1000 годин українського контенту без геймдеву. Чому Мінкульт не вважає ігри культурним продуктом
У п’ятницю, 3 квітня, стартувала «Тисячовесна». Це державна програма зі створення українського контенту, на яку уряд планує витратити 4 мільярди гривень. Гроші підуть на фільми, серіали, перформативне та візуальне мистецтво і навіть на відео для соцмереж. Водночас серед планів створити тисячу годин українського контенту немає згадок про ігри та розробників.
Міністерка культури України Тетяна Бережна так окреслила завдання програми: через сучасний культурний продукт формувати покоління, яке відчуває приналежність до своєї країни та мислить українськими сенсами. Є сумніви, що цього можна досягти повною мірою без сучасних інтерактивних медіа. Розбираємося, як працюватиме «Тисячовесна» та чому в ній обов’язково має бути геймдев.
Як «Тисячовесна» заповнить культурний простір українським контентом
Ініціативу президента про створення 1000 годин українського контенту Бережна вперше презентувала восени 2025 року. Кілька тижнів тому вона уточнила: проєкт запустять вже у квітні, і держава підтримуватиме митців та креаторів через відкритий конкурс. Бюджет планують розділити так:
| № | Напрям фінансування | Сума |
|---|---|---|
| 1 | Ігрові (художні) фільми та серіали | 1,9 млрд грн |
| 2 | Анімаційні фільми та серіали, контент для дітей | 490 млн грн |
| 3 | Перформативне мистецтво | 400 млн грн |
| 4 | Візуальне мистецтво | 300 млн грн |
| 5 | Сучасна музика | 300 млн грн |
| 6 | Аудіовізуальні шоу та відеоролики для соцмереж | 260 млн грн |
| 7 | Неігрові (документальні) фільми та серіали | 240 млн грн |
При цьому повне фінансування (до 100%) передбачене для авторської та анімаційної продукції, дебютів і контенту для дітей. До 80% бюджету можна отримати на створення ігрових та неігрових проєктів за умови, що виробник забезпечує щонайменше 20% власних чи залучених коштів. Рівне співфінансування (50/50) діятиме для ігрових та неігрових серіалів. Як зазначає міністерка, логіка тут проста: чим менше у форматі комерційного потенціалу, тим більше держава готова профінансувати.
Програма містить перелік тем, на які заявники можуть орієнтуватися: українська історія, Сили безпеки й оборони, життя під час війни, збереження та розвиток української мови, соціально важливі професії, ментальне здоров’я, безбар’єрність тощо. Cписок, як влучно зазначають у профільних медіа, дійсно виглядає дещо сумбурно.
«Навіть на п’ятому році повномасштабної війни українці, і особливо молодь, продовжують споживати російський культурний продукт. Це не є наслідком підтримки чи ідеологічної близькості — у більшості випадків це результат звички, впливу середовища та відсутності української альтернативи.
Тож наш ключовий виклик — не лише обмежити ворожий вплив, а створити конкурентну, привабливу і масову українську альтернативу. Саме на цьому базується логіка програми: заповнити культурний простір українським контентом, який обирають тому, що він справді цікавий і близький.
Разом з цим, програма стимулюватиме розвиток культурних і креативних індустрій як важливого сектору економіки через інвестиції, створення робочих місць і розвиток ринку», — зазначає Бережна.
Процес подачі заявок офіційно стартував 3 квітня і триватиме до 28 травня. Старт виробництва запланований на вересень-грудень 2026 року. Примітно, що Міністерство культури не просто опублікувало розклад із чіткими датами, а й обіцяє оприлюднювати списки аплікантів на кожному з етапів. Загалом таймлайн такий:

Відбирати проєкти будуть експерти. Серед їхніх критеріїв: художня цінність та оригінальність, відповідність тематиці, професійність команди, реалістичність реалізації, обґрунтованість бюджету, міжнародний потенціал тощо. Самих експертів обере Міністерство культури. Під час брифінгу у п’ятницю Бережна озвучила кілька перших імен: режисер-документаліст Мстислав Чернов, телепродюсер Володимир Завадюк, кінопродюсер Володимир Яценко, директорка «Українського дому» Ольга Вієру, хореографиня Олена Коляденко, історик Олександр Алфьоров та очільниця медіа Ukraїner Юлія Тимошенко.
Культурні сенси, історія та становлення молоді без ігор та геймдеву
Анонс «Тисячовесни» та брифінг Мінкульту очікувано викликали жваве обговорення проєкту. Наприклад, голова Інституту інформаційної безпеки і громадський діяч Артем Біденко має сумніви щодо реалістичності ініціативи. По-перше для заявленого авансування на
«Друге. Розпочалося перетворення Центру захисту інформаційного простору у некомерційне державне товариство, а отже, з’явиться ПДВ, і чотири мільярди перетворяться на 3,2. Зміниться облік, підходи до контрактування, і це все треба навчитися менеджерити. Третє — перехідність бюджету ще треба забезпечити. Ну і багато дрібніших речей, які не сприяють плавній реалізації, типу питання авторських прав, розподілу прибутку», — пише він.
Запитання можуть виникнути також щодо прав та дистрибуції. Директорка департаменту стратегічних комунікацій та промоції української культури Міністерства культури Ганна Красноступ зазначила, що з переможцями конкурсу укладатимуть угоди, і всі майнові права на контент належатимуть Держкіно (фільми, серіали та анімація) та ДП «Центр захисту інформаційного простору» (інші формати).
Водночас переможці зобов’язані зробити прем’єрний показ (кінотеатри, нелінійні, лінійні медіа), навіть якщо вони не укладатимуть ліцензійну угоду. За словами Красноступ, держава зацікавлена в монетизації створеного продукту, а права мінімум на два роки передаватимуться тим, з ким будуть укладені ліцензійні угоди. Прибуток розподілятиметься пропорційно до частки державного фінансування.
«Після двох років усі права належатимуть державі. Ми будемо або поширювати контент самостійно, або укладатимемо нові ліцензійні угоди. Така практика в нас є. Коли ми передаємо вироблені раніше фільми ДП „Центр захисту інформаційного простору“ колегам з телеканалів, вони можуть поширювати їх безоплатно», — додала вона.
Останній аспект може відштовхнути багатьох ігрових розробників. Однак тут інша проблема — у них, схоже, немає навіть шансу стати частиною цих тисячі годин. А має бути. CEO агенції Palaye Ігор Поспішний пропонує почати з назви: програма національна, і вона — про культуру. Відеоігри в Україні є, і це — культурний продукт.
Він також звертає увагу на те, що серед цілей ініціативи — культурні сенси, історія та становлення молоді. Поспішний наводить заяву операційного директора Української професійної кіберспортивної асоціації Олега Рибалка. Останній під час виступу на міжнародній конференції «Безпечний онлайн 2020: Сучасні виклики» зазначив: у 2019 році в Україні було 3 млн геймерів, у
Кандидат культурології та дослідник відеоігор Євген Малюк не здивований відсутністю згадок про ігри «Тисячовесні».
«У суспільній свідомості все ще існує протиставлення ігор та серйозності, на яке майже сто років тому звертав увагу Йоган Гейзінґа (нідерландський історик та теоретик культури, автор праці „Homo Ludens. Досвід визначення ігрового елемента культури“ — редакція). Тобто для цієї свідомості перформативне мистецтво, кіно та соцмережі — це „серйозне“, а ігри — все ще ні. Не скажу, що ця думка зовсім не має підстав, але все ж таки вона не враховує багатьох нюансів», — каже дослідник.
Малюк вважає, що ігри заслуговують на увагу держави й можуть бути вагомим інструментом формування ідентичності. Однак, як і будь-яким інструментом, ним потрібно володіти.
«Іншими словами, українська альтернатива „Смуті“ нікому не потрібна. А ось ігри на кшталт „Острова“ я б залюбки на місці Міністерства підтримав би. Щоб отримати більше уваги від влади, треба частіше презентувати відеоігри як медіа, подаватися на державні гранти, демонструвати приклади популярних проєктів, які заробили гроші та сформували позитивний імідж української індустрії. Зрештою, представники міністерства зрозуміють, що цей напрямок перспективний», — додає Євген.
Поспішний своєю чергою відзначає потенціал ігор у контексті культурної дипломатії. Він наполягає, що в перспективі ефект від геймдеву може бути сильнішим за спортивні досягнення. На його думку, спортсмени рано чи пізно йдуть на пенсію, тоді як успішні IP на кшталт S.T.A.L.K.E.R. можуть жити десятиліттями.
Він виділяє кілька рівнів впливу ігор. Оскільки індустрія є молодою та менш формальною, вона дозволяє швидко налагоджувати горизонтальні зв’язки між країнами, компаніями та лідерами думок. Саме в цій площині працює Ukrainian Games, яка репрезентує розробників на міжнародних заходах. Головна мета — довести, що Україна не лише «країна аутсорсу», а розробник конкурентоспроможних проєктів із власними сенсами та великою креативною спільнотою.
За останні 10 років завдяки такому нетворку вдалося побудувати кілька стратегічних треків: від прямої комунікації з гравцями та видавцями до програм амбасадорства для українців-експатів. Яскравим підтвердженням ваги індустрії Поспішний вважає виступ Євгена Григоровича (GSC Game World) в Українському домі в Давосі у січні 2025 року, де українську культуру та цінності обговорювали саме через призму відеоігор.
Гранти, фонди та податкові пільги. Як геймдев підтримують інші держави
«В інших країнах існують різні державні програми підтримки культури. Вони базуються на створенні проєктів як контенту для стратегічних комунікацій держави, виховання молоді тощо. Проте більшість таких ініціатив в ігровій індустрії фокусується на допомозі у створенні нових IP та робочих місць. Це, своєю чергою, збільшує обсяг податків і стимулює появу ще більшої кількості нових продуктів», — зауважує Поспішний.
Прикладів того, як інші держави підтримують власних ігроробів, чимало. У Франції, наприклад, з 2021 року діє Фонд підтримки відеоігор (FAJV), яким керує Національний центр кіно та анімації (аналог нашого Держкіно). FAJV пропонує три типи селективної допомоги: від грантів на ідею до субсидій на виробництво. Спеціальна комісія кілька разів на рік оцінює проєкти за критеріями художньої цінності, технічної майстерності та економічної життєздатності. Як зазначають учасники програм, для успіху критично важливо продемонструвати унікальну торгову пропозицію (USP), детальну візуальну концепцію та чіткий опис ігроладу.
Велика Британія своєю чергою запровадила кілька років тому Video Games Tax Relief (VGTR) — державну податкову пільгу для розробників. Цікаво, що для отримання допомоги девелопери мають пройти «культурний тест» і отримати сертифікат відповідності британським стандартам. Сертифікацією від імені Міністерства культури, ЗМІ та спорту займається Британський інститут кіномистецтва. Апліканти можуть розраховувати на відшкодування до 80% від загальних витрат. Якщо ж студія на етапі розробки є збитковою, частину або весь збиток можна обміняти на прямий податковий кредит за ставкою 25%.
Звісно, тут варто згадати і канадські ініціативи. Їх можна розділити на дві категорії: заходи на рівні провінцій (податкові кредити) та на федеральному рівні (гранти та фінансування). Наприклад, існує Ontario Interactive Digital Media Tax Credit (OIDMTC). Це податкова пільга Онтаріо, яка доступна «кваліфікованим корпораціям для покриття витрат, пов’язаних зі створенням продуктів інтерактивних цифрових медіа». Її розмір становить 40%, і вона покриває витрати на оплату праці в Онтаріо, а також на маркетинг та дистрибуцію.
«Сфера Interactive Digital Media в Канаді, за різними оцінками, становить
7–9 мільярдів доларів, з яких 5,5 мільярда припадає виключно на ігри. Держава всіляко стимулює відкриття нових студій та офісів міжнародних гігантів — це і робочі місця, і податки. Якщо врахувати, що IT-частка у ВВП Канади складає 141 мільярд доларів, то ігри займають близько 4%. Ми дуже схожі за структурою економіки: якщо екстраполювати це на український IT-експорт у 6,6 мільярда доларів, то 4% від нього — це приблизно 264 мільйони доларів потенційного ігрового доходу. Хай це дуже грубий підрахунок, але потенційно це солідна індустрія, і тут ще не враховано рекламні витрати», — додає Поспішний.
Хайп на S.T.A.L.K.E.R. 2 та Roblox і заклик до контакту з Мінкультом
Водночас помилковою буде думка, що українська держава геть не звертає уваги на геймдев. Можна згадати кілька знакових кейсів. Перший — історія гри Tukoni. Влітку 2020 року художниця та письменниця Оксана Була з командою отримали 692 тисячі гривень (близько $25 тисяч на той момент) від УКФ на створення проєкту за мотивами дитячих книг про світ Туконі. Про деталі розробки в одному з перших інтерв’ю на GameDev DOU розповідав геймдизайнер Олексій Фурман.
Взимку 2021 року Національна комісія зі стандартів державної мови організувала круглий стіл «Стандартування відеоігрової термінології». Цей напрям з’являється в порядку денному влади регулярно. Зокрема, наприкінці березня 2024 року Мінкульт звернув увагу на брак українських локалізацій. Тоді виконувач обов’язків міністра культури та інформаційної політики Ростислав Карандєєв в ефірі телемарафону заявив: МКІП відомо про проблему відсутності перекладів. Він додав, що питання пріоритетності ігор порушувала і перша леді Олена Зеленська під час робочих нарад.
«Серед питань, які вона порушила, була проблема з надходженням на український ринок легальних комп’ютерних ігор українською мовою... Гадаю, найближчим часом ми вийдемо з глобальною пропозицією до світових виробників щодо наявності україномовних версій», — зазначав Карандєєв, назвавши комунікацію з ігровою індустрією «айтішною дипломатією».
Окремо варто згадати й зусилля Мінцифри:
- робота над появою офіційного магазину Xbox в Україні;
- презентація документального проєкту «Історія Аріни» на Unreal Engine (спільно з UNITED24 та Microsoft);
- заклики ігнорувати російський проєкт Atomic Heart та вимога до Sony, Microsoft і Valve заборонити його продаж;
- звернення до Valve з проханням відновити платежі для українських розробників у Steam;
- заклик Михайла Федорова до ігрових компаній відмовитися від співпраці з Xsolla.
Таких новин за останні роки було достатньо. Чого варта лише реакція політиків на реліз S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля. Вихід гри привітали Андрій Єрмак, Данило Гетманцев та Михайло Федоров, а 21 листопада біля трибуни Верховної Ради зібралися народні депутати у мерчі «Сталкера».
«500 українських розробників. Кілька років очікувань. Всю ніч по всьому світу, як то кажуть, „лягали серваки“, бо люди заходили скачати українську гру, яка стає № 1 у світі. Жодного слова кацапською. Якщо й існує досягнення культурної дипломатії — то це воно і є. Зараз про Україну говорить весь світ», — емоційно зазначав тоді голова гуманітарного комітету ВР Микита Потураєв.

Виходить дещо суперечлива ситуація. Гранти для розробки ігор український бюджет вже надавав. Питання ігрової локалізації порушувалося ще п’ять років тому, і навіть перша леді знає про цю проблему. Політики радо хайпують за допомогою релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 чи на ідеї закриття Roblox. Однак в державній програмі щодо створення тисячі годин українського контенту немає навіть згадки про ігри. Навіть як про підкатегорію.
Ігор Поспішний підкреслює, що для змін потрібне бажання обох сторін. Він слушно зауважує, що розробники часто уникають держави через високу бюрократію, а чи готове міністерство до діалогу — досі неясно.
«Та сам факт анонсу такої програми не лише без згадки ігор, а навіть без згадки більш широкого „аудіовізуальні проєкти“ (згадані лише шоу, що об’єктивно не ігри), для мене є не дуже хорошим знаком.
Проте у нас є ініціативна група, яка залюбки поспілкується з міністерством. Я чув хороші відгуки про пані Тетяну Бережну від колег з Мінцифри та культурних менеджерів зі сфери кіно. Що у міністерки є справді фахова команда очільників за різними напрямами.
Тому я був би радий скористатись можливістю запропонувати зробити якийсь трек для обміну інформацією про індустрію, досвідом з інших країн і, звісно, конкретними потребами ком’юніті розробників. Звісно, якщо цю статтю прочитає хтось із команди Мінкульту», — резюмує CEO агенції Palaye.
Ми для написання цього тексту зверталися до Міністерства культури та окремо до керівниці комунікацій Тетяни Бережної. На момент публікації матеріалу ми не отримали відповіді. Як тільки Мінкульт відповість нам чи вийде з офіційною комунікацією щодо ігор в «Тисячовесні» — ми обов’язково про це напишемо. Також зі свого за задоволенням долучимося до обговорення цього питання.

10 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів