують доступ і до самої платформи. Але таких уже дуже мало: більшості просто лінь возитися з обходом лише заради того, щоб зайти і «потролити». Це вимагає зусиль, а вони не готові їх докладати.
Володимир: Це насправді серйозна проблема, і вирішити її «жорстко» навряд чи можливо. Наразі виглядає так, що ми не можемо повністю ізолювати себе від російської аудиторії технічними засобами.
Єдине реальне рішення — ставати сильнішими самим. Це питання консолідації української спільноти в Roblox: об’єднання гравців, творців та менеджерів різних проєктів.

Власне, саме цим ми й займаємося зараз через ініціативу Ukrblox. Її ідея звести докупи всі існуючі українські спільноти, які працюють у Roblox. Ми всі роками знали один про одного, але діяли відокремлено.
Наші стартові позиції й так були складні: ми почали пізніше, нас менше. Але якщо ми не об’єднаємося, то програємо точно. А разом можемо вибудувати сильний український сегмент Roblox, принаймні для своїх гравців
Про об’єднання українських розробників, проблеми з авторськими правами та майбутнє нашої спільноти
— Ви кажете, що концепція полягає в тому, щоб створити сильну українську спільноту творців Roblox. Тобто не конкурувати між собою, а навпаки — зміцнювати спільний внутрішній ринок. Чи правильно я розумію?
Володимир: Так, зараз усе виглядає приблизно так: на українському ринку є кілька проєктів, умовно кажучи, «будинки», і кожен із них намагається вибороти свою аудиторію, конкуруючи між собою за кожну дрібницю. З одного боку, це приємно, коли тебе копіюють — значить, ти щось робиш правильно. Але ми чудово розуміємо, що реальна конкуренція має бути не між нами.
Конкурувати потрібно разом проти іноземного ринку, проти російського сегмента, який значно більший і збудований роками. Тому питання масштабування для нас особисто не стільки про те, щоб робити більше ігор, скільки про створення ширшого об’єднання.
Це, по суті, наша ключова ідея та мета: сформувати об’єднання українських розробників Roblox. Я, чесно кажучи, останні кілька місяців буквально живу цією думкою — Сашко вже втомився від мене через це. Але добре, що з того часу, як я поїхав у навчальний центр, усе трохи заспокоїлося (сміється).
— Чи багато творців уже долучилося до ініціативи?
Володимир: Приблизно до десяти. Але тут є нюанс: зараз ми намагаємося зрозуміти, як саме вибудувати механіку взаємодії між проєктами. Потрібно знайти формат, який буде вигідним і зрозумілим для всіх.
Тому поки що в нас немає формальних партнерств у повному сенсі. Є радше дружні стосунки з іншими проєктами та окремими розробниками — ми підтримуємо один одного, спілкуємось, ділимося досвідом. Таких ініціатив — орієнтовно до десяти.
Є й кілька проєктів, які ми особливо цінуємо й дуже хочемо бачити в «Укрблоксі». Але поки немає чіткої системи об’єднання, тому зараз я якраз активно над цим працюю.
Олександр: Є ще одна проблема, зокрема, з недобросовісними проєктами і «брудними» методами. Попри те, що Roblox намагається з цим боротися, час від часу все одно з’являються «бекдори», через які сторонні програми можуть отримати доступ до мапи та елементів гри. Тобто технічно можна просто завантажити мапу будь-якого проєкту й отримати доступ до всіх моделей та частини скриптів. Це фактично крадіжка гри.
І ми з цим стикаємось від самого запуску проєкту. Постійно хтось намагається використати нашу мапу чи системи у своїй грі, заявляючи, що це їхня власна розробка. Найчастіше наша спільнота першою помічає такі речі й повідомляє нам. Тоді ми намагаємось виходити на контакт, пояснювати, що так робити не можна. Часто це спрацьовує: люди або не знали, або просто не мали можливості розвинути свій проєкт і шукали «короткий шлях».
Але були й складніші випадки. Наприклад, коли розробник у своїй спільноті прямо заявляв, що моделі — його власні, хоча це були наші будівлі, лише трохи змінені. І проблема ще в тому, що Roblox важко реагує на такі ситуації. Якщо модель хоч трохи змінена — система вже не може точно визначити, оригінал це чи копія. Ми навіть подавали повноцінний DMCA-запит у Roblox щодо порушення авторських прав.
У підсумку Roblox відповів, що «недостатньо доказів» для видалення скопійованого контенту.
Володимир: І найбільше мене вразив їхній аргумент, нібито наша робота «недостатньо креативна», щоб вважатися унікальною. Звісно ж, це не так.
— Ви ж завантажуєте в Roblox моделі, які створені в Blender, хіба так не можна довести те, що ви є правовласниками?
Володимир: Уся юридична частина в Roblox, на жаль, працює дуже погано. Наприклад, ми навіть зараз ми з вами спілкуємось, і ви знаєте наші імена, і то неповні, і нікнейми. Всередині Roblox приблизно так само. Тобто виходить ситуація: хтось вкрав нашу модель, ми хочемо поскаржитися... а на кого? Ми не знаємо, хто ця людина, немає жодних ідентифікаторів, окрім ніку. Roblox не надає жодної додаткової інформації.
Олександр: Навіть за офіційним запитом. Ми пробували — відповідь завжди одна: «вибачте, ми не можемо надати дані користувача». А згідно з законом України про авторське право ми ж маємо не на нікнейм подати позов.

Володимир: В результаті вся боротьба за авторські права в Roblox відбувається лише «на чесному слові». Ми переважно вирішуємо такі ситуації напряму: пишемо розробникам особисто й намагаємося переконати, що вони роблять неправильно. На жаль, поки що для нас це єдиний робочий механізм.
— Яким ви бачите майбутнє українських Roblox-проєктів?
Володимир: Однозначно, я бачу майбутнє спільноти позитивним. Коли ми лише починали, як я казав раніше, української спільноти банально не існувало. Зараз же українські нові проєкти з’являються постійно. Частина з них, можливо, ще сирі чи не дуже якісні, але це хороший знак. Це означає дві важливі речі: є люди, які хочуть створювати контент і є аудиторія, яка хоче в це грати — і вона зростає, навіть по наших проєктах це видно дуже чітко. У нас зараз цифри, яких раніше не було ніколи, про які ми могли лише мріяти. І все це — українські ігри, українські розробники та українські гравці. Ринок поки молодий, але він дає дуже непогані результати.
Олександр: Так, ринок зростає. Він ще зовсім юний, але динамічний. Ми починали у
А потім почалася повномасштабна війна, і за кілька місяців ми побачили зовсім іншу картину: наша спільнота виросла до семи тисяч людей. Було кілька сотень — стало кілька тисяч. Звісно, жахливо, що фактором зростання спільноти так чи інакше стала війна, проте ми зрозуміли, що цей контент потрібен, що існує реальний запит.
Володимир: Це став своєрідний об’єднавчий фактор. І приємно бачити, що попит не падає — навпаки, зростає. Тож майбутнє українських Roblox-проєктів, на нашу думку, справді перспективне. Далі буде ще краще.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів