Нові слова, відчуття контролю та величезний стрес. Українські спеціалісти про роботу над серією Assassin’s Creed

У листопаді франшизі Assassin’s Creed виповнилося 15 років — і за цей час на грі зросло чимало геймдев-спеціалістів. Ми поспілкувалися з українськими фахівцями Ubisoft, для яких Assassin’s Creed стала першим великим проєктом або й взагалі першою грою у кар’єрі. Як вони змінилися протягом розробки, якими були перші завдання джуніорів і що виявилося складним, читайте в матеріалі.

«Я знав багато теорії та не мав практики, на початку часто залишався ввечері». Сергій Шипка, Associate Producer

Я близько восьми років працюю над різними проєктами франшизи АС. Вперше потрапив в Ubisoft у 2014 році — і це був мій перший досвід в ІТ. Почув про цю компанію від свого товариша, який теж захоплювався іграми та порадив мені податися на вакансію тестувальника. Я готувався майже місяць, заново пройшов AC Black Flag на Xbox 360 і вдало склав співбесіду на посаду Game Tester.

Спершу мене все шокувало, адже все нове, нові слова від колег, які я вперше чув: сабмітнути, заасайнити тощо. Але все це тільки додавало жаги вчитися нового, все було цікавим.

Моїм першим проєктом стала гра AC Unity. Це був перший некстген-проєкт компанії, що вже виклик, а для мене взагалі перший проєкт у житті. Я був частиною команди, яка працювала над ПК-версією.

Я знав багато теорії та не мав практики, на початку часто залишався ввечері, щоб щось протестити, але робив це із задоволенням. Викликом був новий колектив і загалом нова індустрія. Від початку мені було цікаво допомагати в організації робочих процесів, гадаю, що саме завдяки спілкуванню з усіма членами команди я швидко адаптувався.

Згодом я переходив на інші посади: Game Tester -> Development Tester -> Project Assistant -> Production Coordinator, а нині на позиції Associate Producer. В мої задачі входить керування командою, планування фінансів та інших ресурсів, контроль якості виконання мандату на проєкті та комунікації. Але це лише частина обов’язків, невіддільною частиною роботи є піпл-менеджмент, якому я намагаюсь приділяти багато часу.

Загалом я працював над AC Syndycate, Origins, Odyssey, Valhalla. Напевно, AC Odyssey найбільш запам’ятався довгим та цікавим постлаунчем, наша студія відповідала за підтримку ПК-версії. Робота з лайв-ком’юніті, підтримка, аналіз фідбеків виявився дуже цікавим досвідом.

«Захоплює відчуття, коли у тебе є, по суті, повний контроль над бекендом гри». Артем Пономаренко, Senior DevTester

Я приєднався до Ubisoft у 2016 році як Junior Development Tester. Досвіду в геймдеві не мав, але були курси QA і стажування в інших компаніях.

Я завжди був фанатом бренду АС, тому не міг проґавити таку можливість. Пам’ятаю, коли я верше побачив себе в титрах Assassin’s Creed Origins, це були незабутні відчуття.

Коли я прийшов в Ubisoft, першим завданням було пограти в Assassin’s Creed Origins, зрозуміти, що там і як, виконати смоук-тест на останній збірці. Для цього треба було відтворити досвід користувача: пройти першу місію, а потім завантажити чекпойнт з прогресом та дотримуватися плану смоук-тесту. Але на першій локаціі був блокер, який не давав пройти далі. Довелося використовувати вбудовану чит-систему, щоб завантажити потрібний чекпойнт у грі. Спочатку це трохи збило з пантелику, але відчуття, коли у тебе є, по суті, повний контроль над бекендом гри, захоплює.

Від Junior DevTester я став Middle, а через деякий час Senior. Довелося вивчити багато документації, аби мати розуміння, як все працює. Паралельно я намагався оптимізувати роботу нашого девтест-відділення і збільшити продуктивність. Також був одним з ведучих менторів досить успішної «ДевТест Академії», мета якої полягала в підготовці нових тестувальників для компанії з людей без досвіду в IT.

Загалом я працював над іграми Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey, Assassin’s Creed Valhalla + Діскавері Тури. Найбільше запам’ятався Assassin’s Creed Origins, тому що це був мій перший проєкт з цієї франшизи.

Нині обіймаю посаду Senior DevTester. У складі страйк-команди ми працюємо над новою франшизою Ubisoft — Skull&Bones, про завершенню місії планую повернутися на АС. Зараз анонсовано ще три частини Assassin’s Creed, тому роботи точно вистачатиме.

Перехід в Ubisoft був величезним стресом і виходом з 8-річної зони комфорту«. Андрій Ланге, Studio Production Director

Я прийшов в Ubisoft 2013 року на роль геймдизайнера й одразу потрапив на бренд Assassin’s Creed. До цього у мене був 8-річний досвід розробки на ПК, соціальних і мобільних ігор у ролі програміста і геймдизайнера.

На той момент я навіть не знав, що поряд зі мною є настільки відома компанія світового рівня і що в ній можна працювати «звичайним людям». Перехід в Ubisoft був величезним стресом і виходом з 8-річної зони комфорту. Але захоплення від можливості попрацювати над найвідомішими світовими проєктами переважило.

Коли я прийшов у компанію, київська команда закінчувала роботу над Assassin’s Creed Black Flag. Новий проєкт ще не розпочався, тому моїм першим завданням було проходження Black Flag на 100% синхронізації, щоб краще поринути у бренд. З чим я впорався. Моїм першим повноцінним проєктом, як можна здогадатися, був Assassin’s Creed Unity.

Після Unity моя кар’єра принципово змінила напрямок, і я перейшов з ролі геймдизайнера на продюсера. Це був найскладніший перехід у моїй кар’єрі, але колеги як у Києві, так і по всьому світу активно допомагали. Кількість аспектів розробки, в яких мені довелося безпосередню брати участь, сильно збільшилася. Я почав думати не тільки про продукт, а й команду, зовнішні та внутрішні процеси, взаємодію з нашими партнерами та про багато інших питань, про які геймдизайнер навіть не здогадується.

Я брав участь у всіх проєктах бренду Assassin’s Creed починаючи з Unity. Assassin’s Creed Mirage розробляють вже без моєї безпосередньої участі, але команди в Києві та Одесі продовжують розвивати наше партнерство з брендом Assassin’s Creed.

Напевно, найбільш запам’ятався Origins, тому що на ньому відбулися серйозні зміни як у бренді, так і у форматі нашої взаємодії з партнерами. Після цього київська студія почала брати ще активнішу участь у розробці.

На початку цього року я перейшов на позицію Studio Production Director. Тепер зона моїх інтересів та обов’язків покриває не лише Assassin’s Creed, а й багато інших світових брендів, над якими працюють обидві студії.

«Хоч моє серце і належить Кассандрі, з професійного погляду я більше люблю AC Valhalla». Марина Буйбарова, QC Project Lead

В Ubisoft я прийшла в червні 2018 року. На той час я була студенткою останнього курсу магістратури в КПІ. Я підробляла, але серйозного досвіду роботи в мене не було, тим паче в геймдеві. Шукала, де можна попрацювати, адже надворі було літо, екзамени і заліки складені, а сідати за написання дипломної роботи було ще рано :).

На сайті robota.ua я натрапила на вакансію Junior Game Tester від Ubisoft. Всі етапи відбору пролетіли, як один, і я не встигла оговтатись, як на руках в мене був офер.

По-перше, я, звичайно ж, знала, хто такі Ubisoft, грала в їхні ігри сама або дивилась проходження на YouTube і Twitch. Можливість долучитись до продуктів такої відомої компанії видавалась більш ніж захопливою. По-друге, коли я відгукнулась на вакансію, якраз проходила виставка E3 2018. І на підсвідомому рівні мені здалося це ду-у-уже символічним і гарним знаменням долі — потрапити в ігрову компанію під час масштабних ігрових анонсів. Спойлер: я не помилялась :)

Ба більше, я пам’ятаю, як провела безсонну ніч (адже виставка проходила в Америці), спостерігаючи анонси Ubisoft, і того ж дня, вже за київським часом, отримала офер. На який проєкт мене поставлять, не вказували, але моїм таємним сподіванням було потрапити на «нового асасіна», тоді якраз анонсували дату виходу Assassin’s Creed: Odyssey.

І так і склалося — я почала працювати на найвідомішому бренді Ubisoft. Проєкт на той час перебував на етапі бета-версії, коли гра сформована з погляду наративу та геймплею і виглядає цілісно, але попереду ще довгий і кропітливий процес полішингу: відточування усіх фіч до фінального вигляду, баланс ігрових механік, фікс багів тощо.

Моїм першим завданням було проходження всієї гри й квестів: як основної сюжетної гілки, так і сторонніх; і пошук багів там. Мені справді подобалось цим займатись — розбиратись у сюжеті, взаємозв’язках між тими чи іншими квестами і знаходити способи зламати логіку, що лежала в основі цих зв’язків.

З плином часу з джуна я почала виростати, набиралась автономності (та сміливості) і почала створювати власну тестову документацію, яка допомагала мені та команді ефективніше покривати наш обсяг роботи та знаходити нові та цікаві баги. Я почала більше комунікувати з колегами з інших відділів як всередині київської студії, так і у студіях-партнерах по проєкту.

Моє вміння логічно мислити, класифікувати речі, знаходити закономірності в процесах, так би мовити, вміння «бачити картину загалом» та формулювати висновки на основі отриманої інформації наштовхнуло мене (не без сприяння ліда) спробувати себе у менеджменті.

Я пройшла внутрішню навчальну програму з підготовки лідів. За результатами отримала фідбек від координаторів та на його основі склала чіткий план індивідуального розвитку. Левову частку у розвитку навичок становить практика, тож я узгодила зі своїм ментором зону відповідальності, де можна було б практикуватися і відточувати навички з планування, створення та ведення документації та звітності, аналізу ризиків тощо. Тому перехід від тестувальниці ігор до позиції Junior QC Project Lead пройшов для мене плавно і природно.

Зараз я QC Project Lead на іншому проєкті, що розробляє студія Ubisoft, — Skull & Bones. Мої обов’язки полягають в організації роботи команди тестувальників, координуванні та пріоритезації задач тестування відповідно до вимог проєкту. Також це колаборація з продакшн-командою, ведення звітності щодо результатів тестування, допомога кожному в команді в питаннях кар’єрного розвитку.

Хоч моє серце і належить Кассандрі (це один з двох протагоністів на вибір в AC Odyssey), з професійного погляду я більше люблю AC Valhalla, адже саме робота над цим проєктом дала мені найбільш цінний і різноманітний досвід. Це величезний проєкт тривалістю в декілька років, і я мала змогу попрацювати на всіх етапах розробки і спостерігати за розвитком гри від ранніх і «сирих» пре-альфа версій до останніх масштабних DLC. Я виросла разом з цим проєктом — саме на ньому стався мій перехід від тестувальниці до проєктного ліда. Я мала честь співпрацювати з крутими спеціалістами зі студій Ubisoft, розташованих у Монреалі, Бухаресті, Софії, Сингапурі та, звісно, ж у Києві.

«Дефіциту у селф-челенджі команда точно не відчувала». Олександр Дорошенко, QC Project Manager

Мій шлях в Ubisoft розпочався з пре-альфи Assassin’s Creed Origins у ролі тестувальника ПК-платформи. Але трохи більше ніж за рік я вже мав власну команду та яскраві пригоди на бренді :)

Assassin’s Creed Origins = one love. Це амбіційний, але водночас дуже ламповий проєкт, в який було вкладено всю душу та який приділяв величезну увагу деталям, яких немає в наступних тайтлах. З ним також пов’язані найкращі спогади щодо роботи з локальною командою розробників.

За цікавим збігом обставин перші у своєму житті рішення NO GO for Release та Hotfix валідації спіткали мене у перший день після призначення на позицію менеджера QC команди AC Origins. Мій лід тоді був у відпустці.

Пам’ятаю дві речі з того дня:

  1. Був впевнений у команді й тому, що маю робити, але відчував тиск відповідальності перших днів у новій ролі.
  2. Alexandru Micu (QC директор) сказав, що в мене переляканий вигляд :)

Загалом зараз сприймаю це як «бойове хрещення» менеджера в компанії. Якби це сталося зараз, єдине, що б змінилося, — це мій вигляд, я б не був такий знервований.

Щодо цікавих завдань, то за часів АС Valhalla команда QC мала найбільшу кількість мандатів і платформ у тестуванні, тож цілком логічно проєкт видався найяскравішим у плані професійного розвитку. Ще більша його частина припала на часи COVID-19 карантину, тож дефіциту у селф-челенджі команда точно не відчувала.

На деяких особливо відповідальних етапах проєкту AC-команда успішно виконувала вдвічі більше технічної роботи вдвічі меншою кількістю людей, якщо порівнювати з попередньою AC Odyssey).

Найкумедніша ситуація зі мною також сталася на AC Origins. Одного разу мені наснився Андрій Ланге (за тих часів він ще був продюсером АС) та сповістив мене, що реліз одного з майлстоунів спіткала невдача та нас чекає перевалідація. Я не надав цьому великого значення, але зранку розповів про цей сон своєму товаришу Павлу Олійнику.

Кілька годин по тому ми спочатку мовчки перезирнулися, а потім істерично зареготали, бо отримали повідомлення від Андрія про перевалідацію майлстоуна :)

Я приходив на позицію менеджера з бажанням побудувати не тільки найдружнішу, але й найтехнічнішу та найдосвіченішу команду. Чотири роки по тому, наприкінці нашої роботи на АС бренді як QC, моя команда налічувала більше Senior профайлів, аніж Junior. Тож хочу подякувати всім та пишаюсь кожним з тих, з ким пощастило працювати разом над цією величною серією!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Что-то одни трейни и джуны в статье, у которых юбисофт — первое и единственное место работы. Неудивительно, что на этот конвеер под названием Assassin’s Creed нанимают именно джунов. Ведь те, кто создали эту франшизу, очевидно, уже не хотят выпускать одну и ту же игру в сколько-то там надцатый раз, а юбисофт всё продолжает доить и доить эту корову, пока она не сдохнет. Надо горящеглазных и дешёвых джуников с последних курсов института подтягивать, хоть кому-то это ещё интересно.

Кто и зачем покупает этот многократно пережеванный продукт я не понимаю.

Я гадаю, що ви зробили неправильні висновки. Так, вони були трейні та джунами, але вони мали бажання вирости професійно, і тому в кожній з історій можна прочитати, що вони підіймалися постійно на нові щаблі.
Окрім того, ви ж не знаєте внутрішню кухню. Я бачу, що студія в Києві потроху збільшувала свій вклад в ігри, а тому компанія цілком могла найняти нових людей, бо їм не вистачало. І те, що ці люди, що прийшли без або з малим досвідом, змогли все ж досягти поточних висот, це вже вказує на те, що працювати вони вміють і їм це подобається.

Підписатись на коментарі