«Український геймдев був спільнотою ентузіастів, які виросли з піратського ринку». Як змінювалася індустрія за роки Незалежності
Від заклеєних газетами вікон, щоб сонце не сліпило пузаті монітори, і дисків по 10 гривень на Петрівці — до глобального ринку, AAA-проєктів та епохи штучного інтелекту. Український геймдев пройшов вражаючий шлях еволюції.
Спеціально до Дня Незалежності ми опитали очільників провідних ігрових студій про те, як усе починалося. Вони згадують часи, коли ігри робилися не в офісах, а в звичайних квартирах на голому ентузіазмі, аналізують трансформацію індустрії в системний бізнес і дають жорсткі прогнози на майбутнє, де виживуть лише ті, хто приборкає нові технології.
«З Сергієм Григоровичем розбирали чужі ігри й робили локалізацію для піратського ринку». Антон Большаков, засновник AB Games

Я прийшов у геймдев у
Перших співробітників — наприклад, Андрія Шпагіна, який написав рушій «Козаків», чи Андрія Прохорова, засновника серії Metro — знаходили через оголошення в газеті.
Це був час людей, які здобували знання самостійно й ділилися ними виключно у прямому спілкуванні, без жодного підключення до глобальної мережі знань. Український геймдев тоді був спільнотою ентузіастів, які виросли з піратського ринку: не бізнес, а щось на кшталт музикантів — люди, безумно захоплені іграми, готові на все, аби їх робити.
«Українська ігрова індустрія на 80% перестала бути українською за капіталом, хоча команди виросли»
Відтоді індустрія пройшла три технологічні епохи: комп’ютер без інтернету, прихід інтернету (приблизно
Український геймдев пройшов шлях від ентузіастів-одинаків до потужних компаній, які створили «Козаків» і S.T.A.L.K.E.R. і місяцями тримали світові першості. Але зростання конкуренції на глобальному ринку перетворило ентузіастську розробку на системний бізнес із P&L, бюджетами й інвестиціями — і саме тут українським компаніям часто не вистачало витримки: приходили росіяни, білоруси, ізраїльтяни з грошима, і багато власників продавали студії.
Як наслідок, українська ігрова індустрія на 80% перестала бути українською за капіталом, хоча команди виросли — проєкти рівня S.T.A.L.K.E.R. сьогодні вимагають
Прогноз на найближчі роки
Прогноз для українського геймдеву — це прогноз для геймдеву загалом, просто з нашими реаліями. Головне: прихід AI змінив усе. Ідея все ще на 100% людська, але рутинна робота вже майже повністю виконується за допомогою AI — і ті, хто не перейде на новий технологічний стек, не переживуть найближчі рік-два.
Конкуренція на рекламному ринку жорстка й будуватиметься на аукціонному принципі: виграє той, чия гра дає кращі показники й може дозволити собі дорожчий трафік. До цього додається війна та мобілізація, хоча можливість бронювання співробітників для IT-компаній частково пом’якшує ситуацію.
«Ті, хто не перейде на новий технологічний стек, не переживуть найближчі рік-два»
При цьому саме AI відкриває українським студіям шанс: створювати прототипи за тиждень силами одної-двох людей, тестувати гіпотези з мінімальними бюджетами й масштабувати лише те, що показує хороші параметри. Ми готуємося робити близько 20 невдалих прототипів, щоб знайти один успішний і зростити його.
Українці завжди були сильні розумом, творчістю та вмінням виживати — а ігровий ринок унікальний тим, що дозволяє без заводів і станків масштабуватися на аудиторію в 8 мільярдів людей.
«Багато студій розробки базувалися у звичайних квартирах, з газетами, наклеєними на вікна, щоб світло не падало на їхні пузаті монітори». Ваель Амр, CEO Frogwares

Українська індустрія у 2000 році перебувала повністю під російським контролем. Не було українських міжнародних видавців, піратські продажі становили переважну більшість ринку, а поїздки на ринок «Петрівка», де CD/DVD коштували 10 гривень, були нормою.
Але в країні вже були неабиякі таланти та люди з баченням створення амбітних ігор для ПК. Я пам’ятаю одного хлопця, який декомпілював ігри для PlayStation у спробі розробляти ігри для PS2 без належного девкіта, оскільки Sony не дозволяла студіям в Україні мати девкіти.
Чого тоді дійсно не вистачало, на мій погляд, так це менеджерів: людей, які мали б достатньо впевненості, щоб створювати та комерціалізувати свої ігри, навіть через видавців. У нас було кілька прикладів лідерів індустрії, які ставили своє ім’я на всьому, до чого торкалися, і, як на мене, ці приклади скоріше лякали, ніж надихали.
«Загальна атмосфера часто нагадувала пострадянську підсобку з коричневим лінолеумом на підлозі»
Я також пам’ятаю, як багато студій розробки базувалися у звичайних квартирах, з газетами, наклеєними на вікна, щоб світло не падало на їхні пузаті монітори. Загальна атмосфера часто нагадувала пострадянську підсобку з коричневим лінолеумом на підлозі.
У певному сенсі наша індустрія все ще може здаватися трохи пострадянською, і це є постійним нагадуванням про брак комфорту чи душевного спокою, що супроводжував багатьох із нас у ті роки.
Прогноз на найближчі роки
Боротьба, якою супроводжується розробка ігор в Україні, робить цей процес несхожим на жодний інший. Україна — демократична країна, але водночас перебування у стані війни обмежує багато наших свобод. Це на всіх рівнях створює напругу, яка є суто локальною, тоді як створення ігор сьогодні вимагає від нас думати й діяти глобально і, я б сказав, вільно.
Я думаю, що в Україні з’являтиметься більше розробників, і вони створюватимуть більше ігор, ніж будь-коли раніше. Однак, чи зможемо ми в Україні повною мірою осягнути та зрозуміти, як ігри продаватимуться завтра? Це, на мою думку, менш очевидно. Нам потрібно звертати увагу на те, як ігри споживаються, і більше цікавитися різними країнами та їхніми культурами споживання.
«Зараз ми є лідерами у сфері дронів, тому що змушені. Але ми могли б зробити те саме з іграми, тому що хочемо цього»
Традиційно Україна була країною аутсорсингу як у сфері IT, так і в ігровій індустрії. Але аутсорсинг — це не те ж саме, що створення ігор. Увесь ланцюжок аутсорсингу здатен забезпечувати високоякісне виконання завдань, але досі це не обов’язково призводило до появи високоякісних готових продуктів.
Місцевій індустрії потрібно сприймати себе як спільноту творців продуктів, а не просто постачальників «запчастин». Зараз ми є лідерами у сфері дронів, тому що змушені. Але ми могли б зробити те саме з іграми, тому що хочемо цього.
Знову ж таки, на мій погляд, тут питання в менеджерах: вони мають піднімати планку для себе та для людей, з якими працюють, щоб випускати завершені та якісніші продукти.
Як на мене, тут безперечно є надія. У сфері цифрових систем Україна пішла набагато далі, ніж багато інших країн, і це все завдяки людям і тому, як ми мислимо.
«Свою першу гру випускав ще до появи App Store і задовго до того, як Steam став платформою для всіх». Павло Константинов CEO RetroStyle Games

Я прийшов в індустрію у 2006 році з архітектури, як 3D-артист, і свою першу гру Mars Miner (2007) випускав ще до появи App Store і задовго до того, як Steam став платформою для всіх. Це була епоха shareware: деякі молоді хлопці на співбесідах сьогодні навіть не чули цього слова :)
Unity тільки з’явилась і була лише під Mac. Unreal ліцензувався за сотні тисяч доларів. Тобто для інді обох цих рушіїв фактично не існувало, а з 2D-інструментів були хіба що Flash і GameMaker. Туторіалів і курсів обмаль, відеоуроків майже немає (YouTube щойно запустився), а про ШІ як асистента з коду чи арту не йшлося взагалі.
Тодішній український геймдев був переважно цехом: арт і код для чужих ігор під чужими брендами, своїх помітних релізів на всю країну кілька.
Зараз від кількості навчальних матеріалів, рушіїв і тулзів розбігаються очі, а ШІ саме як асистент принципово змінює підхід і до розробки, і до проєктного менеджменту. Але головна зміна навіть не в інструментах. Українські студії перестали бути лише руками: на цьогорічному Ukrainian Games Festival у Steam 709 ігор від 462 українських команд, майже половина з них ще в розробці.
Ми самі пройшли цей шлях. RetroStyle Games виросла з одного 3D-артиста до студії на 150+ художників, наш арт потрапив в ігри з понад 250 мільйонами завантажень, а 18 серпня ми випустили власну Last Pirates: Die Together з понад 200 тисячами вішлістів.
«За 20 років ми пройшли шлях до повноцінних AA/AAA-студій із власними IP, які конкурують на глобальному ринку з західними колегами». Сергій Шумигора, Executive Director, Wargaming Kyiv

Коли я прийшов в індустрію в
За 20 років ми пройшли шлях до повноцінних AA/AAA-студій із власними IP, які конкурують на глобальному ринку з західними колегами — GSC, 4A, Frogwares та десятки менших команд це підтвердили. Крім того, у нас є студії розробки відомих світових ігрових компаній, які роками беруть участь в розробці як тих же ААА, так і менших проєктів — Wargaming, Ubisoft, Plarium тощо. Це свідчить про те, Україна представлена в геймдеві на різних рівнях, а результати роботи наших спеціалістів бачать мільйони різних гравців.
Так, останні п’ять років додали свої випробування — індустрії довелось адаптуватися до нових реалій, — але студії продовжують випускати ігри, розвивати команди і зберігати позиції на світовому ринку.
Прогноз на найближчі роки
В найближчі роки, думаю, на індустрію чекає подальша консолідація — сильні студії з якісними IP та фінансовою подушкою ростимуть, слабші проєкти закриватимуться або шукатимуть co-dev партнерів.
Збережеться дефіцит кваліфікованих кадрів, таких як геймдизайнери, програмісти, продюсери. Це залишиться гострою проблемою, і конкуренція за таланти між студіями посилиться.
Водночас у сегменті атмосферних наративних ігор і hardcore-жанрів, де українські розробники вже мають репутацію, я очікую на появу нових якісних тайтлів — але без ілюзій, що ринок стане простішим найближчим часом.
Також особисто я сподіваюсь на появу несподіваних, невідомих поки що, але крутих і цікавих проєктів та релізів.
«Україна тоді була в „червоній зоні“ поруч із країнами, співпраця з якими вважалася ризиковою». Дмитро Ковтун, СЕО Pingle Studio

Я прийшов у геймдев у 2007 році, і, мабуть, найкраще зміни за ці майже 20 років ілюструє одна історія. Багато років тому ми вели переговори з Qualcomm у Сан-Дієго. Ми відповідали всім технічним вимогам і вже були дуже близькі до перемоги в тендері, але переговори йшли неймовірно складно. Я запитав менеджера: «чому?». Він показав мені внутрішні рекомендації щодо роботи з компаніями з різних країн — і Україна тоді була в «червоній зоні» поруч із країнами, співпраця з якими вважалася ризиковою.
Для мене це був шок. Ми конкурували з американськими, канадськими та європейськими компаніями, і нам потрібно було спочатку довести не те, що ми кращі, а те, що з українською компанією взагалі можна працювати. До речі, той контракт ми зрештою підписали.
Сьогодні ситуація зовсім інша. Українські ігри знають у всьому світі, а українські аутсорсинг та co-development студії працюють над найбільшими глобальними проєктами. Нам уже не потрібно пояснювати, що в Україні є сильні інженери та команди — індустрія це знає.
Наступний крок — перетворити цю експертизу на більше власних продуктів та IP. Для цього хотілося б бачити й системну підтримку індустрії: у багатьох країнах держава через гранти, податкові стимули та інші програми фактично інвестує у створення локального геймдеву. Українські студії багато чого досягли практично самостійно, ще й продовжують розвиватися під час війни. Тому я вірю, що потенціал українського геймдеву значно більший за те, що ми бачимо сьогодні.
«Ми розробляли ігри для соціальних мереж, а про мобільний геймінг майже ніхто не думав». Дмитро Гриценко, СEO, Plarium

Я б узагалі не відділяв український геймдев від світового. Ми частина глобальної індустрії: в Україні давно й активно розробляють ігри, в які грають у всьому світі. Я прийшов в індустрію понад 16 років тому, і відтоді змінилося практично все. Насамперед — платформи. Тоді ми розробляли ігри для соціальних мереж, а про мобільний геймінг майже ніхто не думав. Зараз Plarium — mobile-first компанія, а мобільний геймінг став найбільшим сектором ринку. Це впливає і на геймдизайн, адаптований до коротших ігрових сесій, і на UI/UX, графіку, технології та інше.
Змінилися й гравці. Їх демографія стала значно різноманітнішою, а самі користувачі — набагато досвідченішими. Вони частіше обирають більш хардкорні жанри й очікують від ігор вищої якості.
Значно більшим стало й жанрове різноманіття. Якщо говорити про соціальні мережі, раніше там переважали казуальні ігри та ферми. Спочатку ця тенденція перейшла й у мобільний геймінг, але згодом усе почало змінюватися: з’явилися 4X-стратегії, RPG, і нарешті, екшени на мобілках.
«Колись можна було зробити якісну гру й не надто перейматися тим, як її рекламувати»
Оновилися й підходи до розроблення. Модель free-to-play game as a service стали стандартом. Загалом геймдизайн ігор став значно складнішим. З’являлися (а іноді й зникали) тренди: battle pass, клани, метагра в казуалках та багато іншого. Індустрія весь цей час дуже швидко еволюціонувала.
Суттєво змінилася взаємодія маркетингу та продукту. Колись можна було зробити якісну гру й не надто перейматися тим, як її рекламувати. Тепер рання взаємодія маркетингової та продуктової команд — must-have для успішного проєкту. Конкуренція за увагу гравця величезна, як і вибір ігор. До того ж на ринку забагато міслідінг реклами, тому зацікавити гравця дуже складно, якщо у вас немає чогось справді унікального. Саме тому вже на початку розроблення потрібно думати про те, як ви будете «продавати» гру гравцеві.
Прогноз на найближчі роки
Думаю, загалом усе розвиватиметься приблизно в тому самому напрямі, але ми побачимо значно активніше використання AI. Він дасть невеликим командам змогу робити те, для чого раніше потрібно було значно більше людей. І перевагу матимуть спеціалісти, які з AI «на ти».
Конкуренція в маркетингу також посилюватиметься, а залучення гравців ставатиме дорожчим. Це додатковий виклик для невеликих студій, адже виходити на ринок і конкурувати за увагу з гігантами індустрії буде дедалі складніше. Але це вплине й на великі компанії: їм доведеться закладати більші бюджети на маркетинг і шукати дедалі креативніші способи привернути увагу гравців.
З іншого боку, саме завдяки AI у маленьких команд як ніколи раніше з’явиться можливість створити власний унікальний інді-проєкт, який може стати віральним і залучати гравців, або випустити його разом із великим паблішером.
«Ніхто не знав, як робити ігри для пристрою, який завжди з тобою». Анатолій Геніс, СЕО Burny Games

Я прийшов у геймдев у 2011 році, починав як флеш-девелопер. Тоді все крутилося навколо соціальних мереж: спочатку ВКонтакте, потім Однокласники тощо. Ми робили флеш-ігри саме туди, там знаходилась вся аудиторія і весь фокус був на соціальній взаємодії між гравцями. Задача була проста — робити класні ігри. Ми тільки вчилися працювати з маркетингом, експериментували. Це було весело.
А потім почався мобільний геймдев: iPhone щойно з’явився, AppStore теж тільки народжувався. Ми були одними з перших, хто взагалі почав щось робити під мобільний ринок. Це був абсолютно відкритий, експериментальний етап — ніхто не знав, як робити ігри для пристрою, який завжди з тобою. Маркетинг був нескладний, конкуренції — мінімум. У будь-яку нішу можна було «залетіти з ноги».
З того часу ринок перетворився з експериментального майданчика на індустріальну машину. Прорватися стало в рази складніше. І навіть коли ми бачимо успішні кейси, важливо розуміти: за кожним таким прикладом стоять десятки провалів, про які просто не говорять.
«Коли я починав, студії плодилися одна за одною, всі вірили, що можна щось зробити»
Ринок не монополізувався, він консолідувався. З’явилися великі гравці, які або не пускають малих, або поглинають тих, хто все ж пробився. Це глобальний тренд, не лише український. Коли я починав, студії плодилися одна за одною, всі вірили, що можна щось зробити. Потім багато з них поглинули російські компанії, зокрема Playrix, який просто скуповував все підряд.
У результаті Україна стала сильною інженерною країною, але переважно для чужих продуктів: Росії, Ізраїлю та інших. Суто українських продуктових компаній, які існують повністю самостійно, — можна перерахувати на пальцях. Це, на мій погляд, одна з ключових проблем української індустрії.
Для українського геймдеву додався ще один виклик — війна.
Прогноз на найближчі роки
Ринок легшим не стане — це факт. Але з’явився новий фактор: AI-інструменти зменшують бар’єр входу. Тепер не потрібна велика команда чи серйозні інвестиції, достатньо групи ентузіастів-інженерів, а їх у нас, як показала війна, вистачає. Підписка на умовний Codex і бар’єр для створення продукту зникає.
Статистика це підтверджує: кількість нових релізів і проєктів справді зросла. Мінус у тому, що ринок затопило клонами. Великі компанії індустріалізували цей процес і штампують копії автоматично. Виглядає як ракова пухлина, чесно кажучи.
Але наш плюс — унікальні ідеї. Якщо ми навчимося прокачувати одне одного, ділитися досвідом, зможуть з’являтися класні українські проєкти. Проблема поки в іншому: досвіду роботи над великими комерційними продуктами не вистачає, тому те, що зараз виникає, здебільшого нішове. Це прийде з часом: люди навчаться робити не тільки цікаві ідеї, а й ті, що приносять гроші й реінвестувати ці гроші в ще більше класних проєктів.
«Тоді нам не бракувало ані амбіцій, ані технологій, ані бажання працювати. Бракувало передусім досвіду». Стас Гребцов Head of GameDev Department студії QS Games

Ми почали займатися гейдевом у 2011 році. Тоді це була Coral Isle — соціальна ферма для Facebook. Тодішня українська індустрія була у фазі активного становлення. Проєктів було ще не так багато, значну частину ринку займав аутсорс, але команди не боялися експериментувати. Не всіх можна було назвати досвідченими професіоналами, проте люди дуже швидко навчалися і щиро любили свої проєкти, а не ставилися до них лише як до способу заробітку.
Повноцінної локальної спільноти майже не існувало: були розрізнені групи в інтернеті, конференції та окремі сильні команди, навколо яких концентрувалася експертиза. На мою думку, тоді нам не бракувало ані амбіцій, ані технологій, ані бажання працювати. Бракувало передусім досвіду.
За ці 15 років індустрія стала більш зрілою та складнішою. Аутсорс нікуди не зник, але багато компаній почали створювати власні продукти й працювати безпосередньо на глобальний ринок. На зміну порівняно невеликим браузерним проєктам прийшли великі мобільні та мультиплатформні ігри, студії з великими бюджетами, професійним продюсуванням, LiveOps і розвиненим data-driven підходом.
«Індустрію одночасно стримують війна, нестача інвестицій, відтік людей, слабша експертиза в глобальному маркетингу та паблішингу»
Водночас ринок став значно менш романтичним: вартість розробки й залучення гравців зросла, конкуренція посилилася, а право на експеримент тепер часто потрібно обґрунтовувати метриками ще до того, як з’явився сам продукт. Пандемія прискорила віддалену роботу та глобалізацію команд, а війна, релокація і відтік спеціалістів остаточно розмили географічні межі українського геймдеву.
Сьогодні український геймдев дедалі важче розглядати як окрему локальну індустрію. Компанії, команди та спеціалісти інтегрувалися у глобальний ринок. Якщо говорити про конкурентну перевагу, я б назвав адаптивність: українські команди вміють швидко навчатися, перебудовувати процеси, працювати в умовах невизначеності та знаходити рішення при обмежених ресурсах. Але не варто перетворювати це на красивий міф. Індустрію одночасно стримують війна, нестача інвестицій, відтік людей, слабша експертиза в глобальному маркетингу та паблішингу, а також загальна обережність бізнесу.
Прогноз на найближчі роки
Мій прогноз на найближчі один-два роки обережно оптимістичний. Я не очікую повернення до періоду, коли великі команди могли роками будувати продукт без ранньої перевірки його ринкового потенціалу. Компанії продовжать скорочувати ризики, запускати менші команди, швидше тестувати гіпотези та раніше закривати слабкі проєкти. Mobile залишиться найбільшим сегментом, але з дуже високим порогом входу через вартість маркетингу.
ПК та indie продовжать створювати можливості для компактних команд із сильною ідеєю, хоча конкуренція за увагу там також величезна. Web може зростати як додатковий канал дистрибуції, але навряд чи швидко стане повноцінною заміною mobile або PC.
AI насамперед прискорить прототипування, виробництво контенту, аналітику та операційну роботу. Проте він не замінить сильну продуктову концепцію, розуміння аудиторії та якісний менеджмент. Власний паблішинг і міжнародні партнерства ставатимуть важливішими, оскільки просто створити хорошу гру вже недостатньо — потрібно мати доступ до аудиторії, маркетингової експертизи, даних і каналів дистрибуції. Тому я очікую одночасно подальшої консолідації зрілих компаній і появи невеликих стартапів, які зможуть працювати значно швидше та дешевше.
«Ми маємо змінитися — адаптуватися під менший ринок, прийняти економічний тиск і зрозуміти, де в межах наших процесів живе AI». Андрій Тітов, CEO at Stepico Games

Ми зайшли в геймдев у 2012 як продуктова компанія. У 2014 році разом із корейським паблішером Gamevil випустили мобільну гру Elements: Epic Heroes. В 2015 році зробили пайвот у сервісний бізнес. На той час українська ігрова індустрія була найбільше відома ігровими продуктами — як ПК/консольними, мобільними, так і браузерними.
Тоді Мишеняткова Абетка лише набирала оберти і підкорювала серця батьків. Звісно, сервісні компанії були, але їх було небагато, і переважно вони працювали як підрозділ більшої аутсорсингової IT-компанії, а не як окремі ігрові студії (хоча і таких трохи було). Ринок був молодий і перспективний.
Зараз геймдев в Україні, як і в усьому світі, переживає не найкращі часи — інвестицій менше, конкуренції більше, геополітична ситуація не найпривабливіша. Але як і завжди, доки існуватиме попит — існуватиме і пропозиція. Ми маємо змінитися — адаптуватися під менший ринок, прийняти економічний тиск і зрозуміти, де в межах наших процесів живе AI.
Але, як ми бачимо — продукт, який створюють українські компанії (нехай часто і реалоковані), стає все кращим. Останній Metro, S.T.A.L.K.E.R. 2 та Sinking City 2 якісні тайтли-важковаговики, і потяг не думає зупинятися. Українська інді-сцена теж не зникає. І сервісний бізнес, який зможе адаптуватися, зможе й вижити.
Підсумовуючи, я не очікую в наступні 5 років буму і розквіту, але впевнений, що український геймдев має міцну основу і всі шанси лишитися світовим гравцем як у продуктовій, так і у сервісній нішах.
«Основний стрибок нас очікує після перемоги». Ольга Сендзюк — Managing Director Ubisoft Ukraine

Я доєдналася до індустрії не так давно, у 2021 році. Це ще був рік розквіту геймдеву і так званого COVID-буму. Індустрія в Україні також продовжувала активно розвиватися: зростали обсяги експорту послуг аутсорсингу, зокрема у сфері розробки ААА-ігор, збільшувалася кількість продуктових компаній, зокрема в сегменті створення мобільних та АА-ігор, тощо.
Повномасштабне вторгнення росії в Україну значно сповільнило розвиток українського геймдеву. Особливий вплив, на мою думку, мали перші роки війни, коли іноземні замовники та партнери ще не були впевнені у можливості українських компаній і наших спеціалістів ефективно протистояти негативним чинникам і залишатися продуктивними.
Згодом, на додачу до негативних чинників внутрішньоукраїнського контексту, додався вплив загальної кризи в індустрії. Наразі ситуація все ще залишається складною: ризики мобілізації, відтоку кадрів за кордон, фізичного знищення виробничого обладнання тощо продовжують впливати на індустрію та її розвиток.
Разом із тим, уже можна впевнено сказати, що індустрія вистояла. І не просто вистояла, а й створила за роки війни низку чудових українських ігор, у тому числі всесвітньо відомих.
Прогноз на найближчі роки
В Ubisoft ми часто говоримо: The best is yet to play. Як на мене, ця фраза якнайкраще описує довгостроковий прогноз щодо українського геймдеву.
В Україні є все для розвитку цієї індустрії. По-перше, неймовірні розробники, які живуть створенням ігор, віддані своїй пристрасті, талановиті, професійні та працьовиті. По-друге, поміркована вартість української розробки порівняно з її якістю, що забезпечує високий рівень повернення інвестицій в український продукт. По-третє, накопичений потенціал, реалізацію якого можна прискорити за допомогою державної підтримки.
Усе це створює міцну базу на майбутнє. Наприклад, через глобальну кризу та безпрецедентну конкуренцію на світовому ринку ігор багато іноземних видавців шукають способи зменшити вартість розробки продукту. Це створює додаткові можливості для нашого ринку, і багато геймдев-компаній — як продуктових, так і сервісних — уже зараз використовують це вікно можливостей для розвитку, залучення інвестицій та налагодження нових зв’язків.
Мені важко сказати, чи вийде наша індустрія на новий рівень під час війни, адже наявні негативні виклики не можна недооцінювати. Разом із тим, на мою думку, у короткостроковій перспективі індустрія загалом залишатиметься стабільною, а основний стрибок нас очікує після перемоги.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівГрустно как то :(
Чому?