Як пройшов фестиваль українських ігор у Сан-Франциско. Інтерв’ю з CEO Palaye Ігорем Поспішним
Івент за два дні зібрав у Сан-Франциско понад тисячу людей, познайомив відвідувачів з українськими іграми, культурою та розробниками. Також вдалося зібрати гроші на тактичні рюкзаки для польових медиків.
Ми поговорили із CEO Palaye Ігорем Поспішним про те, як з’явилася ідея цього формату, як на Заході сприймають українських розробників, чому такі івенти потрібні та як вони допомагають формувати бренд українського геймдеву.

— Чим захід у Сан-Франциско для вас принципово відрізняється від інших офлайн-шоукейсів і, звісно, онлайн-формату, як Ukrainian Game Festival з Steam?
Чесно кажучи, я трохи почну здалеку — з того, чому ми взагалі взялися за офлайн-формат.
Фестиваль у Steam ми проводимо вже чотири роки, цього року буде п’ятий, у серпні. І ми досить швидко зрозуміли, що онлайн це круто, це мільйони переглядів, велике охоплення, але це також передусім гравці. Ігрова індустрія — глобальна, і розробники мають бути представлені не лише для аудиторії, а й всередині самої індустрії: на різних подіях, серед колег, видавців, платформ.
Тому ми вирішили, що треба виходити в офлайн і пробувати з’являтися на ключових івентах, як GDC чи інші конференції. Хоча б у форматі невеликих шоукейсів на три-п’ять ігор. Це про те, щоб про українську індустрію не забували і щоб вона не асоціювалася лише з одним-двома великими проєктами.
Перший такий досвід у нас був минулого року на Seattle Indies Expo. Там у нас був невеликий куточок на п’ять ігор. Це стало можливим завдяки Олі Шеверєвій — вона українка, живе в Сіетлі і входить до ради місцевої організації Seattle Indies. У них є велике щорічне експо під час PAX West, і минулого року його відвідали близько 5000 людей, серед них був і наш стенд.
Після цього досить спонтанно з’явилася ще одна можливість — ми провели pop-up фестиваль на литовській конференції GameOn. Організатори самі з нами зв’язалися, запропонували місце, і ми буквально в дуже короткі строки все зібрали. Це був інтенсивний процес, але вийшов справді сильний шоукейс із десятьма проєктами, який теж побачили близько 12 тисяч людей.
І хоча може здаватися, що для великого ігрового івенту це не так багато, якщо порівнювати з українськими реаліями, це цілком відчутні цифри.
— Так, погоджуюсь. А як дійшло до фестивалю в Сан-Франциско?
Якщо чесно, ідея з Сан-Франциско спочатку була скоріше на рівні планів. Ми хотіли цього року зробити більше офлайн-активностей, мінімум більше ніж дві, максимум — вийти на великі події рівня Gamescom чи GDC.
Але далі все склалося доволі органічно: з нами зв’язалося Генеральне консульство України в Сан-Франциско. Вони вже кілька років намагалися організувати український стенд безпосередньо на GDC, але щоразу щось не складалося. І, власне, цього року теж не склалося, оскільки ми не були на самій виставці, а зробили окремий дводенний side event поруч із місцем, де проводили GDC.
Ми почали обговорювати це разом: долучили Олю з Seattle Indies, яка вже допомагала нам раніше, і Світлану Костильову з Leleka Foundation, яка також працює в Netflix Games. Вони, до речі, вже мали досвід — разом організовували благодійний аукціон на GDC минулого року. І в цьому складі ми сіли й чесно проговорили, що для нас реалістичніше.

У підсумку вирішили, що side event це кращий варіант. По-перше, стенд на самому GDC це дуже дорого. По-друге, цього року були додаткові фактори: політичний контекст у США, менша кількість міжнародних гостей, плюс сам GDC змінився. Вони зробили ребрендинг у Festival of Gaming, але, як на мене, він вийшов трохи дивним: івент не став доступнішим, навпаки подорожчав, і людей стало менше. Якщо раніше це було
Тому ми пояснили консульству, що з урахуванням усіх обставин логічніше робити окрему подію. Вони нас підтримали, дали зелене світло і допомогли з майданчиком — і так у підсумку з’явився цей фестиваль.
— Як я розумію, це вийшов side event, але в будь-якому разі це увага людей, за яку треба конкурувати. Як вам цього року вдавалося звертати на себе увагу?
Насправді тут зіграло кілька факторів. По-перше, у нас у всіх був досвід організації подій і комунікації. Ми вперше працювали разом як команда, але кожен із коорганізаторів уже розумів, як це працює: і з точки зору івентів, і з точки зору PR.
Ми одразу прописали, що саме хочемо отримати від комунікації: які меседжі, які канали, коли і як ми виходимо з інформацією. Звісно, не все пішло за планом, але у нас хоча б була структура і ключові віхи, від яких можна було відштовхуватись.
Важливий момент — позиціонування. Ми свідомо не хотіли знову заходити в комунікацію через «українці як жертви». За ці роки цього було дуже багато, і це зрозуміло, але нам було важливо показати інше: що українська індустрія працює, генерує нові ідеї, випускає продукти і залишається надійним партнером навіть у таких умовах, як війна, відключення світла тощо.
І це, до речі, дуже добре зчитувалося. Я сам був здивований, коли спілкувався з видавцями, з якими ми вже кілька років говорили про різні проєкти. Вони вперше прийшли на наш івент, подивилися на десять ігор, побачили різноманіття жанрів і рівень якості. Потім переходили за QR-кодом на Steam-фестиваль, де майже 500 українських ігор — і щиро дивувалися, що індустрія настільки велика.

Що ми зробили з точки зору просування? Ми просто написали всім. Індустріальним медіа, B2C-медіа, журналістам, лідерам думок. Запрошували, просили підтримати, зробити репости. У результаті про нас написали практично всі ключові платформи, та і у певний момент ми навіть стали одним із найтрендовіших івентів у Сан-Франциско на платформах із подіями. За місяць отримали понад тисячу реєстрацій, а фактично прийшло близько 800 людей. І це, як на будні дні GDC, коли всі зайняті зустрічами, дуже сильний результат, тому ми дуже задоволені.
Загалом, мені здається, що цей GDC був по-особливому важливим. У нас уже четвертий рік триває повномасштабна війна. Паралельно відбуваються події на Близькому Сході, у США теж багато напруженості через це. І люди на Заході, навіть живучи відносно спокійно, вже відчувають ці процеси, хоча б через ціни на нафту і те, як це впливає на все інше. Вони бачать, що у світі загалом відбуваються не дуже хороші речі.
І на цьому фоні співпало кілька факторів: на GDC приїхало менше людей, відбувся цей ребрендинг, і в індустрії теж є свої внутрішні проблеми. Це все створює відчуття, що щось рухається не так, як хотілося б. Але водночас сталося цікаве: через те, що людей було менше і багато хто проводив час не на основному заході, а на зустрічах і сайд-івентах, спілкування стало більш камерним і якісним.

Я це дуже чітко побачив і на нашому івенті. Люди, які приходили — чи то дізнатися більше про українську індустрію, чи просто підтримати — робили це дуже щиро. Я був на багатьох конференціях і експо, але тут відчуття було іншим. Мені здається, це пов’язано з тим, що зараз загалом непрості часи, і люди починають більше цінувати такі моменти. Оцей контакт між людьми в індустрії, коли ти просто можеш бути поруч, поговорити, пограти в ігри — по суті те, з чого все починалося.
І був такий дуже простий, майже ностальгічний вайб, ніби ти знову сидиш із друзями, граєш у консоль стару разом. І було відчуття, що люди нарешті якось нормально знову конектяться.
— Ви розповідали про реакцію видавців, але цікаво дізнатися загалом і про реакцію відвідувачів. Я думаю, що ви якось це відслідковували: що, на вашу думку, зацікавило людей, а що ні, попри очікування?
Реакція була дуже різна і це найцікавіше, у нас навіть були доволі кумедні ситуації. Наприклад, приходили люди, які взагалі опинялися на івенті випадково: хтось розповідав, що його запросив знайомий, той — ще хтось, і так далі. Тобто «word of mouth» спрацював дуже добре, оскільки люди реально приводили один одного.
Але якщо говорити ширше, то значна частина відвідувачів приходила з дуже простим інтересом — зрозуміти, що таке українська ігрова індустрія сьогодні. Які це ігри, який у них рівень, що взагалі робиться в Україні. Бо є певний парадокс: багато хто знає про українських розробників як про сильних спеціалістів, бо вони працюють по всьому світу. Хтось знає про великі проєкти на кшталт S.T.A.L.K.E.R. Але те, що в Україні паралельно з’являється велика кількість нових інді-ігор і нових IP, про це знають значно менше, і от люди приходили побачити саме це.

