Хто такий UI/UX Designer в ігровій індустрії. Кар’єра в геймдеві
Ми продовжуємо серію статей «Кар’єра в геймдеві», де розповідаємо про основні професії з індустрії. Цього разу у фокусі — UI/UX Designer, розбираємо, які обов’язки у цих спеціалістів, які є плюси й мінуси професії, що потрібно знати й вміти, щоб стати дизайнером інтерфейсів в іграх. Для написання матеріалу ми поспілкувалися з українськими UI/UX Designers. Наведені цитати взяті з їхніх розповідей.
Що робить і за що відповідає UI/UX Designer у компанії
UI/UX Designer може бути як посадою, яку обіймає одна людина, так і роллю в команді для окремих спеціалістів. І UI, і UX — про інтерфейси, але про різне в роботі над ними.
UX Designer — це спеціаліст, який робить інтерфейс зручним і зрозумілим: відповідає за розмір кнопок, панелей, а головне — за розташування елементів, продумує, в яке вікно гравець перейде після натискання тієї чи іншої кнопки тощо. А UI Designer відповідає за те, якою буде візуальна частина інтерфейсу, за її гармонізування з грою. Його робота — зробити так, щоб інтерфейс не заважав геймплею, а допомагав користувачеві отримати задоволення від гри.
«UI/UX-дизайнер відповідає за красу інтерфейсу, зручність і логіку розміщення його елементів, перевірку гіпотез щодо того, що, де і як краще розмістити, відштовхуючись від психології та аналітики. Також серед завдань дизайнера може бути розробка маркетингових вікон, рекламних банерів тощо, бо зазвичай ігри роблять саме для заробітку, а не просто для фану».
Часто на великих проєктах UI Designer беруть набагато пізніше, якщо UX-спеціаліст вміє малювати й може зробити основу. Тож UI Designer в такому разі вже працюватиме над іконками, промо й банерами.
А от у маленьких проєктах все інакше. Коли команда й ігри невеликі, тоді один дизайнер може створювати і інтерфейси, і концепти ігор. Ці дві задачі можуть поєднатися в одну — створення повного візуального концепту гри.
«Основне завдання — створити зручні та красиві мокапи — візуальне представлення екранів інтерфейсів на тлі самої гри. Що таке „зручні та красиві“? Потрібно правильно розставити всі елементи, щоб гравцеві було зручно та приємно взаємодіяти з грою. Це особливо важливо в мобільній розробці, де всі елементи керування розташовані просто на екрані. Тут потрібні акценти на важливих елементах, але водночас необхідно балансувати, щоб вони не забирали на себе забагато уваги, не відривали гравця від безпосереднього геймплею».
Крім створення самих мокапів з кнопками й панелями, дизайнер повинен продумати їхню динаміку, те, як вони анімуватимуться і як будуть змінювати одне одного в процесі гри, подумати, які візуальні ефекти (VFX) знадобляться.
Спеціалісти проводять аналогію між грою та будинком. Якщо уявити, що гра — це будинок, то фундамент (сюжет, ідею) створюють геймдизайнери. Розробники будують стіни й дах (відповідають за технічну реалізацію ідей). Дизайнери інтерфейсу роблять креслення: як та де розмістити двері, вікна, щоб у цей будинок було зручно потрапити, щоб там було багато світла, вирішують, якого кольору будуть стіни, з яких матеріалів краще зробити меблі. А технічні дизайнери ці креслення реалізовують.
З ким у команді найбільше співпрацює UI/UX Designer
Обсяг робіт і взаємодія з іншими спеціалістами залежать від розмірів проєкту й команди. Також на співпрацю з іншими фахівцями впливає стадія роботи над проєктом.
«Наприклад, якщо гра вже майже релізнута і залишається її протестувати, прибрати всі помилки та відполішити, то ми працюємо з QA-відділом і технічними дизайнерами. Якщо гра ще зовсім не залита в рушій, то, звісно, з розробниками та геймдизайнерами. Але, напевно, найчастіше ми спілкуємося з нашими лідами та проджект-менеджерами. Вони з нами на будь-якому етапі створення від початку до самого кінця».
Якщо це ААА-проєкт, де посади розділяються і є окремо UX, окремо UI Designer, то UX-спеціаліст ще на старті робіт разом з геймдизайнером, а іноді й продюсером, роблять прототип. На цьому етапі ще не йдеться про стилістику, однак на ньому продумують, що користувач має робити у грі. А UI-спеціаліст у такому разі працюватиме тісно з артлідом (а якщо це, наприклад, кежуал-проєкт, то багато роботи буде з художниками).
«UX — це ланка, яка поєднує програмістів і художників. Він як Technical Artist. Цінно, коли UX Designer може поговорити з програмістами й пояснити, які елементи будуть анімовані, як вони взаємодіятимуть. Часто в командах UX Designer вміє імплементувати те, що він задумав, у рушій. Якщо ні, то повинен бодай пояснити розробникам, як це має працювати. А UI на великому проєкті просто малює те, що потрібно, він не відповідальний за логіку взаємодії елементів і користувача з ними. Він підбирає зовнішній вигляд елементів, стилістику, тому і комунікує більше з арткомандою».
Які інструменти має опанувати UI/UX Designer
Найголовніші інструменти для UI/UX Designer сьогодні — Figma та Adobe Photoshop.
«У Photoshop робиться UI, візуал. А самі схеми іноді готують окремо у Figma, щоб демонструвати перехід з „вікна“ до „вікна“ і UX (всього проєкту). Раніше їх малювали просто на білій стіні маркером».
Також для прототипування працюють у Sketch, Adobe XD.
Додатковим плюсом буде, якщо UI/UX Designer знає Adobe Illustrator, має базове розуміння 3D, анімації, відповідно вміє працювати в After Effects, Spine.
«Перед тим як відкрити ноутбук і запустити будь-яку програму, для дизайнера важливо подумати, уявити загальну картину того, що буде в макеті, зробити нариси, проаналізувати референси, а вже потім переходити до реалізації. Тому для початку можна взяти олівець, зошит і зробити нариси ідей, а вже потім відкривати Figma, Adobe Photoshop та інші програми для їх втілення».
Типові робочі завдання, які виконує UI/UX Designer протягом дня
На робочі завдання, які необхідно виконувати протягом дня, впливає розмір команди, стадія проєкту, його масштаби, а також те, чи це продуктова компанія, чи аутсорс. Наприклад, в аутсорсі у дизайнера одночасно можуть бути в роботі кілька проєктів у різних стилістиках. Якщо опустити деталі й узагальнити, то до його завдань протягом дня належать:
- Створення User Flow, тобто шляху, яким йтиме гравець. Спеціаліст працює з дизайн-документом і створює одне вікно за іншим. В одній грі може бути близько 40 вікон, які можуть бути і простими, і складними (наприклад, це буде вікно інвентарю, де розміщено багато елементів). Це тривалий процес, який має базуватися на аналітиці, відбувається він у кілька ітерацій.
- Створення стилістики. Потрібно визначитися із сетингом, тим, чи все буде світле, темне, неонове абощо. В таких завданнях якраз комбінуються навички UI і UX.
- Відмальовка окремих елементів: вікна поразки, виграшу, призу абощо.
- Створення сетів іконок або з нуля, або з готових мешів.
- Технічна частина — підготовка дизайну для імплементації. Іноді цим займаються Technical Artists, іноді й сам дизайнер — у такому разі необхідно долучати навички роботи з ігровими рушіями.
- Пошук референсів, що допомагає визначитися з найкращим рішенням щодо дизайну того чи іншого вікна.
- Консалтинг. Якщо це аутсорс-компанія, її дизайнери можуть давати поради, як покращити гру.
- Якщо у завдання входить ще і UI Art, то дизайнер береться за ілюстрації, рендер, скетчі тощо.
«У кожного проєкту різні задачі. Є замовлення тільки на відмалювання іконок, є — на створення конкретних екранів (вікон), є — на анімацію. Але однозначно щодня ми доводимо до ідеалу все, що спроєктували, поліруємо макети, щоб не було дрібних хиб і все відповідало правилам дизайну, структуруємо весь контент і спілкуємося з командою».
Етапи роботи UI/UX Designer над проєктом
Узагальнено й спрощено етапи роботи можна описати так:
- Отримання завдання з описом очікуваного результату.
- Аналіз інших ігор на ринку. Вже готові рішення можуть знадобитися в роботі.
- Спілкування та перші «коли» між замовником, UI/UX-дизайнером та за потреби лідом відділу. У цей час триває обговорення механіки, того, яке вікно й куди веде, як рухається користувач тощо.
- Пошук референсів. Якщо завдання більш кастомне й інноваційне, то Lead UI/UX Designer або сам, або разом з UI/UX Designer робить декілька варіантів рішень, гіпотез. На цьому етапі слід задуматися про шрифти, кольорову палітру, адже на основі набраних референсів буде сформований мудборд, який варто узгодити з клієнтом.
- Обговорення пропонованих рішень із замовником та іноді з програмістом для уникнення, наприклад, технічних «сюрпризів», коли розробники кажуть: «Ми не можемо так зробити».
- Розробка
2-4 варіантів UX-схем. Вони виглядають як чорно-біле вікно, де є прямокутники, кружечки, написи. За потреби проводять дзвінок з програмістом, технічним дизайнером, або ж відбувається «захист» перед замовником. - Після затвердження UX робиться UI, фінальна оболонка інтерфейсу. Для цього використовують або готові елементи, що вже є у грі, або все створюють з нуля. Коли спеціаліст «розфарбовує» UX-макети, потрібно пам’ятати про сприйняття гравцем емоції, яку варто вкласти за допомогою кольорів, шрифтів, іконок, анімацій, форм, декорацій тощо.
- Далі — фінальний рендер, затвердження ліда й геймдизайнера.
- Файл передають технічним спеціалістам на подальшу інтеграцію у гру (якщо команда маленька, за це іноді відповідає сам дизайнер).
Переваги й недоліки роботи UI/UX-дизайнер у геймдеві
Почнемо з переваг професії, аджет їх набагато більше, ніж недоліків.
Переваги:
- Грати в ігри — це частина ваших обов’язків.
- У ваших руках окремий всесвіт, доля якого частково залежить від ваших рішень. UI/UX-дизайнер співпрацює з командою (продюсером, геймдизайнером, програмістом та іншими), тобто бере участь у створенні гри й допомагає грі взаємодіяти з користувачем.
- Є можливість розкритися, не стримувати фантазію, втілити свої ідеї у продукт. У дизайнера в геймдеві трохи більше творчої свободи на відміну від дизайнерів мобільних застосунків, наприклад. Тут можна трохи більше розбігтися зі стилізацією UI, а також оригінальніше вбудовувати UX у тло гри.
- Сплетіння творчості та візуалізації (колір, форма, акценти) з технічним підходом в частині UX.
- Винагорода за роботу — UI/UX дизайнер доволі добре оцінюється на ринку.
- Конкуренція серед хороших спеціалістів невелика.
«UI/UX-дизайнер — це звір, про якого майже ніхто нічого не знає. Вакансій багато, а от людей, які вміють створювати саме якісний інтерфейс, набагато менше. Це і плюс, бо конкуренція менша, і мінус одночасно, оскільки мало хто розуміє, що це за спеціаліст, і знає, які навички визначатимуть його як хорошого фахівця. Наприклад, часто UI Artists подаються на вакансії UI/UX-дизайнерів. Вони вміють малювати, але не вміють вибудовувати логіку взаємодії гравця з грою. Або ж приходить людина з вебдизайну і не розуміє, що робити з грою».
- Професія ще довго лишатиметься затребуваною.
«Оскільки зараз швидкими темпами розвивається АІ, суто UI арт буде потерпати — нейромережа за три хвилини робить те, що трейні готує місяць. Але в логіку нейромережі поки що не вміють, тому UX-спеціалісти будуть ще довго потрібні, професія буде в топі, бо вона більше орієнтована на взаємодію з юзером, психологію».
Недоліки:
- Подекуди зневажливе ставлення до дизайнерів.
«Часто доводилося стикатися з тим, що до UI/UX Designers ставляться зневажливо. Є величні 3D Artists, геймдизайнери, програмісти — взагалі як боги, а ми, мовляв, приходимо й просто якусь кнопочку малюємо. Звісно, це залежить від конкретної компанії, рівня токсичності в ній, керівництва, але це не поодинокі випадки й часом доводиться змінювати це ставлення, пояснювати й словами, й діями, що дизайнери — не якась нижня каста».
- Періодичне вигоряння. Коли фантазія впирається у глухий кут і незрозуміло, як вийти із ситуації, а терміни обмежені, починається дуже складний період, кажуть спеціалісти, коли дизайнеру необхідно взяти себе в руки й не підставити інших.
«Що складно у професії? Схема керування в дизайні, тобто саме розташування кнопок на екрані. Зворотний зв’язок — анімації, підстрибування кнопочок, вібрації. Відповідальність за великий пласт візуалу. Крім самих мокапів, потрібно багато часу приділяти анімаціям, переходам, інтерактивності. Втім важко назвати це мінусом. Це ж весело!».
Які навички потрібні, щоб стати UI/UX-дизайнером
У кожній компанії свій скілсет і обов’язки, які має виконувати UI/UX Designer. Втім дещо для таких спеціалістів спільне в будь-якому разі:
- вміння швидко підхоплювати тренди;
- розуміння ринкових тенденцій;
«Насамперед потрібно вміти аналізувати ринок і тільки потім знати програми. Також буде великим плюсом знати психологію. Саме вона допоможе спеціалісту не зробити з інтерфейсу „шумний салат з пікселів“. Ще — вміння ставити правильні пріоритети, бачити гру не очима розробника, а очима гравця. Гру ви робите не для себе».
- вміння вчитися нового;
- вміння спокійно сприймати критику й бути відкритим до думок інших;
- комунікабельність;
«Комунікація — це взагалі найважливіше, тому що одинаком нічого зробити не вийде. І потрібне бажання. Велике бажання розвиватися, поглинати інформацію від більш досвідчених людей».
- розуміння та знання верстки;
- розуміння основних ігрових механік;
- художній смак та надивленість;
- розуміння теорії кольору, форм, акцентів;
- вміння працювати у Figma, Photoshop;
- знання, хоча б на базовому рівні, анімації, VFX тощо.
«UI/UX Designer, хоч це і не популярна думка, це насамперед про софт-скіли. Це людина, яка вміє влазити в голову іншим, працювати в команді. Люди, які не проходять випробувальний термін, зазвичай йдуть через слабкі софт-скіли, а не через те, що не вміли чогось робити у програмах. Знання англійської потрібне, але якщо позиція не Senior-рівня, то це не вирішальна річ (хоча з її знанням можна отримати непоганий плюс у зарплаті)».
Як змінюються вимоги до фахівця, залежно від його рівня
Якщо спеціаліст має рівень джуніор, він повинен добре робити щось одне: або гарно малювати іконки, підлаштовуючись під стилістику й вимоги (коли йдеться на UI-ухил), або досконало знати функціонал програм (якщо це UX-фокус). Але що далі розвиватиметься спеціаліст, то більше важитимуть софт-скіли, зокрема вміння працювати в команді та нести відповідальність за свої дії та рішення. На Senior-рівні необхідно добре знати психологію людини, вміти аргументувати рішення, шукати компроміси, а також бути ментором. Ідеальне знання інструментів на позиціях вище джуніора — must have.
«Коли ти джун, на тобі менше відповідальності. Така людина допомагатиме команді малювати іконки, робити частини макета. А от на мідл-позиції потрібно вже робити це самому, дбати про реалізацію свого макета з технічного боку, продумувати, як він працюватиме на різних пристроях та ОС. Там десь тихо сидить Майстер Йода, створює дизайн-систему, впорядковує всі речі, може надати естімейт проєкту за декілька хвилин та аргументувати замовнику будь-яке рішення. Стати Йодою усі хочуть, тільки потрібно докласти зусиль».
Як опанувати професію UI/UX Designer
Одна з ключових проблем, на якій акцентують майже всі UI/UX Designers, — брак якісного навчання для таких спеціалістів. Це пов’язано, зокрема, з тим, що інтерфейси постійно перебувають під впливом трендів. Якщо з десять років тому всі хотіли реалістичні кнопки й були поціновувачами скевоморфізму, то згодом прийшла хвиля популярності флет-дизайну. Ще з часом Apple змінив смаки і задав курс на glassmorphism.
«Ця професія — про тренди, вміння дивитися і вчитися. Але де навчають ігрового дизайну? Цілеспрямовано й ґрунтовно — ніде. Є курси, хтось викладає статті, але це не повноцінна освіта. Через це і спеціалістів хороших важко знайти. Зрештою у професію часто приходять з графічного дизайну, технічної сфери. Ідеальний варіант для того, щоб розумітися на UI/UX-дизайні в геймдеві — поєднувати класичну освіту з самоосвітою і точково — з курсами. Для UI це буде класична художня освіта, для UX — не завадить технічна, а якщо є запит на UX research (це вже інша професія, але вона є суміжною), то взагалі освіта в галузі психології».
Взагалі думки спеціалістів щодо шкіл і курсів різняться. Дехто наголошує, що це марна трата часу й грошей. Дехто ж каже, що саме завдяки курсам змогли увійти у професію. Останні підкреслюють: курси підійдуть тим, кому важко дається самонавчання з нуля.
«Є дуже багато шкіл і курсів: якісних і не дуже, дорогих і безплатних або з післяплатою. Якщо є бажання, для початку можна подивитися безплатні базові курси для дизайнерів, наприклад, курс з Figma від самої Figma. Там максимально просто розповідають, як з нею працювати. Потім почитати гайдлайни iOS Human interface guidelines і Material design guidelines, там написані базові канони дизайну інтерфейсів, які має знати кожен дизайнер. А далі — читати статті на DOU, Nielsen norman group, дивитися кейси на Behance, стежити за прогресом індустрії, читати профільні телеграм-канали, створювати собі файл з референсами, брати цікаві макети та просто їх перемальовувати піксель в піксель».
Ще один варіант навчання і входу у професію — працювати з ментором.
«Дизайнеру варто багато грати. Ходити в галереї, дивитися навколо себе. Уявіть, що ви намагаєтеся зняти гроші в банкоматі, а вам пропонують безліч інших функцій, окрім потрібної. Якщо вас це дратує й хочеться змінити інтерфейс, аби було зрозуміло, які кнопки тиснути, ви розумієте, чому дизайн не працює так, як має — вам місце у професії. Якщо є бажання змінити те, що вас оточує, на краще, воно й буде найліпшим мотиватором і вчителем. Воно, а не курси, де обіцяють за місяць дати професію. Професію можна опанувати лише за кілька років практики».
Є кілька книжок, як допоможуть почуватися впевненішим у ролі UI/UX Designer. Вони можуть не дати відповідей на актуальні питання, пов’язані з трендами, але допоможуть зрозуміти дизайн і його функції загалом:
- 100 головних принципів дизайну
- Не змушуйте мене думати (must have від Стіва Круга)
- Дизайн звичних речей
- Психлікарня в руках пацієнтів
- Закони простоти
- Практичний посібник з UX-дизайну: для дизайнерів користувацького інтерфейсу
- UX-стратегія. Чого хочуть користувачі і як їм це дати
- Кради як митець
- Дизайне — це робота
Також рекомендовано читати UX Magazine, зокрема блог The Psychologist’s View of UX Design by Susan Weinschenk.
Перспективи UI/UX Designer у геймдеві
Найочевидніший розвиток — зростати від джуніора до сеньйора чи ліда, поступово прокачуючи навички. Крім цього, можна стати Head of Production Department, якщо вам подобається брати на себе відповідальність не тільки за власну роботу, а й за дії своїх колег.
Один зі шляхів розвитку — стати артдиректором. Також трапляються випадки переходу з UI/UX-дизайнерів у геймдизайнери або у менеджери проєкту. Багато дизайнерів також йдуть у Product Design.
З великим досвідом можна перекласти знання у власний проєкт (але для цього потрібно мати в команді хоча б програміста, художника й чимало грошей).
P.S. Дякуємо за допомогу у написанні статті українським UI/UX дизайнерам, які поділилися власним досвідом. Серед них: Вікторія Тертична, Head of UI/UX у KEVURU GAMES, Євген Саричев, Team Lead UI/UX Designer в AB Games, Єгор Трухан, Product Art Lead у Flime by Gismart, Вікторія Єфименко та Дар`я Спесівцева, UI/UX Designers з Pingle Game Studio.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів