Репетитор з математики — про те, чому захопився геймдевом, звільнився з проєкту й робить ігри для себе

Андрій Михайленко дає приватні уроки з математики і ремонтує комп’ютери. Свого часу він мріяв побудувати кар’єру в геймдеві, вивчав гейм- і левелдизайн, працював у ігровій студії. Та після початку широкомасштабної війни переоцінив пріоритети й тепер розглядає геймдев лише як фриланс-підробіток і хобі. Про мотивацію викладати дітям, власну гру й те, чому одного дня видалив усі свої проєкти, Андрій розповів в інтерв’ю GameDev DOU.

«Я не знав нічого з програмування, але допитливості не бракувало». Про перші кроки й заробіток у геймдеві

Ще з дитинства мене цікавили точні науки. Не був байдужий і до ігор, а надто до того, як вони влаштовані. Інколи міг пограти, а потім залазив у теку з грою й дивився, які там лежать файли, — хотів зрозуміти, як усе працює. Звісно, тоді я не знав нічого з програмування, але допитливості не бракувало.

Десь у підлітковому віці дізнався про модинг ігор та допоміжні інструменти. Ними ж почав користуватися для улюблених ігор. А згодом довідався про ігрові онлайн-сервери, а також що можна створити такий на базі мультиплеєрної гри, дати комусь іншому його адресу й грати разом. Я хотів запустити свій сервер і покращити його. І поки розбирався, як це зробити, вивчив скриптинг, тобто зайшов нехай і не в складне, а все ж програмування. Невдовзі став продавати плагіни. Це були модульні компоненти, які видозмінювали геймплей, вносили розмаїття в ігровий сервер або надавали привілеї гравцям з правами адміністратора. Це був мій перший заробіток у геймдеві. Тоді мені, 16-річному, здавалося, ніби то були великі гроші [усміхається]. Хоча насправді за один плагін отримував менш як сто гривень.

Та зрештою моя цікавість до цієї діяльності згасла, тим паче я працював з ігровими серверами для старих ігор на рушії GoldSrc, тож про якийсь розвиток не йшлося. Потрохи я все закинув.

Через проблеми зі здоров’ям в університет не вступав, вирішив закінчити курси комп’ютерного майстра — це було навчання з державним сертифікатом професійної кваліфікації. Я хотів опанувати фах, який дозволить заробляти, і така освіта здавалася оптимальним варіантом. До того ж мені було цікаво лазити не лише в теках з іграми, а й у папці з операційною системою. Комп’ютери я ремонтую й досі, працюю сам на себе. Зараз мешкаю в невеличкому місті в Полтавській області, де люди мене знають і звертаються, хтось знаходить за оголошеннями.

Донині я не полишив свого захоплення математикою. Ще змалечку я швидко схоплював цю науку, брав участь в олімпіадах. Відіграло свою роль і те, що мама — репетиторка з цього предмету. Тому, можна сказати, я пішов за її прикладом — сьогодні даю приватні уроки з математики дітям і підліткам. А оскільки добре знаюся на інформатиці, викладаю і її. Дуже люблю цю справу... По-перше, можу ділитися знаннями з іншими, по-друге, мені просто цікаво навчати дітей — вони нестандартно мислять, а якщо знайти правильний підхід, то й активні під час занять, ставлять запитання.

«Я просто не можу присвячувати багато часу програмуванню». Про любов до математики й пошук роботи фрилансером

Моє зацікавлення до створення ігор повернулося у 2020-му, коли я за багато років нарешті назбирав удосталь грошей на сучасний ігровий комп’ютер. Власне, окрім цікавіших і потужніших з точки зору технологій, з’явилися й нові можливості для ігроробів. Я натрапив на Unreal Engine і подумав: «Отакої! Тобто я сам можу робити не просто моди, а повноцінні ігри?». З цією думкою я поринув у пошук курсів з геймдеву.

Вирішив розпочати із загальної тематики, щоб трохи впорядкувати своє розуміння галузі й виокремити найцікавіше. На лекціях про вступ у геймдев не навчали конкретної професії, а розповідали, що таке геймдев як такий, як виглядає процес створення ігор у компаніях, які бувають тематичні заходи, де і як шукати роботу тощо. Раніше в моїй голові жив стереотип, ніби ігри створюють лише програмісти. Я ж розумів, що це не для мене, — просто не можу присвячувати стільки часу програмуванню. Програмування мені цікаве, я можу викладати основи, втім працювати повний робочий день саме програмістом — не те, чого я прагну.

Я обрав для себе напрями геймдизайну й левелдизайну. За описом вони імпонували мені найбільше, зокрема й тому, що там були потрібні знання з математики. Згодом я записався навіть на профільний курс «Математика в геймдеві», який концентрувався на тому, щоб навчити людей розумітися й працювати з балансом в іграх. Пригадую, як читав книгу «Мистецтво геймдизайну» Джессі Шелла. У ній, серед іншого, є розділ про математику, де автор попереджає: мовляв, якщо вам складно, пропустіть цю частину. А я так здивувався: «Як це — складно? Та це ж найцікавіший розділ!». Паралельно я потрохи вчив Unreal Engine, уже самотужки.

Після курсів пробував знайти собі замовлення саме з геймдизайну як фрилансер. Але мені майже нічого на очі не трапилося. Артисти — потрібні, розробники як фрилансери — теж іноді затребувані, а от геймдизайнери — не надто.

«Усі свої геймдев-проєкти я просто видалив». Про звільнення зі студії та перегляд пріоритетів

Шукав роботу понад рік, аж поки не потрапив на проєкт, де потребували гейм- і левелдизайнера. Та фактично я взяв на себе обов’язки головного геймдизайнера й тімліда. Я покращував робочі процеси, «піднімав» усю документацію, детально пропрацьовував концепцію гри, щоб інші відділи мали чіткіші завдання. Словом, наводив лад у хаосі.

Команда була інтернаціональна — тут працювали і українці, і росіяни, і білоруси. А що сталося у лютому 2022 року, знають усі в Україні. Коли зайшов 24 лютого в робочий чат, побачив останнє повідомлення з учорашнього дня — «поздравлєніє» від менеджера проєкту «С Днем защитника Отечества», національним святом у росії... Я зрозумів, що працювати з цими людьми не бажаю в жодному разі, тож просто пішов звідти з власної ініціативи.

Широкомасштабна війна неабияк уплинула на мій психологічний стан. Через стрес я не міг працювати в ролі геймдизайнера, навіть займатися цим як хобі. Грати в ігри теж не мав бажання. А діти, яким я викладав, відмовилися від занять. Про побудову кар’єри в геймдеві вже зовсім не йшлося. Щоб остаточно підготувати себе до того, що, можливо, доведеться залишити домівку й тікати, я просто видалив свої геймдев-проєкти з комп’ютера. Всіх уже й не згадаю, але деякі мали навчальний характер, інші були прототипами ігрових механік. А один з проєктів — авторська короткометражна гра, за жанром це мав бути квест від першої особи. У мене лишилися тільки частини з недописаного концепт-документа й дошки з референсами. Приблизно на пів року я буквально вилетів з геймдеву, бо намагався більше розібратися в собі й життєвих пріоритетах.

Та все ж я не міг нічого не створювати. За кілька місяців з’явилося хобі — став працювати над власною інтерактивною казкою у форматі відеогри. Але про пошуки роботи в геймдев-студіях я вже не думаю. Наразі хочу навчати дітей математики, інформатики та як створювати ігри на Unreal Engine. Водночас я продовжую ремонтувати комп’ютери, і це мені теж доволі цікаво.

У геймдеві нині я працюю як фрилансер — роблю дизайн рівнів для проєкту на воєнну тематику (замовник не хоче розголошувати інформацію про назву проєкту, терміни тощо). Це гра, де користувач керує безпілотним розвідником і знищує ворожу техніку. Я маю створити ландшафт, оточення, ліс, місто. Завдань вистачає, оскільки я єдиний Level Designer, але вони не відбирають весь мій час.

«Якщо йдете на джем, бажано вміти працювати з рушієм і системою контролю версій». Про мотивацію долучатися до геймджемів і потрібні скіли

Геймдев для мене — це також про джеми (де, між іншим, можна продуктивно попрацювати з однодумцями). Я брав участь у Ludum Dare, де ми з командою за 72 години створювали гру. Був у ролі Level Designer. Також брав участь у Cozy Autumn: буквально за вечір самотужки зібрав невеличкий проєкт, де герой мав блукати кімнатою. Долучався і до Global Game Jam, і маленьких джемів, які знаходив на itch.io. Якщо раптом ви вважаєте, ніби джемів немає, зайдіть на itch — думка одразу зміниться [усміхається]. Обирайте будь-який — аби було з ким брати участь і відчували задоволення.

Кожен джем — це цікавий досвід саме в плані комунікації, знайомств. І, звісно ж, гру можна покласти в портфоліо, що може стати плюсом, якщо шукаєш роботу.

І в соло-розробці, і в командній є переваги й недоліки. Наприклад, у соло маєш змогу робити все, що заманеться, — ти сам відповідаєш за власні дії. А в команді можна не лише зустріти цікавих людей, а й почерпнути нові ідеї, натхнення, зробити щось масштабніше. Не скажу, що однозначно краще так чи інакше, — просто кожному своє.

Якщо йдете на джем, бажано вміти працювати з рушієм і системою контролю версій. Принаймні базово. Адже хай яка класна ваша моделька, створена в Blender, та якщо ви не знаєте, як інтегрувати її у гру, — користі буде мало. Підказка: якщо в команді є досвідчені програмісти, шанс усе ж таки зробити гру на джемі зростає. Хоча зі мною було так: на першому моєму Ludum Dare мене навчили працювати з Git, а потім я вже навчав цього інших.

«Конкретно на цю гру я принципово не хочу залучати когось іще до розробки». Про створення власної гри й те, що мотивує не залишати геймдев

Торік наприкінці літа в мене з’явилося натхнення створили власну гру — «Сон забутих пісень». Це пригодницька однокористувацька гра в 3D від третьої особи. За сюжетом гравець подорожує казковими світами й шукає уламки українських пісень, фольклору. Основний час ігроладу користувач керує лисицею, а інколи бере на себе роль птаха.

Наразі маю технічний прототип, демоверсію планую випустити навесні. Для початку — один готовий рівень, а потім, уже спираючись на відгуки гравців, рухатимуся далі. Основна мова — українська, але я хотів би перекласти її також англійською, італійською та французькою.




Це інді-проєкт, який роблю самотужки. Конкретно на цю гру я принципово не хочу залучати когось іще до розробки, можу зробити виняток хіба для композитора. І, звісно, мені потрібні тестери. Від початку я задумував гру як таку, де все хочеться робити своїми руками: писати сценарій, зіставляти документацію, створювати рівні, розробляти ігрові механіки (на Blueprints), моделювати щось просте, що вмію, — наприклад, дорогоцінні камені, а персонажів і набори оточення шукати з-поміж готових рішень.

Важить й інший момент. Якось я пробував робити гру з командою, суто на ентузіазмі, у 2021 році. Однак нічого не вийшло. Проблема таких команд у тому, що часто збираються хоч і натхненні люди, але без досвіду й розуміння робочих процесів. У підсумку понад 90% команд просто розпадаються. Так було і в нашому випадку. Просто спробувати, звісно, цікаво, але для себе я вирішив: краще діяти самостійно, ніж покладатися, що хтось разом з тобою робитиме гру безплатно. Зрештою, коли ти на таке розраховуєш, то й сам уповільнюєшся в професійному розвитку, адже чекаєш, поки інші виконають свою частину завдань.

На власну гру мене, зокрема, надихає 2D-проєкт іспанського розробника Gris. Там усе естетично, прекрасна музика — відчуваєш сильні емоції! Та це для мене лише натхнення, не референс. Я мав загальне бачення ігрових механік, але, крім того, проаналізував концептуально схожі ігри й знайшов дійсно подібний за механіками й обсягом роботи проєкт The Long Return, де треба грати за пуму й розв’язувати головоломки. До речі, гру створила одна людина — це додало мені впевненості.

Чи розумно покладатися лише на власні сили, коли розробляєш гру? Цілком. Просто слід розуміти свої сильні сторони. Ідея та проєктування побудовані так, щоб мені вдалося релізнути «Сон забутих пісень» самотужки. Наприклад, я знаю левелдизайн, отже, у моїй грі мають бути цікаві рівні. Я не вмію моделювати персонажів — і не хочу це вчити в рамках цього проєкту. Я знаю Blueprints, відповідно, зможу реалізувати ігрові механіки на Unreal Engine 5. Я не технічний художник, отож користуватимуся готовими графічними рішеннями. Звісно, у процесі створення треба чогось навчатися, шукати інформацію, але якщо зосередитися на принципово нових галузях, тоді вся увага йде на навчання, а проєкт забувається.

Я вже не маю бажання долучатися до якоїсь студії зі створення ігор. Та попри все не хочу зовсім відмовлятися від цієї сфери діяльності. Чому? Напевно, тому, що я дуже люблю свободу. Та й мені завжди подобалися інтерактивні види мистецтва. А ігри — це про інтерактив, про можливість керування. Гравець може обирати, куди йти та що робити. Це дає відчуття вибору, волі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Класна стаття 👍
Є такий чувак, Мокус. Він колись давно «за царя Гороха» зробив супер — дупер шпільку Contra Jour. Може, вам буде цікаво з ним сконтактуватися — www.linkedin.com/...​n/maxym-hryniv-3930a3189

В тебе все вийде, бажаю сил та натхнення

Який щасливий хлопець! Люто заздрю.

Кому цікаво переглянути повний перелік пройдених курсів, то можете знайти всі посилання тут — linktr.ee/Andrium

Кого зацікавила гра «Сон Забутих Пісень» — новини створення публікую в телеграмі — t.me/s/DreamOfForgottenSongs

Підписатись на коментарі