Як створюється «Воля Небожителів» — інді-ARPG про слов’янські культи на просторах Галичини X століття. Інтервʼю
Торік фаундер команди-учасників акселератора для стартапів Yep! Валентин Тупало звернувся до спільноти Gamedev DOU у пошуках менторів. Тоді в мережі виникла активна дискусія стосовно назви проєкту — «Велесова книга» і розробники, відгукнувшись на критику, перейменували гру на «Волю Небожителів».
За цей час команда вийшла у фіналісти програми PERSH1, виросла майже у п’ять разів і готує Vertical Slice до подачі на Epic MegaGrant. Про небажання стати «ще одним souls-like», менеджмент команди і лор, що підкреслить темний потенціал українського фольклору — читайте у нашому інтерв’ю з тімлідом команди розробників Валентином Тупалом.

— Пане Валентине, ви згадували, що проєкт зародився, як бакалаврська робота у 2023. Розкажіть, як виникла ідея створити гру для захисту диплому?
Історія, мабуть, трішки клішована, але вже як є: ми з моїм другом Василем завершували третій курс університету. Формувалось чітке розуміння, що залишився один рік — і все, нас там нічого не тримає. І в мене, і в нього виникла спільна думка: піти красиво, не попсово й, за можливості, так, щоб це запам’яталося.
Десь під час захисту практики ми стояли за дверима аудиторії, обговорюючи відеоігри, і торкнулися теми souls-проєктів і наслідків «палаючих срак» від них. Звісно, тоді романтизували геймдев-індустрію, як дитячу мрію.:) Не пригадаю, хто саме це сказав, але пролунала фраза: «Уяви поєднати соулз-лайк із темним фентезі та нашою міфологією». Ідея прозвучала настільки добре, що ми жартома почали розкручувати її далі. У результаті цей «прикол» переріс у «давай зробимо».
Концепцій було кілька. Довгий час я працював на Mac Mini M1, і перспектива девелопити на ньому була не надто оптимістичною, якою б не була підтримка Unreal на macOS. Unity не хотів просто, тому що.:) Логічним вибором, з огляду на можливості та бажання, здавався 2D або 2.5D-проєкт на Unreal. Оскільки я не 2D-художник, був варіант піти шляхом, схожим на Dead Cells: створювати 3D-моделі, а потім конвертувати їх у спрайти. У підсумку спершу це мав бути 2.5D top-down ARPG (і ще з десятком префіксів).
Згодом думки змістилися в бік повноцінного 3D — з надією, що «може, той Mac потягне». А пізніше я нарешті перейшов на Windows-PC, всі попередні концепції відпали і залишився лише варіант повноцінного ARPG від третьої особи. У візуальному плані ми чомусь одразу орієнтувалися на реалізм або напівреалізм — без стилізації, бо здавалося, що так краще вдасться передати задуманий вайб.
Прикольний був період, коли я й близько не усвідомлював, скільки праці доведеться вкласти, бо, очікувано, у підсумку бакалаврська робота вийшла не відеогрою, а «елементами для проєкту відеогри». Ми змоделювали двох персонажів, створили концепти та прописали мінімальний лор. По суті, увесь той рік до захисту диплома став формотворчим етапом того, що сьогодні розробляється як «Воля Небожителів».

Хоч і з оригінальної трійці (я, Василь і моя дівчина Ксенія) залишилися лише двоє, я дуже вдячний йому за той діалог, адже саме завдяки йому ми маємо нагоду створювати цей проєкт сьогодні. Щиро радий, що сліпі амбіції не поховали ідею три роки тому, а також, що кафедра не обмежувала нас у виборі теми бакалаврської роботи, дозволивши вчитися на власних помилках тоді, а не зараз.
— У листопаді ви стали фіналістами програми PERSH1. Розкажіть про участь в акселераторі і підготовку пітчу для презентації ігрового проєкту.
Це був настільки хаотичний період, що його й описати складно. До моменту подачі заявки нас було четверо, і проєкт фактично перебував у глухому куті. Ми збиралися в Discord, щось обговорювали, але підсвідомо я розумів — так далі не піде, то гаплик. Водночас з’являлися й контрдумки: можливо, я себе просто накручую і це мине.
У травні 2025 року моя хороша подруга й одногрупниця Настя, шукаючи можливості для навчання та гранти, натрапила на ініціативу підтримки стартапів — PERSH1. Вирішила відправити мені, раптом буде цікаво. Було трохи страшно заявляти про себе, адже показати по суті не було що, та й ми не зовсім класичний стартап. Заспокоювало лише те, що можна було податися навіть тільки з ідеєю. Все ж ми відкинули сумніви й подали заявку — все одно нічого не втрачали. Це був один із найкращих періодів для нашої команди, бо якраз після акселерації ми почали відчувати ріст і впевненість у власних силах, а також дізналися багато корисного про те, як працює бізнес загалом.

Програма складалася з двох етапів: до першого пройшли близько ста команд, до другого — дванадцять, і ми були серед них. Перший етап мав для нас важливе теоретичне значення: ми нарешті чітко сформулювали, ким ми є як команда і який продукт створюємо.
Та найпотужніший буст стався під час другого етапу, зокрема його практичної частини, де нас познайомили з менторкою Наталею Місюк — засновницею проєкту «Давай займемось текстом». Вона допомогла нам із Ксенією впорядкувати ментальний стан і стати більш стресостійкими в умовах стартап-середовища — за що ми їй окремо надзвичайно вдячні. Крім того, завдяки Наталі ми отримали можливість розмістити оголошення на профільному порталі в пошуках менторів, більш вузькоспеціалізованих у геймдеві.
Щодо MVP — фактично саме над ним ми й працюємо зараз, рухаючись у напрямку альфа-версії. Під час акселератора ми були радше культурно орієнтованим проєктом із прописаною ідеєю, концептами та дуже сирими геймплейними напрацюваннями. Проте нам вдалося зацікавити організаторів і гостей демо-дня та встановити кілька справді цінних контактів.

Частина команди Волі Небожителів на демо-дні PERSH1 (Ксенія Біріна, Давид Ушаков, Валентин Тупало, Владислав Юрчук)
Сам демо-день став для нас чудовим досвідом! Ми дуже пишаємося тим, що стали фіналістами серед справді сильних і цікавих стартапів — конкуренція була неймовірна. Якщо ж говорити про сам пітч, то, можливо, це не зовсім моє. Але спробувати точно було варто. Пітчинг — це навичка, яку потрібно розвивати. Мені дійсно імпонує варіант, у якому хтось із команди зможе запітчити значно краще за мене. Що мене справді навчив шлях від PERSH1 до сьогодні — не потрібно завжди брати усе лише на себе, а давати шанс проявити себе тим, в кого є до цього потенціал та цікавість.
— Памʼятаю, ви також шукали менторів та людей в команду на форумі Gamedev DOU. Чи вдалось залучити необхідних людей?
Так, це якраз таки відбулось під час практики PERSH1. Проблема полягала в тому, що ми були єдиною командою дотичною саме до геймдеву у другому етапі. І, оскільки ми не зовсім вписувалися в класичне розуміння стартапу, знайти для нас релевантного ментора було непросто. Тож ми вийшли з ситуації, написавши пост на порталі DOU.
У результаті нам написали понад десять менторів, які мають величезний досвід в індустрії. Коли ми побачили цей фідбек, спершу навіть трохи розгубилися — з’явилася тривожність, яка згодом трансформувалася у мотивацію. Такий відгук спільноти був неймовірно цінним. Кожен, хто відгукнувся, — дуже круті люди. Багато хто допоміг нам «заземлитися» й трохи скоригувати початкові амбіції.
На сьогодні, ми підтримуємо зв’язок із більшістю менторів через наш Discord-канал, а також маємо регулярні офлайн-зустрічі в Івано-Франківську з ментором із UI/UX-дизайну та інших напрямів. Зазвичай звертаємося за порадою чи щоб поділитися прогресом, або обговорити рішення, у яких сумніваємося. Деякі ментори поділилися власними пайплайнами та рекомендаціями щодо оптимізації робочого процесу, зокрема в контексті Unreal Engine. Дехто навіть показував свої внутрішні напрацювання й проєкти за приклади — і це було надзвичайно цінно.
Найбільшою несподіванкою стало те, що двоє менторів із наративного дизайну згодом приєдналися до нас як учасники команди. Завдяки цьому ігровий світ став значно ціліснішим і логічніше прописаним. Вони вже виконали величезний обсяг роботи, тож обіцяємо цікаву пригоду.
Для нас досвід участі в PERSH1 та взаємодії зі спільнотою Gamedev DOU стали першими по-справжньому переломними моментами. Тепер ми просто не маємо права не спробувати свої сили на повну.
— Дискурс на платформі також став одним із каталізаторів ребрендингу та зміни назви на «Волю Небожителів» з «Книги Велеса». Як відбувались пошуки нової айдентики?
Ой, це справді була цікава ситуація. Наперед скажу: я не засуджую людей, які відреагували критично, адже стара назва й справді звучала співзвучно до «Велесової книги». А з огляду на репутацію цього тексту як фальсифікату, реакція частини аудиторії була цілком прогнозованою. Наша ж початкова ідея полягала в тому, щоб обіграти це як своєрідний стьоб над «автентичністю», яку дехто приписує цій книзі. Ми закладали іронічний підтекст, і, не розкриваючи сюжету (бо трохи спойлерно), це влучно лягало в концепцію одного з персонажів.
Було відчуття, що ще трохи — і нас у держзраді звинуватять. На щастя, дискусія не набула великих масштабів, але щоб уникнути потенційно хибного образу «культурних окупантів», ми вирішили провести ребрендинг.
Тизер-арт та ребрендинг
Ми почали шукати нову назву, аналізуючи історію світу, геймплейні фічі та загальний наратив. Тепер вона так само відповідає нашому лору, хоча, суб’єктивно, вона менш провокативна й, можливо, менш запам’ятовувана. Серед варіантів також були «Гардарика», «Птах Вирію», але зрештою зупинилися на «Волі Небожителів».
Чи буде ще один ребрендинг — сказати складно. Наразі здається правильнішим зосередитися на девелопменті, а не на нескінчених змінах назви. Поки що сприймаємо «Волю Небожителів» як робочий неймінг — час покаже, чи залишиться він фінальним. Айдентика майже не змінилася: середньовічно-рунічні вайби збереглися, і я радий, що цей настрій нам вдалося втримати.
— За останні місяці команда дійсно виросла, тож було б цікаво дізнатись про актуальний склад команди, а також про те, як ви підходите до її менеджменту й структуризації пайплайнів.
Наш постійний склад команди раніше налічував чотирьох людей. Станом на момент написання цього інтерв’ю нас уже двадцятеро — девелопери й художники. Тобто ми виросли приблизно у п’ять разів. Досі перебуваю в легкому шоці від цього. Фактично ми зібрали майже всіх спеціалістів, необхідних для роботи, та ще шукатимемо додаткового аніматора. Ми не плануємо суттєвого розширення і радше схиляємося до консультацій із менторами, ніж до подальшого масштабування команди.
Я іронічно називаю себе різноробом, бо займаюсь усім, чим не лінь і що цікаво. Паралельно виконую роль тімліда і, з певною натяжкою, геймдизайнера. Наразі, поки шукаю себе, практикуюсь і у 3D персонажці.
Склад нашої команди:
- Троє Unreal-девелоперів;
- Дев’ятеро 3D-художників (2 environment artist, 4 character artist і 3 дженераліста);
- Tech/Level Artist;
- Level Designer;
- Двоє наративних дизайнерів;
- Двоє 2D-художників;
- Геймдизайнер;
- Аніматор.
Найбільший дефіцит наразі відчуваємо в анімації, VFX і частково у 2D. Водночас процес пішов значно жвавіше, особливо якщо порівнювати з початком.
Щодо менеджменту — намагаюся робити максимум у межах своїх можливостей: знаходити індивідуальний підхід до кожного, допомагати там, де можу, і підтримувати відкриту комунікацію. Щотижня збираємося в голосовому чаті, ділимося прогресом і збираємо все до купи.
З пайплайнами нам дуже пощастило — до команди приєдналися досвідчені спеціалісти, які суттєво допомогли структурувати процеси. Я їм за це безмежно вдячний. Тому мій головний принцип менеджменту зараз — прозора й відкрита комунікація без «перетягування ковдри» на себе. Навпаки, важливо дати людині розкритися й підказати щось, якщо це в межах чиєїсь компетенції. Якщо ж рішення неочевидне — шукаємо його разом.
Варто зазначити, що наразі ми працюємо на чистому ентузіазмі: кожен приділяє проєкту свій вільний час. Для мене це надзвичайно цінно. У нас немає жорсткого тиску, але є загальні дедлайни, до яких ми старанно рухаємося.
І наостанок про музику. OST, на мою думку, — одна з ключових складових будь-якої відеогри. Ми вже домовилися й співпрацюємо з кількома дуже крутими інді-артистами, які погодилися долучитися до проєкту. Поки що імен не розкриватиму, але це окрема й дуже приємна частина нашого шляху.
— Ви також зазначали, що гра буде натхненна souls-серією ігор, якими саме елементами і над чим загалом крманда наразі працює?
Зараз у нас активна робота над прототипом бойової системи. Це, мабуть, основа основ — як і в будь-якому соулсі. Ми впроваджуємо й тестуємо ключові механіки, які супроводжуватимуть гравця протягом усієї гри. Роботи попереду ще дуже багато, але вже з’явилося відчуття, що ми впораємося. «Я з минулого» точно б у це не повірив. :)
Паралельно розвиваємо персонажку, оточення, левел-дизайн і поліруємо сюжет із наративом. Від стабільного робочого прототипу плануємо рухатися до вертикального зрізу й поступово збирати повноцінний демо-рівень — щоб усе було не лише функціональним, а й візуально цілісним.




Щодо натхнення. Я дуже поважаю роботи Hidetaka Miyazaki — навіть якщо від деяких його тайтлів у мене добряче «підгорало». Один із геймпадів узагалі не пережив зустріч із Manus, Father of the Abyss у Dark Souls. Втім, окрім ігор FromSoftware, я поставив собі за мету пройти, або хоча б спробувати, souls-like проєкти від інших студій, які наслідують Dark Souls передусім геймплейно. Після кількох десятків годин у цьому піджанрі стало зрозуміло: наш проєкт має відрізнятися не лише світом чи лором, інакше це буде «ще один souls-like».
Тому ми беремо базові соулз-механіки — аналог вогнищ, додж, втрату ресурсів після смерті, відсутність квік-сейвів та інші фундаментальні речі. Але бойову систему і її відчуття хочемо переосмислити. Наші основні референси — це серія Star Wars: Jedi Knight та Dark Messiah of Might and Magic. Мене завжди захоплював рівень занурення, відчуття зброї і те, як вільно й водночас інтуїтивно нею можна керувати.
Наша мета — передати подібні відчуття, які давали (і, чесно кажучи, досі дають) ці легендарні тайтли початку
Чи вийде в нас? Це вже вирішать ті, хто зіграє у майбутню демоверсію. Ми ж, зі свого боку, будемо відкриті до фідбеку й готові визнавати помилки — для нас це принципово. Головне — знайти баланс, щоб замість глибини не вийшла духота. :)
Окрім геймплею, хочемо змінити й підхід до подачі сюжету. Не лише через описи предметів і фрагментарний лор, а і через безпосередню взаємодію з персонажами та середовищем. Щоб історія не ховалася на периферії, а відчувалася живою частиною ігрового світу.
Концепт локації Галас: Скелі
Якщо трохи привідкрити завісу над тим, на чому ми зосереджені наразі, — це скеляста частина локації Галас, натхненна регіоном Галичини, яка стане однією з перших зон, де гравець розпочне свій шлях у Гардариці.
Саме тут ми вперше стикаємося з жертвопринесеними та їхніми творцями — культистами, які прагнуть відродити давнє й забуте божество. Окрім самого культу, на шляху траплятимуться й інші ворожі моби, образи яких значною мірою натхненні слов’янською міфологією.


Наразі все перебуває на етапі раннього прототипування, тому матеріали, якими ми ділимося сьогодні, — це ще доволі сирі напрацювання. Особливо активно розробляються речі, які складно продемонструвати публічно, але саме вони формують фундамент для реалізації наших ідей.
Ми рухаємося вперед настільки, наскільки дозволяють обставини й реалії сьогодення. Я щиро поважаю внесок кожного, хто вкладає в цей проєкт свій час і ресурс. І дуже сподіваюся, що наступного разу зможемо показати вам уже значно ближчий до фінального вигляду результат.
Концепт зброї
— Поєднання історичного періоду із фентезі елементами потребує певного вивчення контексту. Як команда підходить до цього завдання?
Починали ми з доволі простих, а подекуди й сумнівних джерел. Базою, звісно, була Вікіпедія, а також форуми неоязичників і різні конспірологічні теорії. Але це залишилося в минулому. З часом прийшло загальне розуміння, що потрібно заглиблюватися серйозніше — і ми перейшли до праць археологів, істориків та етнографів. Ксенія, до прикладу, і досі замість звичного Spotify слухає історичні стріми й подкасти.
Ми дійшли висновку, що достовірної інформації про Х століття на наших землях насправді не так уже й багато. Навіть літописи, на які всі спираються, часто викликають дискусії щодо їхньої автентичності. Ми ледь знаємо про князів того періоду, не кажучи вже про саму релігію та побут звичайних селян. Тому якби ми ставили за мету створити строго історичну реконструкцію, я, мабуть, і досі не захистив би бакалаврську. :)
Щоб світ «Волі Небожителів» був водночас цікавим і відчувався рідним, ми вирішили не обмежуватися лише Х століттям. Деякі внутрішньоігрові елементи можуть черпати натхнення з кельтського, трипільського чи скіфського періодів — культур, що існували на наших землях задовго до цього часу. Головне для нас — логічно інтегрувати ці впливи в наратив і адаптувати їх під власний світ, а не просто змішувати все безсистемно.
Також мені дуже подобається вплітати у сюжет елементи з народних повір’їв: історій від бабусь, мотивів порчі й заклять, приказок, крилатих висловів, обрядів, свят. Подекуди додаємо й акуратні відсилки до сучасних мемів — без фанатизму й органічно вбудовані в ігрову реальність.
А щоб підсилити атмосферу темного фентезі, ми свідомо гіперболізуємо знайомі мотиви — робимо їх більш похмурими, кривавими й жорсткими. У певному сенсі це перебільшення, але саме воно допомагає створити той емоційний ефект, якого ми прагнемо досягнути.
— Що варто очікувати спільноті від команди «Волі Небожителів» у 2026 році? Які плани та таймлайн ви сформували для себе на цей рік?
Хотів би щось гучно пообіцяти, але свідомо цього не робитиму — щоб не повторювати історії, коли релізи переносять по кілька разів на рік. Натомість поділюся нашими орієнтирами. Вони можуть справдитися, а можуть і трохи зміститися — усе залежить від темпу роботи й обставин.
Цього року ми хочемо завершити грабельний прототип, у якому всі механіки складуться в єдину систему й це вже можна буде назвати грою, а не просто набором напрацювань. Наш головний орієнтир — кінець літа. Дуже хотілося б узяти участь в Ukrainian Games Festival, поділитися тизером і нарешті дійти до запуску окремої сторінки в Steam. В ідеалі — також податися на Games from Ukraine або Games Gathering, щоб показати більше контенту, який створимо протягом року. Другий важливий для нас період — вересень, адже плануємо податися на Epic MegaGrants. А далі — час покаже!
Можу лише сказати: наші плани значно ширші, ніж просто демоверсія. Лор уже перебуває на більш-менш затвердженій стадії, і ми розуміємо, куди рухаємося далі. Якщо вдасться вкластися в нинішні орієнтири — буду приємно шокований.
Я дуже вірю у свою команду — вони всі надзвичайно талановиті люди й ми робитимемо все, що в наших силах аби довести проєкт до кінця.
12 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів