Огляд The Moon Hell — складної і похмурої української RPG

17 лютого у Steam виходить гра The Moon Hell — рольовий екшн із суворою боївкою у сетингу темного фентезі. А ще це інді-проєкт від двох українських розробників A.M. Team, які створювали гру понад три роки і попри обмежений бюджет додали повну українську локалізацію з озвученням.

Ще з першого анонсу і появи The Moon Hell у Steam її розробники наголошують на двох моментах:

  1. The Moon Hell — це справді складна гра і «справжній виклик для любителів хардкору».
  2. Це не соулзлайк.

Ми встигли пройти The Moon Hell до релізу, тож розповідаємо, чи справді все так складно й суворо та кому варто звернути на неї увагу.

Детальніше про створення The Moon Hell ми розповідали у цьому матеріалі, а зараз зосередимося на геймплеї, сюжеті та інших особливостях самої гри.

Трейлер The Moon Hell

Сюжет

Історія починається з того, що король помер, а з ним і мир в країні. На місце правителя тепер претендує купа лордів, навколо сіється розбрат і страшна смута, а з Храму Сонця викрали Місячний гримуар. Ці письмена відкривають дорогу до пекельних демонів — і якщо потраплять до рук Темного культу, настануть злі часи.

Тому верховний жрець Сонячного Храму відправив людей знайти гримуар, щоби врятувати світ і запхати демонів назад до пекла. Це і є основне завдання гри, наш герой — посланець, який вже 78 днів у дорозі й починає свій шлях у лісі Східного Королівства.

До речі, початок сюжету розповідається у римованій формі та з українським дубляжем, що звучить доволі професійно.

Гравців одразу знайомлять з туторіалом — це картки з типовими механіками для руху, ударів, комбо-атак. Ще нас вчать вмикати камінь світла (ліхтарик), зберігатися і відновлювати здоров’я біля вівтарів-чекпоїнтів. До слова, їх у цій грі достобіса — і це принципове рішення розробників, яке відрізняє гру від соулзів. Десь можна пити зілля, щоб підлікуватися, а тут можна часто зберігатися та живитися одразу на чекпоїнті.

Одночасно нам показують монастир, де явно коїться щось лихе, і це вже встигли помітити місцеві селяни. Історія в грі розповідається через записки, розкидані по локаціях. Вони особливо не впливають на геймплей, але іноді бувають корисними, щоб зрозуміти, що ми робимо і куди врешті йдемо.

Записка селянина з початку гри

Ігролад

Гра має шість рівнів, кожен з яких це, по суті, розгалужений коридор (ліс, печера, монастир), який треба минути й вбити всіх супротивників. Ще можна шукати секрети, розгадувати загадки, читати записки й насолоджуватися краєвидами з паланням лави.

Основна механіка гри проста: біжи — бий — ухиляйся. По дорозі не забувай знаходити книжки, які прокачують зброю, броню і щит. На початку щит дає небагато: з ним вмираєш з трьох ударів, а не двох (як це і зазначають розробники). Тож прокачувати на майбутнє його варто. Зброї в грі є кілька видів: мечі, сокири, молоти, списи. Щось б’є сильніше, а щось зберігає відстань до ворога — тобто безпечніше для гравця.

Чи не найважливішим ресурсом є витривалість, або стаміна. Вона витрачається буквально на все — перекочування, удари, навіть біг, а тому її постійно бракує. Спочатку це незвично і змушує понервувати, але згодом звикаєш і вчишся витрачати ресурс обачно. Наприклад, під час бою можна зайвий раз не перекочуватися, а просто відійти, щоб зберегти стаміну для ударів.

Коридори з монстрами, темні монастирі, підземелля й обмежені ресурси — оце все звучить схоже на соулзлайк. Але розробники недарма наголошують: це не він. За відчуттями гра більше схожа на хардкорну суміш «Готики» та «Принца Персії» 1989-го (складно, ретростиль, багато ітерацій, все як у дитинстві). Є і соулзове напилення: насамперед через дарк-фентезі сетинг і правило «не поспішати». Просто вийти й зарубати всіх ворогів не вийде, спочатку треба кілька разів померти, постежити за монстрами й зрозуміти, що і як працює та чи можна ці обмеження обіграти собі на користь. Інколи це складно і терпіння може забракнути.

Підозрюю, що такий підхід розробників може відштовхнути частину гравців. Зокрема, розчаруються ті, хто очікує, що The Moon Hell — це такий собі український Demon Souls. До того ж не забуваймо, що гру створили двоє людей, тож і планка очікувань тут має бути як до інді-проєкту, а не як до тайтлу іменитих японських компаній.

Перший рівень The Moon Hell — найскладніший і найзліший. Якщо його пройти (хоча б половину) і зрозуміти закони гри, все піде більш-менш гладенько, навички поступово прокачуватимуться, раптових смертей і обурень поменшає. Тож можна насолоджуватися проходженням гри і спостерігати за розвитком демонів і сюжету. Загалом на проходження потрібно від 8 до 20 годин — залежно від того, хто як грає.

Вороги з часом б’ються приблизно однаково за складністю, але приємно входити в ритм і послідовно їх нищити — з характерними звуками, сяйвом і повторенням рухів, у цьому щось таки є.

Щодо мінусів: під час проходження, а особливо на початку, мені дуже бракувало текстових описів. Скільки XP у ворога? А скільки шкоди завдає мій удар? Чи довго ще бити, хоч приблизно? Відповіді доведеться шукати/вгадувати власноруч. Як і називати монстрів: в мене вони були «повзучка», «вибухачка» і «цей чувак, якого я поважаю». Трохи прикро, що немає справжніх імен.

Але припускаю, що відсутність текстового супроводу і будь-яких пояснень — це задум розробників і бажання зробити гру складнішою.

Щодо монстрів і босів — з опису розробників може здатися, наче противники у цій грі складні через якісь особливі риси, вигадливі рішення, хитромудрі механіки абощо. Насправді це не зовсім так. Основна складність полягає в тому, що обмежена стаміна не дає бити й ухилитися, коли заманеться. У ворога життя багато, а в тебе мало, 2-3 удари — і смерть.

Якщо навчитися з цим жити, то з більшістю демонів можна впоратися без особливих проблем. Чи захочуть це робити гравці й чи буде це цікаво — то вже інше питання.

Водночас кілька демонів у грі захопливі та підтверджують, що розробники вміють робити поєдинки блискучими й непередбачуваними. Та навіть з типовими ботами The Moon Hell має свій шарм, гарно передану атмосферу, й після подолання першого рівня гру хочеться пройти до кінця.

Графіка і звук

The Moon Hell — це інді-гра, тож очевидно, що команда концептерів і 3D-артистів над нею не працювала. Розробники щось малювали самі, лавових монстрів робили через Houdini, та загалом користувалися асетами і блупринтами з маркетплейсу Unreal Engine. Це помітно, але навряд чи можна назвати мінусом. Зрештою, графіка має пристойний вигляд. Є різноманітні чудовиська з вогню й каміння, декоративні локації у місячному сяйві й виразні пекельні боси.

До того ж The Moon Hell динамічна — гра весь час розвивається, битися стає веселіше, а бігати рівнями цікавіше і різноманітніше. Прокачування й амулети додають надії і роблять процес не надто гнітючим.

Інша річ — The Moon Hell справді темна, і не в тому «морочному» сенсі, на який сподіваєшся з опису. Подекуди просто доводиться мружитися і вглядатися в екран.

Вороги світяться, та яскравої контрастної картинки не буде; і схоже, що розробники обрали цей шлях свідомо. Можливо, щоб досягти загадкової чи злої атмосфери. Але стільки чорноти очам просто важко сприймати. Як на мене, то хоча б кілька «світлих» моментів пішли б The Moon Hell на користь.

Звук у грі на висоті, тішить як голос оповідача, так і саунд-дизайн із шарудінням лісу, костельними співами, гуканням нічних птахів. Найкраще атмосфери додають лунання криків з лісу. Наче хтось живий ще є в цьому світі, але:

  • це десь далеко;
  • судячи з крику, ця людина явно зараз помре.

Інтерфейси в The Moon Hell не дуже зручні (хотілося б закривати їх тією ж кнопкою, що й відкриваєш). Але ж це атмосфера хардкору і ретро, тож може бути. Поки що гра не адаптована до геймпаду чи консолей, тож грати можна лише на ПК.

Висновок

The Moon Hell — це непоганий проєкт, який дає змогу поностальгувати за складними іграми з дитинства, до того ж українською мовою. Я не пригадую в нас ігор такого жанру, ще й з озвучкою, тож це величезний плюс. Графіка, звук, атмосфера цілком на рівні. В грі є трохи багів, особливо під час боївки, але це нормально і все можна відшліфувати з часом.

Значно складніше буде змінити очікування гравців після гарних трейлерів та описів. Динамічних, привабливих, загадкових, як і належить промоматеріалам. Але треба зважати, що це нішева гра, яка зайде не всім, насамперед через складність і механіку боївки. Тож надмірні очікування можуть піти на шкоду.

Утім після проходження першої локації з’являється азарт, можна насолоджуватися гумором, челенджем, доки не дійдеш до кінця (фінал, до речі, не розчаровує). The Moon Hell має потенціал і свою аудиторію точно знайде, тож я бажаю успіху розробникам на цьому шляху.


Плюси

  • український текст і якісне озвучення;
  • гарні локації та атмосфера;
  • ностальгійність.

Мінуси

  • картинка досить темна, можливо, для атмосферності, але очам важко;
  • бракує хоча б дрібки текстового супроводу;
  • основна складність боївки полягає в обмеженні стаміни, це може сподобатися не всім;
  • з певного моменту вороги стають приблизно однаковими за складністю.

6,5/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному3
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Поділюся своєю, можливо, непопулярною думкою про гру. Розробники — величезні молодці, що створили проєкт у нелегкий воєнний час з обмеженими ресурсами. Приємно бачити спроби розвивати незалежний український геймдев! Однак є велике «однак».
Гра ледве не повністю побудована навколо битв, а бойова систему у грі наполовину зламана. Пояснюю чому. Перші півгодини-години ти дико відгрібаєш від ворогів і не розумієш: «То я дурний, чи лижі не їдуть». А далі приходить розуміння, що у боях працює одна єдина тактика — удар, перекид, повторити.
Від деяких ворогів можна просто відійти, як сказано в огляді, однак це стосується лише повільних противників. Зі швидшими (так, я поняття не маю, як їх ще називати, імен немає) доводиться ухилятися.
Гра змушує проходити її саме так і ніяк інакше. А за спробу креативу вона буде суворо карати і зараз поясню, чому саме. У The Moon Hell немає пріоритету ударів. Вороги будуть завжди атакувати у відповідь, не дивлячись вхідну шкоду. Проводить гравець серію ударів, чи ні — їм байдуже. Противники атакують згідно зі своїми внутрішніми таймінгами.
Анімації ударів монстрів дуже різкі і рвані. Відреагувати на них майже неможливо. Око просто не відслідковує замах і момент удару. Ти лише бачиш вловлюєш загальний рух моделі, але навіть його мозок опрацює постфактум. Та навіть якби анімації були плавними, це не відобразилося б на загальній тактиці, адже The Moon Hell відрізає всі альтернативи іншими методами.
Отримувати шкоду в грі дуже небажано. На протязі проходження герой буде переважно помирати від 2-4 ударів залежно від сили ворога, яку можна визначити лише на практиці під час бою, і екіпірованої броні (є 4 штуки). Якщо помираєш, то відкочуєшся для активованого вівтаря.
Останніх в цілому вистачає, хоча є локації, де їх зовсім немає. При проходженні таких біомів п’ята точка може запалати після чергової смерті. Якщо вбити ворогів і активувати вівтар, то вони вже не з’являться навіть у випадки загибелі. Однак бігати постійно зберігатися не захочеться, тому що це просто трата часу. Нічого цікавого в процесі не побачиш, а в процесі ще й витрачається витривалість. Я от цього взагалі не зрозумів. Ще першу Diablo критикували за це, а у другій від проблеми позбавилися. Навіщо це реалізували в The Moon Hell — загадка.
Тобто за смерть в грі немає серйозного покарання. Однак бігати постійно від вівтарів до ворогів природньо не хочеться. Виникає бажання отримувати якомога менше пошкоджень, і ось тут повертаємося до єдиної робочої тактики і відсутності альтернатив. Контактний довгий бій в The Moon Hell завжди призведе до смерті через відсутність пріоритету ударів і різкі анімації. А навіть якщо хтось зможе відреагувати, варіантів крім перекиду нема.
Блок зі щитом просто зменшує вхідну шкоду, а можливості відбити удар, щоб створити вікно для контратаки, немає. Через це про щити забуваєш після перших спроб використання й до кінця проходження. Спроба провести комбо закінчується отриманням шкоди — ворог вдарить у будь-якому разі, а анімації у героя важкі та довгі. Це не докір, а констатація факту. Серії ударів працюють, лише з деякими ворогами, коли після їх спеціальних атак з’являється досить широке вікно.
Додаємо сюди абсолютно не збалансовані хітбокси, особливо у босів, величезну кількість здоров’я у ворогів і швидку трату витривалості. Я заміряв — важкий удар забирає 70% від загального запасу, комбо легких з мечем — десь 80%, один легкий — приблизно 30%. А якщо не контролювати витривалість, смерть буде швидкою.
Рятує гру те, що у перекидів є пріоритет над ударами, тобто можна ухилитися, навіть розпочавши атаку. Ну і більшість ворогів повільні — є час, щоб розрахувати дистанцію, нанести удар, відійти чи здійснити перекид. Оці балансові рішення лише підтверджують, що гра заточена під одну єдину робочу тактику і карає за спроби креативу смертю. Гинути, як я пояснював, не захочеться. Смерті часто відчуваються нечесними, то хітбокс підвів, то притиснули до стінки і не дали нічого зробити — таке теж буває. Однак це вже деталі. Головне, що гравець, коли «розколе» The Moon Hell, то вся складність зникне. Бої стануть просто довгими, рутинними і зятягнутими. У мене є відео, де я 8 хвилин колупав боса, а потім помер. Через три таких спроби переміг. Але ніякого адреналіну, виклику чи цікавості я не відчув — діяв механічно, наче робот. Атак у босів мало, запропонувати щось неординарне вони не можуть.
Окрім битв, є подача сюжет через записки та секрети. Ці аспекти реалізовані нормально — повідомлення розкидані на локаціях, написані художньою українською, читати їх приємно. Та й дізнаватися більше про оточуючий світ хочеться, бо атмосфера підкупає, хоча з освітленням інколи дійсно біда. Я вдень мусив закривати жалюзі на вікнах при максимальній яскравості екрану. А різноманітні знахідки винагороджують за дослідження, що теж непогано. Однак ці аспекти ніяк не можуть компенсувати фундаментальні проблеми бойової системи.

Я би поставив грі 4,5 бали з 10 за загальними враженнями. Розробники точно зможуть створити хороший проєкт, якщо проаналізують помилки. І якщо що, я не гейтер інді — для мене Signalis і Tunic найкращі ігри минулого року, я дуже люблю інді-проєкти.

Дякую за огляд. Сам тільки почав, першого боса вбив. Все так, як у вас в огляді. Поставив би сам шістку з десяти. Інді проект, який готували дві людини, в цікавому для мене сеттингу і українською. Дякую за можливість в це пограти. Успіху розробникам.

Якщо ви про Demon’s Souls і болота, то це ж не вся гра без освітлення

Щось відомо про версію для консолей? На сайті розробників нічого не знайшов з цього приводу

Поки ні. Будуть думати вже після релізу. Я звісно в стімі візьму. Але сам також би хотів на консоль придбати

там де у мене є Стім, гра не запуститься ))

Спитав у розробника. Цитую:
«Консольна буде якщо гра сподобається людям і трохи буде фінансів на те щоб її портувати + девкіти Поки що ми думаємо як зробити гру краще:)»

Хотів би таку гру в сетингу Русі

Підписатись на коментарі