Зібрати сто тисяч вішлістів, маючи ноутбук, Blender та ідею. Аніматор «Людини-павука» про створення української гри Tulpa
Одним з найбільш гучних анонсів на цьогорічному Ukrainian Games Festival стала візуальна новела Tulpa the Unseen Lover, яка буквально за декілька днів змогла набрати понад 100 тисяч вішлістів.
За проєктом стоїть українець Богдан Францішко — аніматор, який працював над голлівудськими хітами «Людина-павук: Крізь всесвіт», «Ваяна 2» та «Зоотрополіс 2». Разом із дружиною Богдан розробляв гру у вільний час, готуючись до того, що їхня камерна історія може залишитися непоміченою. Натомість вони отримали вибуховий інтерес і необхідність на ходу змінювати плани.
Ми розпитали Богдана про шлях від київських студій до Sony та Disney, відмову від ШІ в роботі й те, як створити свій інді-хіт, маючи лише ноутбук, Blender і потужну ідею.

Про авантюру в «Кварталі», панк-рок від Sony та стандарти Disney
— Пане Богдане, ви розпочали свою кар’єру в Анімаційній студії «95 Квартал». Розкажіть, як це було — супервайзити команду без попереднього студійного досвіду?
Я часто цю історію розповідаю, бо вона трохи смішна і, не знаю, мені здається, дуже оригінальною. Моєю першою роботою після анімаційної школи одразу стала посада супервайзера на мультику від «95 Animation Studio». До цього я був фрілансером-самоуком моушн-дизайнером. Два роки я навчався в американській онлайн-школі AnimSchool, де викладали професіонали із DreamWorks, Blue Sky та Disney.
Наприкінці курсу мої роботи потрапили до їхнього щорічного шоукейсу на YouTube. Саме через цей ролик «Квартал» і помітив мене. Вони шукали супервайзера для свого повнометражного мультика «Гуллівер повертається» і їм хотілось залучити когось з американською освітою, аби міг навчити і решту команди. Хочеться навіть віддати їм належне, бо до того вони робили тільки «Сказочную Русь» (і ми всі пам’ятаємо, як це виглядало), та той повний метр вони дійсно хотіли зробити хорошим.
Для них це була авантюра, та й ми з дружиною теж розуміли, що це дивно — йти супервайзити без досвіду. Але вирішили, що хоча б для резюме цей досвід «супервайзера» на проєкті буде мати гарний вигляд. Так ми переїхали з Кам’янця-Подільського в Київ.
Дуже швидко усім стало зрозуміло — ми все ж не видаємо ту якість, на яку всі сподівалися. Тож постало питання: а чи не взяти нам ще одного супервайзера для підсилення та менторства? Якраз тоді один із моїх викладачів з AnimSchool, аніматор Disney Тоні Боніла, пішов зі студії й шукав роботу. Руки трусилися, але я написав йому і він, на диво, погодився. З появою діснеївського фахівця проєкт кардинально змінився. До нас почали масово переходити аніматори, які ніколи не хотіли б мати з «Кварталом» нічого спільного (зокрема з «Анімаграду», де «Мавка» тоді перебувала на заморозці). Люди йшли суто заради шансу повчитися в Тоні, тож ми вже могли відбирати сильніших спеціалістів.
Таким чином ми й доробили той мультик. Він вийшов не дуже хорошим, але з анімаційної точки зору все ж досить достойним. (сміється)
— І все ж шоти з «Гулівера» допомогли вам потрапити до Sony. Розкажіть до яких проєктів вдалося долучитися?
Sony робить неймовірно різні проєкти за стилістикою і це один із їхніх величезних плюсів. Вони й в гіперреалізм, і в гіпермультяшність, і класичний картун. Багато людей хочуть там працювати через це, що ти ніколи не занудьгуєш. Бо, наприклад, на Disney ти плюс-мінус робиш один і той самий стиль для кожного мультика. Так, ти в ньому стаєш дуже сильним спеціалістом і не зрозумійте мене неправильно, я дуже люблю стиль Disney, але Sony — це панк-рок різноманіття.
Пам’ятаю, якраз працюючи на «Кварталі», ми пішли всією командою в кіно на перший Spider-Verse. І я просто дивлюся на це, і в мене сльози: «Боже, я тут, а там люди таке роблять — я ніколи так гарно не навчуся робити». Тож Sony, великою мірою через Spider-Verse, була студією моєї мрії.
Після «Гуллівера» я розсилав деморіли куди тільки можна — переважно в Канаду, куди потрапити було простіше, ніж у США. Близько пів року відгуку зовсім не було, і врешті відповідь прийшла лише з однієї студії — Sony. Найбільше вразило, що вони не просто наймали на роботу, а фактично «продавали» мені свої проєкти, запитуючи, чи було б мені цікаво долучитися. Першим мультфільмом стало «Морське чудовисько» для Netflix. Вагань не було, хоча переїзд із родиною та двома маленькими дітьми до Ванкувера у 2021 році лякав.
Оскільки індустрія переважно тримається на контрактах і перші пів року немає жодних гарантій, що тебе візьмуть на наступний проєкт, ми навіть майже не купували речей в орендоване житло — думали, що доведеться повертатися. Проте все склалося чудово, і мені запропонували продовження контракту на проєкт моєї мрії — Spider-Verse 2. Цей фільм, як і першу частину, анімували «на двійках», коли кадр тримається по два рази (імітація 12 кадрів/с у стандартних 24). Це робиться в першу чергу для відтворення естетики живого коміксу, хоча суто технічно анімувати так легше: менше роботи з плавністю, а основний акцент зміщується на виразність і полірування самих поз.
Згодом, коли у Ванкувері відкрили філіал Disney, частина команди Sony перейшла туди. Місцева спільнота аніматорів нагадує українську індустрію до повномасштабного вторгнення: всі одне одного знають і просто кочують разом із проєкту на проєкт по різних студіях.
— А згодом вам також вдалося попрацювати в Disney та Netflix Animation Studios. Можливо, ви могли б поділитися певними цікавими історіями?
Ванкуверська студія Disney першочергово відкривалася як така, що робитиме серіали та фільми для Disney+ і я працював над серіалом по «Ваяні». Проте через рік усе розвернулося на 180 градусів — проєкт вирішили трансформувати в повнометражний фільм. Планка якості миттєво зросла: треба було зробити так, щоб глядач не помітив жодної різниці між нашою роботою та роботою головної каліфорнійської студії в Бербанку, яка також підключилася до виробництва.
Після цього ми починали працювати над серіалом «Тіана» (за мотивами одного з останніх 2D мультфільмів студії «Принцеса і жаба»), який зрештою скасували. Його планували робити в 3D зі стилізацією під класичну 2D-анімацію. Хоч і виникали суперечки, чому б не малювати одразу у 2D, для мене це був надзвичайно корисний досвід: я опанував безліч 3D-трюків для імітації двовимірного малюнка, якими зараз активно користуюся під час розробки власної гри — Tulpa the Unseen Lover. Останньою моєю роботою в Disney став «Зоотрополіс 2» — проєкт пройшов неймовірно легко. Від роботи в Disney у мене залишилися виключно теплі спогади.
Після завершення роботи над «Зоотрополісом» я перейшов у Netflix Animation Studios. Усе що можу сказати, це що команда нещодавно закінчила роботу над анімаційним фільмом «Steps» — дуже кумедною історією Попелюшки, яка розказана її «злими» зведеними сестрами. Зараз ми вже працюємо над наступним проєктом, але його деталі поки тримаємо в таємниці.
Своя гра вечорами, перехід на Blender та принципова відмова від ШІ
— На Ukrainian Games Festival ви анонсували візуальну новелу Tulpa the Unseen Lover, яку розробляєте разом із дружиною. Звідки виникло бажання створити гру?
Я дуже люблю сюжетні та наративні ігри. Бажання створити власний проєкт остаточно сформувалось наприкінці роботи над «Зоотрополісом 2». Під час роботи я часто слухаю YouTube, і якось мені трапилось одне з перших відео Тернокса на каналі «Геймдев за кавою». Я й раніше думав про щось власне — наприклад, зрежисувати короткометражку, але після цього відео подумав: чому б не гра? Врешті я дуже люблю ігри й маю досить багато навичок для їх розробки.
Початкова ідея полягала у створенні камерного симулятора ходьби на Unreal Engine з фокусом на розмові з персонажем: одна кімната, один герой, щось на кшталт 3D-новели з можливістю вільно ходити. Стилістику планував диснеївську, оскільки професійно з нею знайомий. Проте жодного досвіду програмування я не маю та й реалістично оцінивши скоуп зрозумів — Unreal Engine не найкращий вибір: це й технічно складно, і відсіє гравців зі слабшими ПК. Так симулятор ходьби перетворився у класичнішу візуальну новелу, де 3D використовується для якісного пререндеру.
Я вирішив грати від своїх головних суперсил: анімація — одна з найдорожчих складових у геймдеві, а я можу робити її сам та ще й безкоштовно! Мені подобається процес, коли ідея не з’являється одразу повністю, а доточується через день, через два. Ти працюєш на основній роботі, тут тобі приходить якась ідея щодо чогось особистого.
Величезною опорою є моя дружина — вона найкраща у світі й підтримує мене в усьому. Кілька років тому вона також захопилася анімацією і я допомагав їй навчатися. І от нещодавно вона мала змогу попрацювати над синематиками для Overwatch, як фрілансерка!
— Як ви розподілили розробницькі ролі з дружиною. Щось, певно, доводиться вчити просто по ходу?
Так, абсолютно. Розподіл ролей стався природно — хто що вміє робити. Оскільки ще до професійної анімаційної кар’єри я займався моушн-дизайном, у мене залишилися певні навички дженераліста і я зміг досить легко підключатись до всього, що не є анімацією. Дружина допомагає саме з анімацією і з брейнштормінгом історії. Найважчим викликом для неї став перехід із Maya на Blender.
Нам не хотілося зв’язуватися з ліцензійними умовами Autodesk: хоч для інді-розробників є дешевша передплата (~$200 на рік), у разі успіху проєкту виплати зростають до тисяч доларів на місяць. Тому вибір впав на Blender. Плюс, як виявилось, в Blender я можу бачити вже відрендерену картинку, якщо налаштувати шейдери та текстури правильно. Хороша вбудована система поєднання 2D і 3D, де можна одразу малювати в 3D просторі. Для чогось такого невеличкого, де ти анімуєш переважно одного-двох персонажів за раз, Blender дуже класно себе зарекомендував. Звичайно ж, не без нюансів, особливо якщо ти вже звик до однієї програми, але анімаційні принципи всюди однакові.
До анонсу на мені лежали моделінг, ригінг, текстурування, рендеринг, монтаж і, власне, частина анімації. Навіть музику до трейлера я написав сам, чим дуже пишаюся. Крім того, з самого початку з нами працює українська художниця, яка розробляє дизайн персонажів, а також фрілансери, які допомагали з моделюванням локацій та одягу.
Наразі ж, отримавши ту реакцію, яку ми отримали, ми продовжуємо розширювати команду. Спочатку я планував робити все самотужки на Ren’Py, але досвідчені розробники новел переконали, що потрібен потужніший рушій для запланованої кількості катсцен та анімації. Зараз до нас приєднався програміст, який збирає гру на Godot і мені дуже подобається результат.
— Tulpa the Unseen Lover одразу нагадує Spider-Verse за естетикою! Як ви підійшли до розробки та пошуку візуального стилю і чи перенесли певні робочі пайплайни у власну розробку?
Пайплайни, напевно, ні, а от художні й анімаційні принципи, сформований смак — звичайно. Рішення змінити стилістику виникло одночасно з відмовою від Unreal Engine та переходом до жанру візуальної новели. Перше, що я для себе збагнув: це має бути аніме, а не Disney.
Аніме історично навчилося геніально працювати з обмеженими бюджетами та рухами. Там одна поза може стояти в кадрі 20 секунд, поки рухається лише рот, але ця поза буде неймовірно виразною. Візуальні новели працюють за схожим принципом: гравець довго дивиться на персонажа, поки той вимовляє репліку. Якби ми залишили діснеївський 3D-стиль, але персонаж рухався б мінімально, це виглядало б неприродно. Аніме ж не має цієї проблеми.

Для мене це став ще й цінний дослідницький досвід. Наприклад, під час створення ліпсінгу довелося повністю зламати звичний для 3D-аніматора мозок: у класичному 3D під час мовлення відкривається щелепа, а в аніме форма обличчя лишається непорушною, адже рот накладається окремим шаром. У результаті нижня щелепа стоїть на місці, а рухаються лише губи та зуби.
Крім того, аніме-стилістика є дуже звичною та поширеною для жанру візуальних новел, тому така естетика природно ближча й зрозуміліша аудиторії. Усі ці фактори схилили нас до аніме, але до самої коміксової стилізації ми прийшли не одразу — вона формувалася поступово, паралельно з ідеєю сюжету.

Спочатку головний герой мав бути просто художником, а потім мене осяяло: чому б не зробити його мангакою? І щойно він став художником манги, усе одразу склалося: сама гра також має виглядати як манга! Звідси й з’явилися характерні крапочки та напівтони. На щастя, в інтернеті є безліч туторіалів про те, як налаштувати такі манга-шейдери в Blender.
Дійсно, перші Spider-Verse зробили цей стиль мейнстримним, але я працюю над тим, щоб він і надалі еволюціонував. В процесі розробки гра ще може змінитись, певні ідеї будуть допилюватись, але ми дійсно прагнемо того, аби не тільки трейлер виглядав чудово, а й сам геймплей.
— Як сформувалася ідея для історії? Знаю, що ви плануєте висвітлювати теми ментального здоров’я у сюжеті.
Усе почалося з конкретного візуального образу, який з’явився в мене ще за часів концепту симулятора ходьби: сіра, захаращена кімната, а на ліжку сидить надзвичайно красива дівчина, і ти не розумієш, хто вона. Головна ідея полягала в тому, щоб дізнатися її таємницю і по ходу з’ясувати, що вона насправді існує лише в голові героя.
Загалом цей контраст між огидним оточенням та чимось прекрасним мене дуже вабить. Можливо, тут мене частково надихнула Slay the Princess і культова Saya no Uta, де головний герой бачить світ як суцільну слизьку масу, і лише інопланетна потвора здається йому прекрасною дівчиною. Концепція людей, які свідомо створюють у своїй уяві автономну істоту, що здатна самостійно мислити й діяти, здалася мені надзвичайно цікавою. Звісно, зараз це сприймається як інтернет-мем, але я почав глибоко досліджувати історії реальних людей, аби підійти до теми з повагою й створити сильний внутрішній конфлікт.
Але, якщо в анімації я був впевнений, то ти ніколи не знаєш, чи зайде людям історія. Ніколи ніхто не знає. Найбільші студії світу випускають проєкти, які врешті-решт видаються нікому нецікавими. Тож у мене в голові до цього великого анонсу було, напевно, мільйон причин, що це провалиться і не буде нікому цікаво.
Тож почали допилюватись одні теми, а інші відпадати. Початкова задумка не була дуже унікальною історією. Я вирішив не робити твіст з того, що це насправді вона в тебе в голові, оскільки після «Бійцівського клубу» вже нікого таким не здивуєш. Вибачте, люди, які ще його не бачили, я тут заспойлерив вам усе. (сміється)
Як гравці ми маємо взяти участь у створенні цієї уявної особистості й, як ця історія дійде до фіналу, взяти за неї відповідальність.
— В описі гри в Steam ви зазначаєте, що всі елементи створені без використання AI. Як би ви описали ставлення до gen-AI та його інтеграцію в топових анімаційних студіях?
В анімаційних відділах, де я працював, AI не використовується — усе робиться виключно руками. Всі знають історію про те, як програма допомагала домальовувати складочки на Spider-Verse, але це не генеративний AI, а спеціально натренована внутрішня мережа, яка не стосувалася самої анімації.
Як довго це триватиме — не знаю і прогнози робити не буду. Поки що усюди, де я працював, у жодному з аспектів анімації не використовується AI.
З одного боку, це без сумнівів супервражаюча технологія, яка дуже швидко розвивається і нікуди не дінеться. З іншого — те, як вона з’явилася, виглядає як величезна афера: спочатку без дозволу натренуватися на мільярдах чужих робіт, а потім поставити всіх перед фактом.
І вже аргументи, що AI не зробить гарно, не працюють: AI вже робить дуже гарно і буде робити тільки краще. Тому мій останній копіум у цьому плані — це те, що я не хочу сам у себе красти цей досвід. Якщо я роблю анімацію руками, то я назавжди отримую й покращую навички, які в мене ніхто не забере, коли закінчиться підписка на Claude.
«Із засиллям цього ШІ-слопу цінність вручну зробленого контенту тільки зростатиме»
Мені, щоб зробити цю гру, потрібен ноут, Blender і електрика. Якщо я щось не вмію, я піду до людей, які вміють, і отримаю досвід та корисні зв’язки, чи навіть дружбу. Варто зазначити, що у мене немає якоїсь неприязні до людей, які використовують штучний інтелект. Я взагалі з тих людей, які кажуть ChatGPT «дякую», якщо він мені допомагає щось вирішити.
Просто намагаючись все оптимізувати, ми забуваємо, що мистецтво не обов’язково повинно бути ефективним чи швидким. У людей не з’явилося більше часу, аби більше грати в ігри. Чую аргументи: «Ну так ти ж можеш зі штучним інтелектом зробити вдесятеро більшу гру!». Так у неї ніхто не буде грати, бо ні в кого немає на це часу! Ніхто не хоче дивитися десятки годин контентного слопу.
Особливо мені не подобається, як його нам продають: мовляв, якщо ти зараз не почнеш ним користуватися, то відстанеш назавжди. Ні, я думаю, що із засиллям цього ШІ-слопу цінність вручну зробленого контенту тільки зростатиме. Це буде чимось таким, за що люди й надалі хотітимуть платити. Бо навіщо віддавати важко зароблені гроші за щось, якщо людина не доклала до цього власних зусиль?
І якщо раптом у якомусь дистопічному майбутньому нам усім доведеться працювати зі штучним інтелектом, то ці інструменти тільки стануть простішими — навчитися користуватися ними буде все легше. А от навчитися робити те, що я роблю зараз, ніхто вже не захоче. Тому, вважаю, робити все власноруч — це більш future-proof спосіб. Не знаю, виявлюся я правий чи ні, адже тут є багато сірих зон.
Якщо художник чи аніматор справді хороший, він кайфує від самого процесу розробки. То навіщо забирати в себе те, від чого отримуєш насолоду? Навіть робота над тим, що ви бачили в анонсі, зайняла десь шість місяців у вільний від основної роботи час. Звісно, з AI якісь аспекти розробки можна було б пришвидшити, але зробити щось власноруч, що потім побачать люди — це неймовірно круто і дарує величезний кайф.
«Робити арт власноруч ще ніколи не було так просто, як зараз, навіть без штучного інтелекту»
У мене був момент в історії, коли я хотів, щоб Tulpa з’являлася і зникала, як Чеширський кіт. У трейлері є цей фрагмент, де вона на початку з’являється і різко пропадає. Я довго не знав, як це реалізувати. Спробував зробити через звичайну прозорість, але це виглядало негарно. І ось одного дня ми пішли з сім’єю на пікнік, я взяв із собою iPad і мене осяяла ідея з пелюстками (бо ми вже асоціюємо її з певною квіточкою). Тож я просто в програмі для 2D-анімації намалював, як ці пелюстки розлітаються, і воно запрацювало! І таких моментів, коли ти не знаєш, як щось зробити, а потім ідея приходить у голову, ти її втілюєш і вона працює — дуже багато. Я просто не хочу забирати їх у себе.
Плюс робити арт власноруч ще ніколи не було так просто, як зараз, навіть без штучного інтелекту. У нас уже все для цього є: планшети, зручний софт для написання музики, купа безкоштовних асетів і паків. Тому якщо це приносить задоволення, як у моєму випадку, знайти спосіб зробити це не за всі гроші світу або залучити однодумців — абсолютно реально.
— Гра вже перетнула позначку 100 тисяч вішлистів. Поділіться враженнями від участі в Ukrainian Games Festival і чи є у вас приблизний таймфрейм подальших кроків?
Та це просто капець! Для мене це взагалі перший досвід релізу сторінки в Steam і я був неймовірно здивований. Пам’ятаю, після першого дня фестивалю сторінка зібрала десь 1700 вішлістів. Я не вірив власним очам і перевіряв, чи туди дивлюся — думав, це лічильник переглядів! Сказати, що це неочікувано — нічого не сказати. Поруч із радістю це одразу додало чимало тривожності.
Початковий план був випустити трейлер як обіцянку візуалу, зібрати кілька тисяч вішлистів, спокійно робити демоверсію і вже з нею йти до стрімерів та медіа. Але те що сталося... так просто не буває! Тому плани довелося на ходу масштабувати.
Як я вже казав, спочатку гра мала бути зроблена на Ren’Py. Тепер ми робимо її значно технологічнішою на Godot і розширюємо команду. Можливо, доведеться добирати аніматорів, щоб було ще більше анімацій. Не планувалася повна озвучка гри до виходу, а тепер вона буде.
З’явилося питання локалізації, яке навіть не стояло, а зараз у нас сотні повідомлень від людей: «А додайте таку мову!», «А чи буде така мова?», «А ми студія локалізації й ми хочемо зробити!». Усіх цих людей я поки що абсолютно найгіршим чином проігнорував, тому що просто не знаю, що їм відписувати. У мене немає ще готового, повністю відредагованого сценарію, який я міг би дати на переклад. Нам поки що немає про що говорити, а по-друге, я їх не знаю. Як перевірити чи цей переклад буде якісним? І ще дуже багато питань, які треба буде вирішувати.
Ми плануємо реліз демо, але будь-який таймфрейм я наразі дати не можу. Коли робитимемо другу гру, то вже буде на що спиратися і зрозумілішими стануть процеси. Але зараз ми просто намагаємося робити якнайкраще. І так швидко, як це можливо, паралельно працюючи на основних full-time роботах.
Щодо участі в Ukrainian Games Festival — це досвід на 10 з 10! Потрапити туди нас надихнув досвід Тернокса, який вже ділився результатами й вішлістами своїх ігор і загалом поради Кріса Зуковскі про те, що фестивалі це головний драйвер трафіку. За кілька місяців до події я написав організаторам з команди Palaye, показав їм частину трейлера, і ми дуже позитивно спрацювалися. Український фестиваль щороку зростає за видимістю та кількістю учасників, а в Україні зараз взагалі роблять офігенні візуальні новели — я сам регулярно граю у свіжі демоверсії й занотовую цікаві рішення.
Не варто очікувати, що вся гра буде як Dispatch, чи що весь геймплей буде як наш трейлер. Готова гра буде міксом більш класичного візуально-новельного стилю з діалогами, з багатьма CG та катсценами. Самі ж катсцени вже будуть виглядати як наш трейлер, і їх буде більше, ніж у переважній більшості візуальних новел. Все це буде зі смаком переходити одне в одне. Тобто я намагаюся зробити такий кіношний досвід з цієї гри.
Дуже просимо усіх, хто чекає на проєкт, про терпіння і розуміння. Гра точно вийде цікавою!

А слідкувати за новинами від розробників ви можете на їх Instagram та X.
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівНарешті на доу контент завезли, holy moly
О, Богдан! Привіт з чату анімуа. Дуже здивувався що робиш гру. Успіхів твоєму проекту!
Неймовірно! Якщо покращити озвучку, то буде шедевр
Хай квітне український інді-геймдев!
Спочатку я подумав, що це про зустріч хлопця зі своєю анімою, а потім зрозумів, що яка ж аніма почне його виправляти? Тоді це, напевно, про подолання материнського комплексу і дорослішання
Дуже талановиті люди і вражаючий результат. Бажаю великих успіхів і дуже чекаю на реліз!
Дякую! Дуже цікаве інтерв’ю. Дуже круто, що спеціалісти такого рівня розвивають український геймдев!