Ігри, технології, Віктор Турський. GameDev DOU Подкаст

Привіт, спільното! У нас новий випуск GameDev DOU Подкасту і новий гість. Цього разу це співзасновник WebbyLab та відомий український Software Engineer Віктор Турський. Втрьох поговорили про ігри та комп’ютери в нашому житті, обмеження технологій як стимул до креативності та «милиці» у технічних рішеннях. А ще — про StarCraft, Blizzard та проєкти, які нас вразили останнім часом.

Вмикайте, дивіться та коментуйте разом із нами!

Учасники GameDev DOU подкасту:

❗️ Дисклеймер: все, що сказано у подкасті, є особистою думкою його ведучих, а не позицією всієї редакції DOU, GameDev DOU або роботодавців спікерів.

⏩ Навігація:

  • 00:56 Про Віктора Турського;
  • 06:54 Про ігри та комп’ютери в нашому житті;
  • 22:04 Про милиці та креативні технічні рішення в Starcraft;
  • 29:31 Про обмеження як стимул креативності;
  • 34:45 Про те, що зіпсувало насолоду від ігор та їх дослідження;
  • 52:57 За що Blizzard звільнили автора «Марсіанина»;
  • 53:45 Сашко не втомлюється говорити про Marathon;
  • 56:19 Чи ігри за останні 10 років стали виглядати гірше;
  • 01:01:41 Що з комп’ютерно-інтерактивного вражало за останній час;
  • 01:10:23 Поради від досвідченого Software Engineer’а;
  • 01:14:47 Чому не кожен Senior робить свою гру.

Cлухайте також і на подкаст-платформах.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Попит важливіший за досвід. Все зводиться до попиту. Людям має бути цінним або корисним продукт, послуга, сервіс. Люди мають бути готові заплатити гроші за продукт. Якщо цього немає, то Senior може створити щось, що буде функціонувати і зробить це правильно та швидко, але, якщо цей продукт не потрібен людям, то витрачений час не окупиться. Спеціаліст рівня Senior насправді вже знає ринок і йому важко прийняти те, що він хоче зробити щось, що не потрібно людям. Він виправдовує це ризиками. Але, правда полягає у тому, що гра мрії від Senior — це продукт, який, частіше за все, не потрібен людям.

Втім, є інший шлях. Можна найняти іншого працівника для створення своєї гри мрії. Тоді навіть простіше буде рахувати бюджет на створення гри своєї мрії.

Чому не кожен Senior робить свою гру.

Бо вимоги набагато вищі ніж при роботі на галеру/компанію.

При роботі в інді чи самостійній ти повинен не тільки мати експертність (сіньорність) в своїй ніші, але й мати хард/софт навички з інших ніш та дисциплін: проджект менеджмент, лідовство, маркетингова/бізнесова частина тощо. Бути одночасно і експертом, і генералістом.

При роботі в інді чи самостійній ти повинен не тільки мати експертність (сіньорність) в своїй ніші, але й мати хард/софт навички з інших ніш та дисциплін

На цьому і зійшлися. При чому тільки самі геймдизайн та маркетинг це вже дууууже багато

На мій погляд, і я кажу не тільки про геймдев, людям в цілому треба замислюватися про те, щоб потихеньку ставати якщо не повноцінними генералістами, то хоча б починати щось вивчати додатково зі споріднених галузей. Проблема експертності основна в тому, що чим більше ти знаєш — тем менша ефективність затраченого часу на одиницю знань.

Час, виділений на щось в іншій сфері дасть набагато більше вихлопу, як мінімум через те, що через іншу призму можна бачити свою основну нішу по-іншому.

Умовно, по прикладу геймдизайна та маркетинга — якщо геймдизайнер знає не тільки як зробити гарно, а як зробити гарно для специфічної аудиторії, то шанси на його успіх вже підвищуються.

якщо геймдизайнер знає не тільки як зробити гарно, а як зробити гарно для специфічної аудиторії, то шанси на його успіх вже підвищуються

Про схоже буквально пару днів назад Кріс Зуковськи писав:

Не потрібно орієнтуватися на «казуальних гравців», які грають рідко і навіть не знають свого улюбленого жанру. Гра повинна говорити мовою, яку розуміють суперфанати. Потрібно створювати гіперспецифічну гру для дуже конкретної аудиторії, яка чудово знається на жанрі. Розробник має на повну використовувати жанрові тропи й кліше.

І зазвичай кращими розробниками стають якраз ті самі задроти, які дуже любили свій жанр та розбираються в ньому, але при тому додають приколи з інших жанрів, і отримують свій унікальний бленд. Наприклад, там сама Експедиція, мікс jrpg з механіками з соулслайків.

мікс jrpg з механіками з соулслайків

ну при чем тут соулзлайки то?

Як не крути, а парирування сьогодні дуже сильно асоціюється з солсами

При тому, що більшість команди (я про основну частину) Sandfall — має в улюблених іграх продукти FROMSoftware (чи подібні skill ceiling ігри), коли як директор буквально спідранить Секіро, і на інтервʼюшках постійно згадував її в контексті парирування експедиції.

Проблема в том, что это далеко не главный компонент в souls-like играх. И есть вообще игры жанра без него.
Не говоря уже о том, что это механика была в куче игр сильно раньше Sekiro, и в файтингах, и в Metal Gear Rising: Revengeance и в той же Zelda BotW.

Ну почалося. Нічого вже не існує нового під Сонцем. Вся людська творчість це самоповтор, і все що можна було придумати — вже придумали або греки, або навіть шумери в Гільгамеші.

Ще можна згадати Paper Mario, наприклад, чи QTE в іграх квантік дрім. Суть та ж, вірно? Просто вікно більше.

Механіки, в відриві від геймплею та наративу, та субʼєктивного досвіду творців — ніщо. І саме субʼєктивний досвід ви обрали тут ігнорувати. Те, в що грають розробники має свій відбиток на гру, і якби той самий metal gear rising був чимось, чим надихалась команда — то він зʼявлявся б в улюблених іграх хоч когось на сайті. Але ні.

Підписатись на коментарі