Окремо була частина аудиторії, яка приходила просто підтримати, як такий собі прояв солідарності. Показати, що їм важливо те, що українські розробники продовжують працювати в таких умовах. І ще один цікавий момент — прийшло багато українців із Сан-Франциско, які взагалі не мають стосунку до геймдеву. Але для них це була подія про Україну, і це теж спрацювало. Загалом, це була суміш «ігри + контекст + ком’юніті».
Чесно, у нас був ще один дуже сильний «хук» — борщ (сміється). Це звучить як жарт, але він реально працював, створював своєрідне відчуття культурного досвіду. І, здається, це людям сильно зайшло. Багато хто відзначав, що це був не просто шоукейс, де ти прийшов, пограв і пішов. Це був повноцінний івент: із декораціями, з мистецтвом, зі спілкуванням із розробниками, з панелями про роботу під час війни. Можна було провести час, зануритися і зрозуміти, як зараз живе українська ігрова індустрія.

І оце відчуття цілісного культурного досвіду, здається, спрацювало навіть сильніше, ніж ми очікували.
Я б хотів відмітити кілька моментів. По-перше, сказати велике дякую Світлані й Олі за коорганізацію, тому що без них це точно не стало б таким повноцінним культурним досвідом. Це був би, скоріше, просто шоукейс, а так вийшло значно ширше.
По-друге, окремо про аукціон, Leleka Foundation і їхній стенд. Було дуже цікаво спостерігати, як люди реагують на мілітарні речі, як от рюкзак бойового медика — але в контексті того, що це рятує життя.

І сам аукціон показав, наскільки індустрія може об’єднуватися навколо таких ініціатив. Нам дуже допомогли колеги з індустрії: хтось передавав лоти, які взагалі не пов’язані з українськими іграми, наприклад, долучилися CD Projekt, передали підписаний розробниками фірмовий артбук.
У результаті нам вдалося зібрати гроші на десять тактичних рюкзаків для польових медиків через Leleka.
Якщо говорити про найпопулярніші лоти, то дуже показова історія була з підписаним артбуком S.T.A.L.K.E.R., його фактично забрали одразу. І це, до речі, хороший інсайт: такі речі дуже добре працюють.

— Що для вас стало головним результатом цього івенту? Чи це передусім нові контакти й інтерес видавців, чи радше впізнаваність і зміна сприйняття української індустрії? Які результати ви для себе вважаєте ключовими?
Якщо чесно, я тільки зараз починаю усвідомлювати, що ми насправді робимо не просто ігрові шоукейси, а займаємося культурним менеджментом. І як у будь-якій такій сфері, результат тут складно виміряти чимось одним і у короткому проміжку часу.
Є швидкі, тактичні результати, наприклад, контакти з видавцями. Деякі великі компанії після івенту просили нас підготувати списки українських ігор під їхні критерії скаутингу. Це потенційно може перерости в угоди — а може й ні, але сам факт такого інтересу вже багато про що говорить.
Є медійний ефект. Для нас було важливо, щоб про українську індустрію говорили не лише через окремі ігри, а як про цілісне явище. Зараз Україну часто асоціюють або з кількома великими франшизами, або з аутсорсом. І ми намагаємося це змінити. Нам важливо показати, що в Україні з’являються нові IP, формується інді-кластер, виникають нові команди. Так, цей сегмент ще молодий, але він дуже швидко розвивається. І навіть попри війну ми бачимо інтерес інвесторів.
Тому для нас ключовий результат — це зміна уявлення. Показати, що українська ігрова індустрія не лише аутсорс і кілька великих проєктів, а жива екосистема, яка створює нові продукти і продовжує розвиватися.
— Чи можна вже говорити про український геймдев як сформований бренд у світі? Чи поки що це радше набір окремих сильних проєктів і студій, а не цілісна індустрія в очах міжнародної аудиторії?
Я б сказав, що всі точно розуміють: в Україні є сильна індустрія — передусім через людей. Через талант. Якщо ви просто підійдете до будь-кого на GDC і запитаєте: «У вас є знайомі українці в індустрії?», відповідь майже завжди буде «так». Українці працюють у великій кількості міжнародних компаній, і це всі знають. Так само багато українських аутсорс-студій працюють над топовими проєктами, просто часто це під NDA, і це не так видно назовні.
Тобто розуміння того, що в Україні є сильні спеціалісти — розробники, художники, технічні фахівці — воно вже є.
Але якщо говорити саме про сприйняття України як цілісного геймдев-кластера, який створює власні продукти, то тут ситуація інша. Хтось це добре розуміє, особливо окремі видавці, які давно дивляться на Україну. Хтось дізнався про це буквально нещодавно. У мене, наприклад, були розмови з представниками великих компаній, які щиро дивувалися, що в Україні створюється так багато ігор. Коли вони бачать вибірку в кількасот проєктів, це змінює уявлення, і це далеко не вся картина.
Тому якщо коротко: так, розуміння є, але його потрібно постійно розвивати. Ми тільки нещодавно почали формуватися як окремий ринок. Раніше Україну часто сприймали як частину, вибачте, російського регіону — і це інерція, яку не можна змінити за один день. Це довгий процес, як і українізація. Як і будь-які великі зміни, це поступова робота: через івенти, через присутність на міжнародних майданчиках, через прямі контакти.
І тут важливо не лише бути на великих подіях на кшталт GDC чи Gamescom, а й працювати міжнародно, але на локальному рівні. Менші івенти дають можливість вибудовувати більш глибокі, особисті зв’язки з індустрією — і це може навіть ефективніше спрацювати.
— Наскільки фінансово складно організовувати такі івенти за кордоном? І чи це взагалі історія про окупність?
Це точно не про окупність. Більшість культурних проєктів у принципі не працюють як бізнес у класичному розумінні, вони потребують дофінансування: грантів, спонсорів, донорів.
Проблема в тому, що ROI таких ініціатив дуже складно порахувати. Є короткострокові ефекти, наприклад, медійна увага, нові контакти, інтерес до індустрії. Але є й довгострокові, які ти взагалі не можеш спрогнозувати, наприклад, та ж панель про розробку ігор під час війни. Вона може «вистрілити» через кілька років, а може вплинути на чиєсь рішення інвестувати або співпрацювати.
Попри все, ти точно розумієш інше: якщо такої репрезентації не буде, ти просто втрачаєш позиції. І це критично, тому що геймдев це глобальний бізнес. Ти не можеш орієнтуватися лише на локальний ринок, якщо хочеш масштабуватися і заробляти.

Є ще окрема складність — фінансування саме з українського боку. Наш ринок тільки формується і фактично не так давно відокремився від російських грошей, тому в Україні поки що небагато компаній, які можуть системно вкладатися в такі ініціативи. У випадку з цим івентом нам пощастило: завдяки Олі та Світлані вдалося залучити приватного донора, Макса Гобермана, який працював у Bungie над Halo і загалом долучився, оскільки йому сподобалося те, що ми репрезентуємо.
Але в цілому знайти гроші на подібні події складно. І якщо чесно, ми зробили цей фестиваль значно дешевше, ніж зазвичай коштують подібні івенти. Велика частина цього, безумовно, заслуга команди волонтерів — там були люди, які буквально витягнули багато процесів, і без них це було б набагато складніше реалізувати.
— Чи готовий український геймдев-бізнес вкладатися в подібні іміджеві ініціативи? Якщо говорити про великі компанії, умовно, GSC чи інші гравці ринку.
Тут важливо розуміти, що справа не у відсутності бажання. Наприклад, GSC підтримали нас у Литві. Там була термінова ситуація, потрібні були відносно невеликі кошти, і вони змогли долучитися. Але далі починаються нюанси. Такі компанії, як GSC Game World, вже фактично корпорації зі своїми внутрішніми процесами, бюджетуванням, плануванням. Тобто це не історія, де можна швидко ухвалити рішення і профінансувати подію.
Є ще один важливий фактор: більшість грошей в українському геймдеві зараз у мобільному сегменті. А наші фестивалі орієнтовані переважно на ПК і консольні ігри. Відповідно, для великих мобільних компаній це не завжди пріоритетна зона інтересу — вони можуть самостійно поїхати на GDC чи інші події, якщо їм це потрібно. І тут виникає певний парадокс. З одного боку, ми робимо важливу роботу: репрезентуємо тих розробників, які самі не можуть дозволити собі такі поїздки й участь у міжнародних івентах. З іншого у нас об’єктивно невелике коло компаній, які можуть це фінансово підтримати.
Поки що це працює у форматі «івент за івентом»: ми щоразу шукаємо ресурси, партнерів, домовляємося. Часто допомагають самі організатори подій, наприклад, у Литві нам фактично надали майданчик майже безкоштовно. Тому це поки що не системна модель, а скоріше постійний процес пошуку рішень під кожну конкретну подію.
— Наскільки держава загалом допомагає таким ініціативам? Якою є ця підтримка на практиці, якщо це не пряме фінансування?
Я б сказав, що кейс із Сан-Франциско — доволі показовий, хоча, можливо, не зовсім типовий. Саме місто специфічне, це центр технологічної індустрії, і консульство там дуже активно залучене до різних подій. З мого досвіду, вони максимально включаються всюди, де це можливо. Звісно, окремих бюджетів на такі івенти зазвичай немає, і це логічно, враховуючи кількість подій і загальний контекст. Але це не означає, що немає підтримки.
У нашому випадку вона була дуже відчутною. Весь івент ми фактично організували дистанційно за пів року, а жоден із ключових організаторів фізично не перебував у Сан-Франциско. І без допомоги консульства це було б значно складніше. Наприклад, вони допомогли з локацією. Це приміщення в будівлі, де розташоване консульство, і ми змогли отримати його на дуже вигідних умовах завдяки їхнім контактам, а це вже суттєва частина бюджету.

