Помилки, евакуація і гра про окупацію Маріуполя. Фаундер Twigames Валерій Міненко — про творчий шлях студії

Валерій Міненко заснував Twigames десять років тому і за цей час він відвідував міжнародні івенти, з яких привозив нових клієнтів, організовував у Києві мітапи, що формували локальну інді-сцену і розпочав розробку однієї з найбільш очікуваних українських інді ігор — Hollow Home. Десять років — це простір важливих помилок і уроків, тож про них ми й поговорили.

«Ми дійсно прийшли до цього еволюційним шляхом». Про початок кар’єри у геймдеві, заснування Twigames й бізнес освіту

Моя перша робота в геймдеві — це була робота Unity-розробником в невеликому стартапі. Ми робили щось на кшталт віртуального світу чи метаверсу. До того я ще встиг попрацювати декілька років аналітиком і тестувальником. Через деякий час цей стартап, на жаль, розвалився, але я встиг отримати там багато досвіду, який дуже сильно вплинув на всю мою подальшу карʼєру.

Це стосувалось не стільки якихось практичних навичок, а скоріше того як взагалі треба ставитись до роботи. Одна з найголовніших речей, яку мене навчили в тій компанії — це не боятись братися за незрозумілі задачі. Мені там подарували оцю абсолютну віру в те, що будь-яку задачу можна вирішити. Шкода, що ця впевненість тому стартапу не допомогла.

Пізніше я встиг попрацювати розробником ще в декількох компаніях, мав невеликий досвід інді-розробки і в 2012 опинився на фрілансі. У мене непогано виходило фрілансити, моїм клієнтам подобалось зі мною працювати, тож з часом вони почали просити мене залучити більше людей до їхніх проєктів — розробників і художників.

Завдяки цьому я зміг зібрати навколо себе невелику команду, яка і стала компанією Twigames. Ми дійсно прийшли до цього еволюційним шляхом. Команда і клієнти в мене вже були деякий час, тож я вирішив, що нам не завадить додати трішки маркетингу — придумати назву, зробити сайт, брендінг. Власне дату реєстрації нашого домену я і вважаю нашим днем народження.

На магістерку в УКУ, і взагалі на УКУ, я дивився протягом кількох років. Мені подобалось, як вони розповідали про свої цінності й про свою місію в українській освіті. Також, коли вчився вперше, я був не дуже гарним студентом. Вже на другому курсі я почав працювати, періодично не встигав на пари, пропустив багато інших важливих речей. Було в мене таке відчуття, що я не доотримав студентського життя.

Ще відчував, що не знаю, що роблю зі своєю компанією. Вона декілька років майже не зростала, що натякало на те, що певно я щось роблю таки неправильно, а запитати було ні в кого. Таким чином всі зірки і зійшлись.

Я періодично згадую про своє навчання, оскільки це насправді був чудовий досвід. Ніколи до того, і після того, я не вчився з таким задоволенням. Поруч було багато цікавих людей з якими я спілкувався. УКУ сам по собі — дуже комфортне і надихаюче місце. Якщо у вас є можливість провести там якийсь час, то я можу вам щиро радити це зробити.

Щодо впливу саме на бізнес — це складніше питання. На мій погляд, є велика різниця між звичайною освітою і бізнес-освітою. У звичайній освіті тобі зазвичай розповідають як вирішувати ті, чи інші проблеми, наприклад: розв’язувати задачі з математики. В бізнес освіті тобі насправді майже не вказують що робити, а скоріше дають вказівки про що тобі варто подумати. Звичайна освіта дає тобі відповіді, а в бізнес-школі тобі дають запитання. Досить складно привести якийсь конкретний приклад того, що мені там таке розповіли і я це потім впровадив, що дало певний результат. Але наші бізнес-процеси часто є результатами тих роздумів, і відповідями на ті питання, які я собі задавав під час навчання.

«Якщо ти живеш у своїй комфортній бульбашці, роками щось робиш і нікому то не показуєш, то ти втрачаєш безліч можливостей зробити свій проєкт краще». Про нетворкінг та організацію геймдев івентів

Нетворк — був фактично нашим головним каналом продажів. Для нас івенти були дуже важливими і раніше я дійсно інвестував у це багато свого ресурсу. До того ж мені на особистому рівні подобається спілкуватись з людьми, будувати з ними стосунки. Зараз ми теж в це інвестуємо. У нас в команді є Настя, яка взагалі робить 3D арт та анімації, але коли потрібно — їздить на різні конференції. Минулого року вона, до прикладу, виграла Pitch Battle з нашим проєктом на Nordic Game в Мальме.

Окрім нетворкінгу, івенти — це також можливість побачити, як виглядає зараз індустрія. Подивитись на ігри, які роблять інші команди, можливо підгледіти в них якісь ідеї. Показати свої проєкти, отримати фідбек. Фідбек — це дууууже важливо. Мені здається слухати і розуміти фідбек — це критична навичка. Якщо ти живеш у своїй комфортній бульбашці, роками щось робиш і нікому то не показуєш, то ти втрачаєш безліч можливостей зробити свій проєкт краще.




До прикладу, Kyiv Indies Meetup, які я раніше організовував, були івентами скоріше не для роботи, а для душі. Але там теж розробники приносили свої ігри й показували їх іншим відвідувачами, а спікери ділились своїм досвідом і помилками.

«У нас був один великий стіл, навколо якого вирувало наше життя». Про формування цінностей Twigames, створення середовища для росту у камерній студії й евакуацію

Коли ми заробили трішки грошей і перестали боротись за виживання, у нас зʼявились екзистенційні питання. Навіщо ми існуємо? Куди ми хочемо рухатись? Які у нас цілі, як у компанії?

Було важливо, щоб це бачення було у всієї команди спільне і щоб воно всіх влаштовувало, тому наші цінності ми визначали всі разом за допомогою стратегічної сесії спеціальної структури. Не буду вам зараз її переповідати, але, якщо цікаво, я колись робив про це окрему доповідь на GIC.

Цінності не є якимось залізобетонним законом в нашій компанії, а скоріше є певним орієнтиром для прийняття рішень. В першу чергу для мене насправді. Цінності допомагають мені вирішувати, які проєкти ми хочемо робити, з якими людьми ми хочемо працювати, які в нас мають бути робочі процеси. Вони також роблять мої рішення більш зрозумілими для команди.




Десь у січні, за місяць до початку повномасштабного вторгнення, ми створили план евакуації. Я, чесно кажучи, взагалі не вірив у те, що може початись повномасштабна війна. Тому наш план евакуації, саме як план, був досить поганий. Маю визнати, я не дуже гарно над ним попрацював. Але в ньому було написано, що якщо що, то ми їдемо з Києва всі разом, що компанія бере на себе відповідальність за команду. В результаті так сталось, що половина команди разом з родинами впродовж двох місяців жили зі мною в одному будинку.

Це дійсно був досить цікавий досвід. У нас був один великий стіл, навколо якого вирувало наше життя. Ми всі разом за ним їли, працювали, а ввечері грали в ігри. Моя дружина дуже допомогла мені, взявши на себе організацію нашого побуту, а я намагався зробити так, щоб наша продуктивність не дуже просіла.

Загалом, мені здається, що в невеликій компанії набагато легше створити середовище для розвитку. Коли ти маленький, у тебе немає можливості найняти окрему людину під кожну задачу. У нашому арт відділі зараз всього три людини, але ми робимо і 2D, і 3D, і анімації, текстури, все підряд. Наші розробники зазвичай вміють працювати з різними платформами, частина з них можуть робити і клієнт, і сервер. Ми просто не можемо собі дозволити працювати інакше.

Вчитись чомусь нового — насправді велике задоволення. Я вважаю можливість вчитись на роботі — це завжди великий бонус. Ми намагаємось давати людям час, підтримувати їх на цьому шляху і не сварити за помилки, які робляться по дорозі. Це, звичайно, потребує додаткових ресурсів, але воно того варте.

«Мені здається, найгірше, що може зробити компанія — це щось недоговорити, приховати чи збрехати». Про перші скорочення, актуальний стан розробки Hollow Home і помилки

На жаль, в 2025-му році мені вперше в житті довелось скорочувати команду. Це був дуже складний і болісний процес. Особливо зараз, коли ринок стагнує і роботу знайти стає все складніше. Під час скорочень я намагався бути максимально відвертим з командою. Ми заздалегідь проговорили, що таке може статись і як це буде відбуватись, для того, щоб всі принаймні могли підготуватись. Мені здається, найгірше, що може зробити компанія — це щось недоговорити, приховати чи збрехати, не дай Боже. Коли справи в компанії ідуть не дуже, співробітники все одно це відчувають, а керівництво своїм мовчанням і невизначеністю створює ще більше стресу і невпевненості.

Стосовно Hollow Home, то наразі не можу багато розповісти. Лише можу запевнити, що ми дуже активно над нею працюємо, і якщо все буде йти за планом, то в наступному році гра нарешті піде в реліз. Я дуже сподіваюсь, що нам вдасться зробити цей проєкт таким гарним, як ми плануємо. Слідкуйте за нашими оновленнями в соцмережах, скоро там будуть цікаві новини.

За ці десять років було зроблено чимало помилок і вони завжди чогось коштують: грошей, часу, емоцій. Вони є частиною будь-якого шляху і їх, звичайно, неможливо уникнути, тож доводиться їх приймати і на них вчитися. Але якщо у вас є можливість не робити помилки, то краще не робіть.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі