Розмова з Lead Concept Artist компанії Frogwares — про артрозробку The Sinking City 2 та зміну жанру на горор
Компанія Frogwares вже вкотре доводить, що не боїться труднощів. Свій попередній реліз, гру Sherlock Holmes: The Awakened, розробники створювали в умовах повномасштабного вторгнення та систематичних відключень світла. Сьогодні ж команда працює над другою частиною свого іншого IP — лавкрафтіанської саги The Sinking City, та готується до кампанії на Kickstarter. Ми поспілкувалися з Lead Concept Artist Владиславом Ченчиком про особливості артрозробки сиквелу та зініційовані аудиторією нововведення.
— Владиславе, раніше ви працювали над Sherlock Holmes: The Awakened, зараз — над The Sinking City 2. Попри загальну атмосферу, яка стилістично об’єднує обидві гри, чи можете назвати певні відмінності в розробці?
Відмінності в розробці — колосальні. Над Sherlock Holmes: The Awakened я вже працював на посаді Lead Concept Artist. Цей проєкт став для команди випробуванням, оскільки ми взялися за нього якраз після початку широкомасштабного вторгнення.
У процесі розробки SHTA ми частково послуговувалися реюзом асетів з нашої бібліотеки, багато користувалися напрацюваннями з минулих проєктів. До того ж, оскільки це був римейк, ішли за готовим сценарієм. І це дуже допомагало в той час, коли ще ніхто з нас не розумів, як розгортається війна, які наслідки від ракетних обстрілів і як узагалі поводитися...
Водночас The Sinking City 2 — це новий, повністю унікальний проєкт, до якого залучені всі макро- та мікропроцеси розробки разом зі створенням нового art direction, що базується на першій частині. Головними завданнями стали структуризація напрацювань, виокремлення «кори» візуального сторителінгу та наслідування стилістики.
Якщо артдирекшн у SHTA — про картини і живопис, то у TSC2 — передусім про горор і виживання, містичний реалізм, лавкрафтіанський сюр та самотність людини у великому ворожому місті. У деяких моментах ігри мають схожий візуальний настрій, адже обидві базуються на роботах Лавкрафта. Це — стилістичне спрямування нашого артвідділу, наше бачення, де акцент завжди на атмосфері, емоції та візуальній якості. Тому забезпечити горор і відповідний настрій — одне з ключових завдань у нашій роботі.
До слова, якщо порівнювати творчі пайплайни, то в SHTA ми багато малювали концепти та ілюстрації у 2D. Це було нашим пріоритетом, тому, як я казав, ця гра візуально — «картина». У TSC2 наразі класичний для сьогодення пайплайн: робота з 3D-софтами, matte-painting, полішинг та, авжеж, робота з рушієм.
«Планку в наймі нових концептерів для наших проєктів я ставлю дуже високо»
Для мене надважливо, щоб команда знала рушій, його компоненти та рівні, як працюють data layers, як створюються blueprints, тонкощі матеріалів та їхні властивості, освітлення тощо. Тому планку в наймі нових концептерів для наших проєктів я ставлю дуже високо: часи, коли можна було просто відігратися картинкою, різко змінилися — тепер треба добре знати технічну частину.
Зараз у мене в команді всі концептери, які працювали над першою частиною The Sinking City, — їхній рівень знань і скілів надпотужний, за що дуже їх ціную. Ще скажу декілька слів про свою роль. Окрім класичного менеджменту команди, розробки концептів, консультацій та ведення стилю, я ще паралельно займаюсь освітленням. На проєкті працюю над лайтингом, і мені неймовірно це подобається. Можу багато про нього розповідати, адже лайтинг — наступний крок у концепт-арті. Раджу спробувати це концептерам, яким хотілось би чогось нового та напряму пов’язаного з їхньою основною роллю.
— У який спосіб команда планує розширити й урізноманітнити світ Аркгема? І як вплинув перехід від детективу до горору-виживання на візуальний наратив та концептування?
Світ Аркгема — дуже вороже середовище, у якому нашому головному герою доведеться виживати як фізично, так і ментально. Що довше гравець перебуватиме в грі, то далі розширюватиметься його уявлення про класичний горор. Місто Аркгем затоплене, і це дозволяє нам цікаво розвивати цю особливість. Наприклад, побудувати левел-дизайн, який занурить нас у дослідження гри та стимулюватиме бажання перегравати ті чи інші сюжетні моменти.
Аркгем наповнений канонічним лавкрафтіанством, і грань між реальним та нереальним надтонка для головного героя. «Нам як гравцям має бути страшно» — це декілька слів, які дуже легко приставити до почутого, побаченого або написаного й зробити висновок. Якщо порівняти TSC та TSC2, то це детектив та сурвайвал-горор відповідно, і в другій частині ми зосереджені на виживанні в постійній небезпеці та пошуку рішень, які знешкодять загрозу. Зміна жанру однозначно впливає на поставлене завдання для концепт-арту.
Тому наш артвідділ пропонує відповіді на нагальні запитання щодо розробки локацій: чи буде гравцям моторошно? Як вони поводитимуться? Як підсилити відчуття небезпеки? Якою є роль VFX, анімації та саунду? Коли концептер береться до роботи з оточенням, він уже має досконало знати наратив, план локації, присутність або відсутність ворогів, час доби і теоретично — сінематичні зони. Тільки тоді можна починати етап дослідження та надалі висувати пропозиції.
— Окрім, звичайно ж, творів Лавкрафта, серед джерел натхнення неодноразово вказані 1920-ті й Eldritch. Як вони вплинули на розробку пропсів, персонажів та істот у грі?
Безумовно, Eldritch, або «Древні», мають великий вплив на загальний сетинг та дизайн оточення. Завдання постає в комплексі підходів до поєднання реального з нереальним, де наслідки нереального мають добре відчуватися й візуально легко зчитуватись.
Завдання, що постають перед артвідділом, неймовірно цікаві, але водночас нелегкі. Важливо розуміти, що, наприклад, просто «впихнути» велетенського монстра в місто — реалізувати нескладно, але для результату цього зовсім не достатньо. Оскільки, глобально, якщо ви розбавляєте реалізм чимось, що не є реалізмом, виникають суттєві виклики для креативної розробки.
Уявімо, що нам потрібен великий монстр у великому місті. Аби не отримати на виході, як я це називаю, 3D-колаж, необхідно враховувати багацько нюансів. Наприклад, розташування умовного монстра: силует чи не силует? Якщо силует — одразу постає питання відстані та насиченості туману і полігонажу. Якщо не силует, а його шматки є десь у самому місті, то як вони будуть затоплені, як їх грамотно зблендити з будівлею або водою?
Він рухається чи не рухається? Якщо ні, то чи не буде це класичний манішот? Якщо так, то які потрібно анімації, скільки їх? Плюється водою чи не плюється? Якщо так — потрібен конкретний VFX, а якщо не плюється, то, скажімо, чому він ніяк не комунікує з нами глобально та не надає ніякого юзер-експірієнсу?!
І кількість таких запитань інколи сягає кількох десятків. Це я навів лише приклад того, коли на етапі пропозиції для чогось унікального вже мають бути конкретні рішення в руках.
— Для розробки The Sinking City 2 команда перейшла на Unreal Engine 5 та має за мету створити semi-open world, наповнений занепалими маєтками, затопленими ринками й покинутими лікарнями. Яким підходом ви послуговуєтесь у побудові цього світу та як нововведення вплинули на пайплайн артрозробки?
UE5 у контексті візуалу — це, звісно, про красиве та якісне. Lumen разом із Nanite в комплексі дуже високо підняли планку того, що ми можемо побачити або дозволити собі використовувати. Розповім загалом про вплив UE5 у розробці концепт-арту.
Мені особисто UE5 наразі повноцінно замінив 3D-фазу в пайплайні. Скажімо, коли я починаю 3D-частину нового концепту, то якісь базові шейпи (якщо дизайн потребує унікальності) беруся пророблювати, звісно, в Blender, але все одно швидко переходжу в рушій. На перших етапах мені потрібно заповнити сцену моделями й сканами з високим полігонажем та, наприклад, текстурами 8К + VFX. Від десятка подібних об’єктів Blender уже лопається, а після сотні подібних об’єктів у рушії я все ще спокійно продовжую роботу, шукаючи кращі ракурси для камери. І немає того відчуття поспіху, що пора вже ставити на рендер, бо щось повільно працює...
«Підходів до розв’язання завдань в UE5 багато»
Стосовно швидкого рендерингу в UE5 (без секвенсера й камери): якщо нам недостатньо якості зображення, то на допомогу можна витягти Post Process Actor та покрутити там параметри Path Tracing, а після цього вже з режиму перегляду Lit перейти в режим Path Tracing і отримати подібний результат до режиму рендерингу Cycles у Blender. Підходів до розв’язання завдань в UE5 багато, я лише описав власний принцип та комфорт у роботі.
Наше місто в грі велике, і його структура з часом розширюється. Тому в синтезі з 3D-командою та левел-артистами ми якийсь час обирали, з яких боків узагалі підійти до виконання цього завдання, — врешті виокремили для себе пайплайн, в якому мінімум затрат часу та максимум результату. Серед іншого, це і технічна робота з real-time замальовками, обмальовками по блокауту та живою комунікацією. Використовуємо суто white boxes, тому в процесі все дуже гнучко й має властивість моментально змінюватися.
— Незабаром на Kickstarter розпочнеться кампанія із залучення додаткового фінансування для гри. Чи не могли б ви, будь ласка, детальніше розповісти, які амбіції прагне втілити команда з цією підтримкою?
Взагалі це питання до відділу маркетингу, але одна з наших головних цілей — покращити завдяки допомозі гравців якість гри та подолати перешкоди, які виникли з переходом на новий жанр.
Ми вже робили попередній закритий плейтест TSC2 на стадії proof of concept і отримали неймовірно корисний фідбек, особливо щодо механік (таких як комбат), які для нас є головним викликом.
Хочемо продовжити такі плейтести на регулярній основі й долучити плейтестерів серед фанатів гри, яким дійсно не байдужа доля сиквелу. Kickstarter є ідеальною платформою, щоб звернутися до таких фанатів і, звичайно, запропонувати нагороду за їхню підтримку.
— Якими, на ваш погляд, є очікування спільноти від сиквелу The Sinking City і яких новин слід очікувати від Frogwares у найближчому майбутньому?
Фанати гри очікують на атмосферу лавкрафтівських жахів, а також удосконалення детективних механік — і ми, звичайно ж, працюємо над цим. А ще є ті, хто зацікавилися першою частиною на етапі маркетингу, але або не стали її купувати, або купили й розчарувалися з якихось причин, наприклад, через неідеальну бойову систему.
Тому перед нами стоїть виклик: зберегти ідентичність нашої гри та покращити ті механіки, які не вдалося повною мірою реалізувати в оригіналі. А щодо новин — попереду кікстартер-кампанія, а після цього ми покажемо гру, щойно будемо до цього готові.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів