Українські монстри. Пайплайни та скілсет creature і character художників
Напередодні Гелловіну ми поспілкувалися з українськими creature та character художниками про створення монстрів. Вони розповіли про свої пайплайни, необхідний набір навичок і як формувати «надивленість», щоб ліпити справді унікальних істот.
«Для того щоб дизайнити цікавих істот, на першому місці має бути дизайн, а тоді вже анатомія та достовірність»

Sadan Vague — Creature Concept Artist
Моїм бекграундом є традиційна скульптура. Впродовж багатьох років працював з пластиліном, а з часом перейшов у цифрову скульптуру. В першій половині
Якийсь час працював дженералістом, тоді була робота зі сканами, і десь з
Стосовно скілсету, то насамперед: дуже хороше знання анатомії людини і, принаймні хоч трохи, має бути розуміння анатомії тварин, бо зазвичай різноманітні істоти — це щось, де першоджерелом буде людина або тварина, які живуть/жили на Землі. Далі — основи композиції, як між собою працюють великі й малі форми, побудова цікавого силуету.




Я починаю роботу з формування думок і аналізу завдання. Потім безпосередньо переходжу до якихось швидких скетчів в Zbrush. Пошук і збір референсів зазвичай буває тільки коли мені потрібно якусь специфічну штуку подивитись (пропорції, нюанси, деталі тощо). На мій погляд, найкраще починати процес творення, особливо не обмежуючи себе чимось, навпаки, сильно розганятись.
Є поняття достовірності й правдоподібності. А є дизайн. Для того щоб дизайнити цікавих істот, на першому місці має бути дизайн (70%) і тоді вже анатомія та достовірність.



Знання анатомії повинне бути в будь-якому випадку, але правила анатомії не повинні заважати дизайну. Істота має в результаті виглядати не анатомічно правильно, а круто, тож в деяких місцях анатомія мусить поступатись дизайну. З іншої сторони, знання анатомії якраз додасть додатковий шар достовірності й правдоподібності.
Щодо текстурування, то оскільки я працюю, зазвичай, як концепт художник, то основну частину кольору істоти я роблю в Zbrush. Також регулярно використовую Substance, Photoshop і Marmoset. Для текстур так само використовую небагато референсів, знову ж таки, через специфіку самих концептів.
Тож основною настановою є багато практикуватись. Що загалом можна порадити будь-якому художнику.
«Я дуже багато працюю в Blender і дійсно можу його радити»

Андрій Карпиленко — Senior 3D artist, Ubisoft
Я займаюсь 3D графікою вже близько 15 років, професійно близько 10. Спочатку фрілансив на сайті Upwork, з часом там знайшов довгострокового клієнта і пізніше влаштувався в локальну геймдев аутсорс компанію в Києві. Через певний час я вирішив перейти в анімаційну студію Анімаград, щоб мати нагоду попрацювати над мультиком Мавка. Десь через рік роботи в студії я став лідом і пропрацював на цій позиції ще майже рік. Тоді мені надійшов офер від компанії Ubisoft, і хоч це і було не просте для мене рішення, я все ж його прийняв.
Досі вважаю, що в Анімаграді були одні з найцікавіших і найприємніших задач в моїй кар’єрі. Але, на жаль, анімаційній студії важко знайти гарне фінансування і конкурувати з зарплатами в геймдеві.
На цю мить я продовжую працювати в Ubisoft вже 5 рік. У команді приємна атмосфера, гарний колектив і адекватні дедлайни. На початку повномасштабного вторгнення від компанії була дуже сильна підтримка, яка дійсно допомогла не з’їхати з глузду.
Зараз я в основному працюю над створенням одягу або волосся для персонажів. На жаль, робити монстрів ще не випало можливості, але все попереду.
Для створення монстрів та істот знання анатомії обов’язкове, без цього гарного результату не вийде. Рекомендую канал Proko на Youtube. Хоча він більше і орієнтований на 2D художників, але є дуже багато якісного і корисного матеріалу, який допоможе почати вивчення анатомії. Також курси Scott Eaton по анатомії це скарб.
Знання теорії кольору і класичного малювання буде корисним та може допомогти в текстуруванні. Для досягнення гарних результатів потрібно багато практики і якісного фідбеку від менторів або лідів. Загалом фідбек дуже важливий, особливо від досвідчених художників з високим рівнем навичок і вмінь. Допомога ментора може значно пришвидшити ваш прогрес у 3D.
З приводу програм: я дуже багато працюю в Blender, і дійсно можу його радити. Для початківців може вистачити і цього 3D пакету. Але згодом треба обов’язково освоїти Zbrush та Substance Painter. Куди б ви не пішли працювати — це стандарт в усіх компаніях. По роботі може виникнути необхідність працювати в Maya або 3ds Max, але маючи навички роботи з Blender їх буде легше освоїти. До того ж Blender можна встановити в будь-якій компанії і продовжувати робити моделі там, а потім просто імпортувати їх в 3ds Max або Maya. Після цього можна освоїти базові навички роботи в Unreal Engine, як працює рушій і як налаштовувати там матеріали. Для художника по персонажах цього буде достатньо, на мою думку.
Зазвичай я починаю роботу зі створення дошки в Pinterest і збираю там референси. Також я люблю зберігати там концепти, які мені сподобались, щоб використати їх для майбутніх робіт. Потім я створюю PureRef файл, куди я додаю ще більше референсів, картинки з анатомії, якнайбільше різних ракурсів, роботи інших художників, які чимось надихнули або якщо я хочу використати якусь ідею з них.
Я часто починаю роботу в Blender з блокауту пози, якщо це статичний рендер у портфоліо.
Топологію я часто роблю більш лоупольною і потім додаю 2 рівні subdiv. Так я отримую свою фінальну топологію. Але я роблю так не завжди, залежить від персонажа й задачі. Загалом я люблю мати гарну сітку якомога раніше.


Я особисто не вмію гарно дизайнити персонажів, тож майже всі роботи в моєму портфоліо ґрунтуються на концептах крутих 2D художників з персонажів. Я можу додавати щось своє, але часто стараюсь триматися концепту. Тому з питань дизайну істот краще вислухати думку інших митців.
Щоб істота або монстр виглядали переконливо, щоб ми повірили, що вона може існувати в житті, потрібно багато практики й терпіння. Робіть швидкі скульптури (speed sculpts), які нікуди не підуть, просто поскульптили

Вивчайте роботи інших художників, намагайтесь зрозуміти чим саме вони вам подобаються і переносьте це у свої роботи. Також не забувайте, що гарне світло може значно покращити атмосферу роботи і вивести її презентацію на новий рівень.
Думаю, щоб поліпшити свої навички скульптингу унікальних істот і монстрів головне це багато практики й фідбек від людей, яким ви довіряєте. Знаходьте час і постійно скульптити. Тільки так, з часом у вас все вийде на гарному рівні.
«Для мене створення монстрів чи чогось органічного — це завжди було не тільки власне скульптинг, але й придумування історії»

Віталій Григорів — Senior 3D Environment Artist
Я дійсно люблю створювати почвар, яких зображає моя уява. Сфера розробки відеоігор стала для мене тим простором, де я можу випустити їх на волю. У геймдеві я працюю вже понад 10 років і мені пощастило взяти участь у багатьох крутих проєктах: Call of Duty Cold War, Call of Duty Vanguard, Hogwarts Legacy, Horizon Forbidden West та декількох інших не менш цікавих, про які, на жаль, поки що не можу говорити. Звичайно не всюди доводилося створювати щось органічне, але це завжди було моїм хобі.
Розмірковуючи про скілсет, необхідний для створення істот, я б поділив би його на теоретичну і практичну складову. Почну з практичної. Це власне ваші вміння 3D художника, а саме знання анатомії, балансу великих, середніх, дрібних форм, пайплайн створення 3D моделей, софт, а також базові знання про ознаки, властиві органічним структурам (до речі, ці ознаки ми детально розбираємо час від часу на моєму YouTube каналі Sculptorium в форматі живих стрімів, де ми спілкуємось, фантазуємо та обговорюємо різні CG теми в колі україномовних художників).
Не менш важливою є теоретична частина. Це власне вміння придумати основну ідею, історію монстра — все, що стосується того, де він проживає, як він з’явився, його природа, походження, чим він харчується, на кого полює, чи навпаки від кого ховається, як він рухається, які звуки видає. Відповідаючи на ці питання, ця істота набуває більш конкретних обрисів та форм, її легше уявити в голові і втілити в реальність, хоч і цифрову. Звичайно, ніхто не забороняє використовувати різноманітні джерела для натхнення.
У моєму випадку мій персонаж Ирка з’явився в результаті прослуховування аудіокниги про українські народні вірування, повір’я та демонологію, ось тут є ціла збірка історій, переказів зі слов’янської міфології, які я вмикав на фоні під час скульптингу Ирки.

А Insectalis, до прикладу, є результатом перегляду епізоду Swarm з Love, death & robots.

Ось ця готична статуя була натхненна проходженням Bloodborne та красою вікторіанської й готичної архітектури звідти.

Для мене створення монстрів чи загалом чогось органічного — це завжди було не тільки власне скульптинг, але й придумування історії, бекграунду і сторітелінгу навколо них. Маючи ось цю теоретичну базу, мені набагато легше приступати до власне скульптингу істоти, мені легше її уявити, сформувати з чогось абстрактного в дещо реальне, оживити його і наповнити сенсом. Навіть дати йому назву — це теж дуже важливо.
Отже, маючи початкову ідею, як відправну точку, варто підкріпити її також референсами, збираючи які, я також дотримуюсь певної структури та послідовності. В програмі PureRef я формую декілька основних блоків референсів:
1) Силует. Збираю усе, що допоможе сформувати цікавий силует, який буде розповідати і характеризувати майбутнього персонажа: те як він буде виглядати, загрозливим чи приязним, громіздким чи вразливим, швидким і динамічним, чи валкуватим і незграбним тощо.
2) Анатомічні особливості, деталі, характерні структури й формації на тілі, додаткові атрибути й елементи.
3) Референси, що допоможуть визначити фізичні особливості матеріалів. М’яка шкіра, чи твердий панцир, жирові складки, чи тонкі мембрани з капілярною сіткою, комбінації різних видів органічних тканин і структур і те, як вони будуть розподілені по тілу.
Тут можуть бути клоузапи з реального світу, фото будь-чого, що допоможе створити певний асоціативний ряд або відсилку до реальних речей. Наприклад, для персонажа зомбі з The Last of Us, не було б зайвим зібрати референси гриба з родини фомітопсисових (Fomitopsidaceae), що має характерні складки та пошарове формування грибниці.

Щодо софту, то поки найбільш зручним для себе я бачу ZBrush, але я б радив не заморочуватись з вибором конкретних програм, бо це тільки інструмент для втілення ваших ідей. Це може бути будь-що інше, що кому зручніше: 3D Coat, Blender, байдуже, не має значення. Річ, яка дійсно має значення — це наявність зручного графічного планшета. Вибір формату і моделі також питання індивідуальне (я особисто користуюсь Wacom Intuos Pro S, вже багато років безвідмовно служить мені вірою і правдою, нарікань ніяких немає, для скульптингу в ZBrush дуже зручний).
Пам’ятайте про послідовність додавання деталізації, завжди рухаємось від загального до локального. Спочатку працюємо над силуетом, як великими формами, потім додаємо поступово середні структури і тільки наприкінці — дрібну деталізацію.

Ваша ідея може бути комбінацією декількох реальних предметів, істот чи навіть явищ, референси яких і будуть для вас певною підказкою. Поєднуючи дизайн вашої істоти з певними асоціаціями та відсилками до реального світу, ви покращите сприйняття вашого персонажа як правдоподібного. За тим же принципом ми створювали ось цю істоту на стрімах, шляхом комбінування різних організмів, комах, ракоподібних і можливо деяких ссавців, додаючи певні базові дані про ареал, його походження, розміри, раціон, характер поведінки і навіть звуки, які він міг би відтворювати. Це якраз і створює враження того, що ця істота могла б існувати і в нашому світі, підкреслює її реалістичність.


Я думаю, що якогось універсального підходу чи поради просто не існує, шлях кожного художника, як правило, дуже унікальний і по-своєму відрізняється від усіх інших, але я можу поділитися речами, які стали в пригоді і допомогли особисто мені:
1) Любити своє ремесло. Якщо ви займаєтесь улюбленою справою, то вам набагато легше в ній розвиватися. І чим дужче ви це любите, тим більше у вас мотивації рухатися вперед, а отже тим швидше ви покращуєте свої навички. Так, звучить доволі банально, але це працює.
2) Вчити анатомію і час від часу повторювати те, що вже знаєте. Це можуть бути практичні заняття скульптингу в ZBrush, або будь-якому іншому зручному для вас софті, або ліплення з натуральних матеріалів, типу глини чи пластиліну. Мені, у свій час, дуже допомогли курси класичної скульптури і ліплення з глини: складні речі стали для мене більш зрозумілими, коли в мене з’явилася можливість саме тактильно пропрацювати і відчути форми зрозуміти, як вони працюють у просторі. І, звичайно, теоретичні знання теж мають не малу вагу. Тому озбройтесь анатомічними атласами, 3D моделями Екорше, надрукованими на 3D принтері, поставте їх на робочому столі і час від часу розглядайте для закріплення візуальної бази.
Пам’ятайте про характерні ознаки органічних структур — C та S-криві, ритміку, пластику, баланс великих, середніх і дрібних форм, вивчайте, як ці всі речі впливають на естетичний вигляд вашої моделі. Це допоможе вам створити витончений дизайн, покращити якість та сприйняття вашої роботи в цілому.



3) Просіть інших художників про фідбек, аналізуйте його і будьте готовими постійно вчитися нового. Кожен рік виходять оновлення до софту, з’являються нові фічі, способи, підходи, що можуть значно спростити й прискорити ваш робочий процес. Діліться знаннями й фідбеками з іншими художниками, якщо звичайно у вас про це просять. Це сприятиме формуванню міцного локального ком’юніті, де буде легше і зручніше дізнаватися про ці оновлення.
4) Дозволяйте собі відпочити. Це правило я час від часу повторюю і самому собі також. Будьте обережними з вигоранням, навіть улюблена справа може втомлювати і стати рутиною. Навіть невеличка прогулянка на свіжому повітрі може дати вам багато енергії, необхідної для творчого потоку. Це не прокрастинація — це відновлення сил. Навіть металеві механізми зношуються від тривалої й безперервної роботи, тому приділяйте час відпочинку і здоровому сну.
5) Ну і звичайно підписуйтесь на Youtube канал Sculptorium:)
Це україномовне ком’юніті, де можна поспілкуватися з іншими художниками, поскульптити й дізнатися щось нове у сфері створення істот для відеоігор і CG в цілому.

«Технічний скілсет для створення гейм-реді істот не сильно відрізняється від створення персонажів-людей, лише акцент зміщений з одягу й обладунків — на тіло й анатомію»

Андрій Чикрій — 3D Creature/Character Artist
Я з самого дитинства захоплювався іграми. Моя головна гра дитинства — пластиліновий point-and-click квест The Neverhood, який я міг проходити від початку до кінця хоч кожен день, і не по одному разу. Під її впливом я почав ліпити з пластиліну, трохи малювати. Згодом, наростивши ігровий досвід, я переконався, що хочу в геймдев, але ще не дуже розумів з якого боку підступитися.
Під час навчання в універі, я пробував підійти з боку розробки, створюючи пет-проєкти на Unity, та за певний час я побачив, що візуальна компонента у мене несвідомо завжди на першому місці. Це вже був 2022 і, зваживши чим конкретно я хотів би займатись, вирішив ґрунтовно взятись саме за 3D. А оскільки мені завжди подобалась тема монстрів, то обрав розвиток саме в цьому напрямку.
На той момент в мене вже був певний досвід з рушіями, тому моєю першою монетизацією 3D монстрів були меркетплейси: спочатку під Unity, потім і під Unreal. Попри тоді ще сумнівну якість робіт, вже на початок 2023 там щось навіть продавалось. Згодом, саме через маркетплейс на мене вийшов мій перший замовник, потім інший, так і пішло. На цю мить я встиг попрацювати як художник по монстрах/персонажах на невеликих інді іграх, а також на кількох АА-проєктах.
Технічний скілсет для створення гейм-реді істот не сильно відрізняється від створення персонажів-людей, лиш акцент зазвичай зміщений з одягу й обладунків — на тіло й анатомію. Один з головних аспектів тут — якісний скульптинг органіки. Як на мене, мінімальний набір по софту: авжеж Zbrush; будь-який універсальний 3D пакет для полігонального моделювання, ретопології та UV розгортки (я використовую Blender, іноді у зв’язці з Topogun); бейк і текстурування — Substance Painter. Опціонально для бейку можна використати Marmoset Toolbag, також там — зробити рендери. Для геймреді волосся я використовую Fibershop та Blender. Також не зайвим буде володіти Marvelous Designer.
Дизайн процес у мене починається з того, що ідея істоти генерується спочатку в уяві, наскільки можливо продумую її поведінку, здібності, як вона атакує тощо. Тільки потім починаю відтворювати це в скульпті. На цьому етапі я використовую скоріше муд ніж рефборд, з 2/3D робіт, що відповідають стилю і настрою мого задуму. При початковому скульпті я фокусуюсь на співвідношеннях мас, силуетних формах, напрямках тощо. Коли основа починає мене влаштовувати, тоді вже йду на збір конкретних референсів окремих елементів анатомії, органічних структур та матеріалів.
Щодо референсів при роботі в «реалізмі», є конкретна порада стосовно анатомії — використовуйте одночасно різні типи референсів: анатомічні атласи (щоб коректно зобразити структуру), фото (щоб додати різноманіття і реалістично прикрити цю структуру жиром і шкірою), схематичні шпаргалки (щоб підкреслити акценти, напрямки тощо).




Окрім того, що істота має бути просто візуально привабливою, обов’язково треба думати про її відповідність середовищу та здібності (що особливо важливо для ігор), а також про внутрішню будову.
Наприклад, якщо в істоти 2 пари рук, то, на мою думку, недостатньо просто увіткнути другу пару в пахви :). Варто подумати як буде розташований другий плечовий пояс, розвести основні м’язи тощо. Звісно, багато чого можна спростити, але розуміння внутрішньої будови нестандартної анатомії допоможе зробити більш переконливі форми та наповнення.
Оточіть себе джерелами натхнення: ігри, фільми, артбуки, документалки, Pinterest, ваш варіант..., читайте книжки, дивіться туторіали і якомога більше практикуйтесь — і все обов’язково вийде!
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів