Тиждень до релізу: що може піти не так? Історії та поради розробників

Які раптові проблеми виникають у розробників за тиждень до випуску гри? Як з ними впоралися команди та що вони можуть порадити, щоб уникати таких ситуацій? Розповідають автори ігор Moonscars, Boxville і The Serpent Rogue, які вийшли у 2022 році.

«Пам’ятайте: ви ніколи не будете повністю задоволені результатом». Александру Романчук, програміст і PM проєкту Moonscars

Найкраща QA-команда — це реальні гравці. Якщо говорити про пошук проблем у грі, ніщо не зрівняється із зусиллями та різномаїттям поглядів справжньої аудиторії.

Видавець надав нам професійну QA-команду, яка була корисною та виявила сотні проблем, які вдалося усунути. Але гра складна, і є багато простору для непередбачуваної поведінки гравців і нюансів, які можна знайти лише раз на кілька сотень проходжень.

Щодо тестування, то ми рекомендуємо мати внутрішню команду контролю якості. Навіть одна людина може бути надзвичайно корисною, оскільки ви можете швидко відстежувати певні аспекти ігрової механіки, яка може змінюватися щодня.

Великою помилкою було те, що ми не обмежували себе й постійно вдосконалювали гру аж до випуску. Так, вона стала кращою, але ми пропустили кілька важливих помилок, які QA-команда просто не встигла знайти.

Замість того, щоб поспіхом робити продукт кращим, варто було заморозити проєкт на останні кілька місяців і винятково шукати проблеми. Пам’ятайте: ви ніколи не будете повністю задоволені результатом, завжди щось хотітиметься змінити. Краще мати трохи незугарний інтерфейс, ніж рідкісний софтлок, який змушує гравця перезапускати файл збереження, просити повернення коштів або ще гірше: залишати справедливий, але обурений негативний відгук.

Коли йдеться про усунення проблем, які знайшов гравець, важливо якнайшвидше оновити збірку. І тут виникають складнощі з перенесенням на консолі. Якщо випуск нових збірок у Steam може зайняти близько 15 хвилин, для консолей це може тривати від кількох днів до місяця.

Ще одна річ (яка може здатися очевидною, але я вважаю, що про неї важливо згадати) — це explicit null checks. ПК-збірки пропускатимуть NullReferenceExceptions, і гравець може ніколи й не дізнатися, що була внутрішня проблема. А от релізні збірки для консолей не повинні містити explicit null checks, це спричиняє збої на консолі.

Якби я міг повернутися в минуле, я б використав аналітичні інструменти, щоб завчасно виявити їх у реальних гравців, виправити все мовчки, і лише тоді почати портувати гру на консолі.


«Якщо у вас маленька команда, можливо, не варто виходити на всіх платформах одразу». Андрій Мороз, геймдизайнер Moonscars

Додам до відповіді колеги ще кілька моментів від себе. Серед найбільших складнощів релізу було те, що ми виходили одразу на всіх основних платформах: ПК (Steam, GOG, Humble Store), XBox Game Pass, PS4/5, Switch. Звідси й порада: якщо у вас маленька команда, можливо, не варто виходити на всіх платформах одразу, навіть якщо це здається вигідним маркетинговим рішенням.

Почніть з двох або краще з однієї (а саме — зі Steam). По-перше, через те, що немає сертифікації у Steam. По-друге, загалом буде менше багів і більше часу на їхнє усунення та регулярне оновлення. Ви зможете обкатати та максимально стабілізувати білд, а потім сміливо йти на консолі. Звісно, це не порятує вас від специфічних для платформ проблем, але значної кількості софтлоків та хардлоків для гравця ви точно уникнете.

Ситуація з explicit null checks на консолях, яку описав Александру, виникла у нас якраз за кілька днів до релізу. Ми виправили її, але на релізі паблішеру довелося зробити оголошення про критичний баг на консолях, ближче до кінця гри. На щастя, його уже немає на більшості платформ, але це сталося далеко не так швидко, як кортіло б розробнику, що переживає за долю 3+ років важкої роботи.

Контроль очікувань — з тією шаленою кількістю надій, які розробники покладають на реліз, це особливо важливо. Це стосується як якості білду загалом, так і більш специфічних речей. Наприклад, патчу першого дня, що є величезною поміччю, але який раптово може затриматися, і замість нього в реліз піде Release Candidate. Або QA від паблішера — що вони зможуть знайти всі помилки за нас самих.

Патч першого дня може відкластися, QA може пропустити той баг, який могли знайти тільки розробники, а білд завжди, завжди буде не ідеальним в очах як розробника, так і деяких гравців.

Тиждень до релізу — це саме той час, коли психологічно відпускаєш свою гру. Принаймні так для мене було: я відчував навіть певну ейфорію, що нарешті більше нічого не можу контролювати. На релізі все було не ідеально: білди з актуальними виправленнями на більшості платформ трохи затрималися, частина гравців була розчарована. І мова не лише про пресу, яка цілком справедливо критикувала місця, які ми просто фізично не змогли поліпшити. Але головне, що ми все ж дійшли до релізу і працюємо над своїми слабкими місцями зараз.

«Проблема була в політиці Apple щодо підтримки застарілих пристроїв». Павло Мар’яненко, PM, геймдизайнер та Product Owner у Triomatica Games

Triomatica Games — невелика, молода, але цілеспрямована українська студія. В команді в нас вісім людей, переважно з Києва, деякі фахівці живуть у Дніпрі та Житомирі.

З травня 2021 року розробляємо нашу першу гру — point and click adventure puzzle Boxville. 30 вересня 2022 року відбувся реліз гри у Steam для Windows, MacOS та Linux (включаючи Steam Deck). Хоч це наша перша гра та перший досвід в ІТ, ми змогли вчасно завершити розробку та зробити реліз, навіть попри двомісячну перерву, спричинену нападом росії.

На щастя, нам вдалось уникнути перенесення дати релізу, але все ж труднощі не обійшли нас стороною. Через складнощі з портуванням довелось відкласти реліз на iOS та Android, який мав відбутися одночасно з релізом у Steam.

Проблема була в політиці Apple щодо підтримки застарілих пристроїв. Через те, що досить старі пристрої семи-восьмирічної давнини з відверто застарілим «залізом» досі отримують оновлення операційної системи та вважаються «актуальними», наша гра має бути оптимізована для коректної роботи на них.

Трейлер Boxville:


Boxville розробляли, щоб поєднати гру та анімаційну стрічку, тож всі анімації зроблені покадровим методом за допомогою ручної графіки. Загалом гра містить понад 23 тисяч кадрів. На жаль, для коректної роботи такого застосунку «залізо» застарілих iPhone вже не відповідає сучасним вимогам. Отже, доводиться застосовувати різні методи оптимізації та фактично переробляти алгоритм роботи з ресурсами гри.

Той самий білд, який на ПК використовує 700 Мб оперативної пам’яті, на iOS використовує 1,4 Гб. Тому треба як оптимізувати графіку (зменшувати її об’єм з мінімальними втратами якості), так і змінювати сам алгоритм використання ресурсів гри (завантаження в оперативну пам’ять ресурсів та вивантаження непотрібних ресурсів на льоту). Тому під час тестування нам довелось відкласти реліз на мобільних платформах на деякий час. Та все ж ми плануємо фіналізувати версії для iOS та Android до середини листопада.

Окремою складністю є портування на консолі, адже для українських розробників — це болюча тема, зважаючи на складність отримання девкітів в Україні, особливо в сучасних умовах.

Та ми збираємося зробити консольні версії. Наша студія вже отримала статус ліцензованого розробника для Sony PlayStation, Microsoft Xbox та Nintendo Switch. Зараз маємо девкіт для Xbox (також демо гри доступне в Xbox Store), та плануємо отримати й девкіти для інших консолей. Але це ускладнюється війною, бо логістичні провайдери, через яких надсилались девкіти, не працюють в Україні. А девкіт є чутливим товаром, який має транспортуватись обережно і з дотриманням безпекових вимог (щоб він не потрапив не в ті руки).

На жаль, варіант з надсиланням девкіта на певну адресу за кордоном з подальшим транспортуванням в Україну не приймають компанії-виробники. Тож нині це питання для нас є одним зі складних.

«Пропишіть у вашому контракті випадки, коли можна пройти QA-перевірку в пришвидшеному режимі». Олександр Пономарьов, розробник і CEO у SengiGames

SengiGames — інді-студія з Рівного, яка у квітні випустила пригодницький екшн про алхіміка у фентезійному світі The Serpent Rogue. Гру видала студія Team17 (компанія, яка розробила серію про хробачків The Worms і видала гру Thymesia — ред.). Реліз відбувся на платформах Microsoft Windows, Nintendo Switch, Xbox Series, Playstation 5. Якщо ви запускаєте гру разом з великим видавцем, як це спробували ми, потрібно враховувати певні нюанси.


Наприклад, будь-які зміни в грі, що стосуються балансу, локалізації тощо, зроблені за тиждень до релізу — зроблені вже запізно. Зазвичай релізну версію затверджують заздалегідь, і в деяких випадках у вас не буде змоги внести туди зміни. Тому зважайте на це та за можливості пропишіть у вашому контракті випадки, коли можна пройти QA-перевірку в пришвидшеному режимі.

У нас був досвід, коли ми знайшли критичну помилку, яку відносно легко було відтворити, але яка вислизнула під час перевіряння фінального білду. Ми, звісно, її виправили, та гравці ці зміни отримали не відразу.

Звісно, можна підтримати аудиторію особистими патчами та розглядати звернення в кожному окремому випадку. Проте потрібно розуміти, що далеко не всі відкриті до спілкування на форумі, натомість чекають офіційного релізу з виправленнями (я теж серед таких гравців).

Якщо у вас є нагода, використайте вільний час для підготовки нових матеріалів, таких як зображення для описів патчу чи організації конкурсів, які ви можете провести в себе на сервері Discord. Передрелізний час надзвичайно важливий, тому банальний щоденний відлік у вашому твіттері допоможе нагадати підписникам, що назріває запуск, та підігріє цікавість до гри.

А чи виникали у вас проблеми перед релізом гри? Як ви з ними впоралися? Діліться своїм досвідом й історіями в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

боксвіль виглядає дуже круто це як машинаріум який став досить популярним, вам би трохи розкрутити гру на всяких виставках

Не дуже в тему статті, але Moonscars 5.8 оцінка на метакритику від 24-х юзерів, на стімі 7/10 від 304-х юзерів. P.S навіть української мови немає.
Boxville відсутній рейтинг на метакритику, 8/10 на стімі від 40-х юзерів, а остання 6.1 метактик від 15-х юзерів і 7/10 від 176-х юзерів на стімі P.S без укрїнської мови зате з російською.

Тобто дані ігри сумарно оцінили навіть не 600 геймерів і якщо це приклад найкращого що є в українському геймінгу то дуже сумно виглядає, я переглянувши трейлери і взагалі засумнівався що в таке взагалі хтось грає(

Максимально корисні поради, підпишусь під кожним словом! Доречі на iOS білд з оновленням теж може з великою затримкою проходити рев’ю, інколи до тижня, це всюди треба враховувати. Доречі на iOS в таких випадках expedited review може дуже допомогти.

Підписатись на коментарі