Олексій Фурман — про роботу в Bloober Team, відродження Tukoni та різницю між польським й українським геймдевом

Олексій Фурман — геймдизайнер, у якого за плечима досвід роботи в Frogwares та People Can Fly. Зараз фахівець працює у польській студії Bloober Team, а паралельно з командою Dream Operator відновлює розробку чарівної point-and-click adventure Tukoni у форматі повноцінної гри — Tukoni: Forest Keepers. Саме про цей проєкт, а також про відмінності між українським та польським геймдевом, інді-розробку та професійний розвиток — Олексій розповів в інтервʼю.

Це вже наше третє інтервʼю з Олексієм. Перше вийшло перед запуском GameDev DOU і там ми говорили про те, як у 28 років Олексій прийшов у геймдев, покинувши кар’єру фотожурналіста. Вдруге ми спілкувалися після початку повномасштабного вторгнення. Тоді Олексій пішов з People Can Fly та повернувся до роботи фотожурналіста. Про те, як він працював і що довелося зафільмувати у Бучі, Гостомелі та інших містах Київщини після звільнення від окупантів — можна прочитати тут.

— Розкажи, будь ласка, про роботу в Bloober Team. Чи є відмінності між українським геймдев-досвідом та роботою в польській студії?

Bloober Team — одна з найулюбленіших студій, у яких мені доводилося працювати. Тут зібралася унікальна, максимально досвідчена та заряджена команда.

Щодо відмінностей, то їх багато. І першочергова — це робота в умовах війни, що не може не впливати на низку процесів та моральний стан команд. Так вийшло, що я не працював в українських студіях від повномасштабного вторгнення, але постійно маю справу з українськими командами. І, звісно ж, війна в країні помітно впливає на моральний стан, а блекаути — на всі логістичні процеси.

Читайте також

Ще одна відмінність — у плані можливостей. Оскільки польський геймдев набагато більший за український, то і можливості отримати різний досвід та власне людей з різним досвідом тут куди більше. Наприклад, у студії можуть зустрітися люди, які працювали над дуже різними іграми й мають унікальний досвід.

У нас, на жаль, не так багато студій, і серед геймдизайнерів простежуються сталі патерни кар’єрного розвитку (які насправді є світовими): почати з QA, далі — робота геймдизайнером в АА або, буває, і в ААА (наприклад, Frogwares або 4А Games); потім або продовжувати там працювати, або після випуску одного чи декількох проєктів шукати роботу за кордоном (що зараз, звісно ж, неможливо).

Так само зробив я, коли закінчилася робота над Sherlock Holmes: Chapter One три роки тому. Тоді я влаштувався в People Can Fly і пропрацював там певний час до повномасштабного вторгнення. У Польщі значно більше студій: інді, АА, ААА. Там розробники з великим досвідом постійно створюють власні студії (наприклад, вихідці із CDPR заснували Rebel Wolves). У країні також працює значна кількість фахівців з інших країн Європи. Отож, якщо підсумувати, у польському геймдеві більше різного досвіду й більше різних перспектив на створення відеоігор.

— Ми поговорили про відмінності, а зараз перейдімо до контрасту: вдень — робота над AAA, ввечері — над милим point-and-click інді-проєктом. Ти розглядаєш це як світогляд людини — швейцарського ножа чи як здорову зміну середовища?

Тут є декілька факторів. Оскільки я доволі пізно увійшов у сферу — у 28 почав працювати у Frogwares, — можливо, мною підсвідомо керує бажання наздогнати весь недоотриманий досвід. Також мені подобається працювати в різних за розміром командах, над різними проєктами й набувати різного досвіду. Це все чудово між собою поєднується! Мої ролі в Bloober Team і в інді-проєктах відрізняються. Очевидно, що в інді, де команда значно менша, я маю ширший пул обов’язків, ніж власне геймдизайн.

Так, наприклад, у роботі над Tukoni: Forest Keepers я поєдную кілька ролей: креативного директора, біздева та геймдизайнера. А ще я був тією людиною, що шукала фінансування і для старого проєкту Tukoni: Prologue, і для повної версії. Як то кажуть англійською, I wear several hats, і це цікаво.

Упродовж останніх декількох років я почав замислюватися над тим, що хотів би колись мати свою студію і працювати тільки над власними проєктами. Подивимося, поки що я до цього ще йду. Думаю, наразі мені бракує досвіду, щоб повноцінно керувати не просто проєктами, а й студією загалом. Це особливість проєктної роботи: під конкретний проєкт можна знайти фінансування й зібрати команду. А із закінченням проєкту закінчується все решта.

Студія — це значно складніше. Проєкти зазвичай ідуть паралельно або плавно перетікають: коли один підходить до кінця, завжди має починатися інший, щоб забезпечити безперебійний cash flow для студії. І якщо досвід релізу проєктів у відведені строки в мене вже є, то до керування повноцінною студією, відчуваю, маю ще пройти певний шлях.

— Влаштуймо невеличкий recap! Розкажи про 2019–2020 роки й розробку Tukoni, першої української гри, яка здобула фінансову підтримку від держави й зібрала безліч схвальних відгуків

Наша співпраця з Оксаною Булою стартувала ще раніше. Цей проєкт не такий відомий, тому варто розповісти із самого початку. У нас була VR-студія під назвою New Cave Media, де ми робили документальні, а також і комерційні проєкти у VR і знімали 360-градусні відео.

У 2018 році до нас звернувся «Книжковий арсенал» і запропонував разом створити невеликий VR-проєкт. Якраз тоді вийшла третя книжка Оксани — «Туконі — мешканець лісу». Організатори сконтактували нас з Оксаною та «Видавництвом Старого Лева», і разом ми створили цікавий кросмедійний VR-проєкт, у якому зняли 360-градусне відео на реальних локаціях у декількох регіонах України.

Це була як лісова, так і гірська місцевість, де потрібно було шукати лісових духів Туконі. Коли їх знаходили, ті підходили ближче і з’являлася невелика інформаційна довідка. Такий interactive expirience дуже сподобався людям.

Відтоді ми почали обговорювати, що було б класно колись зробити гру за всесвітом «Туконі». Коли я дізнався, що Український культурний фонд даватиме гранти на створення демоверсій ігор, то ми з Оксаною Булою і моїм партнером Микитою Богдановим подалися — так і отримали фінансування.

У процесі розробки виникало чимало челенджів. І найбільший — короткі строки: у травні-червні розпочиналася робота, а в жовтні ми вже мали продемонструвати демоверсію. Та в нас усе вийшло завдяки суперталановитій команді. Це, зокрема, розробник Олексій Сисоєв, який надзвичайно круто включився і зробив фантастичну роботу. Український композитор В’ячеслав Пакалін, що записав неймовірний саундтрек, який люблять люди по всьому світу. Аніматор Євген Гетманець, що зробив десятки фантастичних анімацій.

Наші чарівні перекладачки, які згодилися на волонтерських засадах перекласти ігровий інтерфейс. І, звісно ж, наше тріо: Микита Богданов, Оксана Була і я. Ми працювали над створенням сториборду: Оксана їх створювала, а я гейміфікував.

Ми справді тоді не очікували, що гра стане настільки популярною, але водночас нам вдалося передати в ній бажані цінності й настрій. А потім розпочався COVID, й ідея «Туконі» стала ще важливішою. Коли можна поринути в магічний добрий світ, у якому немає стресу, поспіху, де гравці мають безліч часу на дуже прості дії без кінетичних челенджів. Це така класична повільна, але розумна point-and-click puzzle адвенчура. Ми втілили тоді все, що хотіли.

Можна сказати, ми з «Туконі» з’явилися на початку нової хвилі cute & cozy wholesome ігор, які зараз є цілим окремим сектором. Їм навіть присвячений окремий захід — Wholesome Direct 2024, де 8 червня відбувся анонс повної версії «Туконі». Звісно, cute & cozy — річ не нова, таких ігор є багато, наприклад, на Nintendo. Вони були ще за часів Nintendo DS, але нова хвиля почалася відносно нещодавно.

Щойно ми релізнули Tukoni: Prologue, я взявся шукати фінансування на повну версію. У січні 2022 року ми дізналися, що отримали грант, а в лютому вже розпочалося повномасштабне вторгнення, тому роботу над проєктом відновили значно пізніше. Всі потребували часу для того, щоб зібрати себе докупи. Але від осені 2023-го ми перебуваємо в препродакшені й, можна зараз сказати, поступово переходимо до продакшену повноцінної гри.

— Розкажи, будь ласка, про формування Dream Operator

Dream Operator — це назва для проєктів, які ми робимо з моїм другом і колегою Микитою Богдановим. Це вже друга ітерація, оскільки в нас уже була команда, яка називалася Treehouse Dreams. Силами останньої ми зробили демо «Точка неповернення», що також, до речі, отримало грант від Українського культурного фонду. І ще один наш VR-проєкт — демо про подорож Леоніда Каденюка в космос, яке ми робили просто перед повномасштабним вторгненням. До проєкту про Каденюка я б хотів ще колись повернутися: його персона дуже цікава та неординарна. Це з розряду тих VR-проєктів, які демонструють на кінофестивалях.

Що стосується команди «Туконі», то тішуся, що її члени повертаються. Звісно ж, з нами Оксана: проєкт про Туконі неможливий без її участі, адже це її всесвіт. Вона, як і на «Пролозі», створює сториборди, а ми їх гейміфікуємо. Повертається В’ячеслав Пакалін, так само як і Євген Гетманець, який працює з цим всесвітом уже багато років.

Варто зазначити, що ми перейшли з Unity на Unreal Engine, тому разом з рушієм змінюємо і команду програмістів.

— Які подальші плани та амбіції команди Dream Operator?

Головна амбіція — реліз гри. Як мінімум у Steam та Epic Games Store. Ми ще не отримали відповіді від GOG, але я б хотів і там її випустити. Звісно, прагнемо вийти на консолі та мобілки, але наразі це складнувато. Можливий вектор, у якому ми підемо шукати не те щоб видавця в класичному розумінні (хоча я б і такого не відкидав), — це портування і маркетинг на консолях. Такі послуги можуть надати видавці, які є за класифікацією one-stop shop — це коли ти приходиш до видавця, і він, в принципі, може робити все. Або можемо звернутися до так званих porting houses (виключно портування).

Насправді нам потрібні такі партнери, які могли б не тільки гру портувати, але й випустити. Зазвичай цей партнер, оскільки бере портування на себе, отримує частину прибутку з продажів на консолях. Про це явно зарано говорити, але амбіції вийти на консолі в нас є. Це, наприклад, точно Nintendo Switch, дуже хочеться потрапити на Nintendo Switch 2 (я думаю, що до моменту виходу «Туконі» він уже має бути), точно PlayStation 5, щодо Xbox — подивимось. І, звісно, мобільні стори: AppStore, Google Play, ще, можливо, Mac. Важливо, щоб люди могли насолодитися нашою грою незалежно від платформи.

Було б чудово провести класну маркетингову кампанію та отримати цей досвід випуску гри «від концепту до релізу» власними руками й руками команди. Хочеться отримати цей досвід уперше, щоб потім повторити його вдруге, втретє і так далі.

— Якими є вектори твого професійного розвитку сьогодні?

Хочеться бути кращим геймдизайнером, кращим креативним директором, кращим біздевом і кращим фаундером студії водночас. І це, звісно, дуже складно, але я намагаюся поглиблювати знання всюди потрошку. Коли ми почали працювати над Freedom Tower, мене дуже зацікавила тема маркетингу в Steam. Отож я взявся поглиблено це вивчати, що і продовжую робити. Зараз уже недостатньо створити просто хорошу гру. Це ніби очевидно, але я бачу, як молоді розробники роблять цю помилку знову й знову. Є дуже багато маленьких tips and tricks стосовно Steam, які необхідно врахувати, перед тим як релізити гру в ігрових сторах.

Цікаво, звісно, ставати кращим геймдизайнером, оскільки на проєктах Treehouse Dreams та Dream Operator геймдизайном найбільше займаюсь я. Зараз, наприклад, ходжу на чудовий курс про урбаністику віртуальних міст Designing Cities for Video Games Константіноса Дімопулоса — дуже ним задоволений. У Дімопулоса є книжка Virtual Cities, яку я також уже прочитав. На курсі ми вивчаємо, як найкраще будувати віртуальні міста, як вони функціонують, що працює, а що — ні. Це дуже класний, ґрунтовний і доволі специфічний курс для геймдизайнерів, левел-дизайнерів, креативних директорів та наративних дизайнерів.

Також мене завжди цікавив левел- та наративний дизайн, тож я намагаюся поглиблювати свою експертизу в цих сферах. Хочеться бути всебічно розвиненим професіоналом, тому що такі люди зазвичай є хорошими креативними директорами.

Так, напевно, стати сильним креативним директором є моєю метою. І ця роль передбачає безмежно багато і всього потрошку: як знання дизайну, арту, так і технічних аспектів. Це той перетин дисциплін, що уживається в одній людині, яка з огляду на весь цей багаж знань ухвалює творчо-технічні рішення, що і стають основою гри. Не скажу, що я зараз цим не займаюсь, але хочеться робити це набагато краще.

Відеогра, або interactive expirience, може бути і відображенням пережитого досвіду того, хто її створює. Мій перший великий проєкт Aftermath VR: Euromaidan прямо віддзеркалює ті події, що я пережив 20 лютого 2014 року під час розстрілу протестувальників на Революції гідності. Спогади про той день наче не могли вміститись усередині мене, тому я хотів поділитися пережитим з усім світом.

З іграми трішки складніше, якщо це тільки не serious games на кшталт Point of No Return. Потрібно пам’ятати, що ігри — це first and foremost entertainment, але водночас entertainment не означає, що не можна порушувати серйозні теми або розказувати важливі історії. Сучасні ігри це добре підтверджують.

Так, The Last of Us — це насамперед відеогра, яку ти запускаєш ввечері після роботи, щоб відпочити, але розповідає вона аж ніяк не безтурботну історію. В «Туконі» включаються трішки інші штуки, як-от у грі Lost in Play, де сама назва вже передає ті відчуття, коли ми дітьми були поглинуті в процес гри. Ці емоції повної імерсивності в середовище світу «Туконі» та самого процесу гри нам і хотілося б передати.

Наші цінності й ідеї, з якими ми починали 2020 року, незмінні — це бажання подарувати досвід доброти, емпатії до живого, неспішності, любові та світу, який є добрим без жодних умов і винятків. Атмосферно Tukoni порівнюють з грою A Short Hike. Остання значно більше про стан, ніж про геймплей. Це досвід такого короткого гайку/прогулянки островом, де всі добре до тебе ставляться й готові поговорити, погратися тощо. Таку ж атмосферу хотілося б передати і нам.

Вдячні відгуки від батьків надходили не тільки з України, а і з багатьох інших країн. Як розповів мені польський колега, знайти гру, в яку можна пограти разом з три-чотирирічною дитиною, — ще той челендж. Оскільки моторика в такому віці не надто розвинена, досить важко даються моменти, де потрібно вчасно стрибнути, вдарити тощо. У «Туконі», звісно ж, нічого подібного немає. Тут узагалі не можна програти, немає ніякого failed state або game over — і ніколи не буде. Тому цей хлопець дуже мені дякував і розпитував, коли вийде нова версія, тому що вони з сином отримали величезне задоволення від гри. І це не поодинокий випадок.

Сталося те, чого ми навіть не очікували. Маленький продукт, який ми випустили у світ 2020 року, увесь цей час жив, люди продовжували в нього грати, писати рев’ю в Steam, — це, мабуть, означає, що нам дійсно вдалося створити щось особливе. Бо навіть у моменти вагань і невпевненості в собі за всі ці роки ми відчували, що гравці не сумнівалися в нас та в нашій грі. І своєю підтримкою вони доклалися до виходу повної версії. Можливо, без їхньої любові й сотень тисяч завантажень і не було б повної гри. Тому ми дійсно вдячні нашим гравцям. «Туконі» сформував навколо себе дуже щире, вдячне й зовсім не токсичне ком’юніті, що в сучасному світі — рідкість.

Ми запустили опитувальник наприкінці демо і тепер бачимо, що конкретно подобається людям. «Туконі: Пролог» для нас надзвичайно важливий, адже став своєрідним дороговказом стосовно того, що дійсно працює в нашому випадку. А також він є обіцянкою чогось більшого, і це щось більше ми починаємо створювати саме зараз.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за цікаву історію. Дуже тішить, що серед нас є такі талановиті люди, як Олексій. Слідкую за його працею. Тішуся, коли зустрічаю його прізвище у заголовках новин, інтерв’ю та інших матеріалах.

Чекаємо на повноцінний реліз «Туконі: Хранителі Лісу». Дуже хочу дізнатися, що ж там чекає на гравця після завдання із грибами, які опускають місток 😄.

«Таємна кімната» рекомендує для ознайомлення, якщо досі цього не зробили: tayemnakimnata.com/...​-oriyentovnu-datu-vyhodu

Цікаво, чи приймає участь Олексій Фурман в поточній розробці Silent Hill 2 Remake ?

Підписатись на коментарі