Крім того, вони допомагали з багатьма організаційними речами на місці — тим, що не завжди видно зовні, але без чого подія просто не відбулася б.
Тому навіть якщо це не пряме фінансування, це все одно дуже значуща підтримка.
І якщо говорити ширше, то досвід може бути різним — у мене, наприклад, був і негативний досвід взаємодії з державними структурами. Але цей кейс показує, що ефективна співпраця можлива. І це, насправді, важливо, бо такі ініціативи якраз і можуть стати точкою дотику між індустрією та державою.
— Наскільки я пам’ятаю, на івенті було представлено близько десяти ігор. За яким принципом ви відбирали проєкти для показу?
Так, у нас було десять ігор, і це питання нам, до речі, ставили дуже часто. Одразу скажу, що це не була вибірка «найкращих» чи «найуспішніших» проєктів, ми просто відібрали куровану добірку, яка могла б показати різноманіття індустрії.
Нам було важливо охопити різні стадії розробки і максимально різні жанри та візуальні стилі. Щоб поруч існували і більш реалістичні проєкти, і щось на кшталт сімейної та теплої «Туконі», і водночас більш експериментальні або ретро-естетичні речі. Ідея була в тому, щоб показати: український геймдев — це не один тип ігор і не один жанр, а цілий кластер, де є дуже різні підходи, стилі й формати.

І другий важливий момент: хотіли, щоб кожен відвідувач зміг знайти щось «своє». Щоб у нього виник емоційний зв’язок хоча б з однією грою, бо саме через це люди запам’ятовують подію та формують уявлення про українські ігри загалом.
— Чи плануєте ви масштабувати такі офлайн-події? Які у вас плани в цьому напрямку — як у короткій, так і в довшій перспективі?
Це трохи складне питання, тому що мені простіше відповісти, як ми це бачимо в теорії. В ідеалі хотілося б, щоб в Україні з’явилася якась структура на кшталт британської UK Interactive Entertainment, такої організації, яка системно займалася б розвитком індустрії: і як асоціація, і як державна агенція, і як інституція, що працює з міжнародними ринками.
Ми дуже часто говоримо про системність, бо це, насправді, найважливіше. Якщо ти хочеш результат у майбутньому, треба системно працювати вже зараз. Тому ми вирішили не розпорошуватись, а сфокусуватись на тих ініціативах, які вже є, і робити їх якісно та регулярно. У нас є щотижнева розсилка Тижневик, є фестиваль у Steam, який проходить щороку, є Indie Cup, є офлайн pop-up івенти, які, я сподіваюся, теж стануть регулярними і будуть розширюватися.

Далі, я сподіваюся, буде більше руху в бік державної підтримки. Наприклад, з «Туконі» був дуже показовий кейс: коли ти розповідаєш людям, що це перша гра, профінансована українською державою, це викликає здивування. А коли додаєш, що над нею працював геймдизайнер, який також працював над Silent Hill 2 (2024 року) — це ще більше запам’ятовується (мова йде про геймдизайнера Олексія Фурмана, — прим. ред). Такі речі створюють емоційний місток і допомагають краще доносити, що відбувається в українському геймдеві.
Якщо повернутися до масштабування: я б хотів, щоб таких pop-up фестивалів було хоча б п’ять-шість на рік у різних локаціях. Ми до цього рухаємося, але реальність така, що багато залежить від обставин. Десь усе складається випадково, як у Литві, де нас просто запросили, і вийшов класний івент. Десь, навпаки, ми хочемо зайти, але не вдається домовитися з організаторами чи знайти ресурси.
Тому поки що це не щось жорстко заплановане, а процес, який розвивається поступово. Але точно можу сказати: таких подій буде більше, і ми над цим працюємо.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів