«Найбільша складність в тому, що рук набагато менше, ніж задач». Знайомство з командами з Ukrainian Games Festival 2024
Участь у фестивалях надзвичайно важлива практика для інді-розробників. Такі події як Ukrainian Games Festival є невід’ємною частиною маркетингового комплексу з просування, а також дають змогу вдало оголосити про новий проєкт, залучити спільноту до обговорення і отримати цінний фідбек, щоб краще синхронізуватись з аудиторією. Це ледь не один з найбільш органічних шляхів динамічного збільшення вішлистів та формування ком’юніті навколо команди чи гри.
Цьогоріч у фестивалі брали участь на 100 учасників більше, ніж минулого року. А сам івент став рекордним за кількістю відвідувачів — за тиждень на сторінці фестивалю побували 1,4 мільйона зареєстрованих користувачів.
Це безумовно є позитивним трендом, що може свідчити, як про пожвавлення українського ринку, так і про збільшення інтересу серед західної аудиторії до проєктів з України.
Водночас і розробникам довелося докласти більших зусиль аби впасти в око потенційному гравцеві. Ми поспілкувалися з пʼятьма командами, які брали участь в Ukrainian Games Festival 2024. Обговорили процес розробки, труднощі, які їм доводиться долати та плани.
Through the Nightmares — горор-платформер, найбільший довгобуд за всю історію незалежності України
Альберт Ковнір, Founder Sandman Team
Одного разу мені спала на думку ідея зібрати інді-команду і за рік випустити невеликий платформер — «вбивцю супер-мітбоя». Так почалася історія створення найдовшого в розробці платформера за всю історію незалежності України. Гра про подорож крізь кошмари перетворилася на кошмар будь-якого інді-розробника.
За приблизно 8 років розробки ми зробили багато помилок і набили безліч синців. Однак фундаментальне рішення було закладене ще на самому початку — прототипувати стільки часу, скільки потрібно, і переходити до повноцінної розробки лише тоді, коли у нас буде достатньо яскравий, соковитий і зручний кор-геймплей.
Основна механіка гри — зменшення розміру персонажа. Гравець робить це однією кнопкою: якщо вона натиснута — персонаж маленький, відпущена — великий. Гравцю доведеться поєднувати цю механіку зі стандартними механіками платформерів, помираючи десятки разів за рівень. Концепція дуже проста, але дійти до неї та відточити гейм-філ зайняло у нас приблизно півтора року.
У грі всього три глави — три окремих кошмари. Кожна глава кидає гравцю унікальні випробування, механіки в них не повторюються, розважаючи гравця новими способами помирати. Це дозволяє постійно підкидати нових викликів як гравцю, так і нам. Кожна глава містить дві локації: приблизно по 5 механік у кожній, загалом близько 30. Це здається небагато, але кожен геймдизайнер знає, що те, що звучить як Baldur’s Gate 3 на словах, з імовірністю 90% після прототипування виявиться The Lord of the Rings: Gollum. Щоб знайти ці 5 крутих механік, нам доводиться реалізовувати десятки ідей, які потім відправляються у смітник. Лише небагато з них мають потенціал одночасно змусити гравця їх і полюбити, і зненавидіти.
І тільки коли ми впевнені в цих механіках, ми розпочинаємо прототипування самих рівнів. Глава — це переплетіння механік, з великою кількістю їхніх варіацій і комбінацій. Жодна з ігрових ситуацій не повинна бути нудною, повторюватися чи просто бути схожою на вже знайому. Кожній механіці потрібно знайти вдале місце, щоб дати гравцю плавно її освоїти, потім дати відчути себе професіоналом, а під кінець кинути справжній виклик і піти в захід сонця, звільнивши місце для інших.
Єдиний спосіб бути впевненим, що все грається дійсно класно — це постійно проводити плейтести. І коли я думаю, як нам важко, розробляючи гру, я згадую наших друзів, яких ми змушуємо грати в неї годинами.
І лише після цього можна приступати до останньої фази — прикрашання рівнів. Найважче тут — надати змістовний візуал і правдоподібність усьому тому божевіллю, що ми придумали раніше. Якщо не виходить, ми просто кажемо, що у світі снів можливо все.
Зараз ми завершуємо прикрашання останньої локації, останньої глави. Задач ще багато, але більша частина розробки вже позаду, і ми бачимо фініш так само чітко, як розуміємо, що більше ніколи в житті не будемо робити хардкорні платформери.
Додати Through the Nightmares до списку бажаного в Steam. Гра також має демоверсію.
Hedenite — урбаністична point-and-click адвентура
Лесь Виноградов, співзасновник студії Heden Smugglers, геймдизайнер і композитор гри Hedenite
Heden Smugglers — це чотири людини з дуже різними бекграундами, і в цьому, як на мене, наша сила. Наші 2D-художниці Анна Іваненко і Женя Полосіна — відомі ілюстраторки, засновниці студії Сері/граф, авторки ілюстрацій до понад 20 книг і лауреатки міжнародних нагород, серед яких приз Болонського ярмарку дитячої літератури — найбільшої такої події у світі. Наш програміст Назар Мазур — дослідник, науковий співробітник Інституту фізики напівпровідників НАН України, PhD. Я культурний менеджер, у минулому голова сектору візуального мистецтва Українського інституту, перекладач, публіцист і учасник музичних гуртів a noend of mine, Vin de Mia Trix і KAUAN.
Всіх нас об’єднала робота над Hedenite. Ми зібралися разом і заснували студію у
Ідея гри вперше виникла у мене у ковідному
Кілька років ми неспішно придумували гру, але оскільки ніхто з нашої трійці не вмів кодити, почали робити це в Fungus для Unity, і якби ми продовжували в тому ж дусі, гра так і лишилася б досить примітивною візуальною новелою. Але завдяки кемпу ми знайшли Назара, і з його приходом усе змінилося, адже тепер ми могли мислити вільніше, і Назар швидко втілював наші ідеї у життя.
Hedenite — наша перша гра, і практично всьому ми навчаємося з нуля в процесі розробки. Тому тут не обходиться без курйозів. Як-от коли ми вперше дізналися про закони компресії файлів — ну, оці загальновідомі факти про те, що якщо ти хочеш, щоб твоє зображення ефективно компресувалося, розмір кожної його сторони у пікселях має дорівнювати числу з послідовності степенів 2 (2, 4, 8, 16, 32 ... 1024, 2048 тощо). Це було безцінне знання, отримати яке хотілося б трошки раніше: в якийсь момент Назарові довелося перезберігати всі зображення у грі. Зате розмір білду одразу зменшився втричі!
Як і всі, хто працюють в одному проєкті з різних пристроїв і користуються софтом для контролю версій, ми періодично маємо пригоди. Дівчата це підсумували так: спершу Назар довго працює в Unity, прописуючи механіки й тестуючи все, а потім Аня і Женя додають у проєкт картинку, і все ламається.
Ми неймовірно раді бути частиною Ukrainian Games Fest на Steam! Чи могли б ми уявити ще рік тому, що Hedenite стоятиме десь поруч із S.T.A.L.K.E.R. та Cossacks? Чесно кажучи, це досі відчувається як щось трошки нереальне. Але ми вже бачимо, як участь у фесті впливає на наші вішлісти, тож ми дуже вдячні Indie Cup та Games UA, що обрали нас.
Наші плани на найближчий час — шукати фінансування та продовжувати працювати над грою. Hedenite — це цілий всесвіт, який ми хочемо населити колоритними персонажами, захопливими історіями та київською атмосферою. Тому запрошуємо всіх підписуватися на наші соцмережі, у наступні місяці там буде багато цікавого!
Додати Hedenite до списку бажаного в Steam
Підписатися на розробників у Твіттер, Instagram, LinkedIn та YouTube.
Sich Tactics — покрокові козацькі бої
Ед Стрельцов, Lead Artist & Animator
Наразі команда складається всього із трьох людей. На початку нас було лише двоє друзів дитинства з Южноукраїнська, класичний дует технаря і художника. Ми маємо досвід роботи у великих українських ігрових компаніях, а у вільний від основної роботи час ми робимо невеликі інді ігри. До прикладу, у 2020 році ми випустили Field Hospital: Dr. Taylor’s Story.
На цей раз ми взялись за більш геймплейно-орієнтовану гру. До нас також долучився письменник та наративний дизайнер Олег Бакулін, який поєднує службу в Збройних Силах України та створення цікавої козацької історії.
У місцині, звідки ми родом, розташовувався Гард — козацька застава, центр Бугогардівської паланки Війська Запорозького низового. Звідси й походить назва команди — Gard Interactive. Тому у нас завжди була цікавість і тяга до теми козацтва і української міфології. Так і з’явилася ідея для Sich Tactics. Серед основних джерел натхнення: Into the Breach, Battle Brothers та, звісно, покрокова класика: Герої та UFO: Enemy Unknown — ігри нашого дитинства.
Основні складнощі, які були і залишаються — це невелика кількість часу, яку ми можемо приділяти розробці. Від початку масштаб гри доволі швидко збільшувався. У певний момент ми вирішили, що з нашими темпами таку гру будемо розробляти не один рік, тому після суттєвого фічекату сформувалась поточна концепція. Втім, це не означає, що вона не буде змінена у майбутньому.
До участі у фестивалі ми готувались останні 3 місяці. У цій демці ми даємо змогу ознайомитись з бойовою системою гри. На перший погляд, вона здається знайомою, але занурившись у неї гравці можуть побачити й нове. Бойова система — це кор гри, тому нам важливо почути думки поціновувачів жанру, щоб покращити її. Інші системи: прокачки персонажів, вибір складу загону, сюжетні історії — знаходяться на занадто ранній стадії, щоб їх демонструвати. Наша наступна мета: опрацювати фідбек і зробити вертикальний зріз, який буде включати вже всі елементи повноцінної гри.
Додати Sich Tactics до списку бажаного в Steam
Підписатися на розробників у Твіттер.
What Remains — візуальна новела, натхнена містичним дійством Маланки
Вероніка Лях, засновниця CHICHKA та сценаристка What Remains
Наша команда спочатку складалася з двох осіб: мене та Антона Чорнобильського, UI/UX дизайнера та композитора.
Перша версія What Remains з’явилася в межах Ukrainian Visual Novel Jam #4, де ми увійшли до топ-5. Тоді й вирішили, що треба дотягнути до Steam. Уклали парі: якщо до 31 травня 2024 ми не зробимо нічого для повноцінної гри, то донатимо виграш із джему на ЗСУ. До 31 травня встигли, але задонатили все одно.
Ідея гри склалася з трьох частин:
- Перша — любов до ідеї «тривожної відсутності» (горорів з невидимою загрозою) та сетингів типу «in the middle of nowhere». Так постало наше село.
- Образ Кози переслідував сценаристку останні роки. Раніше вона малювала його у стіл і навіть зробила каблучку з Маланкою, яку очолювала Коза. Так постали персонажі.
- Темою четвертого джему було «Відлуння». Тому у нашому селі кожне слово гравця лунає довго і гучно. Так постала вага виборів у нашій історії.
У нас, як у більшості інді-розробників, дві біди: ми маленькі і бідні. Проте нам дуже хочеться зробити для українських гравців щось особливе.
Найбільша складність, звичайно, в тому, що рук набагато менше, ніж задач. Зараз команда «Чічки» виросла до семи людей, які періодично долучаються до розробки і просування. Проте навіть у такому складі ми пізнаємо всі виміри слова «багатозадачність».
Та це пил буття. Бажання зробити цілісну гру перевершує складнощі.
Ми страшно зраділи, коли дізналися, що нас додали до фестивалю. Готувалися з того моменту: зробили нові арти для крамниці та бібліотеки, підготували сюжетний трейлер та невеличке оновлення демоверсії. Також транслюємо наше проходження прямо зараз.
Сподіваємося, більше гостей захоче постукати у двері нашого села під час фестивалю.
Реліз гри плануємо на 2025 рік. А потім — хтозна? У нас уже є ідея DLC для What Remains та пара концептів наступних ігор.
Додати What Remains до списку бажаного в Steam
Floralis — горор-пригода в дусі Little Nightmares
Олександр Герцуський, CTO Solidcore Games
Наша команда Solidcore Games починалася як група однодумців, які мріяли створити свою унікальну гру. Ми об’єдналися навколо цієї ідеї, маючи на меті створити щось нове та захопливе. Однак реалії індустрії змусили нас переосмислити підхід і переорієнтуватися на аутсорсинг. Це рішення дозволило нам накопичити досвід, забезпечити фінансову стабільність і водночас розвивати власні проєкти. Врешті-решт цей шлях допоміг нам зміцнити команду, навчитись ефективно працювати разом і дійти до того моменту, коли ми знову можемо повернутися до реалізації нашої початкової мрії — створення своєї гри.
Ідея для неї народилася з бажання розповісти історію, яка б резонувала з гравцями на глибокому емоційному рівні. Натхненням стали вже класичні атмосферні ігри такі як Little Nightmares, Inside та Limbo. Нам захотілось також додати розгалужений сюжет, який дасть гравцю можливість пройти історію декілька разів. Прототипування почалося з простого концепту: ми хотіли створити світ, де кожне рішення гравця матиме значення. Цей підхід дозволив нам поступово розширювати ідею, додаючи нові механіки та елементи сюжету.
Процес розробки був справжнім викликом, але й надзвичайно захопливим. Однією з найбільших складностей було досягти балансу між складністю головоломок та доступністю для широкої аудиторії. З цим ми поки що так і не закінчили і маємо надію, що Демо гри дасть нам краще розуміння як саме гравці бачать нашу гру. Під час Ukrainian Games Fest ми вже встигли зібрати перший фідбек і поновити білд з виправленням деяких багів. Іншою несподіванкою стала велика кількість ідей, які з’являються під час розробки, що вимагає від нас неабиякої дисципліни, аби не перевантажити гру. Також були технічні труднощі, пов’язані, наприклад, з інтеграцією нових механік, але ці виклики лише зміцнили нашу команду і дозволили нам створювати гру, якою ми пишаємось.
Участь в Ukrainian Games Fest для нас — це чудова можливість представити нашу роботу широкій аудиторії та отримати зворотній зв’язок від гравців і колег по індустрії. Це не лише привід поділитися тим, що ми створили, але й нагода побачити, як наш проєкт сприймається гравцями в Україні та за її межами. Щодо подальших планів, то ми плануємо продовжувати розробляти нашу гру, опрацювати та взяти до уваги фідбек від гравців, який досить активно отримуємо, а це значить, що гра має потенціал. Також в планах пошук видавця та участь в ігрових конференціях як в Україні, так і на закордонних майданчиках.
Ми сподіваємося, що наша гра знайде свого гравця, а участь у фестивалі допоможе нам зробити наступний крок у розвитку нашої студії.
Додати Floralis до списку бажаного в Steam
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів